Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         GyJIeBeP
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 04 августа 2015, 21:15

        Можно ли в моде, или увеличить приток пищи, или уменьшить затраты ее же на постройки в частности стен , ибо многие постройки люди просто не строят, особенно стены, против тупого ИИ и 2 -3 лвл с головой хватает, а хотелось бы хоть раз увидеть поселки со стенами, а там 4 лвл нужен который изучается только к концу игры, а там они уже даром не нужны, там катком идешь , ИИ никогда не строит 4 лвл или строит, но опять же слишком поздно, за тьму часов ни разу не видел поселки 4 лвл..,играл до малой победы год 425 стены всюду 1 -2 лвл , редко 3.., а это сколько ходов, наверно за 150, а в среднем компания длится не больше 150 ходов , а может и меньше, и 4 лвл стен был бы как раз актуален.
        а игроку это не нужно, затраты в пустую, ибо и 2 -3 лвл легко обороняться, не думали об этом?( снижение, подъеме пищи.)
        В начале тему не нашел про пиратку обсуждение все 12 страниц пролестал, если вы знаете где именно, подскажите, в темах про пиратку не актуально писать, актуально как раз тут. Ну а версия у меня 1 3 0 , а нужно ИМЕННО 1 3 0bild 6708 ?


        И можно ли в осадах, уменьшить % за 1 ход. А то там 1 ход и уже 95, потом 90, и это уже -2 башни! Как нить это можно отредактировать? на 80% уже дыры, а это всего лишь 4 хода. когда город по 12 ходов может держаться, ИИ столько не ждет ни когда. Он ждет хода 5, там уже 75 где то и бежит в дырки..бросая башни и т.д. и мрет скопом в дырах. Это по идее можно исправить если уменшить % есть мысли какие нить?
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 04 августа 2015, 21:21

          GyJIeBeP про билд - именно так. 1.3.6708.

          про экономику - никаких упрощений не будет. однозначно. по мне так пищи и без того слишком много (при правильном подходе к делу).

          АИ все прекрасно строит и развивает. тем более с гандикапом в развитии техов, емнип в 250% от базового темпа. на старых версиях мода уже к 420 году почти вся карта были в городках 4 уровня. как минимум, у цивилов. в релизе бонусы АИ помягче, так что темпы развития чуть медленнее. но все равно все быстро разгоняются.

          150 ходов на компанию - это личный выбор игрока, подгонять под это дело базовый мод, думаю, не стоит. кто хочет - играет дольше и не рашит.

          можете сделать сабмод, заточенный под короткие кампании. думаю, это будет интересно. но именно как альтернатива, а не через изменения базового проекта.

          ps: про осады. пока то, что есть - затачивалось на поведение на страткарте. главное, что АИ в принципе осаждает города со стенами и берет их. а не слоняется вокруг десятилетиями, как в ваниле. а CAI сломать проще чем настроить. потому пока воздержусь от вообще каких-либо правок на эту тему. тем более, что тесты именно осад могут занять недели, если не месяцы. и вообще это самое больное место игр серии, особенно на warscape :0162:.
             GyJIeBeP
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 04 августа 2015, 21:25

            Ясно, ну , а про осады, думаю актуально)?: ну реально он ждет хода 4-5 и бежит в дырки, бросая технику и ни каких эпичных осад, мрет скопом.. По идее если где то найти в файлах , что за 10% падает 2 вышки, за 30% , уже дырки и изменить это..
            Это я про ванилу пишу. Но осады всюду одинаковы, ни кто же не меняет % Надеюсь я ясно изложил. 1ход 5% 2 ход уже 90% , на тактике это уже сломано 2 вышки.(и это 2 хода из 12)Возможно вышки ломаются и на 95%. а где то на 70-80, уже 4 вышек нет и дырка(и)

            А уменьшать урон онагров , а то вышки у 2 лвл любых стен падают за 2 попадания, не знаю мне показалось это слишком аркадно., ворота тоже 2-3 попадания.(Это огненными, ИИ всегда ими бьетЮ а знаю феноменальную точность ИИ то 11 отряда самого стартового онагра хватает на, ворота, 1-2 башни, 1 дырку, и еще где то 50% на 2 дырку. Про гигантские онагры у варваров вообще молчу, у вас в моде они не убраны у варваров? например оставить их как и огонь у развитых ток?
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 04 августа 2015, 21:56

              GyJIeBeP, точность всей арты, кроме хиробаллист, будет во втором выпуске понижена. хиробаллисты будут, напротив, чуть раскачаны. онагры варварам таки нужны - чтобы карта хоть как-то менялась. тем более, они нужны гуннам.

              возможно, как и Савромат в Дарк-моде, я отодвину по времени возможность их строительства. с наемниками тоже, думаю, надо что-то делать.

              все это будет настраиваться с тем расчетом, чтобы не упрощать жизнь игроку. в этом смысле точность арты АИ при штурме городов игрока - как раз хорошее дело, это в поле она лишняя (кроме хиробаллист). а укрепление стен и башен - это однозначная уступка именно игроку.

              а для игрока меткость инженеров и так невысока - не раз и не два они меня подводили и не могли пробить брешь вовсе или пробивали только одну, что превращало штурм города в кровавую свалку на одном пятачке под огнем башен :077: :006:

              - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

              кстати, про меткость. с измененной системой апгрейдов у стрелковых отрядов и арты точность значительно увеличивается с ростом опыта (в ваниле увеличивалась только скорострельность). потому имеет смысл строить метательные машины только тем генералам, которые прокачаны на увеличение опыта новобранцев. и воители, разумеется, больше всего полезны в армиях с артой и большим количеством стрелков (втч конных).
                 GyJIeBeP
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 августа 2015, 22:31

                Я не говорю все арту у них забрать, а забрать именно гигантские онагры, а мелки , пусть будут и историзм на уровне и геймплей не страдает.А то у каких то бомжей как в риме 2 (у африканцев те же онагры , что и у рима..треш лютый) Но все таки точноСТЬ ИИ надо убрать, ибо не стены , а картон, аж вешаться хочется.А то медные или какие там ворота у 3 лвл, падают за 2 -3 попадания это не в какие ворота не лезет.
                   papeion
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 05 августа 2015, 06:17

                  Я не пойму одну вещь: зачем штурмовать город со стенами вручную, если можно подвести две армии и взять его на автобое с минимальными потерями. И арта даже не нужна.
                  И ещё: пусть даже если и штурмовать, на кой нужна эта арта, если можно построить осадные сооружения, кроме того, постояв в осаде неск. ходов, город сам разрушается.
                  Арта, арта, какая на фиг арта. Когда она есть, вообще пропадает смысл в ведении осады неск. ходов, в строительстве осадных сооружений.
                  Именно поэтому арту надо жёстко лимитировать (не более 2 шт. каждого вида онагра). Плюс рекомендую урезать ей очки движения на страт. карте в два раза.
                  Из наймитов арту однозначно надо выкидывать. Лишь, может быть, респанящимся гуннам не урезать арту в движении по страт. карте, но тоже подрезать им кол-во арт.

                  Если есть возможность, то надо повысить важность башен и стен для автобоя в пользу обороняющихся.
                  Приравнять их по силе к целому стеку, особенно стены и ворота, каменные башни. Т.е. чтобы автобой так думал.
                  Учитываются же авторазрушения, когда ты стоишь неск. ходов в осаде.
                  Значит, где-то для автобоя есть значения силы башен, стен, и т.д.

                  Я беру города на автобое. Мне не знакомы бои-штурмы, т.к. их нет необходимости проводить вручную.
                  А хотелось бы, чтобы была необходимость ручного штурма, была необходимость стоять в осаде неск. ходов, строить осадн. сооружения, была бы необходимость брать города измором и т.д.

                  Кстати стены, ворота и каменные башни надо сделать существенно прочнее.
                  По идее сделать так, чтобы их пробить могли только 5-6 онагров.
                  Ну и что же, что АИ тогда не сможет их пробить, зато Игроку тоже будет влом таскать столько онагров.
                  Пусть, онагры для антуража - сбить башенку, поджечь дома и т.д. Не более.
                     Rup.
                    • Imperial
                    Imperial
                    Hexenjäger

                    Дата: 05 августа 2015, 07:00

                    Играя штурм города со стеной на автобое, игрок лишает себя значительной части удовольствия от игры. Обычный не интересный город да. Но, есть Рим, Равенна, Ктесифон и прочая и прочая... И не всегда есть возможность оперировать несколькими армиями в одном районе.
                       papeion
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 05 августа 2015, 07:12

                      Rup., осада вручную связана с ошибками игрока, который не смог должным образом поднять экономику, не смог атаковать кулаком из неск. армий и взять город малой кровью на автобое. Я чаще всего могу собрать кулак. Удивляюсь, что кто-то экспансирует одиночной армией.
                      Однако, плевать на то, что я подошёл к городу 2-3 стеками. Должна быть Необходимость ручного штурма даже в этом случае.
                      Например, как можно воссоздать такую необходимость. Как уже сказал - ограничить онагры в движении и кол-ве. Раз.
                      Да и наниматься онагр должен не за один ход, а за 2, а лучше 3 хода, и более если это большой онагр.
                      Далее, сделать так, чтобы функция автобоя активировалась бы только при наличии 3-х осадных сооружений, а не 1-го как сейчас.
                      Тогда бы, игроку довольно сложно было бы пользоваться артами, ведь они снижают скорость движения армий в два раза. И поэтому он бы не всегда позволял себе их иметь. А значит, не мог бы сходу иметь доступ к функции автобоя при осаде. И приходилось бы ему вставать в осаду и строить сооружения. Но ждать много ходов, пока активируется автобой ему было бы влом, и тогда он шёл бы на штурм вручную.

                      И, конечно, из тех исследований, которые снижают кол-во ходов на строительство осадн. сооружений, надо убрать эту фичу. Пусть добавляют боевой дух при осаде или ещё что, но не это.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 05 августа 2015, 08:26

                        papeion, спасибо вам за эти идеи!

                        насчет очков движения онагров, что вы в своем моде вводили, это я категорически согласен. удивляюсь - почему мне такая идея не пришла))

                        про важность стен и башен для авторасчета это отчасти сделано. но тонко. т.к. в этом моменте важен не только и не столько игрок, который всегда найдет подход и лазейки, а поведение АИ: чтобы железяка мог решиться на осаду и штурм и это ему удавалось. правда именно для АИ vs Аи работают другие таблицы, чем для игрока, но и те, что регулируют отношения игрок-АИ в осадном деле, тоже сильно влияют на происходящее на карте.

                        этот момент в моде отчасти решается тем, что при осадном авторасчете повышена роль стрелков - в связи с увеличением их количества в гарнизонах патчем 1.3 и доработках в моде. впрочем, именно зависимость авторасчета от отдельных факторов также будет корректироваться и дополняться. с учетом желания не навредить решимости АИ).

                        толщина стен - а вы представьте, что играете за ВРИ или ЗРИ. с этим делом к воцарению Аттилы нашествия разных гуннов вообще перестанут играть какую-то роль. т.к. у тех же гуннов пехоты для "правильной" осады сравнительно немного. и почти не будет брешей, в кот. сможет врываться конница. это будет избиение младенцев, а не защита рубежей.

                        А длительная осада городов АИ с разрушением стен и башен - тоже уступка игроку, т.к. человек за это время может подтянуть подкрепления. с внезапными нападениями сложнее справляться.

                        конечно, для разных варваров осада и взятие римских городов всегда была неразрешимой проблемой (кроме гуннов, скорее всего научившихся организации осад и правильному использованию римских же инженеров - пленных и перебежчиков - за время работы на Аэция). но это именно тот случай, когда историзм должен уступить геймплею.

                        активация функции автобоя при трех осадных сооружениях? дельная идея. только тут она решена чуть иначе и проще (это прямо взято у Джунайди): АИ может за один ход построить сразу нужное количество осадных приблуд. Игроку тоже увеличен лимит и сроки.

                        то же самое к идее с технологиями - эти техи больше для железки полезны. если убивать этот бонус, то вполне может сложиться странная ситуация: к 420 году вся будет в городках со стенами, а АИ не будет решаться их брать. скучно, когда игрок - единственный актер на сцене)

                        про лимиты на юниты или удаление их из игры - адское зло. рулят экономические и логистические ограничения. т.е. повышение стоимости осадных машин, уменьшение очков хода с ними, увеличение времени набора - да. лимиты, удаление - точно нет. я вообще эту фишку с лимитами в моде использовал только один раз - чтобы ввести красивый, но фентезийный юнит и ограничить его спам (валькирий).

                        в то что касается действий игрока, а не АИ, прав, скорее Rup.: рулит желание игрока провести интересный бой. без этого с любыми ограничениями любую цитадель можно взять на автомате, подогнав 2-3 стека и построив за 1 ход пару лестниц. остальное - уже нюансы.

                        у меня и у вас сильно разный подход к настройке игры). вы - великолепный сценарист, который прописывает сюжет игры для человека, подгоняя всю жизнь на карте под возможные ходы игрока. Но естественным ограничением этого метода является отказ от универсальности гемплея: можно сосредоточиться лишь на игре за одну фракцию.

                        я же предпочитаю перенастраивать игромир целиком. чтобы он жил своей жизнью, а игрок был одним из героев первого плана, но не единственным на весь фильм).

                        потому избегаю жестких и однозначных решений и в первую очередь стараюсь учесть влияние нововведение на поведение железяки. т.е. стараюсь найти компромисс между воздействием на игрока и на АИ. в результате очень многие фишки мода появились лишь из-за желания изменить общий ход игры. а уже сочетание этих факторов задает более интенсивный геймплей.

                        :046: :046: :046:
                           Charmed Wolf
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 05 августа 2015, 08:36

                          Ну, по идее, длительная осада поможет ЗРИ и ВРИ вовремя подтягивать армии. Это касается не только игрока :038:
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 13
                            • 14
                            • 15
                            • 16
                            • 17
                            • 18
                            • 19
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор s shaburoff
                            Обновление 45 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 27 марта 2024, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление 27 марта 2024, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 16:18 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики