Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 августа 2015, 13:57

        ncdn, я думаю, что иногда пусть ваши битвы будут без арты ))) ...разнообразие
           Witch Hunter
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 05 августа 2015, 13:57

          papeion

          Можно освобождать, можно грабить, разрушать...
          Разрушать нельзя в конкретно этом моде. Освобождать тоже не всегда. Так что только грабить. А это уже не раш для экспансии и развития.

          papeion

          я думаю, что иногда пусть ваши битвы будут без арты ))) ...разнообразие
          С сильно замедленной скоростью скорее всегда без нее. Юнит не настолько полезный, чтобы ею жертвовать - скорость передвижения для меня основное, что я стараюсь прокачать.
          Так то у меня и сейчас не все армии с артой. Состав сильно отличается из-за мест найма.
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 05 августа 2015, 13:59

            Пусть это будет раш для подавления врага. К тому же частично оккупировать. Не всё же подряд грабить предлагаю. Выбирать варианты в каждом конкретном случае.
               GyJIeBeP
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 05 августа 2015, 13:59

              Верно, не осады, а фуфло, 1 ход - 2 башни., 3-4 хода уже -дырка и 4 вышек нет , нужно это фиксить!

              -Убрать всю арту из найма, или сделать очень дорогой, что бы только сильные, богатые фракции могли нанять, а не бомжи с 1 городом.
              Но вот только как решить проблему: ИИ обычно подождет хода 3-5, и дет штур, а поскольку там уже есть дырка.., то он все бросает и идет в эту дырку.Наверно всем это уже зае .надоело?
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 05 августа 2015, 14:10

                действительно, много вариантов действий игрока, как и много способов изменить статус-кво. и у каждого есть плюсы и недостатки. мне кажется, что самое важное - не лишить игрока вариативности.
                т.е. и раш дело нужное порой, но он должен быть отчаянной акцией на грани возможного, а не способом лениво нагнуть АИ.

                первое, что я сейчас изучаю для этого дела - это варианты перерасчета автобоя. не только в области неопределенности результатов, но и влияние отдельных факторов. кое-что из этого в релизе уже есть, как повышенная роль стрелков. основная задача здесь - не сломать CAI.

                манипуляции с артой - лишь один из возможных способов увеличить сложность и драматизм игры (но не до стадии "копать играть отсюда и до обеда, хехе). и все такие способы требуют длительных тестов.
                что гарантированно будет с артой проделано, это имеет лишь косвенное отношение к осадами и рашу. а именно - ребаланс типов метательных машин в зависимости от их роли.

                тема дорог и скорости перемещения - также отдельное дело. в моде уже действуют изменения на эту тему. но пока особого результата они не приносят. вероятно, еще усилю штрафы от типов ландшафта, чтобы игроку пришлось выбирать оптимальный маршрут кочевья или экспансии.

                и буду повышать роль морских перевозок за счет некоторого снижения роли дорог. варварам по состоянию на начало V века скорости не положены, у них логистика примитивная). а что до римлян и варварских королевств VI века - тут мне нравится пойнт Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - в том, что именно морские перевозки до арабского нашествия играли ключевую роль в экономическом, политическом и культурном развитии римского и постримского мира.
                   papeion
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 05 августа 2015, 14:36

                  Вообще, я привёл в пример правку "порезать очки движения арты" в качестве решения проблемы автобоя осад.
                  Я предположил, что может быть, она будет полезна, но не настаиваю в этой правке. Возможно найдутся другие способы побороть проблему лёгких автоосад игроком.
                  Если бы знал, как, то запретил бы активацию автобоя при осаде с артой. Оставив только условие - построить 2-3 осадных сооружения (лестницы, таран, башни) и авторазрушение.
                  rawhide, вы многое знаете, может наткнётесь на возможность так сделать. Тем более копаете автобой.
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 05 августа 2015, 14:49

                    rawhide

                    и буду повышать роль морских перевозок за счет некоторого снижения роли дорог. варварам по состоянию на начало V века скорости не положены, у них логистика примитивная). а что до римлян и варварских королевств VI века - тут мне нравится пойнт Анри Пирена - в том, что именно морские перевозки до арабского нашествия играли ключевую роль в экономическом, политическом и культурном развитии римского и постримского мира.

                    Варварам самим строить такие дороги должно быть не положено *но дороги то теперь сами строятся с развитием*, а вот пользоваться римскими на имперской территории - всегда пожалуйста, поскольку в некоторых районах (Фракия, войны с готами после Адрианополя), блокировка дорог приводила к невозможности продвижения противника по бездорожью из-за условий местности, особенно это относится к ордам, которые тащили с собой семью и все добро.
                    Поэтому если варвары захватили дороги империи - то пусть пользуют (эти дороги и сейчас кое-где живы еще :0182: - не чета нашим сейчас :0142: ) , но сами должны в собственных постройках должны иметь невысокий индекс развития дорог (и это в игре вроде отражено, если я не ошибаюсь:038: ), который намного меньше возможностей имперских построек и возможностей их развития.
                    Касаемо арты

                    Цитата

                    проблема в том, что в игре практически нет мест, где не было бы дорог и все эти фишки могут проявиться в чистом виде. чуток в Северной Африке (потому в моде papeion`а правки весьма заметны - там половина игры в Африке проходит), немного на северо-востоке. + Великая Степь. на прочей части карты плотность населения высокая и результаты правок малозаметны.

                    Так ведь пусть эти различия и проявляются на дорогах, по которым конница будет бегать в 1,5-2 раза быстрее пехоты, армия с артой, к примеру, 0,8 от движения просто пехоты. И это соотношение будет применятся к каждому индексу дороги в таком соотношении. А по бездорожью такие армии, особенно с артой, будут ползти как черепахи, при этом кава (кочевники с одной конницей) смогут делать стремительные переходы, тотально ускоряемые хорошими римскими дорогами.
                    А вообще торможение армии с артой можно и опустить, пехотные обозы и обозы с разобранными онаграми тащатся с одной скоростью, куда более медленной, чем конная армия.

                    Цитата

                    именно морские перевозки до арабского нашествия играли ключевую роль

                    Это так и было, средиземной море с попутным ветром было наиболее дешевым видом транспорта, до Рима, во время РИ и после РИ. Жаль, что нельзя привязать возможность построения торгового пути по морю с учетом дальности перевозки товаров, чтобы наиболее короткий путь доставки приносил наибольшую выгоду, тогда появилась бы необходимость и борьба за удержание торговых портов и городов, борьба за торговые пути, которая всегда происходила в реальности :006:
                    К примеру: сейчас игре по фигу, идет торговля франков с вандалами вокруг Испании через Аквитанию или через порты Септимании, тогда как в реальности выход к средиземноморской торговле был золотой жилой, к которой всегда рвались (заполучить кусок побережья с портом) поселенные в Аквитании вестготы, потом их оттуда выбивали франки и так далее...
                       papeion
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 05 августа 2015, 15:08

                      Tryggvi (05 августа 2015, 12:55):

                      Цитата

                      чтобы сделать невозможным скоростной захват укреплённых городов игроком

                      Решительно не понимаю, почему это должно быть невозможным.

                      Уточню: чтобы сделать невозможным скоростной захват укреплённых городов игроком на авторасчёте.
                      Ручной захват - пожалуйста. Сходу атакуй, грызи ворота ))) ...а если без шуток, то вот бы найти, как отключить функцию "автобой при осаде сразу" для онагров, ... т.е. чтобы они считывались авторасчётом, как обычный юнит. Уж с онагром вручную вполне можно скоростной захват осуществить. Главное, чтобы не скросттной автобой. А в ручном режиме-то - ради бога. Я только мечтаю, чтобы в игре появилась Необходимость использовать штурмы в ручном режиме.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 05 августа 2015, 15:16

                        papeion

                        Вообще, я привёл в пример правку "порезать очки движения арты" в качестве решения проблемы автобоя осад.
                        Я предположил, что может быть, она будет полезна, но не настаиваю в этой правке. Возможно найдутся другие способы побороть проблему лёгких автоосад игроком.
                        я все варианты рассматриваю и все буду испытывать. но на себе, а не не тех, кто может иметь несчастье скачать эти эксперименты :0182:
                        что в итоге выйдет, я и сам пока не знаю.

                        papeion

                        Если бы знал, как, то запретил бы активацию автобоя при осаде с артой. Оставив только условие - построить 2-3 осадных сооружения (лестницы, таран, башни) и авторазрушение.
                        мы с вами раньше это уже обсуждали, помню. если это не hardcoded то сделать можно. скорее всего, через введение дополнительных модификаторов. но есть у меня сомнение, что а) имеет смысл такое грубое логическое допущение и б) результат будет стоить затраченных усилий. всегда есть косвенные способы получить нужное).

                        триарх

                        сами должны в собственных постройках должны иметь невысокий индекс развития дорог (и это в игре вроде отражено, если я не ошибаюсь:038: ), который намного меньше возможностей имперских построек и возможностей их развития.
                        есть-то есть, но там какая штука. есть два модификатора. первый и самый жесткий - это то, что дорога в принципе имеется. он действует на всех без исключения. и именно он нивелирует штрафы бездорожья, потому что дороги есть на карте везде. все поселения соединены ими, кроме разрушенных. это hardocoded.

                        и есть второй модификатор, который мы видим в цифрах развития инфраструктуры (5 у варваров, 25 у цивилов итп). он оказывает значительно меньшее влияние на игру. я мучаюсь с выбором - если ради вкусностей коридорной системы прибивать первый - это может поломать логистику цивилов. а без его изменения остальные правки могут носить лишь косметический характер и не дадут /не дают нужного результата. в конце концов, с дороги мы сходим лишь чтоб догнать убегающие АИ-армии. очевидного решения не вижу. впрочем, вся игра такая, за что и люблю ее и разное колдунство над ней)

                        триарх

                        К примеру: сейчас игре по фигу, идет торговля франков с вандалами вокруг Испании через Аквитанию или через порты Септимании, тогда как в реальности выход к средиземноморской торговле был золотой жилой, к которой всегда рвались (заполучить кусок побережья с портом) поселенные в Аквитании вестготы, потом их оттуда выбивали франки и так далее...
                        емнип, это реализовано, но косвенно, как и почти все в игре: через ключевые торговые ресурсы, большинство из которых как раз сосредоточено на средиземноморском побережье. плюс фактор развития цивильной инфраструктуры (второй из двух о кот. говорилось выше), котоырй повышает доход от торговли.
                           Rup.
                          • Imperial
                          Imperial
                          Hexenjäger

                          Дата: 05 августа 2015, 20:33

                          rawhide, а в моде, ИИ при минусе в пище с голоду не пухнет? Только от погоды?
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 17
                            • 18
                            • 19
                            • 20
                            • 21
                            • 22
                            • 23
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор R Raul
                            Обновление Вчера, 21:11
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 27 марта 2024, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление 27 марта 2024, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 03:19 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики