Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
  • 923 Страниц
  • Первая
  • 88
  • 89
  • 90
  • 91
  • 92
  • 93
  • 94
  • Последняя »
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 28 августа 2015, 06:56

        rawhide, думаю, вылеты случаются в том числе из-за того, что вы правили вручную старпос относительно юнитов в гарнизоне. Там, как вы знаете, надо выставлять ID для каждого новодобавленного юнита. Так вот, с этим ID, когда вы ручками его вписываете, всё очень непросто ))). Я с этим столкнулся у себя, когда вручную правил состав начальных вандальских армий, и состав гарнизона первого вандальского колхоза. Понял, что проблема в этих ID юнитов, ...долго подбирал такие числа, которые бы не крашили. Получилось, краши исчезли. Но так и не понял, почему именно такие числа (500+) подошли, а не другие (600+), ведь и тех и этих не было в старпос, и совпадения исключены. Но факт - в краше виноват ID, который вы вписываете для новодобавленных вручную в гарнизон\армию юнитов.

        Спойлер (раскрыть)
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 28 августа 2015, 07:11

          papeion, да, с ID всегда могут быть проблемы, втч и в таблицах - если забыть про это дело :008: но не в моем случае - я в стартпозе юниты не добавлял, все дополнительные отряды сами генерятся в гарнизонах после начала кампании.
          с вылетами там очевидная штука: накопились прежние изменения в стартпозе как раз на этом месте.
          чтоб этого не было, каждый раз перед подготовкой релизной версии стартпоза нужно удалять и закачивать заново папки АКита working data и raw data. или бэкапить их до начала работы, потом удалять "использованные" и ставить "чистые" из бэкапа. поленился это сделать перед релизом и вот результат).

          papeion

          rawhide, где мне украсть ваши настройки косых онагров?
          так все просто: смотрите меткость "снарядов" в projectiles. сравните ее с данными ванильной таблицы и все понятно будет. только осторожнее: в этом деле плюс-минус пять единиц это уже огромная разница :003:. это не меткость инженерных расчетов в land_units, где значения измеряются в сотнях единиц.

          триарх

          использовал пополнение боезапаса у хиробалисты - не было вылетов.
          а так и бывает с этой абилкой. у одних работает, у других вылетает. причем может сегодня вылетать раз за разом. а после нормально работать с одними и теми же юнитами. у меня так как-то раз "взбрыкнули" конные бриганды германцев... простое увеличение боезапаса в этом смысле надежнее.
             рыжик
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 28 августа 2015, 11:50

            Хорошо бы пополнять запасы в гарнизонах и армиях в городах не только у онагров на стенах, но и у обычных пеших стрелков(боезапас стрел, дротиков, камней ведь тоже был огромный на складах в гарнизонах).
               Witch Hunter
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 28 августа 2015, 12:16

              рыжик

              Хорошо бы пополнять запасы в гарнизонах и армиях в городах не только у онагров на стенах, но и у обычных пеших стрелков(боезапас стрел, дротиков, камней ведь тоже был огромный на складах в гарнизонах).
              Если есть шанс словить вылет, то лучше не надо. Вылет после того как потратил 10+ минут на эту битву сильно отбивает желание играть.
              Для городских онагров, действительно, лучше сделать большой боезапас. За мирное время натаскать много к нему можно. Ну и если будет делаться отдельные гарнизонные юниты, не нанимаемые в поле им тоже сделать большой боезапас.
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 28 августа 2015, 12:31

                рыжик (28 августа 2015, 11:50):

                Хорошо бы пополнять запасы в гарнизонах и армиях в городах не только у онагров на стенах, но и у обычных пеших стрелков(боезапас стрел, дротиков, камней ведь тоже был огромный на складах в гарнизонах).

                Не стоит увлекаться увеличением боезапаса для гарнизонов, все должно быть в меру. По опыту АИ и так тяжело берет города со стенами, а вы хотите еще и увеличить боезапас. Даже в поселениях поставив стену щитов проходах и можно расстреливать противников. В ванили все рассчитано, чтобы ни у кого явного преимущества не было и малейший перекос в сторону увеличения боезапаса для пеших стрелков изменит осады. Не будет эпичных и тяжелых побед, вы всех перестреляете. Я простыми пращниками отбивался от стека противника, а был бы еще боезапас и второй стек убил бы. Единственное можно увеличить боезапас для гарнизонных онагров и сократить осады до капитуляции не больше.
                   Rup.
                  • Imperial
                  Imperial
                  Hexenjäger

                  Дата: 28 августа 2015, 14:27

                  А если увеличенный боезапас облегчит жизнь и осаждённому АИ тоже? Игрок и с исходным боезапасом справляется, это не сильное для него облегчение. Я за.
                     Witch Hunter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 28 августа 2015, 14:36

                    Rup.

                    А если увеличенный боезапас облегчит жизнь и осаждённому АИ тоже?
                    Смотря как играть. У меня редко когда он успевает кончится у ИИ. Я же при обороне городов часто остаюсь без патронов к подходу волны из подкрепления.
                       Дмитрий Малышев
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 28 августа 2015, 15:26

                      как его установить?))мод менеджер работать не хочет что то ,я просто взял и скинул файлы в дату,но в игре изменений нету :angry2: (знаю что тупой)
                      :facepalm:
                         Sakā
                        • Imperial
                        Imperial
                        Кочевник

                        Дата: 28 августа 2015, 17:33

                        Rup. (28 августа 2015, 14:27):

                        А если увеличенный боезапас облегчит жизнь и осаждённому АИ тоже? Игрок и с исходным боезапасом справляется, это не сильное для него облегчение. Я за.

                        Во-первых увеличивая боезапас гарнизону вы увеличиваете его всем, в том числе и вам получается. Во-вторых АИ стрелков располагает на стенах подходим в черепахе, стена щитов или юнитов у кого защита от стрелков по лучше или вообще в галереях (башни). Вырезаете на стенах стрелков и вуаля, дальше можно не торопясь прогуляться по городу, посмотреть его достопремичательности. АИ же так грамотно сделать не может. Единственное что может усложнить осаждающему это потери во время хода осад (типа болезни, гарнизон выжег все посевы вокруг горда чтобы не досталось врагам), но как это отразится на "железке" я не знаю.
                        Рapeion уже упоминал и сами разработчики СА не однократно тоже рекламировали легендарную сложность ЗРИ, что игра заточена под ЗРИ ощутить всю сложность управлении империи: мало войск, маленькие гарнизоны, много врагов и т.д.
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 28 августа 2015, 18:07

                          Sakā

                          Во-вторых АИ стрелков располагает на стенах подходим в черепахе, стена щитов или юнитов у кого защита от стрелков по лучше или вообще в галереях (башни).
                          если АИ поставит стрелков на стены, то никакая черепаха не поможет в моей боевке :0182: особенно против арбалетчиков или метателей дротиков. вопрос в том, что он далеко не всегда это делает. порой и арбалетчиков оставляет у себя в тылу...

                          Sakā

                          Единственное что может усложнить осаждающему это потери во время хода осад (типа болезни, гарнизон выжег все посевы вокруг горда чтобы не досталось врагам
                          это уже есть. выложу в версии 1.1, как закончу тесты. может, сегодня ночью.

                          лично я не вижу беды в увеличении боезапаса стрелкам в городе. больше того, играю с магнаровским модом в котором юниты могут сбегать в арсенал/к обозу за новыми стрелами/дротиками. это, в принципе, нормально замотивированный реальностью игровой момент.
                          но я понимаю, что это довольно сильно упрощает защиту городов :008: .
                          потому и не включаю подобные штуки в мод.


                          в целом же, когда я сделаю нормальные гарнизоны (в версии 2.0), у них просто будет чуть больший боезапас в сравнении с полевыми (на 20-50%). но так как гарнизоны будут слабее полевых войск (особенно на позднем этапе игры), все будет сбалансировано: метательное оружие станет их главной защитой.

                          - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                          Дмитрий Малышев, пролистайте эту тему страниц на 20-40 назад. там я как-то подробно объяснял, как и что ставить. и выкладывал рабочую версию мод-менеджера.
                          и если будут вопросы не по моду, а по техническим делам, как обращаться с игрой, спросите в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь :003:
                            • 923 Страниц
                            • Первая
                            • 88
                            • 89
                            • 90
                            • 91
                            • 92
                            • 93
                            • 94
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор R Raul
                            Обновление Сегодня, 21:11
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 23:26 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики