Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34
  • 35
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 07 августа 2015, 20:02

        GyJIeBeP

        найм таранных кораблей, за франков могу,все ок?или убраны с онаграми?
        по идее, прибиты и таранные, и с метательными машинами, и с греческим огнем: там лимит в 1 корабль выставлен - чтобы не удалять юнит из игры. одно судно погоды не сделает. но мог что-то пропустить, тк немного путаюсь в буквенных обозначениях кораблей в игре.
           GyJIeBeP
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 августа 2015, 20:04

          .......................................
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 07 августа 2015, 20:06

            GyJIeBeP

            объясните как вставлять картинки, вставляю с компа, снизу какой то путь просят указать.
            гулливер или как вас там! идите уже, наконец, в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, сколько можно этот топик засорять :042:
               Rup.
              • Imperial
              Imperial
              Hexenjäger

              Дата: 07 августа 2015, 20:11

              rawhide, кстати, про тараны. А вот если тараны переделать в брандеры, максимально дешёвые? При ударе, загорается и брандер и жертва. И исторично и геймплейно думаю интересно было бы опробовать.
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 07 августа 2015, 20:14

                Rup.

                тараны переделать в брандеры
                , хм. а это очень интересно :006: . хоть и непростая задача. буду думать). если получится, то придется выставлять им лимиты. и делать медленными, как транспортники, т.к. подобными радостями можно будет безнаказанно топить флот Аи )))
                   триарх
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 07 августа 2015, 21:29

                  rawhide

                  нет, к сожалению, немного не так. я писал, что разные вещи, связанные с артой будут введены во второй версии мода. гарантированно - ребаланс по ролям (осадные/полевые). втч по точности. все остальное, что с ними может быть - только по результатам тестов.

                  А как Вы хотите переделать арту? особенно с точностью: в ваниле АИ показывает почти 100% меткость, выбивая игрока и ломая онагры при контрбатарейной борьбе, тогда как игрок часто мажет, даже ручное управление не гарантирует 100% попадний, ввиду отклонения снаряда при полете, зато здоровски экономит ограниченный боезапас.
                  И насчет торговли через территорию: вообще, это один из существенных недостатков системы торговли - невозможность построить сухопутный торговый пусть по территории сопредельного государства, если нет прямой связи меж столицами (по суше или по морю), то торговли не бывать. Камрад Rup как раз затронул этот вопрос: в игре никак нельзя построить торговлю с Востоком из Западных областей, нет ни Суэца ни сухопутного пути через Персидский залив, тогда как в реальности торговля по суше через Сирию и Месопотамию, между Средиземноморьем и восточными землями была всегда и приносила огромные доходы. В принципе, можно как то перенастроить торговые пути, чтобы они могли проходить через территорию дружественного соседнего государства, с которым заключен торговый договор? :038: При этом государство-посредник должно получать значительные прибыли в виде пошлин от торговли через свою землю, в реальности в то время это было ооочень выгодно: ВРИ и Персы веками дрались за контроль над торговыми путями, приносившими баснословные доходы, а эти пути как раз пролегали от Персидского залива через Месопотамию в Сирию.
                     Uriy_diesel
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 07 августа 2015, 21:41

                    триарх (07 августа 2015, 21:29):

                    rawhide

                    нет, к сожалению, немного не так. я писал, что разные вещи, связанные с артой будут введены во второй версии мода. гарантированно - ребаланс по ролям (осадные/полевые). втч по точности. все остальное, что с ними может быть - только по результатам тестов.

                    А как Вы хотите переделать арту? особенно с точностью: в ваниле АИ показывает почти 100% меткость, выбивая игрока и ломая онагры при контрбатарейной борьбе, тогда как игрок часто мажет, даже ручное управление не гарантирует 100% попадний, ввиду отклонения снаряда при полете, зато здоровски экономит ограниченный боезапас.
                    И насчет торговли через территорию: вообще, это один из существенных недостатков системы торговли - невозможность построить сухопутный торговый пусть по территории сопредельного государства, если нет прямой связи меж столицами (по суше или по морю), то торговли не бывать. Камрад Rup как раз затронул этот вопрос: в игре никак нельзя построить торговлю с Востоком из Западных областей, нет ни Суэца ни сухопутного пути через Персидский залив, тогда как в реальности торговля по суше через Сирию и Месопотамию, между Средиземноморьем и восточными землями была всегда и приносила огромные доходы. В принципе, можно как то перенастроить торговые пути, чтобы они могли проходить через территорию дружественного соседнего государства, с которым заключен торговый договор? :038: При этом государство-посредник должно получать значительные прибыли в виде пошлин от торговли через свою землю, в реальности в то время это было ооочень выгодно: ВРИ и Персы веками дрались за контроль над торговыми путями, приносившими баснословные доходы, а эти пути как раз пролегали от Персидского залива через Месопотамию в Сирию.


                    я как раз эту тему затронул сегодня, битый час лажу по таблицам, не могу найти где прописана торговля с фракциями. Слишком много нюансов :)
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 07 августа 2015, 21:55

                      триарх

                      В принципе, можно как то перенастроить торговые пути, чтобы они могли проходить через территорию дружественного соседнего государства, с которым заключен торговый договор? :038: При этом государство-посредник должно получать значительные прибыли в виде пошлин от торговли через свою землю
                      честно? понятия не имею можно ли это вообще сделать. буду смотреть, разбираться. по сравнению с этим сделать таранные корабли брандерами - детская задача :0182:

                      триарх

                      А как Вы хотите переделать арту?
                      в смысле ребаланса - все просто. есть полевые метательные машины - хиробаллисты. и есть осадная техника (2 вида онагров). первые чуть улучшаются в смысле дальности, скорострельности и боезапаса. вторые понижаются в точности и возможно в скорострельности, чтобы быть полезными только при осадах. для компенсации им будет увеличен урон либо радиус поражения (больше крови богу рэндома! :Shield-and-sword:)
                      такие вот наброски.
                      как это будет в итоге работать - тесты покажут. причем, в кампании. гадать на кофейной гуще пока не хочу))

                      все остальное - это различные годные идеи, что предлагали в этой теме камрады. втч по сочетанию арты, стен/башен, авторасчета и проч.
                      например, я пока (теоретически), нашел как воплотить идею papeion`а про повышенную роль стен и башен при штурме на автомате, но не обрушить при этом АИ:
                      разработчики в очередной раз создали практически пустую таблицу баланса фракций относительно друг друга в осадном деле. пользователи могут заполнить ее по своему усмотрению)))
                      но и с этим есть нюансы: либо я это таблицей балансирую поведения фракций на страткарте (например, ради большей устойчивости АИ-цивилов иди блокировки слишком резвых не по делу АИ-кельтов). либо трачу этот ресурс на балансировку идеи с жестким авторасчетом.
                         Dolbotehnik
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 07 августа 2015, 22:01

                        Подскажите пожалуйста, уже весь мозг сломал, у меня пиратка 1.3 6708, скачал этот мод, со всеми его дополнениями, кинул в папку дата, в мод менеджере активировал, запускаю и никаких изменений в игре нет( хотя вот в этой папке моды прописаны "\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\scripts" помогите люди добрые, может ли это быть из за того что пиратка привязана к стиму? и эти моду нужно ставить как то по особенному?
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 07 августа 2015, 22:04

                          Dolbotehnik, начните кампанию за франков или за алеманнов. если вы стартуете в роли протектората ЗРИ, значит все работает, играйте спокойно за любую фракцию. И, да: ДЛС-кампания "Последний римлянин" затронута постольку-поскольку. там меньше всего нововведения отобразятся.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 29
                            • 30
                            • 31
                            • 32
                            • 33
                            • 34
                            • 35
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор m moroz522
                            Обновление 31 мин. назад
                            MВидеопрохождение Medieval Kingdoms: Total War
                            Прохождение кампаний в моде от меня
                            Автор S Shotgun
                            Обновление Сегодня, 12:52
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор a alexzander96
                            Обновление Сегодня, 11:19
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 14:19 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики