Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 14 августа 2015, 03:20

        rawhide

        не совсем: вы смешиваете два типа зависимости от ресурсов
        первый - это здания по разработке данного ресурса. лесопилки, карьеры, рудники итп. чтобы их построить, нужно владеть ресурсами (естественно).
        и есть здания, которые можно строить при доступе к определенным материалам. многим религиозным постройкам требуется свинец, некоторым экономическим зданиям - драгоценные камни и проч. и в этом случае не обязательно захватывать источник материалов, достаточно торговли со страной-экспортером.

        То есть доступ к ресурсу означает лишь возможность торговли с его обладателем, а не захват самого ресурса? :038: А слона то я и приметил(с), почему то мне казалось, что обязательно нужно захватить ресурс для этого. Помнится, для постройки ювелирки нужны камешки были, для казарм железо, и это нужно было захватить, патчами что-ли поправили...

        rawhide

        да, при двух условиях: если можно ввести новый ресурс в игру (активировать римский) и если игра согласится с подменой типа эффекта от наличия этого ресурса (с разрешения на строительства на разрешение на апгрейд).

        оказывается, возможность есть, я думал это пока за пределом возможностей :)

        rawhide

        в целом так, да. но именно со скоростью коняшек все гораздо серьезнее. скорость значительно сильнее влияет на рисунок боя, чем все +/- по атаке, броне и проч. в моей боевке ВСЕ юниты двигаются медленнее, чем в ваниле + действуют штрафы от особенностей ландшафта. в этих реалиях ванильные апгрейды на скорость приобретают гораздо большее значение, чем при общих ванильных скоростях. то есть, в условиях боевки моего мода я готов платить по 3000 на покупку хороших лошадей даже для одного отряда, т.к. это себя в бою оправдает стократно. даже при незначительном улучшении.

        О том и речь, закупка и разведения отличных лошадей дело не дешевое, поэтому здесь можно сделать завязку на финансах, ибо в данном случае "игра стоит свеч"(с)

        rawhide

        угу. эти соображения были одним из мотивов для увеличения лимитов армий. содержать войска под завязку лимита почти никогда нет денег, зато отдельные мелкие группы могут выполнять частные задачи, втч поставлять пополнение на фронты.

        О том и разговор, что до "неделимых армий" стратегических возможностей и вариантов было куда больше, маневры, боевые группы, части снабжения, резервы, отдельные подразделения гвардии и осадные парки, теперь таскай и лепи это все в армию с ограничениями...до сих пор остался неприятный осадочек с рима2 и таких игровых "новаротов".

        rawhide

        а насчет автопополнения... все упреки в читерности этого дела снимаются, когда вспоминаешь о том, что оно теперь уменьшает уровень опытности отрядов . и в свете того, что это один из немногих способов поддерживать в хорошей форме армии АИ: до введения этой фишки в прошлых играх серии армии железки часто состояли из погрызенных-недобитых отрядов.

        Вот здесь таится одно из главных зол, которое лично мне жутко неприятно. То что войска несут потери и теряют опыт - правильно, вот только теперь система работает так, что опыт теряется быстрее, чем его можно приобрести - и это, имхо, в корне неправильно. Во всех армиях всегда имелся костяк ветеранов (те же центурионы и старослужащие, эвокаты в РИ, трибуны), которые выживали в сражениях и приобретали опыт, навыки и многое другое. ТАКОЙ текучки в армии, как сейчас в игре в реальности практически не было никогда, даже при поражениях армии уничтожались целиком весьма редко - и это было подлинной катастрофой, ибо "вырастить" опытных вояк из новобранцев - это многое года кропотливого труда и крови. Сейчас же в игре (что мне очень не нравиться) солдаты идут буквально мясом, гибнут тысячами, каждый отряд за кампанию теряет тысячи человек и все это восполняется бесконечным числом новобранцев. В итоге мы имеем жуткий парадокс: чем больше воюет армия, больше побед, тем зачастую опыт бойцов меньше ввиду собственных потерь, чем она может получить ничего не делая и качаясь ветераном. Старая система в Риме1/Меди2 была куда лучше, войска там теряли опыт при пополнении (но не так сильно, только если были выбиты буквально под 90%) но его можно было прекрасно приобретать именно воюя, и я помню много кампаний, где к концу большое количество рукопашников, нанятое вообще без опыта щеголяло с золотыми шевронами, вот это был тот самый стимул играть и там самая гордость за "своих" седых ветеранов, прошедших с игроком сотни битв и сражений, но прошедших их с честью и достойно. Сейчас же такого чувства нет от слова совсем: нанятая с золотом после техов и прокачки армия после десятка боев тут же просядет до серебра и бронзы, докачатся хоть до чего то в битве имеют шанс только стрелки и конница, пехота же всегда остается на 2-3 бронзе, серебро сбивается первой же серьезной потерей...
        По поводу ИИ: в модах он прекрасно штамповал армии и опытные солдаты бывали, но переобучивать потрепанные части да, ИИ часто забывал(
        Однако, был Сегун2, был Наполеон, там было автопополнение, но почему то там оно смотрелось не так дико и опыт вполне рос, даже у рукопашников в Сегуне...Хотя придание незначительной роли опыта и его постоянной растрате пошло как раз с ворскейпом и автопополнением.... Тогда как именно опыт должен влиять на войска куда больше, чем прокачка мнимой армии (что разнообразит геймплей, но имеет мало связи с реальностью) или быть завязанном только на полководце (хотя и его роль часто было основополагающей).

        rawhide

        пробовал я такой вариант - когда бился над СА-шным багом с неулучшаемыми корпусами кораблей. скучно и грустно . оказалось, что заунывность микроконтроля (перетаскивание отрядов со всей карты к цели для апгрейда) с вознаграждением в виде золотой лычки - один из важных стимулов для игры .
        и такие штуки хрен замотивируешь.
        в отличие от "конских апгрейдов", где при наличии ресурса "лошади" легенда выстраивается элементарно: это покупка лошадей для конкретных подразделений, в итоговую стоимость входят логистические расходы.

        Как вспомнишь стимул отвода по одному отряду в столицу с фронта, который "рвут", через тот еще кусок карты, чтобы одеть их в кольчугу, потом в панцири, а потом еще и в латы, и когда бойцы меняют свой вид от каждого переодевания на тактике, вооружаясь все мощнее и тяжелее... Как таскаешь отряды гвардейцев, использовать которые решаешься только в крайний случай и печешься, чтобы лишнего не убило, иначе восполнится еще ходов 20 не выйдет (логистика и срок найма в модах), то тут приходится весьма поизвращаться с тактикой и применением войск, и приоритетами использования подразделений.

        rawhide

        да приятное дело. но долгие наблюдения за особенностями АИ в "Аттиле" подсказывают мне, что в этом случае железка вообще перестанет высовывать нос за пределы своих территорий. акторами останутся скриптовые злодеи + игрок, который всегда выкрутится

        Раньше это решали финансы: ИИ отстраивался и рвал игрока армиями, в итоге игра для игрока была хардом, теперь же железку пытаются поставить в равные с игроком условия...Но железка далеко еще не человек и для создания баланса его все равно придется "накачивать" плюшками.
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 августа 2015, 09:03

          Вы тут какие-то глобальные правки мутите, которые должен разрабатывать и тестировать ОДИН человек.
          Один человек способен качественно сделать совсем немногое. Для перелопачивания всей игры нужна команда.

          Более того, один человек, хватаясь за всё подряд, просто забывает, что он сделал.
          И если приспичит адаптация под патч, то он просто не сможет это сделать.

          Пример Савромата: напланировал с Рим-2 много, и ничего не закончил.
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 14 августа 2015, 12:11

            papeion

            Более того, один человек, хватаясь за всё подряд, просто забывает, что он сделал.
            оно самое, да). хоть я и постепенно вводил в дорелизную версию разные изменения, но к моменту написания ридми забыл половину того, что было сделано:041:
               Rup.
              • Imperial
              Imperial
              Hexenjäger

              Дата: 14 августа 2015, 13:58

              Дак вы, оба, обьедините усилия. И Савромата ещё подключите, дело и пойдёт.
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 14 августа 2015, 20:13

                камрады а кто-нибудь простыми варварами вел боевые действия с гуннами?*
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 14 августа 2015, 21:11

                  Sakā, а что случилось?

                  я воевал с ними ютами и бургундами. ну, бургундов можно не брать в расчет, это специализированная антигуннская фракция.

                  за ютов пришлось изощряться, чтобы собрать специальные войска. спровоцировал ребелов-лоялистов, чтобы возродили фракцию бургундов. покорил их, дождался возможности набирать бургундских скирмишеров и лансеров... и понеслась).

                  сильно помогало правильное использование ландшафта:
                  Imp

                  но иной раз не спасало даже использование войск покоренных постримских стран:
                  Imp
                  Imp
                     Witch Hunter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 14 августа 2015, 21:17

                    Sakā Крупная война с гуннами у меня была только за пиктов и там я так ни одной битвы полный стек на полный стек и не выиграл. Бил их или потрепанными зимой или в городах или 2 на 1, и то потери нес сильные.

                    rawhide Ну бургунды - это вообще особая фракция со своей уникальной тактикой, котору другим варварам без бургундов не воспроизвести. Я их всегда подчинить пытался, за кого бы не играл.Лучшие застрельщики в игре пригодятся не только против гуннов.
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 14 августа 2015, 21:36

                      ncdn

                      Ну бургунды - это вообще особая фракция со своей уникальной тактикой, котору другим варварам без бургундов не воспроизвести. Я их всегда подчинить пытался, за кого бы не играл.Лучшие застрельщики в игре пригодятся не только против гуннов.
                      а еще чуть ли не лучшие у варваров лансеры + конные штурмовики с топорами, которые могут почти на равных выступать против тяжелой степной конницы. и общегерманские копейщики 2-3 тиров - лучшие среди коллег по защите от стрел (щиты + броня). убойная связка получается). все вместе, да + отряды других народов... то еще зло).
                      разве что не в чистом поле. на голой равнине адекватно ответить гуннам удавалось только римлянами.

                      зы: только мне никогда не везло с бургундами: они всякий раз от меня сбегали, становясь ордой :041: приходилось потом трястись над каждым их юнитом, т.к новых набрать было негде - порой до самого конца игры.

                      - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                      ncdn

                      Крупная война с гуннами у меня была только за пиктов и там я так ни одной битвы полный стек на полный стек и не выиграл. Бил их или потрепанными зимой или в городах или 2 на 1, и то потери нес сильные.
                      пиктам, вроде, вообще некого противопоставить гуннам? щиты у копейщиков маленькие, емнип, 25 единиц защиты от стрел против 40 у германцев. годных лучников нет. разве что пешие + конные застрельщики + mormaer cavalry :038:
                         Witch Hunter
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 14 августа 2015, 21:40

                        rawhide

                        пиктам, вроде, вообще некого противопоставить гуннам?
                        Генерал мороз на 2-3 хода из 4 и морозостойкость в традициях вполне позволяли их бить. Засады в лесах еще иногда срабатывали. Вообще веселые бои, когда даже потрепаный стек ИИ может тебя разгромить.
                        А по войскам да, у них толковых защитных войск нет в основном пехота на чардж, которая коней не догоняет.
                        Пикты вообще не та фракция, чтобы честно в поле всех бить.
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 14 августа 2015, 21:52

                          ncdn

                          в основном пехота на чардж, которая коней не догоняет.
                          в этом моде легкая пехота иногда может догнать всадников. особенно с собаками, которые тормозят врагов. но редко: на мелководье, в болоте или на распаханных полях в городской черте.

                          а так да, ночные атаки и засады, да заманивание на переправы и прочих хитрости - это все для пиктов :008:
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 57
                            • 58
                            • 59
                            • 60
                            • 61
                            • 62
                            • 63
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор O OlegDo
                            Обновление Сегодня, 14:30
                            MВидеопрохождение Medieval Kingdoms: Total War
                            Прохождение кампаний в моде от меня
                            Автор S Shotgun
                            Обновление Сегодня, 12:52
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор a alexzander96
                            Обновление Сегодня, 11:19
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 16:13 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики