Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 октября 2015, 02:14

        rawhide

        а это именно через стартпоз реализовано? хм, интересно . я-то сам думал про базовую механику, т.е. темпы распространения различных религий их устойчивость относительно этого. и смотрел в строну большей гибкости управления религиозными настроениями. например, через эдикты.

        У Савромата исправлено в стартпозе распространение религий (в виде местных традиций) на более историчное и правильное на тот момент: восточное христианство (монофизиты) на Восточных территория ВРИ, плюс правки по иудаизму и арианству. Это доставить проблем ВРИ как это и было на самом деле - арабам эти земли покорились достаточно быстро - их там встречали как освободителей. По религии ситуация сейчас такая: бунты и нетерпимость у ДЛС фракций жесточайшие, поэтому в каждой прове приходится пилить церковь, а лучше в добавок и святилище в колхозе, что пробивает провы по еде (восточное христианство очень прожорливое). Но блин, учитывая такой дисбаланс, о всяких постройках типо ветки мастерских или караванов приходится забыть: главное запилить религию и её прокормить, иначе бунты заколебают, это мое впечатление по кампании за лахмидов.
        Поэтому насчет базовой механики вопрос открыт. Лично я за то, чтобы религиозная конверсия шла медленно, ну как в реальности, только когда сменится хотя бы одно поколение, можно говорить о серьезных подвижках в религии (новое поколение обращенных) и при этом влияние построек было существеннее, чем влияние местных традиций: чтобы реализовывался некий механизм, при котором за счет священников и построек за длительное время провинцию можно было обратить в свою веру почти полностью. Единственно что, игровые местные традиции искоренить нельзя: они всегда будут, хотя это немного и неправильно - язычество в империях к 5-6 веку снизилось до почти несущественной величины, как и позже германское язычество в обращенной Европе постепенно изжило себя, несмотря на традиции (в игре же традиции так и останутся неизменными всю кампанию). Вообще вопрос с религиями достаточно серьезен и переработать/доработать его нужно: нужно обязательны жесткие негативные бонусы от нетерпимости религий относительно друг друга, причем в разной степени, никейцы ненавидят ариан, монофизиты никейцев, но более лояльны к зороастрийцам, а все христиане одинаково не любят язычников, но при этом к собственным еретикам, типо ариан, относятся еще хуже.
        По поводу распространенности это отчасти есть и сейчас: самые мощные храмы у православия и католиков, дающие мощные бонусы и проникновение, тогда как всякие зороастрийцы или германские язычники должны очень постараться, чтобы распространить свою религию при слабоватых храмах.
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 05 октября 2015, 07:07

          rawhide, здравствуйте )
          Подскажите, пожалуйста, что означает подобный ключ:
          att_effect_force_army_battle_infantry_missile_range

          Цитата

          АИ всегда использует разведчиков

          Как использует? Я постоянно вижу, что в сражении разведчики-юниты не выдвигаются, а стоят вместе с общим строем.

          GyJIeBeP (05 октября 2015, 00:50):

          многие обходят и убивают у ИИ одинокого генерала, где же ИИ видит?

          По идее, можно генеральскому юниту давать доп. бонусы.
          У меня пока одна идея:
          - сделать специальный щит для генерала, которому задать очень высокие параметры защиты от обстрела

          А по поводу нестрашной артиллерии АИ в поле - которая всегда остаётся без прикрытия. Может быть, одеть прислугу в кольчугу и дать копья со щитами, да увеличить до численности 80 человек? Тогда не каждая конница сможет выбить её.

          Цитата

          если вывести конницу он стреляет по ней, а не по стенам, потом на стены ему не хватит.


          GyJIeBeP, АИ не человек, действует по заданным параметрам, думать не умеет. Поэтому улучшить АИ можно только за счёт доп. бонусов, например увеличить для АИ-артиллерии кол-во боеприпасов, чтобы мог и хитрую конницу игрока уничтожить, и стены разбить, и башни, и всех остальных ))))...
          Скорее всего, научить АИ по-умному штурмовать город невозможно.
          Можно дать АИ бонус на осаду - чтобы через 1-2 хода гарнизон Игрока начинал голодать. Тогда плевать какой мозг у АИ ))) ...т.к. игрок в своём городишке просто сдохнет и АИ войдёт в город беспрепятственно.

          rawhide, в вашем саб-рескине на рескин Аветиса есть ошибка. У остготских знатных дротикометателей мечь, а надо копьё.
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 05 октября 2015, 07:37

            papeion, и вам не хворать)

            papeion

            Подскажите, пожалуйста, что означает подобный ключ:
            att_effect_force_army_battle_infantry_missile_range
            им можно задать бонус к дальности стрельбы пеших стрелков на тактике. только нужно подобрать правильный key из серии faction_to_force/force_to_force/итп.

            papeion

            Как использует? Я постоянно вижу, что в сражении разведчики-юниты не выдвигаются, а стоят вместе с общим строем.
            в начале сражения, если железка не видит основной части армии игрока, у меня враг всегда высылает разъезды. если нет конницы, то даже генерала может отправить. причем разведчиков бережет, в бой не бросает.
            если видит большую часть армии, то да, часто не проверяет, куда делись остальные отряды.

            в общем, думаю, что в этом направлении можно будет копать. только не тотальной "засветкой" поля боя, а точечно и вдумчиво :038:. в предположениям в предыдущем посте об увеличении обзора скаутов добавил бы еще усиление маскировочного эффекта лесов. чтобы можно было ситуацию развернуть и так и эдак.

            papeion

            А по поводу нестрашной артиллерии АИ в поле - которая всегда остаётся без прикрытия. Может быть, одеть прислугу в кольчугу и дать копья со щитами, да увеличить до численности 80 человек? Тогда не каждая конница сможет выбить её.
            за такие идеи впору инквизиторам кляузы писать: за умножение сущностей без нужды :041:
            если речь идет про данный мод, то в нем соваться в лоб на хиробаллисты даже конницей - самоубийство. если же удается их накрыть и вырезать (игроку или железке) - отлично. годная тактическая задача, нормальный прием.
            а онаграм нечего делать в поле. если же настигли обоз с ними в пути к месту назначения, т.е. к городу, который АИ хочет осадить, то увы. shit happens :0182:
            приемы, вроде вывести конницу из ворот и собрать на нее боезапас арты - я даже не рассматриваю. это извращение, вроде гонок вокруг города, чтобы железку ополовинили башни итп.

            papeion

            rawhide, в вашем саб-рескине на рескин Аветиса есть ошибка. У остготских знатных дротикометателей мечь, а надо копьё.
            спасибо, исправлю
               papeion
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 05 октября 2015, 07:47

              Цитата

              приемы, вроде вывести конницу из ворот и собрать на нее боезапас арты - я даже не рассматриваю. это извращение, вроде гонок вокруг города, чтобы железку ополовинили башни итп.

              Я тоже таким извращением не занимаюсь. Т.е. не использую недочёты механики игры в свою пользу. Но для тех камрадов, кто использует и при этом дико недоволен этими самыми недочётами механики игры. Им надо делать моды типа, где железка с бесконечным боезапасом арты и прислугой из 160 человек с копьями и в самой крутой броне, да ещё со сторожевыми собаками в придачу. И чтобы у них АИ-генерал был непобедимым Рэмбо-Сталлоне. Хотя и тогда эти черти-камрады что-нибудь придумают и опять будут вопеть. Кстати, интересно, можно ли конному юниту собак прикрутить )))...а то генералу-коннику забацать, пусть охраняют его (тот же вопрос по арте).
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 05 октября 2015, 08:10

                papeion

                Но для тех камрадов, кто использует и при этом дико недоволен этими самыми недочётами механики игры. Им надо делать моды типа, где железка с бесконечным боезапасом арты и прислугой из 160 человек с копьями и в самой крутой броне, да ещё со сторожевыми собаками в придачу. И чтобы у них АИ-генерал был непобедимым Рэмбо-Сталлоне. Хотя и тогда эти черти-камрады что-нибудь придумают и опять будут вопеть.
                ага, "нет препятствий патриотам" :041:

                papeion

                Кстати, интересно, можно ли конному юниту собак прикрутить )))...а то генералу-коннику забацать, пусть охраняют его (тот же вопрос по арте).
                вполне можно. емнип, просто за счет лишь одного пункта в land_units. я пытался как-то такое сделать. но споткнулся на том, что нет смысла генеральским отрядам давать полноценные своры. было бы неплохо некоторым конным полководцам только лишь для атмосферности дать с десяток псин, но пропорции численности гуманоидов и собак жестко прошиты в игре. не получилось это обойти. разве что если телохранителей будет лишь 10-15 человек...
                   Rup.
                  • Imperial
                  Imperial
                  Hexenjäger

                  Дата: 05 октября 2015, 08:11

                  Пробовал я этот мод на всевидимость в Р2 в АЭ. ИИ очень любил проводить перемещения при этом легко попадал под удары моих стрелков, слабо на них реагируя.
                     papeion
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 05 октября 2015, 08:57

                    rawhide, думаю для АИ был бы полезен бонус, увеличивающий защиту щитов от обстрела.
                    Но наверное для щитов таких бонусов нет...

                    Дело в том, что АИ обычно стреляет в лоб, а игрок думает о манёврах. Игрок думает о том, чтобы зайти со спины, с фланга и оттуда обстрелять. Игрок старается обстрелять перемещающихся в стороны и назад юнитов, которые в этот момент почти не защищены щитами.

                    Поэтому, чтобы компенсировать механические недочёты АИ по использованию стрелков и по защите от стрелков, можно было бы дать АИ бонус щитам. Полностью вкруговую они не защищают, а только с фронта, поэтому этот бонус был бы для АИ не читерным, ведь игрок его может обходить, игрок ведь думает.

                    Если натолкнётесь на подобный бонус, дайте знать.

                    Знаю, у мастерских существуют апргрейды щитов, но вот какие именно параметры щитов они улучшают...
                    У щитов есть три параметра: бонус к защите в схватке, бонус к броне, бонус от обстрела. Интересно, при апргрейдах улучшаются все эти три параметра щита?

                    Вообще, узнать бы, как создать новый бонус (эффект) с параметрами по собственному усмотрению. Я бы тогда создал эффект, прикрутил бы к нему задачу "улучшить третий параметр щитов для защитников города" и использовал бы этот эффект для АИ в таблице настройки уровней сложности.
                       Аброр
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 05 октября 2015, 09:54

                      У меня смутные сомнения, что такие отряды существовали в реальности, но то что у вождей,царей, полководцев и всех остальных были собаки для охоты, собачьих боев и для охраны лагерей, дворцов и т.п без сомнений,так может дать их высчем чинам и как гарнизонный юнит было бы намного правдоподобным...?
                      Я это уже писал в другой теме, но так как здесь началось обсуждение собак, решил таки перепостить...!
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 05 октября 2015, 10:31

                        Аброр, да уместен был бы именно антуражный момент, с минимальным влиянием на геймплей. вроде охотничьей или сторожевой своры, которую полководец взял с собой в поход. но это 10-20 псин, не больше. значит и отряд телохранителей дб лишь в 10-15 человек.
                        а вот в гарнизонах собачки - уместны, но для игры это слишком серьезный бонус. они же могут легко выпилить едва ли не главный бонус атакующих/осаждающих - стрелков и застрельщиков.

                        papeion

                        rawhide, думаю для АИ был бы полезен бонус, увеличивающий защиту щитов от обстрела.
                        Но наверное для щитов таких бонусов нет... Если натолкнётесь на подобный бонус, дайте знать.

                        а что там искать) последний столбец это оно и есть:
                        Imp
                        заметьте, максимальную защиту от метаемого добра дают разнообразные восточные щиты. спара и прочие радости. то есть самые дохлые и трусливые в рукопашной персидские копейщики могут без всяких абилок служить "живым щитом" для остальной армии.

                        papeion

                        У щитов есть три параметра: бонус к защите в схватке, бонус к броне, бонус от обстрела. Интересно, при апргрейдах улучшаются все эти три параметра щита?
                        скорее всего нет: ведь в описании апгрейдов кузницы сказано, что они улучшают показатель "брони" щита, т.е. только данные из второго столбца сабжевой таблицы. но и уровень брони сам по себе влияет на защиту от метаемого снаряжения, так что улучшается и это дело. но косвенно.

                        papeion

                        Вообще, узнать бы, как создать новый бонус (эффект) с параметрами по собственному усмотрению.
                        хм, так и без того в игре есть масса неиспользованных эффектов. подобрать правильную, гм, "точку приложения" эффекта, вида force_to_force итп и все. это если в effect_bundles. если задавать плюшку только для АИ, то в таблице гандикапа АИ от уровня сложности чуть сложнее действовать. но и там, наверное, можно выкрутиться
                           Tryggvi
                          • Imperial
                          Imperial
                          Bokareis

                          Дата: 05 октября 2015, 10:31

                          rawhide

                          как-то я не рассматривал предмет в таком контексте. возможно из-за того, что еще ни разу не доходил до этих уберов в кампаниях. потом посмотрю, да.

                          Ну, я, конечно, рассматриваю ситуацию "сферическую в вакууме". Понятно, что в 9 из 10 случаев игрок просто не доиграет до этой эпохи. Однако же у меня, например, есть привычка тестировать различные пресеты армий в кастоме, и тут на тяжкаву волей-неволей обращаешь внимание. Я понимаю желание дать ещё кавы готам или кочевникам, но вот в случае скандинавов её инородность уж слишком лезет в глаза.
                          Я помню вашу идею про ездящую пехоту. Было бы логично сделать, например, конных хускарлов, которые в конном виде обладают слабенькими атакующими навыками (но крутой бронёй, что позволяет их использовать и как каву), зато их можно быстро доставить в тыл к врагу, где они спешиваются, берут топоры и безумно чарджат. То же и с другой северной элитой - Chosen Warriors и Gesithas, например. Хотя те не чарджевики.
                          Но это на уровне отдалённых перспектив, а то и мечтаний, конечно.

                          триарх

                          По сути ничего творить не нужно. Только перенести негативные бонусы от нетерпимости к другим религиям от фракций ДЛС на все фракции игры, и все, игроку мало не покажется и религиозными делами придется заниматься конкретно :0182: Особенно с изменениями Савромата в его стартпозе с переделанным распространением по религиям.

                          Идея хорошая, но опасная, в том смысле, что под это всю религиозную инфраструктуру надо будет реформивать, плюс включать снижение штрафов в гражданские технологии. Борьбу с религиозными штрафами в 20-30 пунктов какие-нибудь северяне не потянут.

                          Аброр

                          У меня смутные сомнения, что такие отряды существовали в реальности, но то что у вождей,царей, полководцев и всех остальных были собаки для охоты, собачьих боев и для охраны лагерей, дворцов и т.п без сомнений,так может дать их высчем чинам и как гарнизонный юнит было бы намного правдоподобным...?

                          И так собак в игре навалом, зачем ещё больше?
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 14:51 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики