Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 августа 2015, 13:23

        ncdn (05 августа 2015, 13:21):

        papeionСобственно вы демонстрируете то, за что я не люблю моды и отсутствием чего мне приглянулась работа rawhide. Ради исправления одного геймплейного момента (который вам в силу вашего стиля игры кажется крайни важным), вы портите остальную игровую механику.

        Я просто объясняю человеку то, что он спросил "зачем резать очки движения арте". Я не демонстрирую что-либо такое, в чём вы меня сейчас обвиняете (х.з. в чём)
        Любая правка имеет своё обоснование. Кому-то она подходит, кому-то нет. И не всегда та или иная правка уместна. В моём моде она уместна.
        Здесь же я поднял вопрос автобоя при осаде укреплённого города. И привёл данную правку как один из приёмов.
           Charmed Wolf
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 05 августа 2015, 13:23

          Кому-то портит, кому то нет.
          Доиграв до 445 года, ни разу не нанял арту. Нанимал лучников, подводил к стенам, расстреливал навесом стрелков врага, а потом уже отпрявлял осадные башни. Как то так...
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 05 августа 2015, 13:23

            удалил сообщение
               Witch Hunter
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 05 августа 2015, 13:25

              papeion

              Я просто объясняю человеку то, что он спросил "зачем резать очки движения арте".
              А я вам объясняю, что слегка замедлив раш вы ломаете игру в других моментах. И в этом и обвиняю, что вы пытаясь замедлить раш не думаете об остальном к чему это приведет.

              Charmed Wolf

              Доиграв до 445 года, ни разу не нанял арту. Нанимал лучников, подводил к стенам, расстреливал навесом стрелков врага, а потом уже отпрявлял осадные башни. Как то так...
              Ну для вас тогда замедление арты не полияет вообще ни на что ни положительно ни отрицательно. Соответсвенно и проблемы, которую хочет решить papeion у вас тогда нет.

              Ладно, чувствую спор пошел по кругу из-за того что мы просто по разному играем, так что прекращу засирать тему.
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 05 августа 2015, 13:32

                триарх

                Так а в чем проблема то? Игрок получает стимул строить дороги и города развивать, по дорогам все армии бегают быстрее, но только после развития дорожной сети должного уровня.
                проблема в том, что в игре практически нет мест, где не было бы дорог и все эти фишки могут проявиться в чистом виде. чуток в Северной Африке (потому в моде papeion`а правки весьма заметны - там половина игры в Африке проходит), немного на северо-востоке. + Великая Степь. на прочей части карты плотность населения высокая и результаты правок малозаметны.

                вот если бы бонусы дорог действовали не сами по себе а в зависимости от штрафов ландшафта, тогда да. тогда протащить пушки через горные перевалы или германские леса было бы трудной задачей)

                триарх

                всегда оставалось в определенной зависимости, не зависимо от уровня дорог, но при этом качество дорожной сети пропорционально повышало скорость передвижения, не изменяя общего соотношения?
                - оно так и есть в игре.

                papeion

                Игрок-экспедиция набирает её, но очки движения армии, в которой есть арта, падают вдвое.
                вам хорошо, вы в Африке :0182:. да еще это уже не северная африка большой кампании с развитой инфраструктурой, а неотстроенная варварская)


                papeion

                Тогда если резать движение арте, то в то же время надо ограничивать её рекрутинг, теми же ходами в год. Чтобы лишь в некоторых армиях АИ были арты. Иначе все армии АИ будут еле ползать по карте.
                вот это 200% :008: спасибо за подсказку)
                   papeion
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 05 августа 2015, 13:33

                  ncdn, если rawhide задумал внедрить эту правку в мод, то почему не выявить те мнения, которые против этой правки.
                  Ну, я вас понял. Раш, если его замедлять, то фильм будет немного другой. Скажем, вестготы медленее будут двигаться, т.к. в их старт. армиях есть арты. К чему это приведёт АИ-вестготов? Это понятно.
                  Впрочем, там, где находятся вестготы, дороги хорошие, города рядом др. к др.

                  И по поводу любителей арты в поле. Они будут недовольны - однозначно.
                  Но, можно их успокоить советом - в режиме орды иметь плотницкую мастерскую, а в режиме осёдлости побольше строить плотницких мастерских в своих городах.
                  Тогда можно будет нанять арту непосредственно перед грядущим боем.
                  Или не так уж страшно, если армия находится в провинциях, где хорошие дороги и города рядом др. к др., как в той же Греции.
                  Там можно таскать арту с собой.
                  Что мы и выяснили. Так что это не засирание темы.
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 05 августа 2015, 13:41

                    papeion

                    Ага, зато выгодно осуществлять блицкриг и скучно поглощать огромные территории без особого сопротивления
                    это важный момент, но тут мне больше нравится версия Tryggvi про проблемы постфактум: восстания, религиозные траблы или то, что было в греческом ДЛС к Риму-2, точнее в одном из модов на WoS: рост бэдбоя за захват ключевых городов.

                    ncdn

                    Замедление арты не позволит использовать её как постоянный юнит для полевых битв.
                    в этом смысле как раз неплохо. в том смысле что из машин в игре полевые - только хиробаллисты. но именно этот момент я лучше реализую за счет понижения точности онаграм и увеличения точности и боезапаса хиробаллистам.

                    Tryggvi

                    посоветую подобную реформу не проводить.

                    вообще же все это на стадии обдумывания. знали бы вы, сколько фишек не дошли до релиза...
                    спасибо вам, камрады, за обсуждение: это очень помогает осмыслению :046:
                       Honda Tadahacu
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 05 августа 2015, 13:45

                      Вставлю свои пять копеек в ваш горячий спор)) Лично я как только появляется такая возможность без онагров на штурм не хожу, обязательно выбиваю башни и по возможности проламываю стены, а вот немного порезать скорость перемещения было бы неплохо.
                         papeion
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 05 августа 2015, 13:54

                        Перечитал некоторые сообщения. Заметил ещё один момент, на который я не ответил.
                        Камрады пишут, что как бы раш невозможен, т.к. город надо отстроить, в захваченном городе надо ещё закрепиться, навести порядок.
                        Хм, вы правы, однако необязательно преследовать цель - оккупация. Можно и освобождать, можно и грабить, и разрушать...
                        Так что, всё-таки возможен.
                           Witch Hunter
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 05 августа 2015, 13:54

                          papeion

                          Но, можно их успокоить советом - в режиме орды иметь плотницкую мастерскую, а в режиме осёдлости побольше строить плотницких мастерских в своих городах.
                          Тогда можно будет нанять арту непосредственно перед грядущим боем.
                          Это как нанять перед боем? Вот стою я в городе, ко мне забежала враеская армия я её хочу убить. Нанятые я смогу только на следущий ход использовать, а держать в стеке - я его не догоню, а будет бегать по моим замлям вне зоны досигаемости армии.
                          Только наемников можно подбежать к врагу нанять и сразу напасть. Но их может не быть.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 16
                            • 17
                            • 18
                            • 19
                            • 20
                            • 21
                            • 22
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор T Trashavichok
                            Обновление Сегодня, 05:37
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 27 марта 2024, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление 27 марта 2024, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 09:24 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики