Сообщество Империал: Империя (The Empire) - Сообщество Империал

Дмитрий Таргариен

Империя (The Empire)

Тема посвященная данной фракции. Обсуждаем всё, что с ней связано.
Тема создана: 10 мая 2015, 13:41 · Автор: Дмитрий Таргариен
 3 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 июня 2016, 06:50

Империя Сигмара


Imp


"Мы - наследники Сигмара, его кровь течет в наших жилах".



Imp


За два с половиной тысячелетия Империя превратилась в несокрушимый бастион, стоящий на пути сил Разрушения. Расположенная в самом сердце Старого Света, своим могуществом она превосходит все прочие державы людей. Ее со всех сторон окружают враги; даже некоторые боги со своими нечестивыми почитателями мечтают сравнять ее с землей.

Однако Империя не сдается, поддерживаемая неукротимым стремлением человечества не только выживать, но и процветать. Основу ее армий, возглавляемых доблестными полководцами, составляют бесчисленные отряды превосходно обученных пехотинцев и закованных в броню рыцарей, поддерживаемые чарами магов и мощью боевых машин.

Но, хотя эти армии постоянно кружат в вихре войн, отражая бесчисленные внешние и внутренние угрозы, главным врагом Империи была и остается она сама. Ведь она состоит из множества автономных провинций и городов-государств, которыми правят курфюрсты - могущественные аристократы, ставящие личные интересы выше блага народа и державы. Именно из их числа избирается Император; в прошлом страна не раз погружалась в смуту из-за злодейства своих правителей или междоусобиц курфюрстов, борющихся за трон. Очевидно, что многочисленные внешние враги не упускали возможности воспользоваться подобной слабостью.

Но всякий раз, когда держава людей оказывалась на краю гибели, в небе появлялась двухвостая комета, знаменующая пришествие великого правителя. В первый раз это был божественный Сигмар, основавший Империю, а во второй - Магнус Благочестивый, объединивший страну под своим знаменем и очистивший ее от Хаоса. Но времена Магнуса прошли пятьсот лет назад. Недавно на престол взошел новый Император, правление которого будет непростым. Вдобавок к тому, что он не хочет - пока не хочет - принимать Молот Сигмара, его не поддерживают многие курфюрсты. Часть из них колеблется, а некоторые настроены откровенно враждебно - и это сейчас, когда на севере сгущаются тучи, по Сильвании снова ходят мертвецы, древние союзники просят о помощи, а зеленокожие особенно воинственны.

Карлу Францу предстоит сделать многое: объединить Империю, защитить ее границы и вернуть процветание ее несчастным жителям. Двухвостая комета снова перечеркнула небосклон. Станет ли ее появление добрым или дурным знаком?


Особенности фракции:
- Совет выборщиков
Империя в начале компании разделена на 13 провинций, 11 из которых изначально подчинены имперским фракциям и участвуют в махинациях между собой. Время от времени игроку будут приходить дилеммы между ними, которые можно без последствий решить, тратя спец. ресурс - престиж, добываемый битвах и захвате поселений, или решить её в пользу одно выборщика, повысив его доверие, но понизив доверие конкурента. Когда доверие повысится до 10, можно будет или получить имперский авторитет, или наоборот потратить его, законфедиратив фракцию, а если понизится до 0, фракция попытается отделится от Империи, что можно решить только большим количеством престижа.

- Имперский авторитет
Правильно решая дилеммы выборщиков, сохраняя Империю от войн и не объявляя войну другим имперским фракциям игрок повышает свой Авторитет, получая бонусы на всю фракцию. Однако в случае падания его в отрицательный величину, начнется Гражданская война и все оставшиеся имперские фракции начнут боевые действия против игрока

- Провинции
Получив столичный город одной из 13 провинций и посадив туда курфюрстом своего лорда, можно получить для него уникальное оружие, особенности а также возможность нанять раз в 15 ходов усиленную версию обычного отряда.

Преимущества и недостатки.
+ Богатые возможности объединения с другими фракциями Империи посредством дипломатии.
+ Сбалансированный набор войск с большим количеством вариантов.
+ Альдорфский Конклав Магов: возможность обучения боевых чародеев большинства известных в Старом Свете школ магии.
+ Мощный и разнообразный артиллерийский парк.


- Раздробленность: провинциями правят курфюрсты, лишь ограниченно подчиненные Императору.
- Нет летающих отрядов.
- Многочисленные враги.


     Татарин
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 20 января 2017, 05:41

    Войска Империи.
    Руководство, описывающее Имперские отряды , их плюсы и минусы, основное боевое предназначение в бою , а так же их наилучшее использование в сражениях кампании.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Примеры тактик за Империю - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь от Аркесса по имперскому ростеру (актуально для Total War: Warhammer II)
       Carnosaurus
      • Imperial
      Imperial
      Loq Xlanax

      Дата: 04 июня 2023, 10:52


      За Гхал Мараз!
         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 31 мая 2017, 12:44

        Checkmate

        это все конечно хорошо бы
        ссылку в студию, а пока это балабольство и фантазии.

        блджад, вам кто мешает открыть СА-шный инструмент для редактирования игры или ПФМ и посмотреть самостоятельно?
        (подсказка - смотреть хотя бы в projectiles, battle entities и _kv_rules)
        если не знаете, как устроены последние 6 игр TW - так не выставляйте себя идиотом, смотрите, все доступно.
        отличие Вархаммера от предыдущихъ игр только в том, что здесь максимум базовых условий от движка сделали видимыми пользователям (но в UI их нет и не было).

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Checkmate

        На мушкетах не проверял, но вертолеты, outrider-ы и арбалеты оружие перезаряжают на ходу. Так как после залпа, отбежав, они сразу делают еще выстрел не ожидая

        ну см. сами, что пишете). "отбежав". время на перемещение и перестроение = времени на еще один залп. это время м.б с пользой потрачено на перезарядку только в случае, если стрелки стоят в 2-3 шеренги. в более компактных строях пока часть отряда стреляет, другая перезаряжается. но в развернутом строю и времени на перемещение-перестроение тратится больше. так что выигрыша никакого, просто в одних ситуациях выгоднее отступить, в других - стоять и стрелять до упора.

        PS: естественно, это только для пеших стрелков актуально. с конными все иначе (тем более с летающими): там другая анимация, другие тактические приемы итп.
           Chihuan
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 31 мая 2017, 14:46

          Могу с точьностью утверждать,что ИИ видит засады.Только что,играя за империю,спрятал 3 отряда рейтардов в лесу(2 с правого фланга,1 с левого),мой железный друг отправил собак именно в те места где стояла коница,а ведь это было не так близко.По моему,бегущие за моей,сидящей в засаде,коницей на другой конец конец карты собаки - это перебор
             Witch Hunter
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 31 мая 2017, 15:17

            Видит. Без спец абилок на невидимость засады в лесу бесполезны. А на страт карте иногда прокатывает.
               Checkmate
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 31 мая 2017, 16:48

              rawhide (31 мая 2017, 12:44):

              Checkmate

              это все конечно хорошо бы
              ссылку в студию, а пока это балабольство и фантазии.

              блджад, вам кто мешает открыть СА-шный инструмент для редактирования игры или ПФМ и посмотреть самостоятельно?
              (подсказка - смотреть хотя бы в projectiles, battle entities и _kv_rules)
              если не знаете, как устроены последние 6 игр TW - так не выставляйте себя идиотом, смотрите, все доступно.
              отличие Вархаммера от предыдущихъ игр только в том, что здесь максимум базовых условий от движка сделали видимыми пользователям (но в UI их нет и не было).

              Пока это все не работает на практике. Можете сколько угодно и куда угодно смотреть в любые файлы и верить в это, но в бою урон они наносят одинаковый на любом расстоянии
              Imperial

              Imperial

              Imperial

              на этом примере видно, что залп в упор оказал на 200 HP меньше урона, чем первый залп, второй также оказался сильнее чем третий. Так что следующий раз проверь хотя бы сам, прежде чем что-то утверждать тут
              ну и еще на последок, если их выставить на квадрат, то три залпа в среднем на 200-300 HP наносят меньше урона
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 31 мая 2017, 17:21

                Checkmate, опять мимо.
                матчасть так и не изучили, чтоб спорить? прекрасно :039:

                во-первых, "урон" ваш - вы как его считали? по ХП? так это не все.

                дистанционное оружие первым делом выбивает именно ХП, но не только его. выбивает и сразу фигуры. шанс на это зависит 1) от массы, калибра и чего-то вроде проникающих способностей метаемого снаряжения (не AP, что в карточках). 2) от параметра marksmanship_bonus конкретной пары "снаряд-оружие", это что-то вроде шанса на крит, указывается в процентах, которые означают вероятность отдельной фигурки в юните сразу выбить фигуру противника на дистанции пристрелки (максимально эффективного огня) для данной пары пуля-ствол.
                3) на это же дело работает личная меткость операторов, т.е. самих бойцов, что растет с опытом и от влияния лордов с героями. но это дело действует меньше остальных двух условий.

                вот когда ХП будут выбиты примерно на 2/3, тогда уже фигурки выбиваются оптом с каждым залпом. т.е. все это нелинейно рассчитывается. и как именно - полностью неизвестно (об этом ниже).

                во-вторых:
                вы можете сколько угодно упираться рогом, но против формул игры не попрешь.
                Imp
                более-менее эффективная стрельба пулей из имперского мушкета - до 145 метров (с этой дистанции юнит открывает огонь). мушкеты пристреляны на 85 метрах. на этой дистанции и ближе они максимально эффективны.
                плюс общее правило:
                Imp
                это условие корректирует все дистанционное оружие в игре. значения в метрах (это самое очевидное).
                правда, что из этих условий на двух скринах выше больше влияет, не знаю, для этого надо видеть полную формулу. а целиком формулы - в экзешнике, доступны для просмотра и редактирования только их элементы.

                в-третьих: данные якобы урона из инфокарточки - чистая условность. как и все остальные параметры, кроме скорости и морали: они даны, чтобы игроки могли хоть как-то ориентироваться среди юнитов. это не результирующие цифры, это лишь часть расчетов.
                   Checkmate
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 31 мая 2017, 17:40

                  rawhide (31 мая 2017, 17:21):

                  Checkmate, опять мимо.
                  матчасть так и не изучили, чтоб спорить? прекрасно :039:

                  во-первых, "урон" ваш - вы как его считали? по ХП? так это не все.

                  дистанционное оружие первым делом выбивает именно ХП, но не только его. выбивает и сразу фигуры. шанс на это зависит 1) от массы, калибра и чего-то вроде проникающих способностей метаемого снаряжения (не AP, что в карточках). 2) от параметра marksmanship_bonus конкретной пары "снаряд-оружие", это что-то вроде шанса на крит, указывается в процентах, которые означают вероятность отдельной фигурки в юните сразу выбить фигуру противника на дистанции максимально эффективного огня для данной пары пуля-ствол.
                  3) на это же дело работает личная меткость операторов, т.е. самих бойцов, что растет с опытом и от влияния лордов с героями. но это дело действует меньше остальных двух условий.

                  вот когда ХП будут выбиты примерно на 2/3, тогда уже фигурки выбиваются оптом с каждым залпом. т.е. все это нелинейно рассчитывается. и как именно - полностью неизвестно (об этом ниже).

                  во-вторых:
                  вы можете сколько угодно упираться рогом, но против формул игры не попрешь.
                  Imp
                  более-менее эффективная стрельба пулей из имперского мушкета - до 145 метров (с этой дистанции юнит открывает огонь). мушкеты пристреляны на 85 метрах. на этой дистанции и ближе они максимально эффективны.
                  плюс общее правило:
                  Imp
                  это условие корректирует все дистанционное оружие в игре. значения в метрах (это самое очевидное).
                  правда, что из этих двух условий больше влияет, не знаю, для этого надо видеть полную формулу. а целиком формулы - в экзешнике, доступны для просмотра и редактирования только их элементы.

                  в-третьих: данные якобы урона из инфокарточки - чистая условность. как и все остальные параметры, кроме скорости и морали: они даны, чтобы игроки могли хоть как-то ориентироваться среди юнитов. это не результирующие цифры, это лишь часть расчетов.

                  опять мимо
                  против формул попрет результат теста, которого пока не видно.
                  В упор стреляя даже если этот выстрел будет первый, он может отнять даже меньше чем издалека. Также можно сделать тест стоячего юнита. Если в упор он начнет убегать после 9-го залпа, то стоя издалека тоже с 8 или 9-го залпа. Я по крайне мере посчитал, что издалека стоячих мушкетеров получилось на 400 HP забрать больше в итоге. У тех и тех 8 залпов на уничтожение отряда. 9-ый уже в мигающий белым отряд. Проверял на мульте на черных орках. Кто-то хочет в формулах задрачиваться, а кто-то хочет быть уверенным в свойствах своего войска. Мой результат я выложил. Видимо когда посмотришь на исходные файлы настройки и моддинга, битва получается другая...Дискуссию продолжать не вижу смысла, результат показал, а ответ пришел в виде бла-бла-бла
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 31 мая 2017, 17:49

                    Checkmate

                    против формул попрет результат теста, которого пока не видно.
                    вы в своем уме? на скринах - технические данные игры. то, как это работает.
                    шанс на критическое выбивание фигурки целиком и прочее.
                    проверяется элементарно: дистанция пристрелки выставляется, скажем, на 10 метров вместо 85.
                    и она же делается равной дистанции, с которой юнит открывает огонь. результаты сравниваются.
                    не по ХП, а комплексно по воздействию на юнит: и ХП, и кол-во бойцов, оставшихся в строю.

                    можно и без изменения параметров, с ванильными значениями.
                    для чистоты эксперимента, т.е. чтоб исключить случайные факторы в каждом случае следует сводить противников так, чтобы дистанция стрельбы была во всех случаях одинаковой, исходя из цифр выше - 145 и 85. т.е. полная дистанция и примерно половина. с АИ это при условии, если стрелки - под его управлением и они атакуют в узком месте, где не поманеврируешь. у игрока- рукопашники, что стоят под огнем.
                    еще стоит учитывать время, за которое юнит обращается в бегство под огнем в каждом случае.

                    это был бы тест. а то, что вы написали - профанация.
                       Checkmate
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 31 мая 2017, 17:56

                      rawhide (31 мая 2017, 17:21):

                      вот когда ХП будут выбиты примерно на 2/3, тогда уже фигурки выбиваются оптом с каждым залпом. т.е. все это нелинейно рассчитывается. и как именно - полностью неизвестно (об этом ниже).

                      все понятно. значит по вашему разработчики обманывают показывая игроку , что вот этот выстрел наносит больше урона раз за разом, а вот этот меньше. Видимо только для rawhide доступны какие-то секретные данные об истинном состоянии отряда. Если у отряда забрали много HP , то не верьте этим цифрам. Возможно дело гораздо лучше
                      например, у героя осталось 500HP и вот залп мушкетов по нему. Не бойся! это всего лишь цифры! Он еще таких 10 выдержит. Если у отряда отобрали 950 , а у другого лишь 800, то лучше выбрать того у кого отобрали 950, потому что в него попали издалека, а не в упор. Ты хоть сам веришь в то, что сказал?
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 31 мая 2017, 18:14

                        Checkmate, вы бредите :facepalm:
                        научитесь читать, а также наблюдать и анализировать информацию, что получаете во время игры.
                        тогда от вашей писанины не будет острого желания убиться ладошкой.


                        да, корректный эксперимент провели, или силы ушли на отбр... ругань и странные возражения (исправлено)?

                        я таки напомню: ваниль. т.е. без модов. средний уровень сложности. мушкетеры АИ обороняются. у игрока рукопашники. хотя бы два теста, но лучше пару раз по два-три: часть боев только на предельной дистанции, часть - только на половине (раз в данном случае 145 и 85м). засекаете время, за которое в каждом случае ваш отряд лишится боеспособности (побежит). и отдельно - сколько в нем остается к этому моменту фигур.

                        заодно можете пострелять по противнику и составить кривую: сколько выбывает фигурок за залп (например, на пределе) при полном ХП, и сколько при половине ХП. аналогично на половине дистанции и ближе.

                        вот тогда будет смысл разговаривать дальше.
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 31 мая 2017, 19:16

                          щас не поленился и сам прогнал штук шесть боев в кастоме по описанной выше схеме.
                          АИ - мушкетеры, игрок - мечники со щитами (все - имперцы).
                          на предельной дистанции огня (145м) в среднем потребовалось 3 минуты, чтобы обратить отряд в бегство. вот один из примеров (мечники оказались под огнем в 58 минут на таймере):
                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          на половине дистанции (85 метров и ближе) в среднем понадобилось около полутора минут (от полутора до почти двух - затем и нужны повторные тесты, чтобы усреднить разброс):
                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          то есть стрельба на дистанции пристрелки и ближе почти вдвое быстрее выводит из строя противника.
                          3 минуты против полутора, и это с тем, что весь бой стек на стек в среднем длится около 10 минут.
                          дистанция пристрелки имперских мушкетов, напомню, 85 метров. а огонь отряд открывает со 145.
                          Спойлер (раскрыть)



                          ============================================================
                          на тему баллистической модели, реализованной в ворскейпе и в частности в ТВВ:
                          в ваниле при довольно небольшой массе мушкетной пули ХП выбивается быстрее тушек примерно на четверть-треть (в зависимости от дистанции до цели - см. про крит).
                          в отряде остается больше половины бойцов, а ХП лишь треть (на 1/2 дистанции):
                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                          включил мод. "Серебро и свинец". в нем увеличены масса пули и калибр. результат на предельной дистанции:
                          нет больше половины ХП, отряд потерял 18 человек из 120.
                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          а это на дистанции пристрелки: отряд потерял чуть больше, чем 2/3 ХП, но лишь треть личного состава. и с этим обратился в бегство:
                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                          увеличение только массы и калибра пули (из пары десятков переменных) радикально меняет характер действия стрелкового юнита.
                          но баллистическая модель игры - вымысел, ага, как утверждает Checkmate :0142:
                             Похожие Темы
                            АБирманская империя
                            Бирманская империя
                            Автор И Из деревни при...
                            Обновление Вчера, 23:09
                            ФВосточная Римская империя в Total War: Attila
                            Восточная Римская империя в Total War: Attila
                            Автор R Reis666
                            Обновление Вчера, 18:06
                            EПриобретение игры Empire Total War
                            Покупка, заказ и скачивание ETW
                            Автор B Bahamutto
                            Обновление Вчера, 16:57
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 14:38 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики