Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Tryggvi
        • Imperial
        Imperial
        Bokareis

        Дата: 10 ноября 2015, 15:10

        rawhide

        Цитата

        нет, я всем культурам ввел расходы на содержание канализации и проч. хочется иметь развитый и чистый город - придется платить).

        Пардон, я имел в виду, что коррупция отнимается от дохода, а не от прибыли, и, соответственно, при высокой коррупции провинция может стать убыточной. Или вы так и планировали? А содержание от еды у других религий убрали? И что делать с манихейской библиотекой, которая сама приносит деньги?
        Блин, обидно, что я так и не въехал в моддинг АТВ. Уже давно сам бы побалансил религию :(
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 10 ноября 2015, 15:27

          Tryggvi, то, что изначально приносит деньги - потребляет больше пищи, это естественно)

          Tryggvi

          пардон, я имел в виду, что коррупция отнимается от дохода, а не от прибыли, и, соответственно, при высокой коррупции провинция может стать убыточной. Или вы так и планировали?

          изменить глубинную механику распределения средств в TWA я даже пока не пытался: задачи стоит решать постепенно, а не все сразу. иначе никогда не продвинусь с этим обновлением). тем более, что неизвестно, где и как это дело прописано. может это в формулах, что в экзешнике прописаны и больше нигде.
          да, отчасти планировал то, что провинция может стать убыточной. крупный административный или военный центр должны будут кормить пара-тройка соседних регионов. но в своих тестах я пока не добрался до поздней стадии игры. потому описываю только модель: как это реально работает в игре пока еще не знаю.
             Magister_equitum
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 ноября 2015, 15:34

            Tryggvi (10 ноября 2015, 14:32):

            Хвала Аллаху, а то я почти испугался такого хардкора :D


            Но такой хардкор был бы, в целом, наиболее реалистичен :0142:

            - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

            rawhide (10 ноября 2015, 14:56):

            нет, я всем культурам ввел расходы на содержание канализации и проч. хочется иметь развитый и чистый город - придется платить). при том, что снижен эпидемический порог сквалора...
            то же самое с религией. все постройки у всех религий требуют денег на содержание. разве что пока колеблюсь - всем удвоенное от ванильного или просто ванильные расценки распространить на все (еще не испытал это в игре). и это - в условиях повышенного недовольства от присутствия негосударственных религий и увеличения влияния местных религиозных традиций.


            А будет ли при этом изменение самих статов этих зданий? Для компенсации введения расходов?
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 10 ноября 2015, 15:37

              Magister_equitum

              Но такой хардкор был бы, в целом, наиболее реалистичен :0142:
              согласен. с учетом того, что перестройка горадмиинстрации отображает процесс ассмимиляции населения и покорения провинции в целом, втч замену или перестройку институтов власти.
              но даже 17 ходов, а не лет - это слишком мучительно. особенно когда вокруг враги, а денег мало.

              - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

              Magister_equitum

              А будет ли при этом изменение самих статов этих зданий? Для компенсации введения расходов?
              вряд ли - кроме особых случаев. пока тестирую с ванильными статами (кроме цены содержания, стоимости постройки/перестройки и времени строительства)
                 Magister_equitum
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 ноября 2015, 15:42

                rawhide (10 ноября 2015, 15:37):

                согласен. с учетом того, что перестройка горадмиинстрации отображает процесс ассмимиляции населения и покорения провинции в целом, втч замену или перестройку институтов власти.
                но даже 17 ходов, а не лет - это слишком мучительно. особенно когда вокруг враги, а денег мало.


                Возможно, в каком-нибудь "супер хардкоре" можно и так сделать. :068:
                Вот уж тогда игроки мучиться будут :0142:

                - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                rawhide (10 ноября 2015, 14:56):

                снижен эпидемический порог сквалора...


                Теперь даже нулевая и слабо положительная санитария будет вызывать инфекцию?
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 10 ноября 2015, 15:49

                  Magister_equitum

                  Теперь даже нулевая и слабо положительная санитария будет вызывать инфекцию?

                  Нет имеется в виду, что при отрицательном загрязнении болезни вспыхивают активнее и злее. Бубонная чума при ванильных параметрах вспыхивает весьма редко, а тут - пожалуйста, болей не хочу.
                     Татарин
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 ноября 2015, 12:07

                    Я так понял, в моде изменены значения брони у юнитов, в сторону ее увеличения - порядка 10 ед. вроде... Для чего?
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 11 ноября 2015, 12:29

                      Татарин все это есть в описании боевки. вкратце: там длинная цепочка изменений разного типа, чтобы изменение скорости передвижения юнитов не повлияло на ход боя (чтобы именно этим не увеличивать роль стрелков).
                      "Аттила" такая штука - все взаимосвязано. нельзя просто изменить один параметр сам по себе: любое изменение тянет за собой еще десяток. так чтобы просто без последствий для рисунка боя поменять скорость юнитов, пришлось менять еще 4 или пять аспектов боевки.
                      система такая: меняется скорость отрядов - увеличивается роль стрелков (цели дольше под огнем, несут бОльшие потери). чтобы это нивелировать увеличиваются хар-ки брони. но это уже влияет на характер рукопашных схваток. тогда увеличивается параметр AP всему клинковому и ударно-дробящему оружию (это тоже повлекло некоторые изменения - уже в более тонки настройках, но не суть важно). в общем, после долгой балансировки все остались при своих. и скорость уменьшилась без последствий)
                         Татарин
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 12 ноября 2015, 16:03

                        Потестил новую боевку. Ну что сказать... Спорные чувства.

                        В целом, происходящее на тактической карте теперь кажется более осмысленным, в ваниле все сражение, по сути, состояло из двух фаз - сближение и куча-мала до победного...
                        Субьективные впечатления (все далее сказанное - естессно, имхо):

                        1. Ребаланс скорости: видимо нужно привыкнуть - у пехоты практически незаметно, а вот к порезке скорости средней и тяжелой кавалерии почти вдвое сложно приноровиться третий день... Зато застрельщиками теперь реально затроллить отряд тяжелой пехоты.

                        2. Все стрелки (кроме элитных), я так понял, отныне могут отправляться в корзину. Лучники, и без того обиженные ванилой, теперь лишь занимают вакантные места в стеке - практической пользы от них ноль. Пращники, ранее представлявшие грозную силу, были жестко порезаны, что на фоне возросшего показателя брони отправляет их вслед за лучниками. Арбалетчики, отныне ведущие огонь строго по прямой, при малейших неровностях ландшафта отказываются стрелять - и, по сути, эффективны теперь только в составе гарнизона. Полем боя нынче правят застрельщики с дротиками - благодаря навесной траектории, теперь можно вести огонь из-за спин первой линии, да и урон в целом у них теперь кажется стал злее (простыми кельтскими стрелками против доспешных римлян набил за бой по 220+ фрагов - при абсолютном ванильном рекорде в 150-160. и это без всяких танцев с бубном в плане микроконтроля как раньше).

                        3. АИ стал юзать спецформации ("стенки", "черепахи" и т.д.). Троекратное громогласное "ура!" вкупе с бросанием в воздух чепчиков и лифчиков.

                        4. Надругательство над онаграми - безусловное зло, отныне они просто занимают место в стеке. Двумя онаграми (!!!) пытался пробить стену - в итоге исчерпал снаряды, а урон стене остался 78%. Про стрельбу по дозорным башням лучше промолчу. Минус.

                        5. Конница, не смотря на порезку скорости, субьективно стала злей - как в плане чарджа (ударники), так и в плане затяжного боя (штурмовики). Особенно ощущается при столкновении с кавалерией АИ - тот , видимо, таки умеет юзать бонусы ландшафта, мне о таких убийственных чарджах остается лишь мечтать.

                        6. Штурмы городов превратились в какой-то ад. В целом, соответствует историческим реалиям, и должно найти своих поклонников, хотя у меня затяжная бесперспективная толчея на узеньких улочках вызывала стойкое желание выть волком еще с МТВ - 2 - города вообще предпочитаю брать автобоем....

                        Ну вобщем, как то так.... Немного сумбурно, но, как говориться, первые впечатления...


                        Ах да, отдельный респект камраду rawhide за выложенный в папке с боевкой мод на анимацию боев. Варвар, уронивший щит и лупцующий лежащего на земле римлянина кулаками по морде - точ в точ, как в релизном ролике про викингов - вызвал просто лютый восторг!!!
                           Tryggvi
                          • Imperial
                          Imperial
                          Bokareis

                          Дата: 12 ноября 2015, 16:20

                          Татарин

                          2. Все стрелки (кроме элитных), я так понял, отныне могут отправляться в корзину. Лучники, и без того обиженные ванилой, теперь лишь занимают вакантные места в стеке - практической пользы от них ноль. Пращники, ранее представлявшие грозную силу, были жестко порезаны, что на фоне возросшего показателя брони отправляет их вслед за лучниками. Арбалетчики, отныне ведущие огонь строго по прямой, при малейших неровностях ландшафта отказываются стрелять - и, по сути, эффективны теперь только в составе гарнизона. Полем боя нынче правят застрельщики с дротиками - благодаря навесной траектории, теперь можно вести огонь из-за спин первой линии, да и урон в целом у них теперь кажется стал злее (простыми кельтскими стрелками против доспешных римлян набил за бой по 220+ фрагов - при абсолютном ванильном рекорде в 150-160).

                          Вы с каким размером отряда играете? В ваниле застрельщики не парясь по 300+ фрагов набивают.
                          Тут - правильно поставленный арбалетчик набивает и 400, и 500, и больше.
                          Пращники стали адекватны. Они полезны только в начале игры. В конце игры полезны только пращники с тройной пращой. У бургундцев такие есть. Мож, ещё у кого, не знаю.
                          Лучники - опять же, если поставить их "просто стрелять", то они и в ваниле никого не выбьют. Да они и не нужны для выбивания. Они нужны для того, чтобы дебаффать и обращать в бегство - прежде всего, вражеских стрелков. Я, например, если использую лучников, то три отряда, и сразу ставлю один на свистящие, другой на огненные, третий на тяжёлые стрелы. И вести лучниками нужно только концентрированный огонь. То есть никакого автомата, только ручками - выбиваете конкретный отряд, переключаетесь на другой. ИИ про концентрированный огонь тоже в курсе - потому лучше, чем игрок пользуется стрелками. В общем-то, я не вижу тут особых отличий от ванили.

                          Татарин

                          4. Надругательство над онаграми - безусловное зло, отныне они просто занимают место в стеке. Двумя онаграми (!!!) пытался пробить стену - в итоге исчерпал снаряды, а урон стене остался 78%. Про стрельбу по дозорным башням лучше промолчу. Минус.

                          Потому что вручную надо стрелять, от первого лица. Автоматом по поселению можно стрелять, только если поджечь его хотите.

                          Татарин

                          6. Штурмы городов превратились в какой-то ад. В целом, соответствует историческим реалиям, и должно найти своих поклонников, хотя у меня затяжная бесперспективная толчея на узеньких улочках вызывала стойкое желание выть волком еще с МТВ - 2 - города вообще предпочитаю брать автобоем....

                          Меня сей мод как раз заставил полюбить штурмы, потому что надо думать. Или хотя бы тратить время на ручную стрельбу из онагров. Ваниль, к сожалению, слишком часто приводит к ситуации, когда автобоем можно играть вообще всё - а тогда, спрашивается, зачем вообще играть в ТоталВар?
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор R Raul
                            Обновление Вчера, 21:11
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 27 марта 2024, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление 27 марта 2024, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 04:05 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики