Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Sakā
        • Imperial
        Imperial
        Кочевник

        Дата: 11 августа 2015, 09:39

        rawhide там 6 колонок с тремя буквами r-g-b, не понял которые из них отвечают за что?
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 11 августа 2015, 09:43

          Sakā, у каждой фракции есть три цвета: основной и два дополнительных. каждый цвет разложен по трем каналам: RGB, то есть красный зеленый и синий. собственно, на colourpicker это три последние мини-окна
             Sakā
            • Imperial
            Imperial
            Кочевник

            Дата: 11 августа 2015, 09:53

            Но ведь здесь 6 или фактически 3 колонки которые за что-то отвечают (туники наверное или еще что-нибудь)?
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 11 августа 2015, 10:01

              Sakā, ааааааа! спасите меня) простите, просто не ожидал, что кто-то не знает что такое rgb и проч. r - это красный, red. g - это green, зеленый, b - голубой. это каналы, на которые, говоря упрощенно, раскладывается любой цвет. первые три колонки это три канала, которые формируют основной цвет фракции, вторые три колонки - формируют secondary colour, третья тройка - формирует tertiary colour.
              никаких туник и прочего отдельно здесь нет. это именно фракционные цвета, которые распространяются на все детали гардероба, щитов и проч. просто в гаджете по ссылке выбираете цвет и заносите в соответствующие колонки игровой таблицы цифровые значения соотв. каналов. значения для красного - в столбец для красного (primary_colour_r), значения для зеленого - в столбец для зеленого (primary_colour_g) итд. совсем ничего сложного)
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 11 августа 2015, 10:08

                Спасибо разобрался. Вопрос а можно перекрасить только отдельные отряды или это мутороно?
                Вопрос снят, ответ понятен это делается через фотошоп.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 августа 2015, 10:17

                  Sakā, можно перекрасить отдельные одежки. например, через АКит. или в txt файлах. это тоже не трудно, но для этого надо разобраться, как устроена система "одевания" юнитов и выдачи им моделей оружия, щитов и проч. масса статей с пояснением есть на ТВЦ и здесь, в разделе "кузницы" для Рима-2. через variant editor АКит`а посмотреть и поправить тоже не трудно, там все наглядно. но и тут надо базовое понимание, как все устроено. в принципе, туториалов на "Империале" (в соотв. разделе по Р2) для этого вполне достаточно.

                  вот пример, как можно редактировать цвета готовых сетов одежды просто в блокноте:
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  обратите внимание на строки, начинающиеся с TINT. они задают варианты окраски для модели туники. изменение этих чисел и даст разные варианты цветов для отдельного вида одежек.
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 августа 2015, 10:18

                    rawhide

                    пращники вообще понерфлены отдельно, как и в Дарк-моде. у камней урон 20-30 единиц вместо 50-60 . а теперь против отдельных видов брони они вообще бесполезны.

                    Но дарк-мод в случае чего можно и не ставить, все есть в вашей боевке?

                    rawhide

                    да, для простых луков тяжела пехота - малоуязвимая цель. Имеет смысл стрелять разве что в спину и на расстоянии не больше 40 метров. или буквально в лицо тяжелыми стрелами (со стен или с баррикад). для композитных луков картинка другая. но не на всей дистанции: чем ближе, тем убойнее. к примеру, тяжелый кожаный ламелляр может позволить относительно без потерь прогуливаться на расстоянии метров 120-150 от курдских лучников. кольчуга - уже нет. но главное метательное средство против тяжело бронированной пехоты, действительно, это дротики/плюмбаты/топоры, арбалетные болты и огонь полевых метательных машин (скорпионов). впрочем, при защите городов бонусы от стен позволяют использовать лучников более эффективно.

                    А как в итоге распределяются доспехи по вашей системе по уровню защиты от стрел? от худшего к лучшему.

                    rawhide

                    а в параметрах самих камней, взрывающихся горшков и проч все зло миру причинял крохотный бонус в +5 к кучности.

                    то есть меткость и у ИИ только от этого зависела? странно, конечно, ИИ всегда лучшую точность в бою показывал :038: А этот разброс теперь и на ручную стрельбу распространяется?

                    rawhide

                    зависит от боезапаса отряда. от половины до четверти. есть, конечно, хинт: можно нажимать использование абилки сразу после начала стрельбы, чтобы новые снаряды раньше принесли. но во время этой процедуры нельзя будет выбрать новую цель или передвинуть отряд: огонь будет вестись по ранее выбранной или по произвольной цели.

                    понял, то есть смотря когда нажать кнопку пополнения. Если же он кончился совсем, то добавиться четверть (т.е примерно 2 снаряда), и в последующие после этого разы перезарядки будет добавляться по два снаряда?
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 11 августа 2015, 11:02

                      триарх

                      Но дарк-мод в случае чего можно и не ставить, все есть в вашей боевке?
                      в смысле боевки они разные, что-то есть в одном, что-то в другом. и даже общие вещи реализованы различно.
                      одна беда- дарк-мод несовместим с основной частью tribes and kingdoms. т.к у DCA свой стартпоз и используются целиком некоторые таблицы игры, и часть из них и у меня полностью присутствуют. вот Close Combat должен быть совместим.

                      триарх

                      то есть меткость и у ИИ только от этого зависела? странно, конечно, ИИ всегда лучшую точность в бою показывал :038: А этот разброс теперь и на ручную стрельбу распространяется?
                      еще раз: никакой отдельной меткости у ИИ НЕТ ТЕХНИЧЕСКИ! одни настройки для игрока и железки. одни! это исключительно представление игроков). смотрите сами: если АИ в сто раз лучше игрока управляется с конными застрельщиками, это не значит, что в игре есть отдельные параметры конных застрельщиков для АИ и отдельные - для человека.
                      боюсь, что в мысли о том, что можно отдельно изменить меткость для железки, вас утвердили слова Савромата, которые были, гм, маркетинговым преувеличением :0182: он точно также правил общие настройки, только его подход был - изменить меткость прислуги, фабров. а у меня - изменена технические характеристики снаряда. точнее, в механике игры, это система "винтовка+патрон". меткость стрелков/инженеров в этом случае вторичный параметр, менее действенный.

                      триарх

                      А этот разброс теперь и на ручную стрельбу распространяется?
                      раз менялась техническая кучность, то да. жизнь - непростая шутка :D.
                      кстати, точность инженеров метательных орудий и точность всех стрелков теперь можно прокачивать - растет вместе с уровнями опыта.
                      =====
                      про перезарядку - именно так. впрочем, когда я использовал эту систему с обычными юнитами, например, германскими бригандами, то у них максимальный боезапас был 4 дротика, а из обоза они получали +2 за один подход. то есть половину. я пока и сам не до конца понял, как Магнар настроил лимиты пополнения боезапаса).
                      =====

                      триарх

                      А как в итоге распределяются доспехи по вашей системе по уровню защиты от стрел? от худшего к лучшему.
                      ноль - голое тело и гражданские одежки. максимум - броня катафрактов. все остальное посередине: простые кольчуги, усиленные, кольчуги + ламеллярные панцири, шкуры, кожаные брони, кожаные ламелляры. среди них этот бонус распределяется в соответствии с тем, какую степень защиты от стрел они обеспечивали ИРЛ. например, кожаный ламелляр в этом смысле представляет большую защиту, чем кольчуга.
                      только учтите, что для защиты от стрел действует еще и основной бонус брони + защита от щита. т.е .все очень сильно варьируется о юнита к юниту и в зависимости от боевой ситуации.
                      и это все не делает лучников бесполезными, это заставляет лишь более внимательно их использовать. да и смотря каких лучников. элитные германцы, римские элитные сагиттарии, курды, эфталиты (uar archers) и все прочие гунны - по-прежнему злая сила. но всегда есть нюансы... ;)
                         триарх
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 11 августа 2015, 11:15

                        rawhide

                        в смысле боевки они разные, что-то есть в одном, что-то в другом. и даже общие вещи реализованы различно.
                        одна беда- дарк-мод несовместим с основной частью tribes and kingdoms. т.к у DCA свой стартпоз и используются целиком некоторые таблицы игры, и часть из них и у меня полностью присутствуют.

                        Но мне больше важна сама боевка (я моды то не использовал до этого), ведь там учтен и убраны косяки ванилы? поправлена рукопашная, нет каши во время сражения, есть преимущество строя перед толпой, поправлен "дружеский огонь" в затылок и так далее. Где-то можно почитать (я понимаю, что там очень много, учитывая сколько всего туда вошло), что исправляет и меняет ваша боевка по сравнению с ванильной?
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 11 августа 2015, 11:39

                          триарх, где-то писал, но давно. надо будет сделать ридми и к боевке, вы правы.

                          триарх

                          преимущество строя перед толпой, поправлен "дружеский огонь" в затылок
                          Спойлер (раскрыть)

                          если вкратце, то вот основные тезисы
                          - ключевое влияние на ход боев факторов местности и погоды. первое - через разные скорости передвижения разных родов войск по разной местности: дороги леса, кустарник, грязь, пашни, болота, горы итп. и через бонусы к рукопашной в лесах и проч.(антикавалерйская фишка). второе - через штрафы к меткости в зависимости от погоды. это все дополняется стратегическими изменениями сезонных условий в основном моде.
                          - более упорядоченные и более контролируемые бои. за счет массы параметров - от скорости и результативности финтов, толщины брони, бонусов к AP, до скорости передвижения юнитов, которые больше не носятся по полю боя, как наскипидаренные :). дополнения вроде модифицированной стены щитов - в ту же кассу.
                          конечно, есть еще масса деталей, вроде правки траекторий метаемого снаряжения (стрелы, болты, дротики, топоры) ради того, чтобы справиться с friendly fire или ради большей реалистичности (как убийство ванильной стрельбы навесом из арбалетов). или бонусы стрелкам и метателям на городских стенах и баррикадах, штрафы для стрельбы вверх по склону или по стенам. бонусы от позиции на возвышенностях (в большей степени, чем в оригинале). введение полноценного огня на подавление, так что даже на предельной дистанции лучники полезны: не убьют никого, но уже самим фактом обстрела снизят мораль и усилят усталость - даже обычными стрелами, не говоря уже о свистящих или огненных. усиление роли конницы, так что мечники даже в стене щитов не могут ничего сделать тяжелым штурмовикам - максимум задержать их до подхода копейщиков, застрельщиков или другой конницы (камень-ножницы-бумага, да).

                          и прочая и прочая - я уже просто всего не помню, 90% боевки делалось еще в марте-апреле. надо собственные файлы штудировать :038:
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 44
                            • 45
                            • 46
                            • 47
                            • 48
                            • 49
                            • 50
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор И Илья_Морозов
                            Обновление 33 мин. назад
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 19:04 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики