Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Sakā
        • Imperial
        Imperial
        Кочевник

        Дата: 10 сентября 2015, 10:42

        Нашел таки и посмотрел в сейвах. У гуннов 13 стеков и в 99% случая обязательно постройки:
        степные города 1 и 2 левела - дает возможность нанимать простых конных лучников и копейщиков;
        юрты воинов 1/2 лев. - конные лансеров и простых мечников, плюс важный момент можно нанять + 1 юнит;
        остальное здания на пищу, улучшения скорости коней, повышения морали юнитов и т.д.
        Почему после потери основной части юнитов, АИ не нанимает хотя бы простых лансеров и конных лучников :facepalm:? Печаль.
        Даже простые кочевники (будины, роксаланы, китригуры, савиры) нанимают одну пехоту простых степных копейщиков. Я специально играя гуннами иногда вводил их в свою конфедерацию и проверял что они построили и какие у них войска. По экономическим постройкам вопросов таких явных нет ибо доход нормальный идет, но по военным вопросов много. Любит строить простые "военные здания" увеличивающий набор юнитов за раз и да сейчас эти "не гунны" бегают почти полным стеком, но там одни копейщики, что думаю не отражает национальный состав войнов-кочевников. И даже после понесенных потерь стабильно набирает копейщиков. Встает резонный вопрос - это кочевники?
        И ладно бы если это были кочевники-африканцы, но вроде бы это люди с востока пришли, а лук там "нынче в моде".
        Конечно многие не играют кочевниками (некоторые даже их не любят), не понимают их культуры, и не играли ими (разве что модными монголами) типа живут там где-то на окраине и пусть живут. Воюйте с кем хотите, только не лезьте сюда.
        Проведя столько боев с гуннами сложилось такое впечатление. Плюсы/минусы (личное мнение):
        1) бьешься с элитой - быстро надоедает однообразные стеки элитных воинов, непонятно что у них по развитию технологии (хотя это скрипт);
        2) много орд аж дух захватывает - сколько орд я разбил в поле, лесах, при обороне поселений, а они ползут и ползут, в конце концов это начинает надоедать и раздражать. Уже начинаешь думать блин в следующей кампании опять эта канитель ...
        3) гигантские онагры не дают тебе возможности спокойно все расставить к обороне и приходится думать, что-то пробовать и изобретать (большой плюс) - минусов не вижу, хотя многим-м-м-м этот нюанс не нравится (наверное тяжело вздыхают).
        4) по скрипту я много раз убивал Аттилу, но он все появлялся, я так понял его надо убить и еще выиграть это сражение тогда защитают как смерть Аттилы.
        Играя в ВАС с самого начала обратил внимание, что Вы не против чтобы АИ набирал 1 стек за ход (мое личное наблюдение), вроде вначале было 300% развитие технологии, чтобы АИ набирал "сильные армии". Но как я уже говорил такая "ГОНКА ВООРУЖЕНИЙ" не всем нравится.
        Прислушиваясь к стольким форумчан Вы как человек с "широкой ДУШОЙ" перелопатив тонну таблиц стали менять геймплей игры в лучшую сторону :006: , это самая живая ветка Империала. За что Вам отдельное спасибо.
        Маленькая просьба может быть подкрутить АИ-кочевники чтобы набирал 80-90% конной армии. И кто-то скажет - а как же осады, нужна пехота?
        Обычно (у меня всегда) начальная пехота которая ведет таран к вашим воротам улетает к Синему Тенгри и даже варские воины не помогают.
        Бой на тактике пока его уставшая пехота добежит до вас, такая изможденная которая сыпется после нескольких ударов. Игрок больше всего несет урона от конной армии, чем от такого симбиоза. Я в РИМе2 и Аттиле 80-90 процентов сражении проиграл конной армии, которая своими выстрелами роняет мораль юнитов на ноль. Пускай кочевники выигрывают осады только измором, по другому ни как.
        Хотя бы дайте им простых степных аланских копейщиков (с абилкою и дротиками хотя бы угрозу будут представлять). По поводу гуннских волн, желательно чтобы они постепенно приходили, типа 1-3 волна были простые стрелки/лансеры 1-2 тира. Чтобы чувствовалось ролевой момент как в истории что это пока простые разведчики и что за ними где-то далеко идет большая орда/угроза.
        И вообще редко кто упоминает что удачно ведет войны с гуннами, все стараются с ними не воевать. А ведь в РИМе 2 много людей жаловались что мало войн :041: .
        Приоритеты набора войск для кочевников/Гуннские волны/Почему гунны не набирают войска вообще :046:
           Tryggvi
          • Imperial
          Imperial
          Bokareis

          Дата: 10 сентября 2015, 11:13

          rawhide,

          Цитата

          из-за разорения городов они получают слишком большие штрафы к отношениям и вассалы не держатся. причем настолько, что гуннам проще их прибить, чем контролировать?

          А возможно ли привязать восстание данников и вассалов не к отношениям, а к рейтингу силы? Т.е. (условно) если вассал в пять раз слабее хозяина, то он не восстанет даже при ужасных отношениях. А как только сила хозяина станет меньше этого порога, начнутся стандартные "дипломатические" восстания.
             Witch Hunter
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 сентября 2015, 11:15

            Sakā

            4) по скрипту я много раз убивал Аттилу, но он все появлялся, я так понял его надо убить и еще выиграть это сражение тогда защитают как смерть Аттилы
            Нужно полностью уничтожить стек. Если вы его раните в бою и победите, но убежит побитый отряд в 10 человек - аттила будет с ними.
               Tryggvi
              • Imperial
              Imperial
              Bokareis

              Дата: 11 сентября 2015, 13:04

              Середина 410-х гг. Поскольку в Европе сложился великий пангерманский союз (Бисмарк рыдает от зависти), я принялся колонизировать Транскарпатию и Дакию, сделав Бургундское королевство восточноевропейской державой. Ошмётки ЗРИ разбросаны от Испании до Паннонии, ВРИ медленно сдаёт перед Сасанидами.
              Гунны меж тем шлялись по Дакии и были какие-то полудохлые от боёв и морозов (вообще воевали они слабо, со славянами и абазгами, но всё равно неудачно у них выходит). Я не удержался и решил посмотреть, можно ли их истребить до прихода Аттилы. Выяснилось, что нельзя - гунны при поражении "поддерживаются" спауном стеков где-то в Крыму. Зато втянул в войну с ними почти всех своих германских друзей, от лангобардов до гаутов. Также окончательно убедился, что основная проблема в войне с гуннами на ранниях стадиях игры - не качество войск, а боевой дух.
              Кроме того, только сейчас подметил, что ряд бургундских имён, фигурирующих в игре, даны именно в той форме, в которой они есть в "Песни о Нибелунгах" - в частности, Гунтер и Гизельхер. Напомню, что "Песня" и посвящена в немалой степени сложным взаимоотношениям бургундов и гуннов. Так что осталось мне дождаться Хагена, Гернота и Кримхильду для полной атмосферы. Этцель (Аттила) явится сам - я, по всей видимости, теперь стану главным врагом гуннов...

              Цитата

              Почему после потери основной части юнитов, АИ не нанимает хотя бы простых лансеров и конных лучников

              Sakā, ну не знаю, те стеки, которые я доселе встречал, как раз были очень даже конными.
                 Sakā
                • Imperial
                Imperial
                Кочевник

                Дата: 11 сентября 2015, 18:40

                Tryggvi в том то и дело вы встречали, а я полноценную кампанию ввел против гуннов. Поверьте мне они не набирают простые отряды хотя имеются в каждой орде подходящие здания, только наемники если есть нанимает. Бегают два жреца, но не каких активных действий они не предпринимают. Не то чтобы я жалуюсь, мне просто не понятны его действия.
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 12 сентября 2015, 19:01

                  К вопросу о фертильности.
                  Около 418 года имею такую картину:
                  Imperial
                  Более 50 персонажей без учёта иностранных зятьёв и мёртвых. Мне кажется, нужно срезать плодовитость как минимум в 1,5 раза, а лучше и вдвое. Не думаю, что облегчит ситуацию с лояльностью и гражданскими войнами. При текущей концепции "множество генералов/губернаторов" всё равно придётся набирать табун сторонней знати, а у неё, кажется, с лояльностью всё обычно ещё хуже. Так что бунты всё равно будут.

                  Ещё забавное наблюдение. Появился очередной подросток-"двойник" с иконками и в древе, и в сторонней знати. Я организовал покушение, но оно закончилось лишь ранением. После этого, однако, "двойник" из колонки сторонней знати исчез.
                     faber_avgust
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 12 сентября 2015, 19:46

                    Согласен насчет плодовитости с камрадом Tryggvi
                       триарх
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 сентября 2015, 02:09

                      Немного по кампании, а так же масса мелких замечаний по моду да прочего хлама :)
                      Почему то я все больше не понимаю, как должны распределятся должности, чтобы не терять лояльность полководцев :038: Персонаж третий раз подряд получает должность майордома, но при этом с каждой раздачей должностей падает верность, поскольку должность досталась не ему, как?? он третий раз на высшей должности, с чего ему быть недовольным то :0162:
                      Спойлер (раскрыть)

                      У отрядов мародеров, которые вроде как топоры должны метать, на вооружении копья или так и должно быть?
                      Спойлер (раскрыть)

                      Можно как-нибудь исправить ванильный баг: на территории провинции Западные острова не действуют законы природы, там никогда не меняются времена года, их там нет вообще, причем так было всегда, помню еще по кампании ЗРИ:
                      Спойлер (раскрыть)

                      Мод на трейты отличен, они массово появляются и приобретаются персонажами, не то что в ваниле, причем как хорошие:
                      Спойлер (раскрыть)

                      так и плохие:
                      Спойлер (раскрыть)

                      причем не ясно, с чего ему это прилетело спустя один ход после назначения губернатором:0182: вроде боев в обороне не проигрывал, видимо с рождения такой :0142:
                      У кораблей ИИ появляются апгрейды корпусов, при отсутствии соответствующих построек у самой фракции, но при наличии их у соседей по региону - вандалов :0182: Странная штука, судя по всему тянется "хвост" с этой хренью на апгрейды
                      Спойлер (раскрыть)

                      Вандальская морская держава на Адриатике процветает, им тут и без Африки хорошо :D
                      Спойлер (раскрыть)

                      Бургундов какого-то черта занесло в степи, гуннов они что ли встречают :0182:
                      Спойлер (раскрыть)

                      причем еще две армии в Крыму, а вместе с ними армия бриттов :0162:
                      У мавров имеется оригинальная пехота третьего тира, жаль их линейки миноров нормально не просмотреть в энциклопедии
                      Спойлер (раскрыть)

                      ИИ тоже умеет качать опыт у юнитов, лидер фракции у ЗРИ опытный морской волк:
                      Спойлер (раскрыть)

                      Эксплораторам нужно выдать обычные мечи, они ведь идут как легкая пехота ближнего боя и меч основное оружие, а с такими "ножами" в рукопашной им ничего не светит:
                      Спойлер (раскрыть)

                      Арбалетчики при штурме бесполезны, находящегося на небольшой возвышенности противника они обстреливать категорические отказываются, только упрямо идут вперед и гибнут под плюмбатами:
                      Спойлер (раскрыть)

                      И так же не ясно, почему падает боевой дух у копейщиков при борьбе с конницей, ведь они именно на это и заточены, в отличие от мечников/топорщиков:
                      Спойлер (раскрыть)

                      Ну и моя тактика утоления дала плоды, в нескольких битвах большая часть "правильных" армий ЗРИ была утоплена:
                      Спойлер (раскрыть)

                      Спойлер (раскрыть)

                      а остатки добиты в Тамусиде, что дало возможность высадиться у Кесарии и взять под контроль всю Мавританию.
                      Ну и из предложений, можно было бы отредактировать последствия битв по пище, чтобы в случае разграблений регионы были опустошены, а то одна утраченная единичка пищи - не реально :0182:
                      Спойлер (раскрыть)

                      сюда же стоит добавить ущерб: после разграбления в меню провы появляется значок разрушений, отнимающий несколько процентов от благосостояния всей провы. Этот процент стоило бы увеличить, ибо если один из городов провинции разорили в чистую, то общее благосостояние опустится намного больше.
                      Ну и хотелось бы еще немного отрегулировать параметры сплоченности у армий, чтобы была градация побед (не за каждую одинаково вешали 10+, а в зависимости от того, какой значимости была победа) и влияние доходности грабежа на сплоченность, если после грабежа доходы ноль, то какие могут быть трофеи:
                      Спойлер (раскрыть)

                      солдаты должны быть наоборот злы на то, что напрасно штурмовали город, несли потери и без всякой добычи. И градацию трофеев тоже сделать, чем больше сумма награбленного - тем больше очков сплоченности, как-то так :)
                      Ну и карта на 421 год:
                      Спойлер (раскрыть)

                      свебы очистили от галлов южную Галлию, упершись в границы союзников и положительных нейтралов, больше в Галлии воевать не с кем - ну или рвать союзы. Поэтому идет продвижение на юг: захвачены Балеарские острова, Сардинию утащили сепаратисты, не успел :( Так же покорена Мавритания и началось вторжение в Проконсульскую Африку, благо все армии ЗРИ утоплены и больше ни одной пока не видно. На Востоке идет активное выжигание провинций, скорее всего гуннами, хотя сам Аттила со стеком гоняет венедов по азиатской сарматии.

                      Становится откровенно скучно: денег за ход 30000+ и все растет, семья разрастается, от скуки перестраиваю римские города в варварские хутора. Очень жаль, что дороги стали автоматические завязываться на центре города, а не строится отдельно. Перестройка поселений в "свои" уничтожает и систему дорог, хотя варвары вполне себе могли пользоваться и пользовались римскими дорогами. И не только они, вся Европа в средневековье - тоже. Имхо, дороги нужно вынести отдельно (как раньше) и ввести большие суммы и время на их строительство и отдельно каждый ход сумму - на поддержание в порядке и ремонт. Хочешь увеличение торгового оборота и скорость передвижения - строй и плати.
                         Witch Hunter
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 13 сентября 2015, 02:14

                        триарх

                        Персонаж третий раз подряд получает должность майордома, но при этом с каждой раздачей должностей падает верность, поскольку должность досталась не ему, как?? он третий раз на высшей должности, с чего ему быть недовольным то
                        Чувак всю жизнь мечтал о тихой и спокойной должности старейшины в какой-нибудь дыре, а вы его майордомом..
                           триарх
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 13 сентября 2015, 02:19

                          ncdn

                          Чувак всю жизнь мечтал о тихой и спокойной должности старейшины в какой-нибудь дыре, а вы его майордомом..

                          Если бы оно так и было :0182: Если дать должность ниже, то лояльность упадет сразу пункта на 2-3-4 и встречай гражданскую войну. И как это система с должностями должна работать в принципе "правильно" :038: Да и должностей в целом маловато, особенно спустя лет 20 игровых, когда огромное семейство и куча знати, и каждому хочется теплое местечко заиметь.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 13:16 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики