"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms
Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.
Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.
Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.
Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.
Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).
rawhide просьба в моде Fall of the Eagles у аланов конных лучников сбоку седел присутствуют маленькие щиты и колчан со стрелами, нельзя ли с вашими дополнительными юнитами внести и небольшую правку для аланов. Плюс у вандалов мечников вроде щиты были с красными вкраплениями (типа чешуйчатый что ли), но сейчас они выглядят как у простых мечников.
Ставил ваш мод поверх мода Аветиса у метателей топоров и копейщиков все нормально, но у секирщиков нет пол тела.
Да и нельзя ли выложить ваш черновой вариант по фракционным цветам.
Ставил ваш мод поверх мода Аветиса у метателей топоров и копейщиков все нормально, но у секирщиков нет пол тела.
попробуйте поменять местами моды в списке загрузок. у меня так они стоят
Спойлер (раскрыть)
. сына уложу спать - проверю, чего там не хватает. уточню, это северяне?
и по аланам - вы бы приложили скрины и названия юнитов). постараюсь все сегодня успеть.
и по аланам пожелание луки, колчан и стрелы. Они раньше были цветные, но сегодня мод Падение орлов был обновлен поэтому багов с текстурой море. А так они были у седовласых и катафрактов-лучников, приятная и красивая мелочь. Что-то они там у влеклись в своем моде каждый второй солдат в золотом панцире, кольчуге (бред).
Спойлер (раскрыть)
Спойлер (раскрыть)
Да и если возможно выложите фракционные цвета, так то у меня есть от Воеводы, но хочется попробовать и ваши. Самые красивые щиты у варваров у германской знати и деревянные щиты у алеманов (имхо).
Вспомнилось, по мотивам некомплекта в ребеловских гарнизонах. У ЗРИ после грабежа одного города вообще гарнизон пропал и не хочет возвращаться уже несколько ходов.
Это потому что город разрушен основательно и не отремонтировался, а больше гарнизону браться не откуда, только если постройка в нижнем левом углу - не сторожка, а казармы, не дающие гарнизон.
в очередной раз (...ять-ять-ять) переделанный Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. теперь и у номадов все должно работать. установка - заменить прежний фикс и играть дальше. прошу прощения за прежнюю невнимательность, господа).
- перебалансированы метательные машины. теперь работает разделение на исключительно полевую и осадную технику. онагры в поле можно использовать разве что по площадям, а не против отдельных юнитов. если стрелять в общую свалку, то больше достанется своим)
- хиробаллисты получили небольшой бонус и стали более эффективны в поле. теперь есть смысл добывать их у АИ, строить самим и держать в полевых армиях одну-две батареи.
- онагры (обычные и большие), а также машины на кораблях лишились читерских бонусов к меткости. годятся теперь только для осад. взамен они получили увеличенный урон. то есть - больше сломанных клавиатур богу рэндома! . повезет - можно много бед натворить парой попаданий. а если не повезет - придется брать топоры в руки, выносить ворота вручную и ломать упорную оборону противника у ворот, расплачиваясь за каждый шаг).
- бастионные онагры получили абилку пополнения боезапаса. триарх прав - это же городские машины на стенах. склады рядом, боезапас, по идее, ничем не ограничен. но... боезапас восстанавливается 60 секунд (как бы за это время фабры поднимают на стену новые снаряды) и пополняется он лишь на четверть за раз... в основе мини-фикса - зверски урезанный мод Магнара. фикс идет отдельным файлом в папке с настройками BAI, подключать по желанию, как и другие дополнительные материалы из этого набора.
- переделана система погодных штрафов к точности стрельбы. дело в том, что я после полугода использования своих базовых настроек внезапно нашел еще одну таблицу, которую СА недозаполнили, оставив на усмотрение мододелов эта таблица позволила более ощутимо, чем раньше настроить систему штрафов от погодных условий (дождь, туман, снег). суть этих настроек в том, что на результат боя больше влияют рельеф местности и погода. в сильный дождь или туман игрок с рукопашной армией имеет шанс добраться до противника, сильного стрелковыми отрядами. а если к этому добавить осознанное использование местности (давнюю фишку этого BAI)...
и наоборот: АИ может подловить игрока со дистанционной армией, и заставить принять бой под проливным дождем ии в густом тумане, когда меткость и видимость падают катастрофически.
но это не значит, что если к примеру, игрок за северян нападет в ливень на гуннов, то он сможет победить малой кровью. или наоборот, что у игрока за кочевников не будет шансов против штурмовых армий. всегда есть нюансы
несмотря на любую погоду стрелки сохраняют максимальную убойность накоротке. примерно начиная с трети-четверти максимальной дистанции. просто игроку стрелковыми армиями потребуется большая выдержка и больший микроконтроль. и наоборот: тот, кто управляет штурмовиками, в дождь будет нести меньшие потери лишь на дистанциях от половины дальности выстрела противника, а меньше всего - близких к максимальным (подсказка: от 120 метров и дальше дя любых типов срелков (праща, лук, арбалет, болты скорпиона, и проч). и разумеется, все подобные штрафы меньше всего действуют на застрельщиков: метателей дротиков, плюмбат и топоров. с учетом бонусов легкой пехоты к движению по лесам/болотам/мокрой земле и грязи, непогода - их лучшее время .
отмечу: все эти вещи были в моде и раньше, просто сейчас появилась возможность сделать такие нюансы более ощутимыми: раньше это были скорее намеки.
в связи с дополнением пришлось пересмотреть противострелковые бонусы разных типов брони. СА в таблице брони задали три возможных модификатора: - базовое значение брони в зависимости от типа, которое влияет сразу и на защиту в рукопашной, и на защиту от метательного оружия. - параметр защиты от метательного оружия - уязвимость типа доспеха к метательному оружию.
таблиц было три, но разработчики задействовали только одну - в остальных значения были нулевые . но это хотя бы дало возможность это дало самостоятельно дифференцировать доспехи не только по общей защите, но и по защите от стрел, камней и проч - как это и работает в реальности.
изменение защиты от стреляблей, к примеру, позволяет усилить в этом смысле доспех, не влияя на его характеристики в рукопашной. благодаря этой незадействованной таблице те же катафракты стали неуязвимы для говнопращников, но не усилились в ближнем бою. кожаные доспехи, шкуры и прочее padded добро стало лучше защищать от стрел, чем кольчуга, но кожаные доспехи от этого не стали лучше в рукопашной итп.
==============================
Sakā, по отсутствующим текстурам у вас на скринах.
Спойлер (раскрыть)
я трижды все перепроверил. вынес из data все распакованные текстуры, отключил все дополнительные моды - все у этого юнита на месте, все комплектно. не на месте совсем другое: у вас пропадают верхние половины туловищ, а у меня - шлемы. причем едва ли не у половины юнитов в игре. а тела у меня пропадают у базовых германских лучников. больше того. на этих германцах обнаружились римские туники, которых никогда там не было).
и я, похоже, нашел причину: это Fall of the Eagle вредит . если я подключаю FotE, то при любом сочетании и расположении модов наблюдаются разные косяки c текстурами: исчезновение текстур, необъяснимые замены итп. я, в принципе, смирился с этим ради красоты их римского рескина.
но я завтра еще раз посмотрю этих секирщиков. с аланами наверное, позже разберусь, сорри.
фракционные цвета - тоже завтра. но у меня далеко не все были переделаны. примерно 4 фракции или чуть больше (остготы из ДЛС, алеманны, бургунды, вестготы и кто-то еще). да вы и сами можете перекрасить фракции на ваш вкус, это очень просто:
Спойлер (раскрыть)
в таблице faction_uniform_colours меняете значения primary, secondary и tertiary colours. грубо говоря, основной и второстепенные цвета. они по трем каналам прописаны, по RGB. цифровые значения цветов вы можете смотреть-выбирать в палитре фотошопа или на таком онлайновом сервисе: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
в очередной раз (...ять-ять-ять) переделанный фикс на увеличенные апгрейды. теперь и у номадов все должно работать. установка - заменить прежний фикс и играть дальше. прошу прощения за прежнюю невнимательность, господа).
это все теже апгреды столярки? только теперь и для номадов все работает?
rawhide
- онагры (обычные и большие), а также машины на кораблях лишились читерских бонусов к меткости. годятся теперь только для осад.
А вы убрали здесь читерскую 100% меткость ИИ, о которой писал Савромат? теперь у всех будет большой разлет снарядов?
rawhide
- бастионные онагры получили абилку пополнения боезапаса. триарх прав - это городские машины на стенах. боезапас, по идее, ничем не ограничен. но... боезапас восстанавливается 60 секунд (как бы за это время фабры поднимают на стену новые снаряды) и боезапас восстанавливается лишь на четверть... в основе мини-фикса - зверски урезанный мод Магнара. фикс идет отдельным файлом в папке с настройками BAI, подключать по желанию, как и другие дополнительные материалы из этого набора.
Он восстанавливается только на четверть? Так ведь там всего 6-7 выстрелов, это выходит 2-3 выстрела и снова перезарядка?
rawhide
изменение защиты от стреляблей, к примеру, позволяет усилить в этом смысле доспех, не влияя на его характеристики в рукопашной. благодаря этой незадействованной таблице те же катафракты стали неуязвимы для говнопращников, но не усилились в ближнем бою. кожаные доспехи, шкуры и прочее padded добро стало лучше защищать от стрел, чем кольчуга, но кожаные доспехи от этого не стали лучше в рукопашной итп.
То есть теперь тяжелобронированные части стали почти неуязвимы для всяких копеешных стрелков? и вырубить их можно только тяжелыми стрелами или копьями? Поэтому можно не опасаться ванильных пращников, вырубавших всех налево и направо, теперь ими можно вырубить только бездоспешных стрелков и прочую легкую пехоту?
можно не опасаться ванильных пращников, вырубавших всех налево и направо, теперь ими можно вырубить только бездоспешных стрелков и прочую легкую пехоту?
пращники вообще понерфлены отдельно, как и в Дарк-моде. у камней урон 20-30 единиц вместо 50-60 . а теперь против отдельных видов брони они вообще бесполезны.
триарх
То есть теперь тяжелобронированные части стали почти неуязвимы для всяких копеешных стрелков? и вырубить их можно только тяжелыми стрелами или копьями?
да, для простых луков тяжела пехота - малоуязвимая цель. Имеет смысл стрелять разве что в спину и на расстоянии не больше 40 метров. или буквально в лицо тяжелыми стрелами (со стен или с баррикад). для композитных луков картинка другая. но не на всей дистанции: чем ближе, тем убойнее. к примеру, тяжелый кожаный ламелляр может позволить относительно без потерь прогуливаться на расстоянии метров 120-150 от курдских лучников. кольчуга - уже нет. но главное метательное средство против тяжело бронированной пехоты, действительно, это дротики/плюмбаты/топоры, арбалетные болты и огонь полевых метательных машин (скорпионов). впрочем, при защите городов бонусы от стен позволяют использовать лучников более эффективно.
триарх
это все теже апгреды столярки? только теперь и для номадов все работает?
нет, это общие апгрейды юнитов на количество стрел, щиты, оружие итп. в моде они повышенные, но я изначально забыл согласовать две таблицы между собой, внеся изменения только в одну. потому эти апгрейды совсем не работали. теперь все ок и у всех культурных групп. Ваш случай со столяркой – это другой фикс, то была ванильная проблема. А это – исправление моих недочетов)
триарх
А вы убрали здесь читерскую 100% меткость ИИ, о которой писал Савромат? теперь у всех будет большой разлет снарядов?
ну ё-мое, я же уже раз пять пытался объяснить вам, что нет какой-то отдельной меткости для АИ. игрок и железка управляются одними и теми же параметрами
"онагры (обычные и большие), а также машины на кораблях лишились читерских бонусов к меткости", это значит, что нововведение работает и для железки, и для игрока. только Савромат, емнип, правил меткость самих инженеров, а я - характеристики метательных снарядов. это более сильный модификатор. скажем, так, это техническая кучность оружия, потому даже минимальное изменение этого параметра играет роль). меткость как навык артиллеристов - там можно сотни единиц выставлять без особой разницы в результатах. а в параметрах самих камней, взрывающихся горшков и проч все зло миру причинял крохотный бонус в +5 к кучности .
триарх
Он восстанавливается только на четверть? Так ведь там всего 6-7 выстрелов, это выходит 2-3 выстрела и снова перезарядка?
зависит от боезапаса отряда. от половины до четверти. есть, конечно, хинт: можно нажимать использование абилки сразу после начала стрельбы, чтобы новые снаряды раньше принесли. но во время этой процедуры нельзя будет выбрать новую цель или передвинуть отряд: огонь будет вестись по ранее выбранной или по произвольной цели.