Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Witch Hunter
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 23 августа 2015, 19:14

        rawhide

        в колхозах бои бывают почти идеальные по драматизму, умелости и обоснованности действий АИ и эпичности картинки.
        Колхозы - это вообще шикарно СА придумали. В них воевать во много раз интереснее, чем было в укрепленых стенах в любой части серии.
        Самые интересные осады в серии - сегун 2 и колхозы последних игр. А стены в топку.

        Rup.

        Народ, а как у вас с реколонизацией ИИ управляется?
        Да вполне неплохо. У бастарнов всех соседей по прове выжгли, они её целиков восстановили. В транскарпатии одно время было разрушено все, сейчас кто-то отстроил.
           Савромат
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 23 августа 2015, 19:40

          rawhide

          большие подразделения занимают слишком много места, и получается, что их атакуют с двух сторон => огромные штрафы к морали.

          Поэтому я увеличиваю отряды всего на 25%.Визуально уже эфект налицо, а ущерба от громоздкости еще нет.
             рыжик
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 23 августа 2015, 19:53

            ncdn

            и колхозы последних игр. А стены в топку.

            Перебор уже. Скорее у СА адекватно штурмы и оборона только у колхозов и вышла. Стены рулят, но... не у СА. УВЫ СА стены на Варскейпе не получилось приручить нормально. :057:
               триарх
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 августа 2015, 20:21

              rawhide

              есть такое. когда разгон берут одновременно тысячи коней, и опускаются для атаки тысячи копий, блестя на солнце, сердце замирает).

              Вот она мужская романтика :006:

              rawhide

              и даже идеологически массовость очень сильно зависит от периода и региона. в глобальной игре - все балансно-усредненно. а вот если выйдет ДЛС по Британским островам, то там я таки реализую давно лелеемую идею о правильных варварских пропорциях и численности).
              "люди войны", профессионалы - отряды в 30-80 воинов (равные корабельным командам и проч)., фирд в 200-300 человек на отряд и личные дружины королей/конунгов в 100-200 человек.

              Еще бы была привязка к снабжению, мобилизационным возможностям и некоторым другим вещам.
              На глобалке война сводится к небольшим битвам аля стычкам по 2-3 тысячи человек. Реализовать бой на 10-20 тысяч уже весьма трудно, а уж про грандиозные сражения той эпохи лучше и не вспоминать. Без увеличения численности (с сопутствующими проблемами) не обойтись.
              Да и такое разделение было раньше в модах и частично в ванили Рима1/Меди2, где варварские ополчения имели 240 человек против римской когорты в 163 человека, а всякие берсерки и того по 40-60 человек, зато навешать могли будь здоров :0182:

              rawhide

              не могу же я ЗРИ дать по казарме в каждой провинции, это будет несуразно).

              И не надо :041: ЗРИ и так в каждой прове строит по казарме минимум, плюс казармы гарнизона, это у него часто стандартная застройка. Потом все это дифференцируется в комплексы 4 уровня.
              Когда я увидел равеннских арбалетчиков в испанском колхозе:
              Спойлер (раскрыть)

              и геркулиан на сапоге:
              Спойлер (раскрыть)

              мне малость поплохело :0162:

              rawhide

              в этом смысле - да. но вспомните ванильный вариант: большинство игроков заканчивали кампанию лишь малой победой, до того, как Аи мог выставить против них полноценные поздние армии и отстроить стены. тут хоть можно столкнуться с нормальными войсками. + это еще и один из факторов, тормозящий ранний раш игрока. однако срезать скорость развития хотя бы с 250% до 200% однозначно стоит. к слову, игрок сам уже к 405-408 году может выйти на 200% скорости изучения технологий.

              Но малая победа идет с 425 года, сейчас же все почти все линейки войск изучены 405-407 году. К 410 году, или может чуть позже все окончательно перейдут на элиту, тогда как это стоило бы отложить хотя бы к 415-420 году. Поскольку интерес к игре подогревает возможность прокачки, апгрейдов и развития, сейчас же все это проносится за первые 15 игровых лет. И если после малой победы бывало желание докачаться и развиться до элит, то теперь все это можно сделать куда раньше и смысл играть дальше с одним и тем же. Снижайте, такую штуку с исследованиями нужно на практике проверять, чтобы отыскать некую "золотую середину". Только если перестраиваться на библиотеки за РИ или развлекаться с прокачкой генералам у варваров +10 к изучению, нанять все лимитированные армии из одних полководцев и развлекаться, воюя одними дружинами и качая техи на генералах :0112:
              У меня сейчас что-то в районе 135 или 138% скорость.

              rawhide

              самое смешное, что это на 3/4 ванильный гарнизон. от меня всего по +1 пешему отряду для городского здания, гарнизона и казармы. и добавлена конница. и, кстати, это один из созданных мной военных центров ЗРИ. здесь одна из двух на всю империю стартовых конюшен 3 уровня. возможно, еще и гарнизонное здание (не помню, добавлял я его, или это АИ его построил). для такого специализированного городка подобный гарнизон - совершенно естественное дело.

              ИИ таких гарнизонов сам сколько хочешь понастроит :0142: Это возвращает к тому, что городское ополчение должно быть отдельным видом войск и сидеть в городе, пусть его будет много но статы так себе. Да и специализированные постройки, дающие почти полную полевую армию на бесплатном содержании для любого колхоза - лихо :0182: Имхо, ввести бы еще в качестве городского юнита что-то вроде местного ополчения, количество отрядов которого будет привязано к размеру (уровню) города, плюс специализированные постройки с когортами-нумерами и псевдокамитатом в качестве усиленных гарнизонов. И было бы здорово, если возможно переделать ветку гарнизонных построек: ввести возможность её дифференциации на два или три типа, дающих разный состав гарнизона: больше стрелков, мечников или копейщиков, плюс тасовка юнитов с вариациями того или иного типа подразделений.

              rawhide

              вот поэтому я этот мод и не включил в Tribes and Kingdoms: авторская версия очень сырая, а к моменту релиза у меня не дошли еще руки переделать его под свой мод и в принципе навести порядок)). во второй версии игры он будет включен, но уже сильно переделанным. с моими новыми юнитами и проч. несоответствие статов ранних конных телохранителей поздним я тоде заметил . когда сделал версию для готов: оказалось, что у юнита-кальки noble germanic horsemen, и, соответственно, новых телохранителей на его основе, рукопашная и броня больше, чем у готского или аланского конного генерала последнего уровня. у себя я это решил увеличением параметров поздних телохранителей, а не ослаблением ранних: в начале игры нужна тяжелая конница - дружинники warlord`ов и охрана полководцев. тем более на фоне некоторого облегчения ранних юнитов.

              Замечательно, значит появятся настоящие аланские и кельтские полководцы, да и еще новые готы :0112: Кстати, по поводу полководца для РИ: может стоит посмотреть статы букелариев из ДЛС у экспедиции? Если они чуть слабее комитатов, то как альтернативу можно поставить их, только внешне подогнать к эпохе. Это будет и правильно и исторично.

              rawhide

              есть это все, как и говорит Rup.. и Маркианополь теперь - Брестская крепость, и Сирия с Месопотамией защищены. проблема лишь в том, что у ВРИ не оказалось собственных гарнизонных зданий . так что лимес ВРИ оказался более уязвимым, чем оборонительные линии западных римлян.

              У ВРИ отсутствует линейка здания гарнизонных казарм? :038:
              Ну и немного о кампании, карта на 408 год:
              Спойлер (раскрыть)

              ВРИ почти вынесли, остался лишь колхоз в Африке, готы захватили острова в море. ЗРИ держится, хотя и утратила север Галлии, но там уверенно раздают люлей и отбили себе часть территории верные империи алеманы. Гораздо опаснее то, что варвары начинают вторжение в саму Италию, те же аланы захватили Верону, вандалы грабят восточное побережье. Но Африка и острова целы, в Испании хаос, создаваемый мною и кучей всяких сепаратистов. Впрочем, здесь есть несколько но: гарнизоны и армии у мятежников ни черта не пополняются, чего там СА с ними накрутило :020:
              Спойлер (раскрыть)

              они отбили города и тупо висят в них побитые. После уничтожения побитой армии и разграбления города там больше ни строится толком ничего, ни нанимается, ни гарнизон не восстанавливается ;) Спящие сепаратисты тоже затихли: после первых лет активности Галлии/Испании как в анабиозе, и если галлы периодически пытаются грабить, то испанцы несколько лет сидят на месте никуда не двигаясь.
              Гарнизоны снова воруют онагры :017:
              Спойлер (раскрыть)

              (мятежники попытались взять Кордубу у ЗРИ и знатно огребли :009: )
              У остготов какие-то проблемы с правящей династией, поубивали их там всех что ли:
              Спойлер (раскрыть)

              А эти ребята явно что-то замышляют, раз так кучкуются :0182:
              Спойлер (раскрыть)

              И кстати, нормальные армии у ЗРИ таки существуют :0112: причем, внезапно (!) в Италии родятся:
              Спойлер (раскрыть)

              Ну и знакомьтесь, Ирина :046:
              Спойлер (раскрыть)

              Гунны таки появились и по ходу она начала геноцид Антов, выжигая их только начавшую расти державу. Такими темпами скоро они дойдут и до Дуная и там посыплются германцы кто куда.

              Цитата

              я бы не стал так обобщать)
              в колхозах бои бывают почти идеальные по драматизму, умелости и обоснованности действий АИ и эпичности картинки. особенно в городках с римской архитектурой, где в центре - крепость без ворот и возможности забраться на стены

              Суть только в том, что сражения в поселениях действительно бывают крайне интересными и захватывающими, но не всегда и далеко не везде. Зачастую именно в маленьких колхозах. А суть в том, что реальные города со стенами для обороны часто просто неудобны и не приспособлены, куда выгоднее и успешнее сражаться на улицах, площади, тогда как с грехом пополам построенные стены дают куда меньше толка и пользы защитникам чем должны и было на самом деле. Реализовать важность городских укреплений, в целом кольца стен для обороняющихся в поселении у СА так и не получилось, как и научить ИИ адекватно даже такие кастрированные стены штурмовать.
              Фортификация и все к ней прилагающиеся у СА пока куда ниже чем того бы хотелось ;)
                 рыжик
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 23 августа 2015, 21:57

                триарх

                Реализовать важность городских укреплений, в целом кольца стен для обороняющихся в поселении у СА так и не получилось

                Вот об этом постоянно и твердил: вроде стены есть, а толку от них нет.

                триарх

                Ну и знакомьтесь, Ирина

                Вот она европейская толерантность дошла и до гуннов... :068:
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 23 августа 2015, 22:11

                  триарх

                  варварские ополчения имели 240 человек против римской когорты в 163 человека, а всякие берсерки и того по 40-60 человек,

                  К этому постепенно прихожу в Дарк-моде Р2ТВ - фаланга 238, берсерки германцев 40, римляне 200, вот думаю насчет варваров и восточных. А все Аттила с его морпехпами меньшей численности рвущими обычную пехоту)

                  триарх

                  Реализовать бой на 10-20 тысяч уже весьма трудно,

                  нетрудно, я в напе сражался 23 тыс против 36 тыс Аи - но в Риме-Аттиле не делают таких армий по другим причинам кроме трудности (движок позволяет)

                  триарх

                  почти все линейки войск изучены 405-407 году.

                  это плехо.

                  триарх

                  Ну и знакомьтесь, Ирина

                  предок Кончиты?
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 23 августа 2015, 22:15

                    триарх

                    Еще бы была привязка к снабжению, мобилизационным возможностям и некоторым другим вещам.
                    дождусь, когда это сделают Магнар, Дрезден и другие для Рима-2, посмотрю, как это в скриптах реализовано. пусть я в программировании ноль, но иной раз аналитические способности вывозят - может, что и удастся перенести в "Аттилу".

                    триарх

                    Да и такое разделение было раньше в модах и частично в ванили Рима1/Меди2, где варварские ополчения имели 240 человек против римской когорты в 163 человека, а всякие берсерки и того по 40-60 человек, зато навешать могли будь здоров :0182:
                    ничего не мешает и сейчас это реализовать...кроме мысли: а нужен ли такой глобальный труд по перекройке игровой боемодели, когда и существующая прекрасно работает? это совсем иное дело, чем тюнинг-упорядочивание боевки. это переписывать статы всем юнитам в игре, сформулировав перед этим новую систему и залегендировав ее исторически, и прочая и прочая. теоретически - интересно. но большой практической пользы от этого не вижу. вот если это сделать для малой ДЛС-кампании, где будет ограниченный набор культур и традиций... там да. в таких условиях атмосферные нюансы играют особую роль. но не в глобальной кампании. такое вот имхо :0182:

                    триарх

                    Когда я увидел равеннских арбалетчиков в испанском колхозе... мне малость поплохело :0162:
                    ох. что-то не подумал я про такой момент, когда добавлял арбалетчиков в гарнизоны. зато это больно. по-настоящему больно :0182: - особенно если АИ разместит этих арбалетчиков на стенах, где они получат бонусы скорострельности, дальности, меткости и проч :0182:. в таких условиях у меня без "перезарядки" один отряд арбалетчиков набивал по 400+ фрагов. и до 1700 с "перезарядкой" - при обороне от нескольких стеков.
                    впрочем, все эта чехарда с гарнизонами действительно будет пересмотрена и переделана: будут лимитаны с небольшими вариациями).

                    триарх

                    И было бы здорово, если возможно переделать ветку гарнизонных построек: ввести возможность её дифференциации на два или три типа, дающих разный состав гарнизона: больше стрелков, мечников или копейщиков, плюс тасовка юнитов с вариациями того или иного типа подразделений.
                    это вы предлагаете отдельную систему юнитов и их набора (пусть и автоматического), практически фракцию внутри фракции :035:. идея-то годная - чтобы разнообразить гарнизоны. лучше, чем привычный способ получить разнообразие городских защитников: задать гарнизонные отряды каждому зданию, чтобы получить разные наборы при разных типах застройки. как минимум лучше тем, что позволяет не перенасыщать города войсками. но не знаю, потяну ли. попробовать стоит).

                    триарх

                    Поскольку интерес к игре подогревает возможность прокачки, апгрейдов и развития, сейчас же все это проносится за первые 15 игровых лет. И если после малой победы бывало желание докачаться и развиться до элит, то теперь все это можно сделать куда раньше и смысл играть дальше с одним и тем же.
                    гм, так речь идет не об игроке, а об АИ. игрок в догоняющих. сами же пишете, что к 408 году у вас скорость развития 136%. игроку-то долго есть куда расти, что в экономике, что в военном деле. а если беспокоит преимущество АИ - так его можно нивелировать, нанимая отряды покоренных стран, развивающихся ускоренно.

                    и опять же - раш игрока, который давится преимуществом АИ в качестве юнитов чуть ли не вернее, чем трюками с автобоем и проч. причем без ущерба взаимодействию АИ vs АИ, в отличие от других способов.

                    снижать скорость исследования для АИ ниже x2 считаю бессмысленным (в свете идей TnK) - проще полностью отказаться от этого принципа. тут интереснее другой расклад: увеличить вариативность войск третьего тира. за счет введения новых "низовых" отрядов, увеличения цены профессионалов и проч.
                    а манчкинская печаль "больше некого заиметь" лечится разными мини-квестами: ловлей особых юнитов у других фракций (для этого еще нужно фракцию покорить, дождаться, чтоб правильно отстроилась, не предала и не сбежала); через привязку юнитов к религиям (некоторых юнитов можно нанять только при опр. госрелигии) и даже через скриптовые войска (например, за героические победы - как некоторые здания разрешают строить кельтам после 5 гер. побед).

                    триарх

                    У ВРИ отсутствует линейка здания гарнизонных казарм? :038:
                    хз: за ВРИ я не играл. а когда правил стартпоз в АКит`е, на нашел в линейке ВРИ этого здания. трижды перепроверил - они числятся западноримскими. порой если их прописать принудительно, то они не сохраняются в итоговом файле :0162:. видимо, их и правда нет. но это, скорее, вопрос к тем, кто за Константинополь отыгрывал полноценные кампании.

                    триарх

                    РИ почти вынесли, остался лишь колхоз в Африке, готы захватили острова в море. ЗРИ держится, хотя и утратила север Галлии, но там уверенно раздают люлей и отбили себе часть территории верные империи алеманы. Гораздо опаснее то, что варвары начинают вторжение в саму Италию, те же аланы захватили Верону, вандалы грабят восточное побережье.
                    такого расклада, как у вас - вообще никогда не видел. удивительное дело. особенно радуют мигранты - даже аланы выжили и оказались черт знает где).

                    триарх

                    гарнизоны и армии у мятежников ни черта не пополняются, чего там СА с ними накрутило :020:
                    есть у меня предположение, что это был своеобразный ответ СА пользователям, которые массово жаловались на засилие сепаратистов и ребелов в игре - дескать могут почти полностью подменить оригинальные фракции :0182:. теперь не могут :030:

                    триарх

                    Реализовать важность городских укреплений, в целом кольца стен для обороняющихся в поселении у СА так и не получилось,
                    в каком-то смысле, все нужное для этого есть. просто не акцентировано. даже бонусы стрелкам на стенах СА заботливо прописали, но зачем-то обнулили. а даже они одни значительно увеличивают важность стен в поселении (и даже важность баррикад и псевдостен городских центров у цивилов).

                    триарх

                    У остготов какие-то проблемы с правящей династией, поубивали их там всех что ли:
                    Балканы-с. клоака истовой любви к ближнему :030:

                    триарх

                    Ну и знакомьтесь, Ирина
                    боевая бабуля :0142:

                    триарх

                    И кстати, нормальные армии у ЗРИ таки существуют :0112: причем, внезапно (!) в Италии родятся:
                    уфф. ну неужели у ЗРИ просветление случилось?
                       триарх
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 23 августа 2015, 22:26

                      Савромат

                      К этому постепенно прихожу в Дарк-моде Р2ТВ - фаланга 238, берсерки германцев 40, римляне 200, вот думаю насчет варваров и восточных. А все Аттила с его морпехпами меньшей численности рвущими обычную пехоту)

                      Моряки они такие :030: а с численностью правильно, чем элитнее и сильнее отряд, тем меньше его состав. Элитные конные латники Востока должны иметь численность еще меньше, чем обычная средняя и тяжелая конница. В бою они это компенсируют своими боевыми качествами и вооружением.

                      Савромат

                      нетрудно, я в напе сражался 23 тыс против 36 тыс Аи - но в Риме-Аттиле не делают таких армий по другим причинам кроме трудности (движок позволяет)

                      Но это же моды с увеличенной численностью? А я сейчас только про ванилу :) Бои с 2-3 стеками против такого же числа противников - это что-то из ряда вон выходящее и только не не ванильной боёвке :032:

                      Савромат

                      это плехо.

                      О том и речь, с этим нужно притормозить, чтобы ИИ изучался до конца к 420 и позже.

                      Савромат

                      предок Кончиты?

                      Степной вариант :041: только больно дряхлый, 70 лет - это вам не шутки в такое неспокойной время :0142:
                         Witch Hunter
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 23 августа 2015, 22:30

                        По поводу скорости исследований. У меня сейчас 416 год, скорость 181%/205%. Изучается 3-е окошко. Думаю, если рвану только по одной из ветвей, то как раз закрою к малой победе (для меня это конец игры), 2 не успею. В принципе это нормально,до конца есть необходимость выбирать, а не прокачивать все. Для игрока имхо скорость в самый раз.
                        Вот у ИИ да, последние войска уже давно. Тоже считаю слегка его надо порезать.

                        rawhide

                        есть у меня предположение, что это был своеобразный ответ СА пользователям, которые массово жаловались на засилие сепаратистов и ребелов в игре - дескать могут почти полностью подменить оригинальные фракции . теперь не могут
                        Мятежных поселений, кстати в игре действительно почти нет. 1 или 2 на всю карту и то видомо недавних. Так что если это специально, то работает. С сепаратистами, правда, все в порядке, но это же вроде обычная фракция.

                        rawhide

                        ох. что-то не подумал я про такой момент, когда добавлял арбалетчиков в гарнизоны.
                        Зато штурмовать их весело :Shield-and-sword:. То что пустой город может быть очень трудной целью для полного стека не так уж плохо. Нарвался тут на одних, чуть императорский стек не угробил на пустом месте.
                           триарх
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 23 августа 2015, 22:35

                          ncdn

                          По поводу скорости исследований. У меня сейчас 416 год, скорость 181%/205%. Изучается 3-е окошко. Думаю, если рвану только по одной из ветвей, то как раз закрою к малой победе (для меня это конец игры), 2 не успею. В принципе это нормально,до конца есть необходимость выбирать, а не прокачивать все. Для игрока имхо скорость в самый раз.

                          Для игрока со скоростью все нормально, а вот ИИ торопиться.

                          ncdn

                          Мятежных поселений, кстати в игре действительно почти нет. 1 или 2 на всю карту и то видомо недавних. Так что если это специально, то работает. С сепаратистами, правда, все в порядке, но это же вроде обычная фракция.

                          Зря они так с мятежниками, на корню обрубили угрозы от них ;) Ведь у них мощные войска (особенно у имперских) и с ними было бы хардкорно воевать :0182: особенно когда они перешли бы к экспансии.

                          ncdn

                          Зато штурмовать их весело . То что пустой город может быть очень трудной целью для полного стека не так уж плохо.

                          Пффф... если учесть, ИИ всегда делает вылазку, когда у игрока есть онагр, то использовать даже такой мощный отряд ИИ не сможет.
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 76
                            • 77
                            • 78
                            • 79
                            • 80
                            • 81
                            • 82
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор s shaburoff
                            Обновление Сегодня, 15:32
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 27 марта 2024, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление 27 марта 2024, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 18:33 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики