Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 февраля 2016, 03:18

        триарх

        Геймплейно эти отличия по сути не отражены.

        стоп-стоп-стоп)
        все это есть. реализовано втч через unit_spacing - у разных классов отрядов разные интервалы между бойцами в юните.
        стадо ополченцев и профессиональный отряд весьма отличаются этим. точно также, есть разница в плотности и четкости строя между варварами и цивилами. особенно это заметно, если сравнить варваров с римлянами.
        соответственно это отражается и на боевой эффективности: строй vs толпа, способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.
           триарх
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 27 февраля 2016, 10:49

          rawhide

          стоп-стоп-стоп)
          все это есть. реализовано втч через unit_spacing - у разных классов отрядов разные интервалы между бойцами в юните.
          стадо ополченцев и профессиональный отряд весьма отличаются этим. точно также, есть разница в плотности и четкости строя между варварами и цивилами. особенно это заметно, если сравнить варваров с римлянами.
          соответственно это отражается и на боевой эффективности: строй vs толпа, способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.

          Насколько помню, это одни из последних нововведений в моде было.
          Получается, что за счет плотности строя в некоторой степени моделируется "правильный строй" и его отсутствие, которое практиковали варвары и ополченцы, атаковавшие толпами? :038: Хорошо, а что насчет минусов для регулярного строя в лесу или кустарниках, в общем в любом месте, где его нельзя построить - т.е.отражается ли ситуация, когда в зависимости от местности будет решать строй или иррегулярные столкновения. А относится ли это к кавалерии, которая так же выигрывала чаще всего за счет дисциплины и строя, а не статов и параметров ближнего боя. Тем более что если пехота варваров еще могла использовать "стены", то всадники там всегда лавой атаковали, как и отряды кочевников, вовсе не правильными шеренгами скакавшие в бою.
          К слову, помниться эта штука была показана в Риме1, где ополченцы и часть варваров вообще не умела строиться в боевые порядки, ходила и атаковала толпой, отличие между ними и цивилами-регулярами сразу на лицо :D
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 27 февраля 2016, 10:51

            Тут такая идея.
            Вспоминая хардкор от Джунайди, где он давал + много доп. слотов рекрутинга АИ, мне подумалось что...

            Вот некоторые камрады поддают подобного жару, в результате на страт. карте очень много мяса. Выглядит это удручающе.
            Но ведь есть другой путь - обратный. Вместо + доп. слотов рекрутинга для АИ, уменьшить кол-во слотов у игрока.

            Пример.
            У себя в моде для игры за Велизария-сепаратиста в "ПС" я выставил для игрока 0 вместо 3. Армию нанимаешь дольше, а значит бережёшь юнитов - для тебя это уже не мясо.
            Для АИ же никаких дополнительных +n слотов не даю. В ванили итак их с избытком.
               триарх
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 февраля 2016, 11:03

              papeion

              У себя в моде для игры за Велизария-сепаратиста в "ПС" я выставил для игрока 0 вместо 3. Армию нанимаешь дольше, а значит бережёшь юнитов - для тебя это уже не мясо.

              Это работало бы с старой системой "раздельных армий" - забил в слоты солдат и пусть лет 5 нанимаются, потом до поля боя довести. Сейчас с этим сложнее, замучаешься гонять армии туда-обратно за пополнением и висеть пару лет на месте, пока найм идет.
              Ну а для себя, когда я играю, я всегда их берегу, что даже как-то глупо выглядит - ведь ты их можешь пачками штамповать, но вот что-то внутри не позволяет относится к своим солдатам как к тупому мясу и все тут :D
              Сказывается богатый опыт мтв2(моды)+АОR-система+долгий пул восполнения. Потерял где-нить в Италии половину отряда императорской гвардии, а восполнить можно только в Константинополе за большие деньги и то лет через 5. Тут каждого солдата беречь начнешь и переживать за лишний десяток убитых. Теперь же сей момент утрачен начисто :(
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 27 февраля 2016, 11:24

                триарх

                Насколько помню, это одни из последних нововведений в моде было.
                это базовые, ванильные вещи. актуальны с первых игр серии.
                в предпоследней версии боевки я это немного изменил, пытаясь справиться с уежищным внешним видом модифицированных мной "стен щитов". но изменил-то существующее разделение, чуть его разнообразив)
                кстати, в новой боевке этого уже нет - потому как СА исправили баг со спецпостроениями и стало можно использовать оригинальные версии (с небольшими правками статов этих формаций, но не unit_spacing и не внешнего вида этих строев).

                триарх

                А относится ли это к кавалерии, которая так же выигрывала чаще всего за счет дисциплины и строя, а не статов и параметров ближнего боя.
                гм. ну ведь постом выше было:

                rawhide

                способность противостоять чарджу или наоборот, уязвимость к нему.

                соответственно чем плотнее строй, тем более сконцентрирован и мощен чардж. и напротив, чем больше воздуха между всадниками, тем это эффективнее для отрядов, которым лучше "обтекать" построение и долго рубиться в рукопашной. втч для конных. пример - готские Manafahands

                papeion

                Но ведь есть другой путь - обратный. Вместо + доп. слотов рекрутинга для АИ, уменьшить кол-во слотов у игрока.
                конечно да. но это должно быть мотивировано разными социально-экономическими штуками, а не одними игротехническими соображениями) потому что рекрутинг напрямую связан со экономической и социальной базой, это не просто "набрать солдатиков".
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 27 февраля 2016, 11:25

                  rawhide
                  Оффтоп (контент вне темы)
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 февраля 2016, 11:25

                    триарх
                    какие 5? Речь не о сроках найма а о слотах найма
                       триарх
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 27 февраля 2016, 12:00

                      Савромат

                      триарх
                      какие 5? Речь не о сроках найма а о слотах найма

                      Да, о количестве нанятых за ход, что заставить армию (которая обычно нужна на фронте) висеть несколько лет, пока она наймет толпу ополченцев и бомжеращников. Это неплохое ограничение по набору, но меня не радует привязка армии к этому.

                      rawhide

                      это базовые, ванильные вещи. актуальны с первых игр серии.
                      в предпоследней версии боевки я это немного изменил, пытаясь справиться с уежищным внешним видом модифицированных мной "стен щитов". но изменил-то существующее разделение, чуть его разнообразив)
                      кстати, в новой боевке этого уже нет - потому как СА исправили баг со спецпостроениями и стало можно использовать оригинальные версии (с небольшими правками статов этих формаций, но не unit_spacing и не внешнего вида этих строев).

                      Ну вы, помниться, писали о уменьшении расстояния между воинами, чтобы у элит варваров щиты были в нахлест - плотный строй, мне эт вспомнилось.

                      rawhide

                      гм. ну ведь постом выше было:
                      соответственно чем плотнее строй, тем более сконцентрирован и мощен чардж. и напротив, чем больше воздуха между всадниками, тем это эффективнее для отрядов, которым лучше "обтекать" построение и долго рубиться в рукопашной. втч для конных. пример - готские Manafahands

                      Ну вообще то, отряд атакующий строем имеет преимущество и в рукопашной, опять же за счет слаженности действий плечо к плечу, управляемости в бою и контролю со стороны офицеров, что для варваров было недостижимо. Именно строй и его сохранение всегда перевешивало в кавалерийских сражениях, отличавшихся быстротой и плохой управляемостью. Толпа "обтекающих" иррегуляров для такого строя - легкая добыча. Хотя, собственно строй в каваллериском ближнем бою как таковой отсутствует, после чарджа наступает этап melee - рукопашной свалки, где все решают статы юнитов.

                      rawhide

                      конечно да. но это должно быть мотивировано разными социально-экономическими штуками, а не одними игротехническими соображениями) потому что рекрутинг напрямую связан со экономической и социальной базой, это не просто "набрать солдатиков".

                      Именно, просто обрезание слотов заставит висеть армию на месте для вербовки. Если скорость подготовки в какой-то мере существенна для профи.цивилов, то для варваров, где ополчение собралось кучей, ограбило соседей и разошлось по домам - вообще не то.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 27 февраля 2016, 12:39

                        триарх

                        Именно, просто обрезание слотов заставит висеть армию на месте для вербовки.
                        не совсем. это нормально и даже нужно - если это оправдано соц-экономическими условиями. а игрок легко справится с любыми трудностями - лишь бы они были грамотно замотивированы.

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        триарх

                        Именно строй и его сохранение всегда перевешивало в кавалерийских сражениях,
                        гм, а где вы в V веке нашли кирасир Зейдлица? #*

                        триарх

                        Хотя, собственно строй в каваллериском ближнем бою как таковой отсутствует, после чарджа наступает этап melee - рукопашной свалки, где все решают статы юнитов.
                        не только статы, но и расстояние между бойцами. в этой стадии свободный строй конницы предпочтительнее. тогда как во время чарджа - наоборот. речь именно о базовых интервалах между солдатами, не об абилке рассыпного строя.
                           Tryggvi
                          • Imperial
                          Imperial
                          Bokareis

                          Дата: 27 февраля 2016, 18:27

                          Мне кажется, стоит добавить к требованиям первого чуда какое-то количество подвластных городов. Меньшее, чем для обычной малой победы (70% госрелигии всё же нужно), но ощутимое.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор i inbeat777
                            Обновление Сегодня, 11:07
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Вчера, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление Вчера, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 16:02 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики