Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 03 сентября 2015, 23:36

        rawhide

        внезапно...

        вот уж, действительно, приятная неожиданность :0142:

        rawhide

        * интегрирован мод Скидвара (Skidvar) на ранних конных телохранителей всем прочим народам. если у кого он стоял отдельно - можете отключить)

        это тот самый мод на конных телохранителей? А вы его как-то изменяли (ребаланс, новые юниты) или только закинули в него еще и аланов и не этом всё?

        rawhide

        NB: все изменения вступают в силу в текущей кампании. новую начинать не требуется!

        тот есть, к примеру, устроившие у меня в кампании в центре ЕС свое королевство аланы получат новых юнитов с ребалансом? А как насчет германской линейки у них в гарнизонах? изменен ли состав гарнизонов поселений с добавкой вместо германцев чистокровных аланов?) И его можно закинуть к предыдущей версии мода (не 1.1) будет ли работать все и ничего не "сломается", особенно касаемо изменений боевки?
           Sakā
          • Imperial
          Imperial
          Кочевник

          Дата: 03 сентября 2015, 23:39

          АИ скорее всего осаждал вас несколько ходов, поэтому столько осадных сооружений.
          Rawhide возможно если у Вас будет желание поменяйте доспехи хотя бы одному отряду unnigarde и колчаны со стрелами как у алан, тогда этот юнит будет просто шикарен. Очень отлично выглядят юниты у аланов, плюс щиты с рисунками волка, оленя и телохранители такие колоритные.
             Аорс
            • Imperial
            Imperial
            Принц Персии

            Дата: 04 сентября 2015, 00:09

            Часто случаются вылеты с этим модом, не знаю, в чём дело.

            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

            Через каждый ход вылеты при переходе хода на ходу ИИ.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 04 сентября 2015, 00:51

              Sakā, да, аланами сейчас можно вполне комфортно жить в кочевом состоянии (побочный эффект от усиления АИ-мигрантов). но стоит осесть, как начинается лютый треш :0162:
              кстати, это одна из причин, почему в последнем апдейте я остановился на полпути и не вынес alani spearmen еще дальше в ветке развития. они буквально могут спасти в городах при начале оседлой жизни. особенно на Востоке - с их абилкой shieldscreen.

              триарх

              остался лишь Новый Карфаген, который сторожит имперский флот и экспедиционные корпуса, угрожающие десантом в Бетику, и Тарракона, которую охраняет целый стек галльских сепаратистов. Но их взятие не за горами.
              они потеряли 80% территории и еще огрызаться могут? да, силен римский АИ дух).

              триарх

              Хотя куда больше проблем создает просвещенное имперское население с активной гражданской позицией, поэтому мятежи идут один за другим, а войск охранять все поселения пока не хватает, как и денег перестраивать города, да и перестройка не айс - римские дороги исчезнут ;)
              всегда казалось это идеальной ситуацией после завоевания территорий. во всех играх серии хотелось получить подобный расклад, когда захват городов еще не означает победы).

              триарх

              Несколько замечаний: ЗРИ докачалось до корнутов, в своей кампании за ЗРИ я даже в 425 году до таковых еще не дорос :0182:
              если вы все еще на версии 1.0, то напомню, что а АИ в ней бонус к развитию технологи +200% . против +60% в 1.1 и 1.2. :003:

              триарх

              У вестготов какая-то хрерь с апгрейдами: они отстроили городок 4-го уровня, давно получили мастеров копья - но стрелки до сих пор начальные и не проапгрейдились с чего-то :0162:
              судя по всему - ванильная муть с гарнизонами. т.к. апгрейд гарнизонных юнитов не стоит ни копейки.

              триарх

              Лысый офицер без шлема это норма или текстуры шалят?
              это глючный подарок от FotE-рескина. если ставить его вместе с любыми другими рескинами. то "съедаются" часть шлемов. как будто они перекроили ванильные модели...

              триарх

              Так же почему то пропали текстуры у пращников, хотя такого за ними с начала игры не водилось :038:
              ггг. а вы ничего другого необычного не заметили? например римских туник у германских пращников... :041:. это все глюки от FotE. с базовыми германскими лучниками такая же беда - с этим рескином игра подставляет измененные текстуры вместо базовых. впрочем, для себя я на это забил - ради потрясающих римлян в этом рескине.

              триарх

              Плюс ИИ навербовал бригандов, которых не догонишь и не поймаешь, пока не отстреляются, тем более что он бросил их в бой в связке с катафрактами и застрельщиками :0162:

              триарх

              ИИ галлов захватил в городе мастерские ЗРИ и уже задрал штамповать стеки, состоящие из 2-4 больших онагров, 1-2 скорпионов и 4-6 разведчиков, остальное копейщики. Эта смесь далеко стреляет и больно бьётся (даже несмотря на пониженную меткость, десяток летящих горшков обязательно кого-нибудь - да зацепит), причем вырубить кавалерией батареи черта с два - прореживание скорпионами+разведчики перехватят легкую конницу, копейщики помогут, а моя пехота отстреливается издалека :036:
              чота ржу) могет ведь железка... когда захочет). Конница вообще в руках АИ гораздо опаснее, чем в руках игрока. А уж конными застрельщиками железяка вообще виртуозно пользуется. причем даже в ваниле. что в Риме-2, что в "Аттиле".

              триарх

              я так понимаю, так как свебы вышли позже, то их новых юнитов никто не переделывал? У меня прям в глазах зарябило от такой паразительной стандартизации клумбы с ромашками :017:
              да, никто не занимался ими. Аветис TW забросил. А больше и некому было перекрасить эту фракцию. В СТИМе нашел только Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. и тот - не рескин, а добавление новых юнитов. с хоршей мотивировкой и бэкграундом, что редкость :006:. кстати, автор этого мода сделал и выложил для общего пользования почти сотню Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, срисованных из различных trusted источников. за что ему особый респект).

              Аорс

              Жить аланам стало попроще, чнм в ванили
              приветствую)
              то,что аланами легче жить в кочевой стадии - это побочный эффект от правок для выживания АИ-восточных германцев. в ваниле почти не было шансов встретиться с чуть ли не самыми интересными игровыми фракциями - вандалами, аланами, готами. теперь они выживают и развиваются, но ценой этому - некоторое облегчение участи для игрока во время кочевий :038:.

              Аорс

              И имею чёткое направление для экспансии на юго-запад: абазги-лазы-Византия. Посмотрим, долго ли я продержусь на этот раз, но старт многообещающий.
              вы окажетесь на пути у гуннов) если они сцепятся с персами и за счет этого замирятся с ВРИ, да еще и примутся за врагв Константинополя - будет больно :008: . даже задолго до Аттилы. но шансы есть выкрутиться дипломатически. бОльшая гибкость таки присутствует).

              Аорс

              На стратегической карте у меня сложилось критическое положение.
              вас может спасти дипломатия: создание союзников (через опцию "освобождение"), а также данников и вассалов. последних - через покорение силой. данниками можно сделать дружественного нейтрала или собзника - когда он в критическом положении. особенно через объявление войны его врагам. данники и вассалы - это деньги и доступные войска (войска - после изучения соответствующего теха), которые можно набирать и распускать почти каждый ход, пользуясь ими, но почти не неся расходов на содержание. но выгоднее всего эти приемы использовать в кочевой стадии... или оседать, имея стратегический щит в виде клиентов, марионеток и союзников.

              Аорс

              Лол.
              АИ - жадная сучка). дали возможность строить много техники - пользуется на всю катушку, хоть спешиваться не умеет :068:

              Аорс

              Часто случаются вылеты с этим модом, не знаю, в чём дело.
              в какие моменты? на тактике или на страткарте? на тактике единственная причина вылетов - если вы используете мод Магнара на восполнение боезапаса или его урезанный кусок в архиве с боевкой. отключите их). если на страткарте - опишите, как и когда это происходит? если это происходит на ходе "спящих фракций" (всякий Дакий, Галлий, Септиманий, романо-бритов), то я парой страниц назад приводил рецепт: пересохранитьcя перед концом хода, изменив положение хоть одной фигурки на карте. это уже само по себе может помочь избежать вылета. елси не помогло, нужно сделать копию мода, из нее удалить таблицу factions. без нее загрузить автосейв перед вылетом, нажать конец хода. если все проходит - сохраниться, затем выйти по подключить исходный файл, с таблицей factions. или просто использовать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. но тогда АИ-постримские миноры будут такими же сильными, как и ЗРИ с ВРИ.
              еще вариант, что у вас что-то не так с конфигурацией игра/моды, т.к. у меня ничего еще не вылетало (тьфу-тьфу).

              GyJIeBeP

              почему, в ваниле да и в моде этом геманские лучники сильнее и дальше бьют чем персидские? что у них луки разве лучше были да неужели
              вы в своем репертуаре). отдельно взятый параметр ничего почти не решает. видимые статы юнитов в "аттиле", а особенно в TtK - это лишь надводная часть айсберга. германские longbows даже рядом не стоят с композитными луками персов, поздних римлян и части гуннов - по сумме различных параметров. тем более, что у композитных луков есть несколько разновидностей.

              ncdn

              Малая победа за римлян.
              вам таки удалось до конца остаться в союзе с персами (после памятного выбора между ними и гуннами)? поздравляю).

              ncdn

              Заметил, что в конце битвы с 1м стеком у хотя бы одной стороны стали большой редкостью, что я водил их всегда парами, что ИИ малыми группами по 3-5 армий и, в отличии от ванилы, 3-я и последуюие армии уже не разворачиваются сразу сломавшись от гибели первых 2-х генералов, а успевают повоевать все.
              отрадно это слышать) кмк, ключевая причина - то, что СА сами снизили порог массового бегства армий, урезав на треть гигантский штраф к морали "мы разбиты". словно услышали мой Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь :041:. + еще кое какие мои правки по морали и общему рисунку боев. но главную роль играют правки для генералов и системы прокачки войск. АИ вовсю пользуется нововведениями и его армии стали более устойчивыми и весьма разнообразными по качеству и эффективности...

              триарх

              то тот самый мод на конных телохранителей? А вы его как-то изменяли (ребаланс, новые юниты) или только закинули в него еще и аланов и не этом всё?
              только добавил аланского генерала. но это пока. микроапдейт такой). да, еще привел "ценность" генеральских юнитов ля АИ в соответствие с системой в моде. а то при подключении оригинальной версии мода Скидвара АИ начинал сходить с ума по новым генералам, которые казались ему вчетверо ценнее самых сильных отрядов в игре)

              триарх

              тот есть, к примеру, устроившие у меня в кампании в центре ЕС свое королевство аланы получат новых юнитов с ребалансом? А как насчет германской линейки у них в гарнизонах? изменен ли состав гарнизонов поселений с добавкой вместо германцев чистокровных аланов?) И его можно закинуть к предыдущей версии мода (не 1.1) будет ли работать все и ничего не "сломается", особенно касаемо изменений боевки?
              ничего не сломается, можно добавлять. в аланских гарнизонах появятся дополнительные юниты. германцы на месте. теперь у аланов две независимые линейки копейщиков: штурмовики, которые могут прикрыть от стрел, но неустойчивые в затяжных боях. и германцы - идеальные в качестве "стенки". также 2 независимые линейки конных лучников с разными тактическими ролями. а изменения боевки там косметические. плюсы против конницы секирщикам, да новое копье.

              Sakā

              Rawhide возможно если у Вас будет желание поменяйте доспехи хотя бы одному отряду unnigarde и колчаны со стрелами как у алан, тогда этот юнит будет просто шикарен.
              эх, подсказали бы хоть на день раньше... не обновлять же мод каждый день) но сейчас, после того, как все эти приспособы были добавлены в мод, вы можете сами это прописать себе буквально в одно движение мышью :008: . просто замените коней целевому отряду в land units. к примеру, задайте unnigardae скакунов от grey hairs. правда именно от такой подстановки уннигард потеряют в скорости (а это очень важно для них). но можно поэкспериментировать и с более легкими конями - некоторым другим всадникам тоже такие девайсы добавлены)

              - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

              :Стар Варс: к вопросу о вылетах. скорее всего, единственная причина, по которой игра может вылетать на переходе хода АИ, это такое нововведение версии 1.1:

              rawhide

              введена пара экспериментальных штук, которые должны влиять только на взаимоотношения АИ, не затрагивая игрока. по большому счету, мне удалось найти в игре ранее незадействованные разработчиками механизмы, которые позволяют влиять на геймплей практически как скрипт Митча для Рима-2 Guaranteed Major Faction Empires. То есть – дополнительно настраивать выживаемость и влиятельность фракций. Только если в скрипте Митча это можно сделать для каждой отдельной фракции, то в «Аттиле» я был ограничен культурными подгруппами (10 шт.). То есть, западные германцы, восточные, северные, кельты, ЗРИ, ВРИ итп. Спящие фракции удалось вывести в отдельную подгруппу. Если я когда-нибудь научусь создавать собственные культурные подгруппы, то можно будет еще сильнее дифференцировать настройки. Конечно. в сравнении с разнообразием и точностью настроек в скрипте Митча, мои настройки очень приблизительны и ограничены. но хоть что-то. и это работает ;).

              возможное лекарство - игра без этой фишки.
              т.е. просто поставьте облегченную версию мода:
              компромиссный вариант - мод без проблемной таблицы factions, но с допнастройками для АИ:

              в последнем случае постримские миноры получают такое же усиление, как и ВРИ/ЗРИ. момент спорный, но тоже вариант)
              замена файла мода на один из "облегченных", скорее всего, не требует начала новой кампании.
                 триарх
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 сентября 2015, 01:20

                rawhide

                они потеряли 80% территории и еще огрызаться могут? да, силен римский АИ дух).

                Так у них богатая Африка :D вандалам она не нужна - им и в иллирике с дарданией хорошо живется :0142: Причем, на последнем сыгранном ходу ИИ ЗРИ подогнал еще два стека на 2/3, кроме флота, в море напротив Нового Карфагена. Империя еще воюет.

                rawhide

                всегда казалось это идеальной ситуацией после завоевания территорий. во всех играх серии хотелось получить подобный расклад, когда захват городов еще не означает победы).

                Так я же и не жалуюсь :) это не для меня проблемы - а у свебской администрации :030: а если вспомнить, чем реально занимались свебы в Испании вплоть до поглощения Леовигильдом, то это как раз то, что надо. Единственно возник вопрос по поводу их фракционных абилок, имхо, умелые мигранты им как-то ни к чему: они достаточно быстро расселились в окрестностях Бракары и Асторги - после чего полтора века терроризировали население Испании чистейшими грабежами и постоянным разбоем. Охватив почти всю Испанию после ухода вандалов, они так нигде и не закрепились, предпочитая только грабить и разорять. Причем стоило натравить на них готов, как свебов тут же начисто закатали в бою вместе с королем. Поэтому им бы больше подошла абилка на % к грабежу и налету. Причем имеющаяся плюшка на удешевление отрядов после грабежа поселений - как раз самое то для исторических свебов:006:

                rawhide

                если вы все еще на версии 1.0, то напомню, что а АИ в ней бонус к развитию технологи +200% . против +60% в 1.1 и 1.2.

                Да я помню, просто к слову упомянул :) году так к 420 с этой скоростью у всех кроме меня техи должны выйти.

                rawhide

                судя по всему - ванильная муть с гарнизонами. т.к. апгрейд гарнизонных юнитов не стоит ни копейки.

                Это в каком плане? Ведь они раскачались и давно проапгрейдили линейку войск, но в гарнизоне остались почему-то начальные стрелки..

                rawhide

                ггг. а вы ничего другого необычного не заметили? например римских туник у германских пращников... . это все глюки от FotE. с базовыми германскими лучниками такая же беда - с этим рескином игра подставляет измененные текстуры вместо базовых. впрочем, для себя я на это забил - ради потрясающих римлян в этом рескине.

                да как-то не обратил внимание. Учитывая, что я после побед всегда принимаю пленных в свою армию, то наличие римских туник не очень то бросается в глаза. Это если я не ошибаюсь и такая штука в игре работает: в случае пополнения войск юнитами другой культуры внешний вид юнитов различен. Скажем, в кампании за ЗРИ армии и гарнизоны, очень часто пополняемые пленными варварами, на тактике отличались большей лохматостью и бородатостью, особенно это касалось начальных войск, а может просто совпадение :0182:

                rawhide

                чота ржу) могет ведь железка... когда захочет). Конница вообще в руках АИ гораздо опаснее, чем в руках игрока. А уж конными застрельщиками железяка вообще виртуозно пользуется. причем даже в ваниле. что в Риме-2, что в "Аттиле".

                Опасна, как и скорпионы со здоровенным онагром. Да я и сам ими пользоваться научился теперь. Ввиду ребаланса скорости теперь тяжелая конница не угроза для легкой и за счет микроконтроля латников можно спокойно истреблять застрельщиками, особенно заманивая в кусты и леса, гася натиск и скорость, давненько не было таких тактических извращений на тактике, аккурат с Сёгуна2 :0142: Против застрельщиков работает только то, что у меня прокачаны полководцы и армия+отстраивается коневодческая линейка - поэтому у меня конница самая быстрая (в боевых армия - резервные части не в счет) и со скоростью в 101-103 можно отловить конными германцами и бригандов. Больно только от залпа в лицо от убегающего :036: Ничего, как только появится свободной время, я покончу с Тарраконой - тем более что большую часть гарнизона я смог выманить из города как подкрепление и перебить.
                Так же общее предложение: я заметил, что у варваров нет апгрейдов на щиты (ну или криво смотрел), только два уровня на оружие и доспех. Отсутствие 3-го уровня хорошо отражает реальное отставание "варваров" в масштабности оружейного дела, но ведь щиты они делать могли - это куда проще доспеха. Может стоит добавить 2 уровня апгрейда щитов в столярку у варваров? Тогда кузницы будут давать оружие и доспех, столярка из древесины будет "выпиливать" стрелы и щиты, что вполне логично :008:

                rawhide

                да, никто не занимался ими. Аветис TW забросил. А больше и некому было перекрасить эту фракцию. В СТИМе нашел только один приличный мод для свебов. и тот - не рескин, а добавление новых юнитов. с хоршей мотивировкой и бэкграундом, что редкость . кстати, автор этого мода сделал и выложил для общего пользования почти сотню паттернов для щитов, срисованных из различных trusted источников. за что ему особый респект).

                Почитал, хороший мод, жаль раньше не знал, сразу бы поставил, а так непонятно, имеет ли смысл его закидывать в уже текущую кампанию :038: Щиты тоже хороши :006:

                rawhide

                только добавил аланского генерала. но это пока. микроапдейт такой). да, еще привел "ценность" генеральских юнитов ля АИ в соотвесттвие с системой в моде. а то при подключении его оригинальной версии АИ начинал сходить с ума по новым генералам, которые казались ему вчетверо ценнее самых сильных отрядов в игре)

                Это в каком плане? ИИ отказывался нанимать более продвинутую версию полководца? или что..?

                rawhide

                ничего не сломается, можно добавлять. в аланских гарнизонах появятся дополнительные юниты. германцы на месте. теперь у аланов две независимые линейки копейщиков: штурмовики, которые могут прикрыть от стрел. но неустойчивые в затяжных боях и германцы - идеальные в качестве "стенки". также 2 независимые линейки конных лучников с разными тактическими ролями. а изменения боевки там косметические. плюсы против конницы секирщикам, да новое копье.

                Что вполне неплохо вписывается и в исторические рамки, учитывая, где только аланы не наследили и с кем/за кого и против кого не повоевали. А уж ушедшие с вандалами (уцелевшие в Бетике) так и вовсе окончательно огерманились. Во всяком случае в Африке между ними особой разницы уже и не было. Единственно, что пешими аланы вряд ли сражались, как впрочем и гунны. Но это все к "условностям геймплея" :064:
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 04 сентября 2015, 01:45

                  триарх

                  Единственно возник вопрос по поводу их фракционных абилок, имхо, умелые мигранты им как-то ни к чему
                  думаю, что СА это ввели для игроков. но в целом согласен, это одна из самых бесполезных абилок в игре.

                  триарх

                  Против застрельщиков работает только то, что у меня прокачаны полководцы и армия+отстраивается коневодческая линейка - поэтому у меня конница самая быстрая (в боевых армия - резервные части не в счет) и со скоростью в 101-103 можно отловить конными германцами и бригандов. Больно только от залпа в лицо от убегающего :036:
                  а я пешими стрелками привык истреблять конных. быстро и безопасно: арбалетный залп в лицо (на дистанции броска дротиков арбалеты превращаются в особо страшное оружие) или залп 2-3 отрядов лучников, и нету этих зловредных шершней.

                  триарх

                  а так непонятно, имеет ли смысл его закидывать в уже текущую кампанию :038:
                  у этого мода есть один существенный минус: добавление игроку за германцев мощных застрельщиков начисто перекашивает баланс (автор дал свебам матиариев). когда можно такие отряды нанять у покоренных стран - это совсем другое дело. а прочие юниты там замечательные).

                  триарх

                  Это в каком плане? ИИ отказывался нанимать более продвинутую версию полководца? или что..?
                  . наоборот. в TtK потолок ценности отряда для АИ (АИ- набора в частности) - около 600 условных единиц. в ваниле - 3000. чем выше "ценность" юнита, тем больше АИ склонен его нанимать. и тем больше "весит" юнит при авторасчете (но это косвенный параметр). оригинал мода построен на ванильной градации ценности юнитов. так что при простом подключении ориганала вместе с TtK АИ переставал нанимать оригинальных телохранителей, даже покачавшись до последних в линейке. причем эта фишка актуальна для любых юнит-паков, подключаемых с TtK... теперь это исправлено: мод Скидвара включен в TtK и адаптирован под его реалии.

                  триарх

                  Единственно, что пешими аланы вряд ли сражались, как впрочем и гунны. Но это все к "условностям геймплея" :064:
                  действительно, так. исключительно конными аланами в оседлом режиме выжить было бы крайне трудно: спешенные войска хороши при штурме городов, но не для их защиты. но я таки не увлекаюсь пехотой (чай, не радиус с его +20 пешими отрядами для этой фракции :002: ). у меня +4 конных юнита и +1 пехотный. и ребаланс существующих с переводом в новые категории (из кинологов в копейщики). возможно стоит еще заменить часть германских всадников на аланских. т.е. линейку от germanic mounted warband до германских конных нобилей. думал нобилей оставить, выведя из системы апгрейдов на последние уровни зданий. а mounted warband и germanic horsemen заменить "родными" аналогами - просто рескином и переименованием. но это пока лишь размышления)
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 04 сентября 2015, 08:25

                    rawhide

                    а я пешими стрелками привык истреблять конных. быстро и безопасно: арбалетный залп в лицо (на дистанции броска дротиков арбалеты превращаются в особо страшное оружие) или залп 2-3 отрядов лучников, и нету этих зловредных шершней.

                    Только если пеших много и они мощные, особенно арбалеты, а бригандов мало. В противном случае получится обоюдное самоубийство - легкобронные стрелки в упор от копий будут серьезно выкашены.

                    rawhide

                    у этого мода есть один существенный минус: добавление игроку за германцев мощных застрельщиков начисто перекашивает баланс (автор дал свебам матиариев). когда можно такие отряды нанять у покоренных стран - это совсем другое дело. а прочие юниты там замечательные).

                    Доработать бы это мод напильником для соответствия.. :0182:

                    rawhide

                    действительно, так. исключительно конными аланами в оседлом режиме выжить было бы крайне трудно: спешенные войска хороши при штурме городов, но не для их защиты. но я таки не увлекаюсь пехотой (чай, не радиус с его +20 пешими отрядами для этой фракции ). у меня +4 конных юнита и +1 пехотный. и ребаланс существующих с переводом в новые категории (из кинологов в копейщики). возможно стоит еще заменить часть германских всадников на аланских. т.е. линейку от germanic mounted warband до германских конных нобилей. думал нобилей оставить, выведя из системы апгрейдов на последние уровни зданий. а mounted warband и germanic horsemen заменить "родными" аналогами - просто рескином и переименованием. но это пока лишь размышления)

                    Да в принципе германцев пеших можно оставить - это как раз отражает тот момент, что в коалиции аланов и германцев первые составляли мощную кавалерию, вторые поставляли пехоту+конные дружины вождей. Пешими бывшие кочевники не сражались. Да и касаемо гуннов та же ситуация: пеших гуннов не было, все всадники - большая часть легких стрелков+меньший процент латников. А пехоту поставляли покоренная солянка племен германцев+прослойка конных воинов и дружин - сражавшихся конными. Все таки оставшиеся под гуннами готы были по большей части конными воинами.
                    И кстати, вы внедрили версию с аланами в версию мода 1.1? поэтому нужно заменять весь файл мода на новый?
                       Sakā
                      • Imperial
                      Imperial
                      Кочевник

                      Дата: 04 сентября 2015, 08:51

                      А что означает данная строка, точнее за что она отвечает cai_siege_strength_modifiers_tables (автобой?)
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 04 сентября 2015, 08:54

                        триарх

                        Да в принципе германцев пеших можно оставить - это как раз отражает тот момент, что в коалиции аланов и германцев первые составляли мощную кавалерию, вторые поставляли пехоту+конные дружины вождей.
                        конечно. на пехоту я и не покушаюсь - пусть германцы отдуваются, будут опорой конным отрядам аланов. и их специфической пехоте).
                        кстати, про аланскую пехоту. оказалось, что СА таки реализовали в игре фишку с "ездящей пехотой". Только как все у них - полунамеками, которые сразу и не разглядеть. как с римскими элементами экипировки уннигардов, описаниями технологий и проч :006:. оказалось, что вся степная пехота (по крайней мере, копейщики), имеют столько же очков передвижения, как и конница. т.е. как бы на страткарте они передвигаются на конях,но числятся пехотой и в бой вступают пешими :006: :006: :006:.
                        увидев это дело, я его перенес и на новый пехотный отряд аланов. так что их новые steppe levies - это "ездящая пехота". и их наличие не тормозит орды/конные армии на страткарте.

                        триарх

                        Только если пеших много и они мощные, особенно арбалеты, а бригандов мало. В противном случае получится обоюдное самоубийство - легкобронные стрелки в упор от копий будут серьезно выкашены.
                        эммм, есть проверенное практикой мнение, что при прокачанных отрядах (втч генералом) не добегут, чтоб причинить хоть какой-то серьезный урон. а если добегут - чтож. моя любимая связка дистанционных войск - арбалетчики + застрельщики. вторые стоят за спинами первых и дополняют их накоротке ;)

                        триарх

                        Доработать бы это мод напильником для соответствия.. :0182:
                        когда еще руки дойдут до него: аланский апдейт, скорее всего, был последним до конца месяца. завтра переезд стартует, потом отпуск вдали от компа...

                        триарх

                        кстати, вы внедрили версию с аланами в версию мода 1.1? поэтому нужно заменять весь файл мода на новый?
                        1.2 - это 1.1 + добавки аланам/перенастройка этой фракции и пара новых нюансов в боевке. так что да, просто замените файл. в lite-версиях 1.2 парой постов выше также присутствуют все изменения, кроме особо отмеченных (которые у меня под подозрением как возможные причины вылетов). также можно просто заменить файл.
                           Sakā
                          • Imperial
                          Imperial
                          Кочевник

                          Дата: 04 сентября 2015, 09:06

                          Проверил в кастомном бою лучников гуннов с новыми лошадьми (от аланов) и стой стороны азаты, кочевники а-ля аланы не впечатлили. У гуннов скорость до новых лошадок 70 было, а с новыми 60 и азатов/дехбетов - 60. В простом строю дехбеты почти в затылок дышут гуннам и мне как бы не проблема держать расстояние, но теперь ДИКИЙ микроконтроль нужен с новыми лошадками. Если и менять на новых то только воюя в Европе, в Азии не рекомендуется. Получается если и делать нововведения то кочевникам надо делать другую лошадь? Да-а-а жаль не умею делать текстуры.
                             Похожие Темы
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор k kastus77
                            Обновление Вчера, 16:39
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление 17 апреля 2024, 20:39
                            FField of Glory: Kingdoms
                            Field of Glory: Kingdoms
                            Автор в виталя_лихатск...
                            Обновление 17 апреля 2024, 06:18
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 00:00 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики