Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 24 августа 2015, 13:02

        Sakā, АИ не то, чтобы отстает, АИ не умеет концентрировать усилия и правильно использовать бонусы, которые можно получить в ваниле за счет технологий и построек. Т.е. целенаправленно выбирать технологии, которые нужно развить в первую очередь, целенаправленно строить здания с нужными бонусами или захватывать чужие, не перестраивая их (римские библиотеки, дома старейшин). в итоге игрок легко получает гандикап в +30-40% в первые 5-10 лет игры и +100% к 420 году.
        АИ эти бонусы получает случайно. и почти никогда они не бывают такими значимыми, как у игрока.
        сейчас в моде у АИ сразу преимущество +100%.
        это сильно тормозит ранний раш игрока (за счет качественного превосходства противника)
        к появлению Аттилы почти все колхозы получают стены
        и еще это позволяет почти не встречать в игре начальные войска железки, которые меня, к примеру, зверски достали за все прежние кампании: по 10 лет подряд гонять тапком беспомощное мясо.. фе).
           Sakā
          • Imperial
          Imperial
          Кочевник

          Дата: 24 августа 2015, 13:25

          Я не говорю что Ваш метод плох или хорош. Если играть до малой победы то такой подход интересен, а если играть как я до военной или божественной победы то такая гонка вооружений выглядит спорной. Играя сходу против "элиты" и так до конца для не которых будет утомительно.
          В РИМе 2 я любил начальными войсками галлов крестьянами и простыми мечниками играть очень долго и только в середине игры приходилось перевооружаться.
          У оседлых фракции для любого персонажа прокачка до второго левела (вроде) дает до +20% развитии технологии, так можно всех персов прокачать сразу и не париться. Я же прокачиваю как АИ все технологии подряд, сначала 1 ветку гражд. техов и затем 1 ветку военной и т.д. Но наверное как я никто не играет.
          Заметил что АИ за кельтов и северные фракции страдает от нехватки пищи от -40 до -60.
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 24 августа 2015, 13:35

            Sakā, я понял ваш пойнт). постараюсь найти компромисс.
            =================

            Sakā

            В РИМе 2 я любил начальными войсками галлов крестьянами и простыми мечниками играть очень долго и только в середине игры приходилось перевооружаться.
            жаль, что в "Аттиле" далеко не за каждую фракцию интересна игра начальными юнитами - просто мало уникальных. гунны, кельты, саксы, римляне... и пожалуй все. германцы, северяне, восточники - по мне так у них ранние отряды слишком безлики, чтобы особо заинтересовать игрока.

            Sakā

            Заметил что АИ за кельтов и северные фракции страдает от нехватки пищи от -40 до -60.
            это его проблемы (и скорее всего, только в данной кампании): перестроится, расширится или сдохнет :ph34r: ванильная экономика почти равно несправедлива для всех, АИ даже чуть проще жить, чем игроку)

            хотя может тут сыграть роль повышенная прочность цивилизованного мира: раньше северные народы легко расширялись на юг и тем избегали негативных эффектов от смены климата.
               Witch Hunter
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 24 августа 2015, 13:35

              Sakā

              Заметил что АИ за кельтов и северные фракции страдает от нехватки пищи от -40 до -60.
              У кельтов же вроде есть крутая постройка на еду. Наверно просто грабят друг друга и хапают города, застроенные по другому.
              Что те, что другие у меня в кампании неплохо развиваются.
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 24 августа 2015, 14:31

                В плане нехватки пищи у северных фракции это просто констатация фактов, я им даже помогаю мигрировать на юг. И добавлю мнение по увеличению отрядов выше 200 человек. Я играл конными отрядами по 80 чел. и мои 2-3 армии еле маневрировали по этим картам, а чтобы подобраться не заметным или бои в городе я вообще промолчу. Сейчас играю по 40 чел. выглядит по лучше, ванильные настройки по отрядам думаю оптимальны.
                   триарх
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 24 августа 2015, 18:20

                  rawhide

                  да кто его знает: я еще ни разу не давал шансов стрелкам Аи прожить достаточно долго, чтобы проверить это: концентрированный огонь нескольких отрядов, конница и собаки делают свое дело можно было бы проверить на артиллерии, но ей я у себя не давал этой абилки. разве что недавняя фишка с бастионными онаграми, но я ее сам не успел испытать в кампании: последний раз собственно, играл чуть ли не месяц назад.
                  пару раз при обороне колхозов я замечал, что застрельщики АИ, до которых я не мог добраться, неприлично много выбивают у меня народа. но не уверен в причине этого.

                  С онаграми не работает, было у меня несколько штурмов с ними: ИИ расстреливает боезапас и все, пользоваться пополнением не умеет. Возможность перезарядки у игрока (сколько там по боеприпасам) пока не проверял, я все еще орда :961847914:
                  А по поводу абилок у застрельщиков, то за этим лучше следить в бою, ибо если ИИ врубает какую-то абилку, то это можно увидеть, наведя курсов на отряд противника и его характеристики.

                  rawhide

                  три своих "казармы", отдельные юниты-клоны (чтобы не участвовали в апгрейдах)со своей иерархией - это действительно мини-фракция внутри фракции). посмотрим. здания я еще не пробовал добавлять. если получится, сделаю.

                  Если не получится так, то можно добавить федератов-копейщиков, пращников, конная разведка, они не апгрейдятся. Плюс, внести новых юнитов (переодеть кого-то из старых или ваших собственных) близких по статам и у которых не будет апгрейда.

                  rawhide

                  надо поглядеть. может, третий тир отодвинуть немного. или отдельные технологии сделать "пороговыми". чтобы сохранить и гандикап АИ, который служит травмирующим и сдерживающим фактором для игрока на старте, и чтобы эта гонка не заканчивалась слишком быстро.

                  Пока можно просто поэкспериментировать со скоростью. Если чуть замедлить, то все должно идти не так быстро.

                  rawhide

                  если в форумном наборе нет смайлика "сарказм", это не значит, что такого явления не существует в природе, хехе . а, гм, собственно обрезанным ребелам ничего не грозит - их фракция прописана "спящей" и у нее все хорошо

                  Тогда его явно следует добавить, так, на всякий случай :D
                  Это вы каких сейчас ребелов имеете ввиду? И что им не грозит? :038:

                  rawhide

                  как сказать... я в МТВ2 тоже предпочитал защищаться на улицах или в воротах - это было эффективнее. основная причина, почему я почти никогда не защищаю внешнее кольцо стен - это сложнее, чем обороняться на улицах. потому что почти всегда у меня меньше войск, чем у АИ и мне не хватает сил качественно прикрыть все участки от многочисленной техники АИ. а оборона на узких улицах часто сводит на нет количественный перевес штурмующих. так что в этом аспекте все как раз нормально, на мой взгляд.
                  боюсь, что мы часто принимаем собственные трудности за объективные проблемы игры
                  ваше пожелание мирозданию CA - когда-нибудь вернуть расширенную градацию стен и прочие плюшки - как раз свидетельствует в пользу моего предположения

                  Так а причем тут трудности? я не жалуюсь на то, что мне сложно или что-то в этом духе ;) Просто мне хочется увидеть в игре хотя бы в небольшой степени возможность настоящей осадной войны, мощной фортификации и огромной роли важных крепостей, контролировавших и блокировавших дороги и пути передвижения по местности. Только и всего #* Я не жалуюсь, что бои в сегодняшних колхозах все УГ и "ниочем", многие достаточно увлекательны и неповторимы (особенно десятки, если не сотни, оборон в колхозах с десятками героических побед в ванильной кампании за ЗРИ), хотя и в некоторой степени шаблонны. Когда я с месяц назад читал книгу Дмитриева "Всадники в сверкающей броне" об истории военных конфликтов сасанидского Ирана с РИ, а затем и ВРИ, то почти все, что там богато описывается о десятках осад, мощных крепостях и огромной роли их удержания, почти всего этого в игре пока нет :( В этом укрепленном пограничье не смотря на то, что каждая из армий обладала совершенным на тот момент осадным снаряжением, осады почти каждой крепости превращались в эпопею, и взять простым штурмом "с онаграми и таранами/лестницами" даже большой армией крепость, которую обороняют пару тысяч человек крайне сложно. Чаще города именно сдавались почетно или пали жертвой предательств. Мало того, что нет нескольких уровней дорогостоящей, но адски мощной и надежной фортификации, так и к самой архитектуре поселений, начиная с рима2 у меня большие претензии. Хреновая планировка, щели в стенах, идиотское расположение на местности. В некоторые города (и в Аттиле и в риме2) можно в реальности было бы тупо забраться через дыры в стенах или спрыгнуть с холма, прилегающего к строению, и не надо никаких штурмов и ломания картонных стен, но воспользоваться косорукостью архитектора крепости "низяя" :017:

                  rawhide

                  на мой взгляд, при осадах проблема не в стенах, а в алгоритмах действия железки, когда сделав хоть один пролом, АИ бросает все осадные сооружения и устремляется в эту дырку. или то же самое - после захвата хоть одних ворот. и в прочих подобных нюансах. когда железка действует грамотно, бои получаются весьма интересными. и непростыми для игрока

                  И тут вы как никогда правы :008: вот эта штука вгоняла в ступор еще с рима2. Если в той же Меди2 у железки был алгоритм тащить снаряжение и лезть на стены (только если ИИ делал дыру осадной техников, то тогда он мог бросить всю снарягу и тоже ломануться в щель, но такое я видел крайне редко, мне сложно судить о ваниле, но в модах все с этим в порядке), при этом часто даже имея дыры в стенах после требюше, ИИ все равно тащил башни и лестницы, врываясь в город с нескольких направлений. Через ворота (если они еще пробиты) или дыру в таком случае неслась только кава и пехота, которой не хватило снаряги. Хотя в тех же модах ИИ перед штурмом часто держал осаду 2-3 хода, полностью оснащая всю пехоту башнями, лестницами и таранами, вот тогда численно уступающему осажденному становиться туго :0182: Если есть возможность сейчас исправить хотя бы это, то уже будет здорово. Но блин, остается еще ворох проблем, а настоящей осадной войны с фортификацией и мощными крепостями увидеть хочется... :(

                  rawhide

                  ну слава богу - хоть что-то ЗРИ проняло. спасибо за наблюдения.

                  Будет время продолжить кампанию, обязательно продолжу описывать текущие события :008:

                  Цитата

                  жаль, что в "Аттиле" далеко не за каждую фракцию интересна игра начальными юнитами - просто мало уникальных. гунны, кельты, саксы, римляне... и пожалуй все. германцы, северяне, восточники - по мне так у них ранние отряды слишком безлики, чтобы особо заинтересовать игрока.

                  есть такое. Ванильная туева хуча германцев так вообще на одно лицо. Как и все восточники, десяток фракций клонов. ну или просто мне не попадались какие-то существенные отличия между ними :038:

                  Цитата

                  это его проблемы (и скорее всего, только в данной кампании): перестроится, расширится или сдохнет :ph34r: ванильная экономика почти равно несправедлива для всех, АИ даже чуть проще жить, чем игроку)

                  да ИИ часто имеет некомплект по пище и в сотню единиц на прову и ничего, не дохнет и как то живет. Отсюда кажутся вообще смехотворными такие штуки у агентов, как украсть/снизить не несколько единиц в прове пищу или затормозить постройку :041:
                     Witch Hunter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 августа 2015, 18:59

                    триарх

                    да ИИ часто имеет некомплект по пище и в сотню единиц на прову и ничего
                    Нехватка еды в конкретной прове (при плюсе по империи) - это всего лишь небольшой штраф к порядку и -25% к доходам. ИИ с его бонусами этого даже не заметит.
                       Rup.
                      • Imperial
                      Imperial
                      Hexenjäger

                      Дата: 24 августа 2015, 19:21

                      В плане нехватки пищи. У меня сасанидские сепаратисты начинали в Ктесифоне с -170. Голодали конечно. Что характерно, они разрушили собственные постройки до 1 уровня, свели к -30, голод перестал их тревожить и блин сразу же начали строительство. :105:
                      Ну тупые!!
                      Хотя, у меня вопрос к знатокам. ИИ как ходит, с какой-то последовательностью, нет? Сначало допустим строится, потом двигает армии по карте. Я просто видел как они пытались отжать хлебный регион да получили по рогам. Может я зря на них... :0182:
                      ncdn, у меня ЗРИ при первом похолодании начали голодать с потерями в армиях и гарнизонах похоже. Они конечно за пару лет это скомпенсировали. Но, за это время северные бомжи им изрядно по рогам надавали. Не доблестные франки да алеманны, Галлия бы у них затрещала.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 24 августа 2015, 21:40

                        триарх

                        если ИИ врубает какую-то абилку, то это можно увидеть, наведя курсов на отряд противника и его характеристики.
                        как-то позабыл об этом :038:

                        триарх

                        Плюс, внести новых юнитов (переодеть кого-то из старых или ваших собственных) близких по статам и у которых не будет апгрейда.
                        в игре уже есть лимитаны. и первый уровень мечников (ванильные "когорта") - тоже, по сути, пограничные войска. papeion еще весной придумал - что с ними сделать: клонируется оригинальный отряд и у него не будет привязки к апгрейдам полевых войск. стартовые оригиналы уже в течение первого года апгрейдятся в полевых армиях (всего два хода до нужного теха), так что никаких пересечений и несообразностей не будет. + пул федератов и легких войск, да.
                        на тему апгрейдов самих гарнизонов... я думаю, что следует через это дело отразить своего рода "даунгрейд", деградацию системы пограничных войск. чтобы на последней этапе игры войск в гарнизонах было больше, но они были хуже. по-сути - местное ополчение, с заметной долей варваризации, живущее чуть ли не на самообеспечении.

                        а насчет внешнего вида - Ahiga из Fall of the Eagle сделал практически идеальных римлян, тщательно "оживив" труды художников\реконструкторов из оспрейки и других источников. и лимитаны у него - лучшие из всех, кого можно представить.

                        триарх

                        Когда я с месяц назад читал книгу Дмитриева "Всадники в сверкающей броне" об истории военных конфликтов сасанидского Ирана с РИ, а затем и ВРИ, то почти все, что там богато описывается о десятках осад, мощных крепостях и огромной роли их удержания, почти всего этого в игре пока нет :(
                        да, чисто эстетического и реконструкторского элемента в деле осад не хватает. они работают. и по своему не хуже, чем в МТВ2 (там тоже была масса косяков, которые вполне сопоставимы с нынешними). но без должной легендарики вокруг этого дела :008: тут согласен полностью.
                        а чисто геймплейная часть... меня устраивает, вполне. особенно после небольшого тюнинга осадного дела АИ, который был позаимствован из наработок Джунайди. смотрите сами:

                        триарх

                        Хотя в тех же модах ИИ перед штурмом часто держал осаду 2-3 хода, полностью оснащая всю пехоту башнями, лестницами и таранами, вот тогда численно уступающему осажденному становиться туго :0182:
                        это уже есть в этом моде. плюс еще усилено ванильным разрушением стен и башен при осаде. если еще добавить эксперименты, которые советует papeion (с прочностью стен на страткарте, временем для их разрушения и условной ценностью стен и башен для авторасчета), то может получиться еще боле интересный расклад.
                        да и штурмы игроком укрепленных городов с хорошим гарнизоном сейчас то еще испытание. по крайней мере, для меня - без больших потерь не обойтись.. а порой и на грани поражения оказываюсь. хоть может это из меня такой плохой мастер штурмов)).
                        насчет архитектуры и проч - то объективно, чем менее заморочена система, тем лучше действует АИ. так что насчет полезности многоуровневой защиты я бы поспорил. хотя даже она есть, особенно в крупных городах с реками и мостами, системой баррикад и городских центров, порой отдельно усиленных башнями.

                        остальная оценка - это же совершеннейшее ваше имхо) мне вот невероятно нравится планировка и внешний вид городов в "Аттиле". я порой минут по 15 перед боем любуюсь видами. и сыну показываю :D . и нахожу эту планировку не только красивой и атмосферной, но и весьма функциональной.

                        триарх

                        Будет время продолжить кампанию, обязательно продолжу описывать текущие события :008:
                        спасибо :046:

                        триарх

                        Ванильная туева хуча германцев так вообще на одно лицо. Как и все восточники, десяток фракций клонов. ну или просто мне не попадались какие-то существенные отличия между ними :038:
                        из германцев уникальные линейки войск на ранней стадии игры имеют только саксы, франки и бургунды с лангобардами и алеманнами. особенно лангобарды и бургунды - за них геймплей в начале игры сильно отличается от игры за прочих соседей. будут еще готы. мне осталось штук шесть юнитов переодеть, создать из моих паттернов новые наборы щитов и распределить их между отрядами, балансируя между разнообразием и стилистическим единством :0162:. и потом как-то еще обозвать всех, чтобы не получилось что-то бессмысленное в стиле радиуса (свят-свят).

                        триарх

                        да ИИ часто имеет некомплект по пище и в сотню единиц на прову и ничего, не дохнет и как то живет.

                        ncdn

                        Нехватка еды в конкретной прове (при плюсе по империи) - это всего лишь небольшой штраф к порядку и -25% к доходам. ИИ с его бонусами этого даже не заметит.
                        это пока так, хехе. с той механикой, что я сейчас тестирую, именно такие провы - самые уязвимые места в обороне АИ. особенно полезно при прорыве обороны сильных средних и крупных стран в середине-конце игры. в голодающих провинциях еще сквалор растет: и если сам Аи не подцепит на этом какую-нибудь заразу, то игрок его может подтолкнуть.
                        даже без объявления войны армия, где свирепствует что-то серьезное, типа чумы, заходит в такую провинцию, грабит пару ходов или даже просто стоит лагерем, после чего уходит. а с высоким сквалором на этой территории сильно растет шанс на заражение какой-либо болезнью... в том числе теми, что не только вызывают санитарные потери в войсках, но и останавливают автопополнение. несколько ходов - и можно брать эти земли тепленькими, коридор открыт для прорыва в сердце вражеских земель. такая вот радость непрямых действий :0182: а особая радость - если АИ сам себе выроет такую яму из-за локального голода :D . или этого добьются агенты игрока...
                           Савромат
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 24 августа 2015, 22:00

                          rawhide

                          АИ не умеет концентрировать усилия и правильно использовать бонусы

                          В Риме 2 умеет а в Аттиле резко разучился? В Р2ТВ Аи прописаны приоритеты технологического развития и он обычно уверенно опережает игрока.

                          Sakā

                          то такая гонка вооружений выглядит спорной. Играя сходу против "элиты" и так до конца для не которых будет утомительно.

                          Однозначно! (с). Я тоже считаю неправильным технологический раш, особенно если учесть отсутствие технологического прогресса в то время и как идеи и по факту.

                          триарх

                          Когда я с месяц назад читал книгу Дмитриева "Всадники в сверкающей броне" об истории военных конфликтов сасанидского Ирана с РИ, а затем и ВРИ, то почти все, что там богато описывается о десятках осад, мощных крепостях и огромной роли их удержания, почти всего этого в игре пока нет

                          и не будет. Но в игре и катафрактов таких нет - а они должны быть (не по внешнему виду а по ТТХ и функциям)

                          Книжка хорошая. Её и книгу из той же серии Милитари Антиква Худякова про гуннов надо бы в основу мода по CAI-BAI положить...
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 78
                            • 79
                            • 80
                            • 81
                            • 82
                            • 83
                            • 84
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор R Raul
                            Обновление Сегодня, 21:11
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 23:34 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики