Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 06 августа 2015, 18:27

        rawhide, конечно, надо будет посмотреть, какие результаты будет выдавать АИ в компании. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь не на две минуты.
        Но, по крайней мере, мы знаем, что АИ частенько стоит в осаде и порою долго.
        И, опять же, только что протестировал для колхозов значение 100, ...и это не так уж много, однако атакующая армия вестготов на автобое несёт существенные потери (атакуем двумя старт. армиями, одной не взять), в отличие от ванильного значения 2, где вообще почти никаких потерь.
        Большому городу я выставил побольше (200), но, опять же, если подвести 2,5-3 стека (не проверял, теоретически), то победа возможна без необходимости ждать 4-5 ходов, когда разрушатся башни. Правда потери будут существенные, глядя по результатам теста с колхозами.
        Ну, вообще АИ шансов более чем... полагаю, должно быть всё нормально.
        Далее по вкусу - можно чуть убавить-добавить. Думаю, я вывел средние значения.
        Зато города наконец-то станут действительно крепостями и крепостцами )))
           Witch Hunter
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 06 августа 2015, 18:53

          papeion

          GyJIeBeP, ваше сообщение навеяло мне идею:

          - очень сильно увеличил виртуальную силу башен-стен укреплённых городов в авторасчёте
          Было 5, сделал 200, думаю, это равносильно силе 2-3 мощных стеков.

          - в два раза снизил скорость авторазрушения стен-башен при осаде
          В ванили уже через 2 хода много авторазрушений, ну куда ж такая скорость-то...

          C точки зрения игрока атакующего города изменения довольно здравые. Но не станет ли для ии слишком сложно захватывать города? Он и так бедный по 5 ходов жмется не решится атаковать.
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 августа 2015, 19:03

            papeion, в ваши построения относительно АИ закралась одна ошибка, зато критическая)
            вы же сами пишете:

            papeion

            по крайней мере, мы знаем, что АИ частенько стоит в осаде и порою долго.
            как вы думаете, зачем он это делает, и не идет сразу на штурм? разумеется, он ждет, когда за счет разрушения защитных сооружений авторасчет сработает в его пользу. и я сам не раз наблюдал, как на старте вандалы много ходов осаждали города алеманнов, маркоманнов и прочих. и после года и больше осады умудрялись проигрывать бои.
            а теперь вы еще сильнее смещаете общий расчет для игрока и АИ в пользу осаждающихзащитников (опечатался). боюсь, что результат для АИ будет немного предсказуем :0182:

            разумеется, вашу идею стоит испробовать. но, возможно, не так размашисто, а лишь чуть подрихтовав переменные. и дополнить другими способами.

            например таким: есть таблица cai_siege_strength_modifiers. в ней есть лишь модификатор для гуннов. но можно внести в нее модификаторы для любой другой культурной группы. и тем самым донастроить взаимодействие защитник-осаждающий в зависимости от культурной принадлежности актора.
            собственно, я этим способом сейчас добился не меньших результатов в отношениях АИ_римляне vs АИ-варвары, чем всеми правками стартпоза и прочей раскачкой ЗРИ и ВРИ.

            PS: также в игре есть настройки по роли в осадах отдельных типов войск. это вообще открывает массу возможностей для тонкой настройки процесса. а если это объединить с небольшим тюнингом-перестройкой гарнизонов (только перетасовкой типов войск, без увеличения количества мяса), то вместе с легкой доработкой по вашему рецепту, думаю, можно получить нужный результат, не сломав игру.
            (разве что с перенастройкой гарнизонов у меня плохо: никак не могу до конца разобраться что там к чему и практически наугад орудую в этих таблицах).
               Witch Hunter
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 06 августа 2015, 19:05

              rawhideА нет возможности отделить параметры автобоя для боев с игроком, от боев между ИИ?
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 06 августа 2015, 19:09

                , часть из них общая, часть изначально только для АИ. и это не изменить, увы.
                   celen2002
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 06 августа 2015, 19:52

                  rawhide
                  Если что мод так же запускается на версии 1.3.0 Build 6617.700319, а не только на 1.3.0 build 6708.702425.
                  О работоспособности пока ничего сказать не могу, пока только запустить умудрился :0112:
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 06 августа 2015, 20:17

                    celen2002, запуститься - это он у всех запускается на разных устаревших репаках. а после все темы модов засорены жалобами, что игра вылетает. ССЗБ, что уж :0182:
                       Basileous Makedonas
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 06 августа 2015, 21:14

                      Мод-менеджер показывает 1 конфликт основного мода с флетчинг фикс (исправляет баг с неработающими апгрейдами). Это нормально или где-то я ошибся?
                      и в кастоме у некоторых юнитов нет локализации.
                         Rup.
                        • Imperial
                        Imperial
                        Hexenjäger

                        Дата: 06 августа 2015, 22:08

                        Basileous Makedonas, всё нормально, фикс правит баг, потому и конфликт с основным модом. А по названиям, тут где-то стр. 10 назад rawhide выкладывал правки локализации, только там юнитам с отсутствующими названиями присвоены англоязычные имена.
                           рыжик
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 06 августа 2015, 22:19

                          Rup.

                          Basileous Makedonas, всё нормально, фикс правит баг, потому и конфликт с основным модом. А по названиям, тут где-то стр. 10 назад rawhide выкладывал правки локализации, только там юнитам с отсутствующими названиями присвоены англоязычные имена.
                          Сообщение отредактировал Rup.: 7 минут назад

                          Н-да, перевод похуже ванили будет, не говоря уже об исправленной Локализации: бомбовая либурна - это звучит. Еще надо только реактивный дромон.



                          Вообще города со стенами надо действительно бы усиливать: стены, убойность стрелков сверху со стен, защита юнитов от обстрела на стенах, хиты жизни башен и стен, хиты ворот немного. Но усиливать плазмометы колхозов - это перебор имхо, а вот сделать достижение стен на 3 уровне колхоза, а не 4 - это интереснее.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 23
                            • 24
                            • 25
                            • 26
                            • 27
                            • 28
                            • 29
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор K Kosss
                            Обновление Сегодня, 19:26
                            М[MOD] JLMPs Vanilla Kingdoms
                            Расширенная гранд кампания с изменениями из Kingdoms
                            Автор C Cerber
                            Обновление Сегодня, 17:25
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор O OlegDo
                            Обновление Сегодня, 14:30
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 21:57 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики