Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 15 января 2016, 11:36

        Чего-то я не пойму ради чего весь сыр-бор. В чем проблема-то? В Ливии? Так прицепите конкретно Ливии региональную уникальную плюшку на пару-тройку единиц еды. В том что Аи не хватает еды? Научите его строить нужные аграрные здания - это намного лучше чем сооружать гандикапы... :035:
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 15 января 2016, 11:40

          papeion

          Ну, как бы он прикреплён в гандикапе к области применения - региону.
          вы сейчас говорите про scope - указание, на какую область распространяется дозировка эффекта, которую вы задаете.
          а сам эффект исходно прикреплен к кампании, скорее всего, в свойствах ферм и/или настройках плодородия регионов.

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          Савромат

          Научите его строить нужные аграрные здания - это намного лучше чем сооружать гандикапы... :035:
          АИ это умеет...к сожалению. даже слишком хорошо. в случае голода постоянно меняет первоначальную застройку и в захваченных провинциях сносит все, что ему мешает, заменяя аграрными зданиями. если для варваров это еще приемлемо (у них многие войска "с земли" нанимаются), то для цивилов это критично: железка постоянно лишает себя военных мощностей.
          это если успевает перестроить. Та же ЗРИ сейчас очень быстро разваливается - чаще всего из-за штрафов к порядку от локального голода.
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 15 января 2016, 11:46

            rawhide

            а сам эффект исходно прикреплен к кампании, скорее всего, в свойствах ферм и/или настройках плодородия регионов.

            Если хочешь повлиять на бонусы\штрафы
            - ферм, то надо привязывать эффект к фермам (цифра будет действовать на обе стороны одинаково).
            - плодородие, то надо привязывать к плодородию (тоже)

            Но если хочешь дать бонус просто АИ, надо идти сразу в гандикап.
            Больше ни куда не сворачивайте )))
            И там, правильно выбрать область применения.
            Всё.

            Ну, как вариант: сначала дать доп. бонус каким-нибудь постройкам.
            Затем в гандикапе отрегулировать: например, игроку выписать штраф на этот бонус (для аннулирования, или уменьшения).
            Это случай, когда хочется чего-то мудрёного )))
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 15 января 2016, 12:00

              papeion, если выбрать один из незадействованных в игре, но присутствующих в списке возможных эффектов, то можно хоть забомбить таблицу гандикапов его вариациями с разными scopes - не будет результата. если результат есть - значит, данный эффект уже в игре где-то действует.
              поймите, речь о структуре. гандикапы - это не область, где все решается взмахом волшебной палочки, это надстройка, дополнительное управление уже действующими для кампании вещами, которые уже закреплены в других местах.

              - - - Сообщение автоматически склеено - - -

              papeion

              Ну, как вариант: сначала дать доп. бонус каким-нибудь постройкам.
              Затем в гандикапе отрегулировать: например, игроку выписать штраф на этот бонус (для аннулирования, или уменьшения).
              вот, вы же сами все написали). в вашем примере свойства зданий - как раз то место, где эффект изначально задействован - теперь его можно дозировать где-либо. хоть сразу в исходнике (свойствах зданий), хоть дополнительно - в гандикапах, в campaign_variables, через эффекты фракций, etc :003:
                 vansig
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 15 января 2016, 13:28

                По ресурсам не понятно - на Восточных островах их нет, а порядок +10 от них присутствует. И в целом играть конечно же стало гораздо проще.. Даже +10 к порядку сводят беспорядки от религии во многих регионах практически на нет.
                   papeion
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 15 января 2016, 13:47

                  rawhide

                  гандикапы - это не область, где все решается взмахом волшебной палочки, это надстройка, дополнительное управление уже действующими для кампании вещами, которые уже закреплены в других местах.

                  Гандикап (табл. campaign_difficulty_handicap_effects_tables)
                  Это таблица, где устанавливаются условия (в виде эффектов) для уровней сложности. При этом они отдельно для АИ, и отдельно для Игрока.
                  И в этой таблице действует свой собственный набор scope (место\объект\зона\персонаж применения эффекта), которые всегда начинаются на faction_to_...
                  И какие-то другие scope здесь не работают.
                  Так же можно привязать применение эффекта в конкретной компании (гранд или ДЛС)

                  Эффект
                  Это ключ, который создаётся в табл. effects_tables
                  Затем этому ключу назначается параметр bonus_value_id в одной из таблиц effect_bonus_value_...

                  Параметр определяет, что может этот эффект.
                  Т.е. на этом этапе эффект - это ключ, с помощью которого можно передать назначенный ему параметр, в то место, куда вы пожелаете. В том числе для фракции через область применения scope в гандикапе. Области применения в гандикапе: фракции в целом, региону фракции, провинции этой фракции, армии фракции, персонажу фракции, морскому региону фракции и т.п. Под фракцией подразумевается - любая фракция.

                  Я уже много раз делал новый ключ эффекта, задавал ему параметр bonus_value_id, и далее использовал эффект сразу в гандикапе. Это работает. Да и должно работать. Нет обязательной необходимости предварительно привязывать эффект к постройке\технологии\агенту или ещё чему-либо. Уже достаточно привязки эффекта в гандикапе к scope (области применения), чтобы задать параметр АИ или Игроку. Последний Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь: я сделал ключ "доп. опыт генералу" и через гандикап задал +2 звезды генералу-новобранцу АИ, если он нанимается в действующую армию, ...область применения "армия фракции".
                     Tryggvi
                    • Imperial
                    Imperial
                    Bokareis

                    Дата: 15 января 2016, 14:12

                    papeion

                    Я уже много раз делал новый ключ эффекта, задавал ему параметр bonus_value_id, и далее использовал эффект сразу в гандикапе. Это работает.

                    Боюсь, тут всё дело и заключается в bonus_value_id. Именно в зависимости от него что-то может работать, а что-то нет.
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 января 2016, 14:35

                      vansig

                      По ресурсам не понятно - на Восточных островах их нет, а порядок +10 от них присутствует
                      это как??? хотя кажется понимаю. модификатор был - доступность предметов роскоши для населения, а не наличие в провинции добываемого ресурса :facepalm: . то есть, этот бонус к порядку можно получить и за счет торговли или разработки этого ресурса в принципе в государстве, хоть за тыщу км.:035: мда, такого я не ожидал и на это не рассчитывал).
                      дело-то полезное, тем более, что это не от зерна или железа должно идти, а от наличия шелка, пряностей, золота и проч. но в таком варианте это чересчур. чтобы не обновлять снова по мелкому поводу основной файл, попробуйте вот эту заклепку поставить. с урезанным вчетверо эффектом. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. или лучше снова перезалить мод?


                      Tryggvi

                      Боюсь, тут всё дело и заключается в bonus_value_id. Именно в зависимости от него что-то может работать, а что-то нет.
                      при этом BVID нельзя редактировать или создавать новые. точнее можно - в АКите. но базовые таблицы этого дела доступны только там: они не экспортируются ни в каком виде и недоступны при просмотре data через ПФМ. в общем, этим делом можно управлять только, если СА откроют доступ к базовым ключам. или если найдется умелец, что сделает прогу для прямой конвертации XML из raw_data в формат таблиц для игры. или хотя бы в .tsv.

                      papeion

                      которые всегда начинаются на faction_to_...
                      эти скоупы работают и в других местах).

                      papeion

                      Последний пример: я сделал ключ "доп. опыт генералу" и через гандикап задал +2 звезды генералу-новобранцу АИ, если он нанимается в действующую армию, ...область применения "армия фракции".
                      вам это удалось только потому, что в игре уже есть разные варианты увеличения опыта при наборе. от есть такое действие уже присутствует и вы задали дополнительные условия для него, вписались в этот механизм. если бы такие вещи уже не действовали (пусть с другими key эффектов), вам не удалось бы это реализовать.
                      Оффтоп (контент вне темы)
                      :128:
                         Rup.
                        • Imperial
                        Imperial
                        Hexenjäger

                        Дата: 15 января 2016, 14:45

                        Перезалейте и вообще лучше пока убрать этот бонус.
                           vansig
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 15 января 2016, 14:51

                          Фикс поставил, но те же +10 остались. Присоединяюсь к "убрать бонус". Так ли в принципе он необходим?
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 17:49 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики