Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 07 августа 2015, 12:37

        Uriy_diesel, конечно, поделитесь :046:
        я все идеи изучаю и рассматриваю, и очень многое из этого пробую в тестах. разве что для релиза, скорее всего, мало вещей доберется. баланс, чтоп его.
           Uriy_diesel
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 августа 2015, 13:14

          rawhide (07 августа 2015, 12:37):

          Uriy_diesel, конечно, поделитесь :046:
          я все идеи изучаю и рассматриваю, и очень многое из этого пробую в тестах. разве что для релиза, скорее всего, мало вещей доберется. баланс, чтоп его.


          второй день тестил мод и заметил интересные моменты которые можно улучшить:
          1) Города мало приносят доходов изначально, мое предложение увеличить доход от возведения нового уровня стен процентов на 50 на уровне первом, 35 на втором, 20 и 15 соответсвенно для 3 и 4. Смысл подобного, что по сути мы развиваем город и инфраструктуру. В ваниле что 1рвый уровень что 4тый разница в доходе маленькая и смысла особого даже аи возводить не видит,не то что игрок.
          2) второе есть крутой мод Fertility +1 от DeliciousCrackers, адаптивный к изменению климата. Он нужен по простой причине, тот же дом вождя у варваров жрет еды столько сколько не ест 3 селения 4того уровня, это громадная глупость разрабов.
          3) снизить требования к еде мега постройки на 10-20% в зависимости от уровня (предлагаю трогать только 3-4 уровень)
          4) увеличить гарнизоны городов и поселков с коефициентом 1,5 в пользу пехоты (не стреляющие юниты)
          5) снизить штрафы к уровню империума от развития технологий
          6) увеличить доход от торговли между фракциями (одной строчкой правится)
          7) особо я не заметил чтоб варвары меньше грабили, предлагаю еще поправить таблицы. Играл за саксов и алеманов, соседи так же часто прибегают всех убивают грабят и убегают.Захватывать они не хотят, на 100том ходу у меня терпение лопнуло, начинал за другую фракцию тест.
          8) мод закинуть с правленой водой, не помешает
          9) реколонизация очень редкая по игра, по истории постоянно кто-то да селился в местах где прошлась орда, апокалипсис не начинался. Для начала снизить стоимость колонизации. Проверял, АИ чуть лучше селится, но все же считаю что слабо. Гуны выносят пол карты и тишина. Такое ощущение что стоит счетчик колонизации поселения и дальше второй колонизации процесс останавливается.
          10) добавить колонизацию-освобождение поселения, при этом поселение данник и военный союзник + торговое соглашение
          11) убрать ограничение торговых путей только со столицы, чтоб торговля шла через подконтрольные земли соседа-друга
          12) добавить возможность торговли через фракций друзей с фракциями друзьями, при этом бонус в доходе для посредника торговли
          13) добавить возможность торговли через земли уничтоженные (по логике вещей каравану ничего не машает идти через пустынные земли), в качестве противовеса пиратство минусующий доход (как морское пиратсво). + добавить в армию при иконке обороны бонус патруля региона для борьбы с наземным пиратством. Надеюсь понятно выражаюсь :030:
          14) (опционально) бонусы от заведений распространяются на провинцию
          15) (опционально) версии мода с содержанием армии -15% и минус 30% (для любителей серьезных замесов) (одной строчкой правится)

          Результат всего: более серьезные противники, не так сухо с армиями, больше экономических составляющих в игре но и не песочница радиуса. По поводу что уже есть в моде замечаний нет, очень нравятся концепция. Половина изменений,которые описал у меня уже есть, могу выслать по просьбе, вопрос лишь в совместимости :)
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 07 августа 2015, 14:07

            Uriy_diesel, ох, чего-то подобного я давно ожидал.

            повторю то, что неоднократно здесь говорил: никаких упрощений экономики не будет.

            экономическая модель "Аттилы" идеально работает. изменения возможны лишь если они будут замотивированы какой-либо глобальной концепцией. например так:

            Савромат

            моделировать развал античной экономики и общества, так чтобы выходом стала христианизация и переход к поземельному феодализму - с падением городов, торговли и прочего.
            но это комплексная задача, как, к примеру, предполагал Савромат в давнем обсуждении одного экономического мода:

            Савромат

            кроме привязки новых прогрессивных и лучших юнитов к христианизации и отказу от античности - еще и изменение системы набора (региональный найм новых юнитов), их цены и содержания (они должны стать дешевыми но ограниченными лимитом - земля не безраздельна, поземельная служба не может дать больше чем можно феодов раздать), рост штрафов к другим религиям (особенно языческим) по мере развития и - еще и смоделировал ситуацию заставляющую разрушать античные города, рушить театры и цирки и вообще снижать уровень поселений - чтобы большие античные города нечем было кормить и содержать не на что и защищать некому.
            это просто пример подхода :003:.

            Желание упростить игру - идет либо от непонимания игровой механики (а в "Аттиле" она нелинейная, в отличие даже от других игр серии, где все строилось на поступательном развитии), либо от неумения играть.

            На прошлой странице я уже приводил ссылки на материалы по экономике игры. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Еще много подробностей в обсуждениях Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

            Когда (если) вы разберетесь в механизмах игры, то сами увидите: еды даже больше, чем нужно. Ни АИ, ни игрок почти не имеют шанса на голод (в случае игрока - при правильном развитии). Чтобы заставить голодать АИ, нужны сверхординарные меры, вроде 3-5 гуннских стеков в одной провинции с их абилкой на выкачку еды у владельца земель. или тотального разрушения инфраструктуры армией агентов.

            разные эксперименты с увеличением плодородия - это тоже не больше чем попытки сделать игру комфортной без вникания в ее особенности.

            С деньгами через лет 10 игры становится все просто. А году к 420 их даже некуда девать (если коррупция не сожрет. но и на нее есть управа и пути обхода этого ограничения).

            Uriy_diesel

            4) увеличить гарнизоны городов и поселков с коэффициентом 1,5 в пользу пехоты (не стреляющие юниты)
            сто раз экспериментировал с этим. в итоге патч 1.3 все расставил по местам: ванильные гарнизоны стали почти идеальны. потребовалась лишь небольшая корректировка, что и было сделано. в целом увеличение гарнизонов замораживает активность АИ (в разной степени) и облегчает жизнь игроку. притом даже старыми ванильными гарнизонами можно было успешно отбиваться - не зря в стиме есть ачивка за оборону минимальными силами (4 гарнизонных юнита).

            взаимодействие АИ vs АИ в деле захвата и обороны городов более качественно правится через косвенные параметры - читайте тут обсуждение этого аспекта чуть ли не на десятке страниц :003:

            Uriy_diesel

            7) особо я не заметил чтоб варвары меньше грабили, предлагаю еще поправить таблицы. Играл за саксов и алеманов, соседи так же часто прибегают всех убивают грабят и убегают.
            вероятность грабежа сохраняется, полностью убрать это никто не обещал. грабеж, как и разрушение, для АИ способ наказать соперника, но не удерживать заведомо невыгодную позицию. RAZE в моде отключен всем, кроме гуннов, потому у АИ остается только отдушина в виде грабежа. вместе с тем значительно увеличен шанс использование АИ других методов. Все зависит от конкретной ситуации в конкретной кампании. От того, какой правитель у фракции: поведенческая модель фракции определяется трейтами императора/конунга/вождя итп. В вашем случае, скорее всего, рэндом сыграл так, что вашим соседям была выдана схожая модель поведения и она предполагала разбойничий тип действий.

            Uriy_diesel

            5) снизить штрафы к уровню империума от развития технологий
            гм, а вы ридми в шапке темы читали? тут пороговые значения между уровнями империума в разы больше ванильных, что игроку. что Аи требуются годы, чтобы получить новый уровень. куда еще урезать? :facepalm:

            Uriy_diesel

            9) реколонизация очень редкая по игра

            Реколонизация - цена на нее неприлично снижена) дальше некуда. и вероятность выставлена значительная. Будет у АИ время и силы - заселит.
            -
            п.11: hardcoded
            -
            п. 10: вероятно, тоже.
            -
            п. 12: в ваниле есть, реализовано косвенно (как почти все в игре). через постепенное открытие карты за счет торговли и возможность установить контакт с торговыми партнерами вашего партнера.
            -
            п.13. а вот здесь есть интересные идеи. только не полностью. то, что касается пустошей - почти все hardcoded. т.е. вести торговлю через эти земли не выйдет, т.к. нет дорог, а дорог нет, т.к. нет зданий, которые "генерируют" развитие инфраструктуры. а вот увеличение штрафов за беспорядки и разорение в сочетании с возможностью армиям бороться с дорожным разбоем - это стоит обдумать, спасибо :008:.
            п.14: ??? это так и есть в ваниле.
            п. 15. бггг. опять облегчение. напротив, будет введено удорожание содержания со временем. с привязкой к технологиям, которые, в свою очередь, отражают развитие институтов власти. И увеличивающийся разрыв в качестве между военной элитой и ополчением. До релиза я такое уже вводил, но перегнул с минусами и АИ стал задыхаться. Буду искать более мягкий вариант.
               vansig
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 07 августа 2015, 14:24

              rawhide, примерно когда будет след. версия мода, какие то принципиальные изменения-добавления планируются? И да, "никаких упрощений экономики не будет" - целиком и полностью поддерживаю, в плане экономики ванильная модель, имхо, идеальна.
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 07 августа 2015, 14:33

                vansig, новая версия будет не скоро: все, что я предполагаю ввести в мод, требует внимательного тестирования. и не на пользователях)
                релизная версия вполне самодостаточна, я в нее сам с удовольствием играл пару месяцев (в более-менее законченном виде). обновления выйдут позже, но не слишком. чтобы все кто хочет смогли покойно поиграть в эту версию, без необходимости заново начинать текущую кампанию и проч.

                ну и я сам сейчас занят чуть другими вещами - готов переделываю + свои дела. так что даже играть (или тестировать) совсем некогда. как закончу с вест/остготами, так возьмусь за реализацию задуманного (и подсказанного камрадами) и тесты этого дела.
                   Uriy_diesel
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 07 августа 2015, 15:46

                  rawhide
                  Играюсь в атилу уже вторую неделю на легенде, меня жутко расстраивает армия в 2500 человек которая одна единственная грабит и снова убегает к себе и так у каждой фракции. Нет масштаба тотал вар, ее нет, в рим 2 в внаиле в разы он масштабнее. Да экономика крутая и гибкая и на ваниле, но денег на большие армии мало, потому мое предложение внести минимальнейщие правки, которые сделают во-первых более могучих соседей и врагов, во вторых позволят игроку развивать здания, а не качать только военные технологии и сидеть на первом левеле.
                  На благо через конфликты мои наработки запустились с вашим модом, результат на третем ходу за саксов меня вынесли франки а потом длиннобородые добили на 4том. Это уже хардкор по-моему. И это не песочница о которой вы говорите. Если от них отбиться на вашем моде , ЗРИ не доживает до прихода гунов (играя за любых варваров),хотя о бонусах говорится что есть. С этими правками,что я описал выше ЗРИ долбет гунов не хуже варваров. Это и есть масштаб. И крови и мяса, и война на два фронта против игрока зачастую заканчивается проигрышем.

                  По поводу эды.Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села???? Или вместо рынка, ремесел должен тулить 3 здания с едой чтоб прокормить один город и одну халабуду вождя? имхо очень глупо. Бонус +10 еды от навыка командира не спасает увы и не спасает технология + 5еды провинции и не спасет персонажи командира. С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.

                  п 11, поставить для торговли все территории столицей, одна строчка, никакого хардкода, аналогично пустоте, когда палят селение это не означает что каменную дорогу гуны разбирают по кирпичю и на камазе увозят. Аналогично пустые местности имеют базовые дороги и являются столицей пустоты. Таким методом обходится весь хардкор. Не тестил еще как ведет себя АИ с таким приколом, времени не хватает изучать такое кол-во инфы :030:

                  п 14 Пример: у меня друзья фракция А, у фракции А есть тоже дружелюбные соседи фракции В. И моя фракция друг фракции В. НО я не могу установить через них торговое соглашение. По причине что моя столица не граничит с ихней столицей. Буду признателен если объясните как установить контакт.

                  Еще вопрос, не обратил внимание когда играл, в туториале написано что усилены городские барикады. Прочность стен усилена или нет?
                     Witch Hunter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 07 августа 2015, 15:52

                    Uriy_diesel

                    .Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села????
                    Оффтоп (контент вне темы)

                    А вообще экономика ванили очень хороша. Да, места на здания не дающие толком ни еды ни порядка ни санитарии (военные и денежные) остается всего 1-2 слота на провинцию, но к этому вполне привыкаешь.
                       Tryggvi
                      • Imperial
                      Imperial
                      Bokareis

                      Дата: 07 августа 2015, 16:38

                      Цитата

                      Играюсь в атилу уже вторую неделю

                      Nuff said. Поиграйтесь побольше, освойте экономику и будете ею управляться.

                      Цитата

                      Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды?

                      Да, это нормально. Во-первых, Раннее Средневековье на носу и эпичные города уходят в прошлое. Пара крутых построек в городе - всё остальное их кормит.
                      Во-вторых, таковая постройка может быть только одна на всю фракцию, потому стоит подгонять под неё застройку конкретной провинции.

                      Цитата

                      С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.

                      Жить и богатеть можно ещё как - с продуманнной застройки, учитывающей не только общий баланс зданий, но и особенности конкретной провинции. Строить Крепость вождя 5 уровня имеет смысл в провинции, где есть съестные ресурсы (соль, меха, но лучше, конечно, вино и оливки), либо в портовых провинциях с портами на еду. Хотя последние куда лучше как раз затачивать на доход.
                      В общем, присоединюсь к вышеозначенному мнению: экономика тут и так хорошая. Единственные нарекания может вызвать торговля ресурсами, но и она, в принципе, работает.

                      Цитата

                      поставить для торговли все территории столицей

                      Вы лично проверяли? Никаких косяков это не порождает? Как минимум, Крепость вождя 5 уровня можно будет везде строить, нет? Тогда это уже чит.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 07 августа 2015, 16:40

                        Uriy_diesel

                        Вы считаете нормальным за домик вождя 150 единиц еды? домик как 3 села???? Или вместо рынка, ремесел должен тулить 3 здания с едой чтоб прокормить один город и одну халабуду вождя? имхо очень глупо. Бонус +10 еды от навыка командира не спасает увы и не спасает технология + 5еды провинции и не спасет персонажи командира. С чего должна жить фракция если халабуда толком ничего не приносит? это не гибкость и это не экономика.
                        бггг. включите логику, раз не очень с историей. вы зачем строите "длинные дома"? чтобы нанимать воинскую элиту. а что эта элита хочет? жрать, хорошие доспехи, оружие и проч. до миграции на римские земли нормальный доспех - большая редкость и ценность. да и после тоже. уже сильно позже времени игры полный комплект экипировки профессионального воина мог стоить как мелкое поселение. а вы нанимаете не один отряд в 160 рыл, а с десяток таких.

                        вот и расходы. не только финансовые, но и продуктовые: в одном этом аспекте разработчики сосредоточили массу реально действовавших факторов.

                        те здания линейки "длинных домов", которые не дают войск - отражают развитие систем управления. а это требует порой еще больших расходов.

                        хотите более развитую систему управления или лучших юнитов фракции? обеспечьте условия для их привлечения и содержания. не хотите платить и кормить? никто не заставляет, воюйте дружиной вождя, ополчением, наёмниками и отрядами покоренных народов. будет проще в одном аспекте, но сложнее в других.
                        -----
                        по п. 14 - теперь понятно, что вы имели ввиду. торговли через третьих лиц или территории третьих государств в игре действительно нет. возможно, это можно перенастроить парой строк где-нибудь в campaign variables. правда, не понимаю - зачем. вообще с торговлей в игре главная проблема, что чем дальше, тем меньше остается потенциальных и действующих торговых партнеров :0182:. а это лечится только отказом игрока играть :0142: ps: хотя нет, можно еще не захватывать территории, а покорять соперников, делая их вассалами и клиентами. так тоже можно достичь целей игры. причем, сохранив рынки сбыта товаров.
                        ---
                        по п.11 все одно не до конца понял вас и не до конца понимаю - зачем. собственно, под hardcoded я часто имею ввиду не только то, что опция зашита в экзешник и правке не поддается, а и то, что результат таких манипуляций скорее всего не стоит усилий).

                        Uriy_diesel

                        денег на большие армии мало
                        это поначалу. впрочем, хотите мяса на карте на фоне упрощенной экономики - пожалуйста. это же ваша игра, вам выбирать и испытывать на себе)). модов, которые следуют описанной вами модели - большинство в СТИМе и на ТВЦ. Но и среди среди них есть и довольно интересные устройством проекты. Например Better Agressive AI индонезийца Джунайди (на TWC автор его выкладывает). он как раз любит такой подход: все ради эксперимента. ради ввода чисто игровых механик и реализации исключительно геймерских вещей напрочь отбрасываются любые исторические или логические ограничения. Несмотря на такую отмороженность его подход имеет право на жизнь и порой дает весьма интересные результаты). но именно за счет фантазии и аналитических способностей создателя мода, а не потому, что подход правильный.
                        pps: удивительное дело - почти каждый новый игрок в "А" первым делом ищет возможность упростить себе жизнь. традиция уже сложилась, хехе.
                           Witch Hunter
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 07 августа 2015, 16:41

                          Вообще об экономике аттилы одни пишут, что

                          Uriy_diesel

                          но денег на большие армии мало,
                          и приходится

                          Uriy_diesel

                          сидеть на первом левеле.
                          , другие что денег некуда девать. А истина как всегда где-то посредине.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 25
                            • 26
                            • 27
                            • 28
                            • 29
                            • 30
                            • 31
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор R Raul
                            Обновление 15 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 21:26 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики