Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 10 августа 2015, 13:28

        Лучше бы бастионный онагр скорпионом заменить, больше пользы. И ещё, когда обороняю колхозы со стенами, вместо осла дают ещё одну баррикаду. Это у всех так?
           триарх
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 августа 2015, 13:38

          Rup.

          Лучше бы бастионный онагр скорпионом заменить, больше пользы. И ещё, когда обороняю колхозы со стенами, вместо осла дают ещё одну баррикаду. Это у всех так?

          А вот не знаю даже, не оборонялся в них последнее время :038: Баррикад и так больше нужно давать, ибо собрать кучу хлама и перегородить улицу не должно вызывать особых трудностей у населения и солдат. Кстати, я заметил, что бастионных онагр прописывается уже с 3-го уровня колхоза без стен, но в битве его нет, вопрос: зря прописали или не дали?
          Насчет скорпиона - очень спорно, имхо, и то и то бы не помешало, но суть в другом: бастионный онагр нужен для контрбатарейной борьбы, чтобы разбивать арту противника, ломать башни, тараны, лестницы, тогда как скорпион сугубо для выкашивания пехоты в зоне обстрела, при его небольшом радиусе действия.
             Witch Hunter
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 августа 2015, 13:42

            триарх

            но суть в другом: бастионный онагр нужен для контрбатарейной борьбы, чтобы разбивать арту противника, ломать башни, тараны, лестницы,
            У меня его вчера снесли первым же выстрелом вражеского онагра :0182: . Хотя если бы у врага не было онагра может быть лестницы и посносил бы. Но лестницы были заменены бравыми мужичками с топорами. Быстро, кстати, нашинковали ворота, потеряли человек 40 от башен всего.
            С топорщиками необходимость тратить ход на постройку лестниц (если нет орудий) - выглядит как нелепая условность.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 10 августа 2015, 13:49

              триарх

              Кстати, я заметил, что бастионных онагр прописывается уже с 3-го уровня колхоза без стен, но в битве его нет, вопрос: зря прописали или не дали?
              скорее всего, еще один баг или недоработка разработчиков: куда его устанавливать, если нет стен? :0182: в обычном колхозе нет спецплощадок для размещения техники.

              триарх

              А вообще, rawhide, имеет смысл бастионным онаграм добавить возможность перезарядки, ибо заготовить камней в городе для стрельбы можно ну очень много, как и пополнять боезапас. А то ведь у бастионного онагра 5-6 выстрелов всего и больше от него никакого толку, и сам онагр только один.
              да, надо бы включить в мод эту фишку. а то сам ей пользуюсь, а делиться не стал :009:
              тем более, что гарнизонные метательные машины - это отдельные юниты и добавление им абилки на восполнение боезапаса не похерит баланс остальной игры.

              - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

              ncdn

              Быстро, кстати, нашинковали ворота, потеряли человек 40 от башен всего.
              кстати, кто-нибудь знает, куда пропала смола, которая лилась с надвратных построек?
              лишь весной пару раз видел, как это работает. и все. ее у всех сейчас нет, или это мой персональный баг?
                 Witch Hunter
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 августа 2015, 14:02

                rawhideУ меня не было, но это было самое начало игры. Может в техах где или на определенном уровне.
                   триарх
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 августа 2015, 14:02

                  rawhide

                  скорее всего, еще один баг илинедоработка6 куда его устанавливать, если нет стен? в обычном колхозе нет спецплощадок для размещения техники.

                  Если уж зашла речь об этом, то эти спецплощадки не больше, чем игровая условность. Это просто стационарная машина, каркас без колес, установить его можно на любую ровную горизонтальную поверхность, хотя бы в центре города, как стационарные машины в риме2 (гигантские баллисты там были) без возможности перетаскивать их в бою. А учитывая ширину стен (большие стены 3-4 уровня), то по размеру его можно влепить и туда без всякой площадки, все равно поместился бы.

                  rawhide

                  да, надо бы включить в мод эту фишку. а то сам ей пользуюсь, а делиться не стал
                  тем более, что гарнизонные метательные машины - это отдельные юниты и добавление им абилки на восполнение боезапаса не похерит баланс остальной игры.

                  вот и хорошо) теперь можно поиграть в перестрелку с противником, с обязательной ликвидацией его машин, а не просто бегать под городом отрядом мяса, пока у бастионного онагра противника закончится боезапас :0182:

                  Цитата

                  С топорщиками необходимость тратить ход на постройку лестниц (если нет орудий) - выглядит как нелепая условность.

                  условность в том, что для любого штурма необходима подготовка, нельзя просто так подбежать к городу и полезть на стены, толком ничего не выяснив. А то будет как с Велисарием под Неаполем, когда лестницы для штурма с ходу делались в темноте и "на глаз", в итоге когда их к стене приставили, оказалось что они короткие и до верха стены не достают :041: пришлось в бою связывать их по две и снова ползти на стены..

                  Цитата

                  кстати, кто-нибудь знает, куда пропала смола, которая лилась с надвратных построек?
                  лишь весной пару раз видел, как это работает. и все. ее у всех сейчас нет, или это мой персональный баг

                  кстати да, я с весны тоже смолы больше не видел, но это можно проверить, попытаясь пролезть в ворота врага с разбитыми воротами, но целой надвратной постройкой и поглядеть, будет чего то литься или нет.
                     lozo
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 10 августа 2015, 14:02

                    rawhide Мы вас уважаем за колоссальный труд - да , убедительная просьба не слушать толпу с их жалкими пожеланиями - ибо как Аттила стал восприниматься по другому
                       триарх
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 10 августа 2015, 14:03

                      ncdn

                      rawhideУ меня не было, но это было самое начало игры. Может в техах где или на определенном уровне.

                      вроде нет, это было в каждом поселении с воротами, автоматика так сказать, не помню, чтобы в техах про это было.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 10 августа 2015, 14:18

                        ncdn

                        У меня не было, но это было самое начало игры. Может в техах где или на определенном уровне.
                        может и в техах эта штука заложена, как в Риме-2 было. а появилась она вместе с очередным патчем. если правильно помню, вместе с ДЛС на кровь и кишки.

                        триарх

                        но это можно проверить, пытаясь пролезть в ворота врага с разбитыми воротами, но целой надвратной постройкой и поглядеть, будет чего то литься или нет.
                        смола и кипяток должны литься (и лились раньше) не только в такой момент, но и при попытках изрубить ворота. в том и дело, что именно так не раз проверял - пропала фишка. Раньше не замечал из-за лояльного автобоя, а теперь появилась нужда брать сходу города любыми средствами, причем вживую. стал пускать отряды рубить ворота, и обнаружил, что смолы нет :038:
                        ====
                        lozo, спасибо вам, но все же полегче, ок? :120:
                        едва ли не половина вещей в моде появилась только благодаря комментариям коллег по игре и осмыслению общего опыта игры в "А" :003:
                           lozo
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 10 августа 2015, 14:25

                          rawhide вы извините я военн и говорю что думаю - ладно понял заверну еб--ло

                          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                          rawhide скажите мне пожалуйста когда вы планируете обьединить все в одно - хоть примерно - 1-3-5 месяцев ?
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 41
                            • 42
                            • 43
                            • 44
                            • 45
                            • 46
                            • 47
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор И Илья_Морозов
                            Обновление Мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 18:30 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики