Uriy_diesel, ох, чего-то подобного я давно ожидал.
повторю то, что неоднократно здесь говорил:
никаких упрощений экономики не будет.
экономическая модель "Аттилы" идеально работает. изменения возможны лишь если они будут замотивированы какой-либо глобальной концепцией. например так:
Савромат
моделировать развал античной экономики и общества, так чтобы выходом стала христианизация и переход к поземельному феодализму - с падением городов, торговли и прочего.
но это комплексная задача, как, к примеру, предполагал Савромат в давнем обсуждении одного экономического мода:
Савромат
кроме привязки новых прогрессивных и лучших юнитов к христианизации и отказу от античности - еще и изменение системы набора (региональный найм новых юнитов), их цены и содержания (они должны стать дешевыми но ограниченными лимитом - земля не безраздельна, поземельная служба не может дать больше чем можно феодов раздать), рост штрафов к другим религиям (особенно языческим) по мере развития и - еще и смоделировал ситуацию заставляющую разрушать античные города, рушить театры и цирки и вообще снижать уровень поселений - чтобы большие античные города нечем было кормить и содержать не на что и защищать некому.
это просто пример подхода
.
Желание упростить игру - идет либо от непонимания игровой механики (а в "Аттиле" она нелинейная, в отличие даже от других игр серии, где все строилось на поступательном развитии), либо от неумения играть.
На прошлой странице я уже приводил ссылки на материалы по экономике игры.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Еще много подробностей в обсуждениях
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь,
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Когда (если) вы разберетесь в механизмах игры, то сами увидите: еды даже больше, чем нужно. Ни АИ, ни игрок почти не имеют шанса на голод (в случае игрока - при правильном развитии). Чтобы заставить голодать АИ, нужны сверхординарные меры, вроде 3-5 гуннских стеков в одной провинции с их абилкой на выкачку еды у владельца земель. или тотального разрушения инфраструктуры армией агентов.
разные эксперименты с увеличением плодородия - это тоже не больше чем попытки сделать игру комфортной без вникания в ее особенности.
С деньгами через лет 10 игры становится все просто. А году к 420 их даже некуда девать (если коррупция не сожрет. но и на нее есть управа и пути обхода этого ограничения).
Uriy_diesel
4) увеличить гарнизоны городов и поселков с коэффициентом 1,5 в пользу пехоты (не стреляющие юниты)
сто раз экспериментировал с этим. в итоге патч 1.3 все расставил по местам: ванильные гарнизоны стали почти идеальны. потребовалась лишь небольшая корректировка, что и было сделано. в целом увеличение гарнизонов замораживает активность АИ (в разной степени) и облегчает жизнь игроку. притом даже старыми ванильными гарнизонами можно было успешно отбиваться - не зря в стиме есть ачивка за оборону минимальными силами (4 гарнизонных юнита).
взаимодействие АИ vs АИ в деле захвата и обороны городов более качественно правится через косвенные параметры - читайте тут обсуждение этого аспекта чуть ли не на десятке страниц
Uriy_diesel
7) особо я не заметил чтоб варвары меньше грабили, предлагаю еще поправить таблицы. Играл за саксов и алеманов, соседи так же часто прибегают всех убивают грабят и убегают.
вероятность грабежа сохраняется, полностью убрать это никто не обещал. грабеж, как и разрушение, для АИ способ наказать соперника, но не удерживать заведомо невыгодную позицию. RAZE в моде отключен всем, кроме гуннов, потому у АИ остается только отдушина в виде грабежа. вместе с тем значительно увеличен шанс использование АИ других методов. Все зависит от конкретной ситуации в конкретной кампании. От того, какой правитель у фракции: поведенческая модель фракции определяется трейтами императора/конунга/вождя итп. В вашем случае, скорее всего, рэндом сыграл так, что вашим соседям была выдана схожая модель поведения и она предполагала разбойничий тип действий.
Uriy_diesel
5) снизить штрафы к уровню империума от развития технологий
гм, а вы ридми в шапке темы читали? тут пороговые значения между уровнями империума в разы больше ванильных, что игроку. что Аи требуются годы, чтобы получить новый уровень. куда еще урезать?
Uriy_diesel
9) реколонизация очень редкая по игра
Реколонизация - цена на нее неприлично снижена) дальше некуда. и вероятность выставлена значительная. Будет у АИ время и силы - заселит.
-
п.11: hardcoded
-
п. 10: вероятно, тоже.
-
п. 12: в ваниле есть, реализовано косвенно (как почти все в игре). через постепенное открытие карты за счет торговли и возможность установить контакт с торговыми партнерами вашего партнера.
-
п.13. а вот здесь есть интересные идеи. только не полностью. то, что касается пустошей - почти все hardcoded. т.е. вести торговлю через эти земли не выйдет, т.к. нет дорог, а дорог нет, т.к. нет зданий, которые "генерируют" развитие инфраструктуры. а вот
увеличение штрафов за беспорядки и разорение в сочетании с возможностью армиям бороться с дорожным разбоем - это стоит обдумать, спасибо
.
п.14: ??? это так и есть в ваниле.
п. 15. бггг. опять облегчение. напротив, будет введено удорожание содержания со временем. с привязкой к технологиям, которые, в свою очередь, отражают развитие институтов власти. И увеличивающийся разрыв в качестве между военной элитой и ополчением. До релиза я такое уже вводил, но перегнул с минусами и АИ стал задыхаться. Буду искать более мягкий вариант.