Интервью с Тодом Говардом о судьбе Fallout 4.
Тодд Говард, креативный директор Bethesda Studio, знает, что он заставляет работать команду на пределе своих возможностей. Fallout 4 пытается быть больше своего предшественника в каждом возможном аспекте, предоставляя игрокам широчайшую систему оружейных модов, внутриигровой редактор уровней, Пип-бой, работающий на смартфоне и компаньона-пса в придачу.
Наши коллеги из GameSpot взяли интервью у Говарда о том, как ему удается управлять самым большим на данный момент проектом в его карьере.
-С 2008-го года, когда вышел Fallout 3, в жанре RPG поменялось довольно много. Можно сказать, даже сама игровая индустрия изменилась. Чему вы научились за это время?
Ну, Skyrim был невероятно популярен, а когда ты достигаешь такой аудитории, ты получаешь опыт, который подсказывает тебе, что важно, а что можно опустить.
Ты можешь посмотреть на эту игру и подумать, что это продолжение Fallout 3, но для нас это наша следующая игра после Skyrim. Так что те отзывы, которые мы получали и получаем о Skyrim, помогают нам с Fallout 4 в плане того, что получилось удачно, а что нет.
-Например?
Ну, вещи типа ощущения открытого мира: его плюсы и минусы. Как рассказывать историю? Как добавлять все те другие вещи, которые сделают мир открытым? Учитывая, что это открытый мир, какие истории можно рассказать наилучшим способом?
Это то, о чем мы думали. Поэтому мы пристально посмотрели, к примеру, на старт игры и решили, что вы будете начинать в прошлом и увидите, как все будет разрушено, чтобы потом у вас было чувство личной утраты.
Чтобы когда вы выходили в этот новый мир, вы уже чувствовали его по-другому.
-Я рад, что ты это упомянул, потому что я сам хотел сказать, что в Fallout 4 вы пытаетесь рассказать более личную историю. Вы дали игрокам жену, ребенка, собаку и вы дали им понять, что они теряют.
Именно так, и мы хотим, чтобы игрок был синхронизирован со своим персонажем. Вы - новичок в этом мире и вы бы предпочли, чтобы все было так, как раньше.
-Не хочу вдаваться в спойлеры слишком далеко, но мне кажется, что отношения игрока с его женой будут играть значительную роль на протяжении игры.
Я не скажу ни слова. (смеется)
-Ладно, поехали дальше. Fallout 4 имеет кучу различных фишек - в нем есть встроенный инструмент для постройки, мобильное приложение, игры для Пип-боя, крутая настройка оружия, плюс, собственно, сама игра. Как, черт побери, вам удается держать все под контролем?
Это наиболее сложная часть. Мы счастливчики в том плане, что мы не очень большая студия - у нас работает всего 100 с небольшим людей. Когда мы работали над Скайримом, у нас было примерно на 8 человек больше. Если сравнивать нас с другими, то мы очень маленькая студия.
Однако это также та же самая команда; эта команда разработала Fallout 3. Эта команда, разработавшая Skyrim. Мы работаем с людьми, которые отлично знают наши системы и процессы дизайна. Человек из команды может закончить работу, которую делает совершенно другой человек. Именно так нам и удалось получить такое количество контента, но абсолютно точно, что самое сложное - объединить все это.
-И я предполагаю что ты лично пытаешься сделать так, чтобы все подходило друг к другу.
Ага, вероятно мы делаем слишком много. (Смеется) Если игра получится отстоем, причина этого может быть в том, что мы пытались достичь слишком многого.
-Но у вас было четыре года.
У нас было много времени. И очевидно, что мы не были бы готовы показать игру, если бы не были в ней уверены.
-Ну знаешь, когда ты реально пытаешься сделать всю работу отлично, это становится проблемой, потому что все превращается в месиво.
Ага, к примеру, возьмем мобильную игру. Идея пришла к нам очень давно и мы такие "а почему бы и не попробовать?". И в процессе разработки были такие моменты, когда мы думали, что возможно это было не лучшее вложение нашего времени. Мы спрашивали себя "насколько это отвлекает?".
Однако когда какая-то идея крепко засядет в твою голову, ну ты просто должен ее осуществить.
А сейчас, когда мы видим, что это приложение номер один в мире, мы такие "ЧТО?!". Ну, это сработало. Я имею в виду, я не хочу называть конкретную статистику, но даже при том, мы не хотим его монетизировать, сейчас оно является более кассовым, чем Candy Crush.
-Такие разговоры могут заставить твоих боссов покачать головой и подумать "Зачем мы паримся со всем этим консольным отстоем?"
(Смеется) Никогда.
-Мне хотелось бы затронуть игры, которые вышли в последние годы и не были разработаны Bethesda. Были ли среди них те, что оказывали на вас влияние или давали вам вдохновение?
Ну, мы играем во все подряд, так что вдохновение мы черпаем отовсюду. Конкретно с мобильной игрой мы вдохновлялись XCOM и FTL.
-XCOM очень хороша
Очень хороша.
-А если говорить о главной игре - Fallout 4, откуда вы брали вдохновение?
Ну, в наших играх мы хотим дать игроку полную свободу. Так что когда я думаю о последних годах, я думаю, GTA V достигла наибольших успехов в том, что мы пытаемся сделать. Я смотрю на эту игру и думаю "Вау, я не представляю, как они это сделали."
Это именно то, что мы пытаемся создать, чувство свободы, когда ты идешь куда угодно и делаешь что угодно. GTA V превосходно с этим справляется. Она помещает тебя в игру и делает тебя ее режиссером. Она очень часто говорит игроку "да" и это именно то, что мы хотим сделать. Это просто феноменальная игра.
-Я хотел поговорить о системе VATS в Fallout 3. Людям она нравилась, но им также приходилось на нее полагаться, потому что как шутер от первого лица игра была...
Она была очень так себе...
-Она была немного... Я пытаюсь быть дипломатичным.
Она была немного... думаю, мы тут одинаково думаем.
-Внесли ли вы в нее изменения?
Мы начали с решения, что мы не можем оправдаться только тем, что Fallout 4 - это RPG. Мы должны создать шутер от первого лица и он должен быть очень, очень хорошим. Мы провели много времени в работе над этим.
-Значит мы можем использовать систему VATS, но если игрок не захочет, он сможет играть в Fallout 4, как будто это шутер от первого лица.
Да, совершенно верно, но мы хотим также, чтобы и у VATS были свои преимущества. Если вы развиваете персонажа ради VATS, он будет очень мощным.
-Небольшое уточнение насчет редактора уровней, он работает в игре? Или это отдельный режим?
Да, он работает в игре.
-Звучит как нереально тяжелая штука для внедрения в игру.
Мм, да, это так.
-Тогда последний вопрос: из всех аспектов в Fallout 4, над которыми вы работаете, каким ты больше всего гордишься?
Сам мир для нас значит больше всего. Большой вопрос: его интересно исследовать? Поощряет ли он мое любопытство? Эти вещи наиболее значимые.
Наши коллеги из GameSpot взяли интервью у Говарда о том, как ему удается управлять самым большим на данный момент проектом в его карьере.
-С 2008-го года, когда вышел Fallout 3, в жанре RPG поменялось довольно много. Можно сказать, даже сама игровая индустрия изменилась. Чему вы научились за это время?
Ну, Skyrim был невероятно популярен, а когда ты достигаешь такой аудитории, ты получаешь опыт, который подсказывает тебе, что важно, а что можно опустить.
Ты можешь посмотреть на эту игру и подумать, что это продолжение Fallout 3, но для нас это наша следующая игра после Skyrim. Так что те отзывы, которые мы получали и получаем о Skyrim, помогают нам с Fallout 4 в плане того, что получилось удачно, а что нет.
-Например?
Ну, вещи типа ощущения открытого мира: его плюсы и минусы. Как рассказывать историю? Как добавлять все те другие вещи, которые сделают мир открытым? Учитывая, что это открытый мир, какие истории можно рассказать наилучшим способом?
Это то, о чем мы думали. Поэтому мы пристально посмотрели, к примеру, на старт игры и решили, что вы будете начинать в прошлом и увидите, как все будет разрушено, чтобы потом у вас было чувство личной утраты.
Чтобы когда вы выходили в этот новый мир, вы уже чувствовали его по-другому.
-Я рад, что ты это упомянул, потому что я сам хотел сказать, что в Fallout 4 вы пытаетесь рассказать более личную историю. Вы дали игрокам жену, ребенка, собаку и вы дали им понять, что они теряют.
Именно так, и мы хотим, чтобы игрок был синхронизирован со своим персонажем. Вы - новичок в этом мире и вы бы предпочли, чтобы все было так, как раньше.
-Не хочу вдаваться в спойлеры слишком далеко, но мне кажется, что отношения игрока с его женой будут играть значительную роль на протяжении игры.
Я не скажу ни слова. (смеется)
-Ладно, поехали дальше. Fallout 4 имеет кучу различных фишек - в нем есть встроенный инструмент для постройки, мобильное приложение, игры для Пип-боя, крутая настройка оружия, плюс, собственно, сама игра. Как, черт побери, вам удается держать все под контролем?
Это наиболее сложная часть. Мы счастливчики в том плане, что мы не очень большая студия - у нас работает всего 100 с небольшим людей. Когда мы работали над Скайримом, у нас было примерно на 8 человек больше. Если сравнивать нас с другими, то мы очень маленькая студия.
Однако это также та же самая команда; эта команда разработала Fallout 3. Эта команда, разработавшая Skyrim. Мы работаем с людьми, которые отлично знают наши системы и процессы дизайна. Человек из команды может закончить работу, которую делает совершенно другой человек. Именно так нам и удалось получить такое количество контента, но абсолютно точно, что самое сложное - объединить все это.
-И я предполагаю что ты лично пытаешься сделать так, чтобы все подходило друг к другу.
Ага, вероятно мы делаем слишком много. (Смеется) Если игра получится отстоем, причина этого может быть в том, что мы пытались достичь слишком многого.
-Но у вас было четыре года.
У нас было много времени. И очевидно, что мы не были бы готовы показать игру, если бы не были в ней уверены.
-Ну знаешь, когда ты реально пытаешься сделать всю работу отлично, это становится проблемой, потому что все превращается в месиво.
Ага, к примеру, возьмем мобильную игру. Идея пришла к нам очень давно и мы такие "а почему бы и не попробовать?". И в процессе разработки были такие моменты, когда мы думали, что возможно это было не лучшее вложение нашего времени. Мы спрашивали себя "насколько это отвлекает?".
Однако когда какая-то идея крепко засядет в твою голову, ну ты просто должен ее осуществить.
А сейчас, когда мы видим, что это приложение номер один в мире, мы такие "ЧТО?!". Ну, это сработало. Я имею в виду, я не хочу называть конкретную статистику, но даже при том, мы не хотим его монетизировать, сейчас оно является более кассовым, чем Candy Crush.
-Такие разговоры могут заставить твоих боссов покачать головой и подумать "Зачем мы паримся со всем этим консольным отстоем?"
(Смеется) Никогда.
-Мне хотелось бы затронуть игры, которые вышли в последние годы и не были разработаны Bethesda. Были ли среди них те, что оказывали на вас влияние или давали вам вдохновение?
Ну, мы играем во все подряд, так что вдохновение мы черпаем отовсюду. Конкретно с мобильной игрой мы вдохновлялись XCOM и FTL.
-XCOM очень хороша
Очень хороша.
-А если говорить о главной игре - Fallout 4, откуда вы брали вдохновение?
Ну, в наших играх мы хотим дать игроку полную свободу. Так что когда я думаю о последних годах, я думаю, GTA V достигла наибольших успехов в том, что мы пытаемся сделать. Я смотрю на эту игру и думаю "Вау, я не представляю, как они это сделали."
Это именно то, что мы пытаемся создать, чувство свободы, когда ты идешь куда угодно и делаешь что угодно. GTA V превосходно с этим справляется. Она помещает тебя в игру и делает тебя ее режиссером. Она очень часто говорит игроку "да" и это именно то, что мы хотим сделать. Это просто феноменальная игра.
-Я хотел поговорить о системе VATS в Fallout 3. Людям она нравилась, но им также приходилось на нее полагаться, потому что как шутер от первого лица игра была...
Она была очень так себе...
-Она была немного... Я пытаюсь быть дипломатичным.
Она была немного... думаю, мы тут одинаково думаем.
-Внесли ли вы в нее изменения?
Мы начали с решения, что мы не можем оправдаться только тем, что Fallout 4 - это RPG. Мы должны создать шутер от первого лица и он должен быть очень, очень хорошим. Мы провели много времени в работе над этим.
-Значит мы можем использовать систему VATS, но если игрок не захочет, он сможет играть в Fallout 4, как будто это шутер от первого лица.
Да, совершенно верно, но мы хотим также, чтобы и у VATS были свои преимущества. Если вы развиваете персонажа ради VATS, он будет очень мощным.
-Небольшое уточнение насчет редактора уровней, он работает в игре? Или это отдельный режим?
Да, он работает в игре.
-Звучит как нереально тяжелая штука для внедрения в игру.
Мм, да, это так.
-Тогда последний вопрос: из всех аспектов в Fallout 4, над которыми вы работаете, каким ты больше всего гордишься?
Сам мир для нас значит больше всего. Большой вопрос: его интересно исследовать? Поощряет ли он мое любопытство? Эти вещи наиболее значимые.