Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 09 сентября 2015, 18:37

        А если и им запретить жечь?
           Witch Hunter
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 09 сентября 2015, 18:58

          Rup.

          А если и им запретить жечь?
          И вот что они будут делать с врагами у которых больше 1 города?
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 09 сентября 2015, 19:03

            В моде, пара хороших погромов приводит к восстанию. Если всё удачно, -1 городишко у противника.
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 сентября 2015, 20:50

              Савромат

              Как бы сделать чтобы гунны не только жгли но и порабощали (превращали в вассалов)?
              достаточно просто: создается поведенческая компонента из серии preservist, vassal, etc. например "hunnic" (в моде - nomadic) и ей задаются нужные приоритеты - в cai_personality_occupation_decision_priorities. дополнительно можно и другим группам подтянуть такой выбор.
              можно и дополнительно простимулировать. например, за счет уменьшения пищевого бонуса/плюса к росту орды от raze. с другими бонусами, что есть в моде, германские мигранты прекрасно обходятся без дополнительных плюшек от выжигания земель)
              эти два действия вполне могут дать нужный результат.
              просто у меня пока не было времени задуматься об этом) то баги, то готы...
                 Савромат
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 сентября 2015, 21:37

                rawhide
                Это понятно, я немного о другом. Сейчас гуннский каток сносит полкарты, превращая её в пустыню, что впечатляет, но обедняет игру. В моей остготской кампании гунны сожгли пол-европы, сняв для Остготов проблему агрессивных варварских соседей - их просто не стало, а с уцелевшими образовалась огромная пустошь, препятствующая войнам. В общем это скучно. Лучше бы на опустошенной земле покоренные племена оставались - как часть гуннской конфедерации вассалов, после смерти Аттилы восстающие и отваливающиеся. Но это пока не выходит - у гуннов вассалы не держатся, ненавидят их, и они не вассалят а убивают.
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 09 сентября 2015, 22:52

                  rawhide, вот бургундская кампания разворачивается ванильно-ванильно (ок. 410 г.):
                  Imperial
                  Вандалы на первых же ходах захватили алеманнский город. Те сделались ордой и разорвали договор со ЗРИ. Через пару ходов лангобарды уничтожили вандалов, а алеманны осели уже как враги Рима. В результате лангобардо-алеманнский кулак вбил глубокий клин между частями ЗРИ, в Италии же восстания, и из Африки ЗРИ тоже выбили едва ли не полностью.
                  Гунны жгут всяких венедов и склавинов, с которыми я и так воюю. В общем, опять у меня с ними общее дело выходит, они мне земли расчищают :038:
                  С гаутами я попутал: в Лигурии таки ошивались войско саксов. Гауты же поплавали по Северному морю и разумно вернулись назад. Короче, побывали в отпуске.
                  В западно/северногерманском кластере тишь да гладь, никто особо ни с кем не воюет.
                  Добрался потом агентом до ВРИ - там уже Сасаниды и Ко вовсю Палестину захватывают. В общем, классическая ситуация.
                     Sakā
                    • Imperial
                    Imperial
                    Кочевник

                    Дата: 09 сентября 2015, 23:04

                    Играя гуннами как ты будешь выполнять задание захватить последнее поселение врага в малой победе.
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 10 сентября 2015, 06:09

                      Савромат, т.е. получается, что проблема не столько в том, что АИ гунны не склонны покорять, а в том, что из-за разорения городов они получают слишком большие штрафы к отношениям и вассалы не держатся. причем настолько, что гуннам проще их прибить, чем контролировать?

                      Tryggvi

                      вот бургундская кампания разворачивается ванильно-ванильно (ок. 410 г.):

                      дааа, shit happens) думаю, ключом к такому развитию стала вандальско-алеманнская заварушка. алеманны за счет клиентских отношений с Равенной и одновременной дружбой с ключевыми западногерманскими племенами - самая надежная защита рейнского лимеса в моде)
                         Савромат
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 10 сентября 2015, 07:42

                        rawhide

                        получается, что проблема не столько в том, что АИ гунны не склонны покорять, а в том, что из-за разорения городов они получают слишком большие штрафы к отношениям и вассалы не держатся. причем настолько, что гуннам проще их прибить, чем контролировать?


                        не только из-за разорений - но и из-за войн и союзов. Ненависть к гуннам зашкаливает и покоренные народы норовят бросится в самоубийственное восстание но не подчиняться.
                        Это еще можно исправить - я в Риме 2 делал, прикручиваешь к эффектам покорения плюшки к дипломатическим отношениям и все. Но вот пустыню которую гунны творят - ничем не заполнишь. У меня мысль была - попробовать выделить варварам состояние "варварского племени" в строительстве тоже - с легкостью и дешевизной колонизации и построек этого уровня и дать высокие приоритеты такой "реколонизации" - чтобы заселялись пустоши быстрее и варвары представляли с них какую-то силу. Может в совокупности с дипломатией это и поможет изменить стратегический рисунок игры, в середине кампании превращающийся в картину маслом "Гунны и игрок в окружении пустошей и жалких отребьев бывших племен и народов по краям". Но пока я в Риме 2 #*
                           Sakā
                          • Imperial
                          Imperial
                          Кочевник

                          Дата: 10 сентября 2015, 08:42

                          Заметил что гунны вообще не набирают отряды, только если есть наемники они их берут, но там такое отребье. Правда я стараюсь наемников сам нанимать чтобы ему не оставалось, не всегда уследишь только. Играя гуннами я замечал что в режиме рейда можно нанимать отряды. Но вопрос почему они не нанимают хотя бы своих простых конных лучников?
                          rawhide вы не смотрели что строят гунны?
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 18:18 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики