Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 августа 2015, 00:25

        триарх

        мой противник - германские лучники - у которых из плюсов - только лучшая дальность.

        rawhide

        Но на одинаковой дистанции я должен выигрывать 1 на 1
        а вот и нет) тут есть два нюанса.
        первый, это у германских лучников 3 и 4 уровней луки лучше уроном, чем у готских. емнип, до последнего патча разница была в 10 единиц урона, теперь где-то 7.

        а второе, и самое главное - это дистанция. даже в ваниле чем дальше цель, тем ниже точность и убойность. т.е. один и тот же отряд по целям одного типа, но на разных дистанциях за один залп возьмет разное количество жизней: чем ближе, тем больше. соответственно, чем дальнобойнее оружие, тем больше оно эффективно по сравнению с менее дальнобойными на одной и той же дистанции.

        например, на дистанции в 100 метров germanic archers или elite germanic archers с их максимумом в 150м. выбьют больше врагов, чем готские лучники с их максимумом в 125м .

        триарх

        Кстати, можно как то сделать, чтобы в карточке были видны параметры дальности и скорострельности юнитов-стрелков, как в риме2? :038:

        вот так: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

        триарх

        Это явно последняя кампания на ванили - только порчу себе удовольствие от тактических боев, когда они идут черт знает как, с имбо перестрелками и кашами в битвах ;)
        помнится, вы такое писали еще пару месяцев назад, хехе ;) поражаюсь вашему терпению - я где-то уже к середине марта окончательно озверел от ванильной боевки, перепробовал разные альтернативные системы и сделал свою.
           Rup.
          • Imperial
          Imperial
          Hexenjäger

          Дата: 09 августа 2015, 00:59

          триарх, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             триарх
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 09 августа 2015, 02:34

            rawhide

            Но на одинаковой дистанции я должен выигрывать 1 на 1
            а вот и нет) тут есть два нюанса.
            первый, это у германских лучников 3 и 4 уровней луки лучше уроном, чем у готских. емнип, до последнего патча разница была в 10 единиц урона, теперь где-то 7.
            а второе, и самое главное - это дистанция. даже в ваниле чем дальше цель, тем ниже точность и убойность. т.е. один и тот же отряд по целям одного типа, но на разных дистанциях за один залп возьмет разное количество жизней: чем ближе, тем больше. соответственно, чем дальнобойнее оружие, тем больше оно эффективно по сравнению с менее дальнобойными на одной и той же дистанции.
            например, на дистанции в 100 метров germanic archers или elite germanic archers с их максимумом в 150м. выбьют больше врагов, чем готские лучники с их максимумом в 125м .

            благодарю за разъяснение :046: и по поводу урона: количество наносимого повреждения, урон в карточке, у меня больше - чем у германцев, а урон от вида лука идет отдельно? :038:

            rawhide

            помнится, вы такое писали еще пару месяцев назад, хехе поражаюсь вашему терпению - я где-то уже к середине марта окончательно озверел от ванильной боевки, перепробовал разные альтернативные системы и сделал свою.

            Ну так это же ДЛС, не ванила :001: не думал, что меня надолго затянет в игру :D . К тому же, законченных проектов и модов почти нет, поскольку патчи и ДЛС выпускаются и игра еще не закончена, постоянно что-то меняется и правиться, плюс я не занимаюсь моддингом и поэтому к модам отношусь осторожно просто ввиду не знания матчасти :064:
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 августа 2015, 02:55

              триарх

              урон в карточке, у меня больше - чем у германцев
              вполне может быть так, я сужу по готским лучникам из большой кампании, мб в ДЛС у остготов есть стрелки получше.

              триарх

              урон от вида лука идет отдельно?
              урон, траектория и гм, "дульная скорость" прописаны типам метаемого снаряжения, т.е. отдельно каждому виду стрел, дротиков итп. что вполне естественно и реалистично.
              например есть несколько типов композитных луков. к каждому из них приписаны по 4 типа стрел (простые, бронебойные, зажигательные, свистящие) и у всех свои параметры. и так по всем прочим стрелковым делам.

              триарх

              законченных проектов и модов почти нет, поскольку патчи и ДЛС выпускаются и игра еще не закончена
              игра де-факто вышла в законченном виде. несколько крупных ляпов были исправлены первыми же патчами. затем лишь новый контент добавлялся в виде фракций, юнитов и кампаний. в той же боевке не было существенных изменений с момента выхода ДЛС на кровь. и то - лишь одну строчку добавили). на страткарте, по большому счету, лишь менялся характер действий отдельных фракций (в основном, римских). кажется, для прочих фракций изменения были малозаметными и малозначимыми.

              впрлне законченные моды таки есть, причем по разным аспектам. многие очень годные рескины - законченный продукт. (Fall of The Eagle, рескин Аветиса, рескины от Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (автора Saxons are awesome по саксам, франкам и проч).

              в части боевки и Дарк Комбат и мой BAI закончены и не думаю, что будут меняться. в основном, благодаря тому, что они строились вокруг определенных концепций - у них была цель и был системный подход к реорганизации боевого процесса. а постоянно видоизменяются лишь те моды на BAI, которые делаются ради эксперимента (впрочем, тоже интересный подход).

              со стратчастью, конечно, сложнее. и доля идеологических экспериментов, и поиска пути наощупь тут выше, чем в графических модах или тюнинге боевки :0182:.
              но и tribes and kingdoms в релизной версии - завершенный и цельный продукт. его вторая версия - это будут не доработки, а скорее вторая серия). то же самое + блок нововведений, которые пригодятся, когда первая версия всем надоест :0182: (эх, фракцию эфталитов бы сделать, заодно вернув гуннам их изначальную роль...).
                 papeion
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 августа 2015, 07:13

                ncdn (08 августа 2015, 19:17):

                триарх

                Для полевой же армии, особенно обычный онагр, погоды не делает, несколько выстрелов и все, десяток-другой трупов максимум, отряд дешевых пращников или метателей часто куда лучше.
                Фишка онагров - если у противника их нет, он всегда идет в атаку. Можно сидеть на удобном холмике, даже если ты атакующий. Ну и 2 онагра - минус генерал почти гарантировано.

                ncdn, для вас это фишка, а я считаю, это дЫрой игры. Пользоваться ею, это пользоваться дЫрой )))
                Как мододел стараюсь дЫры нивелировать. Например, для себя я срезал онаграм очки движения по страт. карте, это очень помогло с этой дЫрой.

                триарх, однако камрад ncdn правильно заметил, что эта фишка-дЫра даёт игроку огромные преимущества от использования онагра в полевой битве.
                Только дополню - что АИ ещё не ждёт подкрепления, атакует первой же армией, реагируя на онагр игрока, как разъярённый бык на красную тряпку.
                Понятно, что намного проще одолеть АИ, чем если бы он воссоединился с подкреплениями и только затем атаковал.
                И это ещё одно подтверждение, что это никакая не фишка, а дЫра игры.

                И вот ещё одно доказательство, что это дЫра, а не фишка:

                триарх (08 августа 2015, 22:34):

                Особенно сие доставляет при штурме колхозов: если в стеке есть онагр, то ИИ всегда делает вылазку и убивается о мою армию :0182: за всю ДЛС кампанию за остготов (которую я до сих пор помучиваю) у меня был только один правильный штурм колхоза, когда ИИ оборонялся, и мне пришлось прорубаться через его войска с трех сторон, вырубив онагром вышки.


                Впрочем мне ещё не нравится, что из-за онагров у АИ в полевой битве, игроку приходится атаковать строем "врассыпную". Выглядит по-идиотски, ведь в реале такой шляпы не было.

                По идее, реагировать на онагр игрока АИ должен следующим образом:
                - отводить на безопасное расстояние своего генерала, и поддерживать это расстояние
                - если нет подкреплений, то атаковать сразу, предварительно построив войска врассыпную и чуть вытянув.
                - если у АИ есть подкрепления, то построив войска врассыпную, стоять и ждать свои подкрепления.
                Онагр игрока в этом случае особых преимуществ в полевой битве иметь не будет.

                В колхозах то же самое, АИ должен реагировать на онагр - вставать врассыпную и стоять, если у него недостаточно сил для атаки.
                Если же достаточно, то атаковать.

                Наряду с этим сделать онагры более косыми.
                В итоге в полевой битве выгоднее будет отказаться от их использования, а применять только при осаде.
                Тогда это будет реалистичное и правильное место онагров в Игре.
                   lozo
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 09 августа 2015, 07:38

                  rawhide Скажите уважаемый , какие новшества будут в следущих версиях мода и как скоро планируете обновить данную версию ? Вшит ли у вас мод на двойную прочность ворот , башен и стен ? Присутствует ли мод rebbels dlc mod pack ? Спасибо за мод он чертовски хорош , очень доволен - играю на пиратке крашей нет вообще . Первую волну варваров разорвали в клочья , надеюсь ЗРИ к году 410 не окажется в Гиперборее так как 4 их полных стека движутся именно туда ) .

                  P.S . Приношу извинения администрации и форумчанам за мат и хамство совершенные мной в понедельник
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 09 августа 2015, 09:09

                    lozo, спасибо)
                    что будет дальше - я и сам пока не знаю: все, что включается на постоянной основе, входит в игру по результатам долгих проб. теоретически даже предположить невозможно, как тот или иной элемент сработают в сочетании с другими. сейчас вот пробую пару мелких нововведений, которые имеют глобальные последствия, и пытаюсь понять, как именно они воздействуют на игру нужны ли в итоге.
                    по городам - усилены только баррикады. остальное в чистом виде было сочтено упрощением). это может появиться в игре только если этим придется балансировать некоторые вещи, что предлагали камрады. посмотрите - тут в теме немало копий сломано на тему взятия городов).

                    lozo

                    Первую волну варваров разорвали в клочья , надеюсь ЗРИ к году 410 не окажется в Гиперборее так как 4 их полных стека движутся именно туда )
                    :035: :035: :035: ни... чего себе) я и сам такого никогда не видел). на моей памяти такие контратаки римляне устраивали, пожалуй, только африканским племенам, да игроку... вынесли как-то меня (саксов), заглянув в гости еще до 400 года).

                    lozo

                    Присутствует ли мод rebbels dlc mod pack ?
                    а это что за штука такая?


                    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                    papeion

                    По идее, реагировать на онагр игрока АИ должен следующим образом:
                    в целом, согласен с вами. кроме оценки реакции АИ: по мне так именно сейчас железка против метательных машин игрока ведет себя наиболее сообразным реальности способом. разве что подкреплений АИ действительно стоило бы дожидаться на безопасном расстоянии)
                       lozo
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 09 августа 2015, 09:16

                      rawhide rebels dlc -аккуратно меняет состав мятежных армий во всех странах на армии регионов -например в британии будут кельты а не римляне а в африке местные бандиты как у африкан стран и т д
                         Rup.
                        • Imperial
                        Imperial
                        Hexenjäger

                        Дата: 09 августа 2015, 09:24

                        lozo, дайте линк на этот мод. Насколько я помню, он был под непатченную игру и больше не развивался.
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 09 августа 2015, 09:30

                          lozo, посмотрел я Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь внутри. в целом, идея неплохая, да. но автор впал в крайность, противоположную СА-шной, у него все "спящие фракции" лишись римских юнитов. мод надо дорабатывать: те ребелы, что возникают на территориях ВРИ и ЗРИ, вроде Септимании, Галлии или римской Британии, должны таки иметь в основе римско-федератскую линейку с небольшой добавкой варварских юнитов. а задавать им исключительно варварскую линейку - такая же нелепость, как и оригинальный вариант с римской элитой :008: .

                          кроме того, все римскообразные "спящие фракции" - способ для игрока встретиться с римскими войсками в бою или наладить отношения с римлянами хоть в каком-то виде, несмотря на возможное падение и исчезновение ЗРИ/ВРИ.

                          спасибо за наводку, я это буду дорабатывать/переделывать и обязательно включу в мод.
                          но и в оригинальном виде вы вполне можете использовать его вместе с tribes and kingdoms - никаких технических конфликтов нет - если он может работать на патче 1.3.0.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 35
                            • 36
                            • 37
                            • 38
                            • 39
                            • 40
                            • 41
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор s shaburoff
                            Обновление 26 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 27 марта 2024, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление 27 марта 2024, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 11:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики