Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 23 августа 2015, 22:36

        ncdn

        Вот у ИИ да, последние войска уже давно. Тоже считаю слегка его надо порезать.
        видимо, действительно немного порежу - с нынешних 200% (сейчас уточнил) до 170%. как вариант - можно удлинить время исследования отдельных второстепенных технологий. АИ же все подряд изучает, так что это его задержит. а за счет разницы в выборе железкой основных и второстепенных веток развития, добавит вариативности в степень раскачки военной науки.
           Witch Hunter
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 23 августа 2015, 22:36

          триарх

          Пффф... если учесть, ИИ всегда делает вылазку, когда у игрока есть онагр, то использовать даже такой мощный отряд ИИ не сможет.
          Да? Не замечал. Правда у меня и онагров нет. Может ему вылазку отрубить? А то ситуаций, когда ИИ в поле сильнее, чем в городе я не представляю. А полную осаду до конца редко когда есть смысл тянуть.
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 23 августа 2015, 22:38

            триарх

            Зря они так с мятежниками, на корню обрубили угрозы от них ;) Ведь у них мощные войска (особенно у имперских) и с ними было бы хардкорно воевать :0182: особенно когда они перешли бы к экспансии.
            видел я, что такое экспансия ребелов. в BAC Джунайди. чушь: по карте бродят стада ребелов, жгут и топчут все подряд, у всех проблемы с порядком, с экономикой и проч. ведь ребелы только год-два "привязаны" к провинции, в которой они зародились. после этого они отправляются в свободное странствование по карте (если выживают). да и в ваниле их многовато.
               триарх
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 24 августа 2015, 01:16

              rawhide

              ничего не мешает и сейчас это реализовать...кроме мысли: а нужен ли такой глобальный труд по перекройке игровой боемодели, когда и существующая прекрасно работает? это совсем иное дело, чем тюнинг-упорядочивание боевки. это переписывать статы всем юнитам в игре, сформулировав перед этим новую систему и залегендировав ее исторически, и прочая и прочая. теоретически - интересно. но большой практической пользы от этого не вижу. вот если это сделать для малой ДЛС-кампании, где будет ограниченный набор культур и традиций... там да. в таких условиях атмосферные нюансы играют особую роль. но не в глобальной кампании. такое вот имхо

              Учитывая, что в ванильной системе таких соотношений нет и все уравнено, то не стоит оно того, во всяком случае пока :) Есть масса других вещей, требующих переработки и доделки, и которые тем не менее существенно влияют на игровой процесс изменяя его только к лучшему.

              rawhide

              ох. что-то не подумал я про такой момент, когда добавлял арбалетчиков в гарнизоны. зато это больно. по-настоящему больно - особенно если АИ разместит этих арбалетчиков на стенах, где они получат бонусы скорострельности, дальности, меткости и проч . в таких условиях у меня без "перезарядки" один отряд арбалетчиков набивал по 400+ фрагов. и до 1700 с "перезарядкой" - при обороне от нескольких стеков.
              впрочем, все эта чехарда с гарнизонами действительно будет пересмотрена и переделана: будут лимитаны с небольшими вариациями).

              Да здесь скорее дело не в этом: комплекс с застрельщиками и должен давать элитную охрану, из ветеранов которые там обучают новобранцев :006: Дело скорее в том, что слишком быстро ИИ все изучил и отстроил, появление такого мощного юнита третьего тира я ждал не так скоро :0182: Но охрану из элиты в казармах не убирайте: имхо, если в городе есть казармы, где обучаются солдаты, то там всегда будет парочка подразделений в боевой готовности для обороны города в случае чего :008: соответственно для каждого комплекса пару отрядов обучающейся там элиты. Для остальных казарм можно сделать тоже самое. А вот с гарнизонными постройками можно поэкспериментировать.
              И, кстати, вы же играете с перезарядкой у всех стрелковых юнитов? у вас и у ИИ? А ИИ у всех вновь добавленных юнитов не умеет пользоваться перезарядкой?

              rawhide

              это вы предлагаете отдельную систему юнитов и их набора (пусть и автоматического), практически фракцию внутри фракции . идея-то годная - чтобы разнообразить гарнизоны. лучше, чем привычный способ получить разнообразие городских защитников: задать гарнизонные отряды каждому зданию, чтобы получить разные наборы при разных типах застройки. как минимум лучше тем, что позволяет не перенасыщать города войсками. но не знаю, потяну ли. попробовать стоит).

              Не, я предлагаю просто сделать линии гарнизонных лагерей разделение, как с тренировочным лагерем на три типа казарм (конница, стрелки и пехота), так и здесь сделать две или три ветки (если такое вообще можно), чтобы в одной был упор на стрелков, в другой на копейщиков, а в третьей на мечников и так далее, можно разные варианты. В качестве добавочных юнитов будут псевдокомитат, когорты и нумеры-легион, можно так же федератов или застрельщиков/пращников попробовать.

              rawhide

              гм, так речь идет не об игроке, а об АИ. игрок в догоняющих. сами же пишете, что к 408 году у вас скорость развития 136%. игроку-то долго есть куда расти, что в экономике, что в военном деле. а если беспокоит преимущество АИ - так его можно нивелировать, нанимая отряды покоренных стран, развивающихся ускоренно.
              и опять же - раш игрока, который давится преимуществом АИ в качестве юнитов чуть ли не вернее, чем трюками с автобоем и проч. причем без ущерба взаимодействию АИ vs АИ, в отличие от других способов.
              снижать скорость исследования для АИ ниже x2 считаю бессмысленным (в свете идей TnK) - проще полностью отказаться от этого принципа. тут интереснее другой расклад: увеличить вариативность войск третьего тира. за счет введения новых "низовых" отрядов, увеличения цены профессионалов и проч.
              а манчкинская печаль "больше некого заиметь" лечится разными мини-квестами: ловлей особых юнитов у других фракций (для этого еще нужно фракцию покорить, дождаться, чтоб правильно отстроилась, не предала и не сбежала); через привязку юнитов к религиям (некоторых юнитов можно нанять только при опр. госрелигии) и даже через скриптовые войска (например, за героические победы - как некоторые здания разрешают строить кельтам после 5 гер. побед).

              Для всего нужна тонкая настройка, ИИ не должен зависать с изучением техов, но и лететь как сейчас за десяток лет тоже не правильно.

              rawhide

              хз: за ВРИ я не играл. а когда правил стартпоз в АКит`е, на нашел в линейке ВРИ этого здания. трижды перепроверил - они числятся западноримскими. порой если их прописать принудительно, то они не сохраняются в итоговом файле . видимо, их и правда нет. но это, скорее, вопрос к тем, кто за Константинополь отыгрывал полноценные кампании.

              Надо будет запустить кампанию за ВРИ и посмотреть. Но вроде да, не видел я у них гарнизонов :038:

              rawhide

              такого расклада, как у вас - вообще никогда не видел. удивительное дело. особенно радуют мигранты - даже аланы выжили и оказались черт знает где).

              Пока живы, но от исторических мест своего обитания они ушли и осели там, где придется. Странно, у них же вроде в миссиях и приоритетах другие регионы прописаны, или ИИ на это забивает? :038:

              rawhide

              есть у меня предположение, что это был своеобразный ответ СА пользователям, которые массово жаловались на засилие сепаратистов и ребелов в игре - дескать могут почти полностью подменить оригинальные фракции . теперь не могут

              Ну так а обрезанные и никак не активные ребелы лучше? Пусть бы отстраивались, нанимали войска, воевали помаленьку, так нет, они как контуженные: ни построек, ни найма, ни пополнений, если в начале стартовые армии еще бегали, теперь после захвата поселений все сидят внутри них как в анабиозе. Такое их состояние вообще не вариант ;)

              rawhide

              в каком-то смысле, все нужное для этого есть. просто не акцентировано. даже бонусы стрелкам на стенах СА заботливо прописали, но зачем-то обнулили. а даже они одни значительно увеличивают важность стен в поселении (и даже важность баррикад и псевдостен городских центров у цивилов).

              Но ведь сражения до сих пор на стенах почти не имеют смысла, площадь в центре и улицы с перекрытием надежнее и эффективнее. А учитывая эти обнуленные бонусы в ваниле - просто бессмысленны. Когда же вернутся уровни фортификации хотя бы с 5-ю уровнями высоты и прочности стен, а не 2 как сейчас ;) Это еще не считая бывших раньше возможностей надстраивать доп.башни. Да и пора бы строить башни не самострелйки, а с гарнизоном как теперь бастионные онагры :0142:

              rawhide

              уфф. ну неужели у ЗРИ просветление случилось?

              Ага :D судя по всему причиной стал ваш фикс. Ну или чудеса случаются в самом деле :013:
                 Rup.
                • Imperial
                Imperial
                Hexenjäger

                Дата: 24 августа 2015, 06:51

                Не, нету у ВРИ гарнизонных построек.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 24 августа 2015, 10:14

                  триарх

                  И, кстати, вы же играете с перезарядкой у всех стрелковых юнитов? у вас и у ИИ? А ИИ у всех вновь добавленных юнитов не умеет пользоваться перезарядкой?
                  да кто его знает: я еще ни разу не давал шансов стрелкам Аи прожить достаточно долго, чтобы проверить это: концентрированный огонь нескольких отрядов, конница и собаки делают свое дело :0142: можно было бы проверить на артиллерии, но ей я у себя не давал этой абилки. разве что недавняя фишка с бастионными онаграми, но я ее сам не успел испытать в кампании: последний раз собственно, играл чуть ли не месяц назад.
                  пару раз при обороне колхозов я замечал, что застрельщики АИ, до которых я не мог добраться, неприлично много выбивают у меня народа. но не уверен в причине этого.

                  триарх

                  Не, я предлагаю просто сделать линии гарнизонных лагерей разделение, как с тренировочным лагерем на три типа казарм (конница, стрелки и пехота), так и здесь сделать две или три ветки (если такое вообще можно), чтобы в одной был упор на стрелков, в другой на копейщиков, а в третьей на мечников и так далее, можно разные варианты.
                  три своих "казармы", отдельные юниты-клоны (чтобы не участвовали в апгрейдах)со своей иерархией - это действительно мини-фракция внутри фракции). посмотрим. здания я еще не пробовал добавлять. если получится, сделаю.

                  триарх

                  Для всего нужна тонкая настройка, ИИ не должен зависать с изучением техов, но и лететь как сейчас за десяток лет тоже не правильно.
                  надо поглядеть. может, третий тир отодвинуть немного. или отдельные технологии сделать "пороговыми". чтобы сохранить и гандикап АИ, который служит травмирующим и сдерживающим фактором для игрока на старте, и чтобы эта гонка не заканчивалась слишком быстро.

                  rawhide

                  есть у меня предположение, что это был своеобразный ответ СА пользователям, которые массово жаловались на засилие сепаратистов и ребелов в игре - дескать могут почти полностью подменить оригинальные фракции :0182:. теперь не могут :030:

                  триарх

                  Ну так а обрезанные и никак не активные ребелы лучше?
                  если в форумном наборе нет смайлика "сарказм", это не значит, что такого явления не существует в природе, хехе :003:. а, гм, собственно обрезанным ребелам ничего не грозит - их фракция прописана "спящей" и у нее все хорошо :0142:

                  триарх

                  Но ведь сражения до сих пор на стенах почти не имеют смысла, площадь в центре и улицы с перекрытием надежнее и эффективнее.
                  как сказать... я в МТВ2 тоже предпочитал защищаться на улицах или в воротах - это было эффективнее. основная причина, почему я почти никогда не защищаю внешнее кольцо стен - это сложнее, чем обороняться на улицах. потому что почти всегда у меня меньше войск, чем у АИ и мне не хватает сил качественно прикрыть все участки от многочисленной техники АИ. а оборона на узких улицах часто сводит на нет количественный перевес штурмующих. так что в этом аспекте все как раз нормально, на мой взгляд.
                  боюсь, что мы часто принимаем собственные трудности за объективные проблемы игры ;)
                  ваше пожелание мирозданию CA - когда-нибудь вернуть расширенную градацию стен и прочие плюшки - как раз свидетельствует в пользу моего предположения :0142:

                  на мой взгляд, при осадах проблема не в стенах, а в алгоритмах действия железки, когда сделав хоть один пролом, АИ бросает все осадные сооружения и устремляется в эту дырку. или то же самое - после захвата хоть одних ворот. и в прочих подобных нюансах. когда железка действует грамотно, бои получаются весьма интересными. и непростыми для игрока :0182:

                  триарх

                  Ага :D судя по всему причиной стал ваш фикс. Ну или чудеса случаются в самом деле :013:
                  ну слава богу - хоть что-то ЗРИ проняло. спасибо за наблюдения.
                     рыжик
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 августа 2015, 11:19

                    rawhide

                    на мой взгляд, при осадах проблема не в стенах, а в алгоритмах действия железки, когда сделав хоть один пролом, АИ бросает все осадные сооружения и устремляется в эту дырку. или то же самое - после захвата хоть одних ворот. и в прочих подобных нюансах. когда железка действует грамотно, бои получаются весьма интересными. и непростыми для игрока

                    Так ведь дело не ТОЛЬКО в том что АИ тупит часто в городах со стенами(хотя бывают и сюрпризы), а в том что ни у ИИ, ни у игрока нет нормальной фортификации в городах и в укрепленных лагерях, а только искусственные бонусы из башен-плазмометов.

                    Я хотел бы чтобы город со стенами укрепленный можно был от стека оборонять 5-6 отряды(1-2 пехоты + 3-4 стрелков + 2-4 бастионных онагра), но и чтобы ИИ выковырять из такого же городка нужно было не меньше 1-1.5 стека под стенами положить. Чтобы ИИ(персы, готы, франки, саксы) обтекали такие укрепленные города и выжигали тылы, если нет у ИИ(да и игрок) за стенами крупных армий, но чтобы взять хотя бы 1 укрепленный город требовалось концентрировать не меньше 2-2.5 легионов.
                       scordy
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 августа 2015, 11:27

                      Rup. (24 августа 2015, 06:51):

                      Не, нету у ВРИ гарнизонных построек.

                      не совсем так: у ВРИ гарнизоны запиханы в линейку административных зданий. Проблема в том, что для защиты колхозов этот момент будет мало полезен.
                         Sakā
                        • Imperial
                        Imperial
                        Кочевник

                        Дата: 24 августа 2015, 12:51

                        Насколько АИ отстает по развитию технологии в ванили от игрока? В моде указано для АИ +200 очков.
                           Charmed Wolf
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 24 августа 2015, 13:00

                          По поводу казарм в Италии: Исходя из моих наблюдений, ИИ-ЗРИ вначале нанимает основные силы в Италии. Те армии, что у него вначале, он пополняет редко, хоть и находится в городах с казармами (тратит все деньги на федератов-лансиариев в Италии).
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 77
                            • 78
                            • 79
                            • 80
                            • 81
                            • 82
                            • 83
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор T Trashavichok
                            Обновление Сегодня, 05:37
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 27 марта 2024, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление 27 марта 2024, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 08:11 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики