Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 12 апреля 2016, 12:35

        papeion

        Нет, защита не добавляется при аппе от доспешной в случае. Если посмотреть до и после - то увидишь, то что выросла только броня. Вот я и задаюсь вопросом - что тогда увеличивает апп щитов?

        есть два типа эффектов для апгрейда щитов.
        один увеличивает бонус брони от щита
        второй увеличивает melee defence со щитом.
        я вместо первого задал кузнице второй, вот и все.
        это разные эффекты, с разными bonus_value_ID. по идее для замены достаточно подставить прежнему эффекту другой BVID

        papeion

        И, кстати, а вырастает ли броня от эффекта апп-щитов, если показатель брони не обнулён у щитов?
        увеличивается. только не показатель доспехов, а бонус брони от щита.
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 апреля 2016, 13:21

          ...сообщение удалил...
             stauffen
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 12 апреля 2016, 13:36

            а это нормально что вырезав гарнизон города подчистую и ограбив городишко, на след.ход гарнизон города пополнен до капа?
            если гарнизон вырезает в полевой битве, ну например где он идет как подкрепление, то вроде пополняется обычными темпами.

            - - - Сообщение автоматически склеено - - -

            и такой справочный вопрос по автобитвам. если есть какой то фак по ним, то буду благодарен ссылке.
            В автобитве скажем с более-менее балансированным составом - например 3 копейщика, 6 линейных мечника, 6 конников (могут быть конные застрелы) и лучники, почему страдают больше всего копейщики. Причем расклад такой что вроде победа идет заведомо полная. Потери в целом по стеку минимальны, но страдает 1 юнит копейщик, да часто так что даже расформируется после автобоя, хотя повторюсь потери в целом низкие, подчас этот копейщик и составляет львиную долю потерь.
            в кампании за зри вообще в итоге отказался от копейщиков. в целом охранные стеки состояли из генерала, 4 пеших луков и 4 конных луков или германских конников. В итоге автобой выходил без непонятных потерь юнитов, а если что всегда можно было положиться на ближайший гарнизон.
               papeion
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 12 апреля 2016, 14:34

              rawhide

              второй увеличивает melee defence со щитом.
              я вместо первого задал кузнице второй, вот и все.

              Спасибо, я сейчас повозился с этим, т.к. у меня тоже обнулена броня у щитов.
              И что я увидел - этот melee_defence_mod увеличивает защиту рукопашного боя не на проценты, а на целое число. Так что теперь читаем "повысит на 5%", а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...

              И увеличивает он только для новых отрядов. При аппанье этот эффект не действует.

              Ещё момент: значок "бронза", "серебро", "золото" появляется на юните в зависимости от того, какую цифру я укажу для эффекта.
              Т.е. для значка не важен сам эффект, а важна цифра.
              Так, я указал для 2 лвл "Доспешной мастерской" её эффекту att_effect_unit_equipment_shields_bronze значение 10, в результате после апргрейда на юните значок серебро... указал 15, пошло в золото.
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 12 апреля 2016, 14:40

                papeion

                Ещё момент: значок "бронза", "серебро", "золото" появляется на юните в зависимости от того, какую цифру я укажу для эффекта.
                Т.е. для значка не важен сам эффект, а важна цифра.
                Так, я указал для 2 лвл "Доспешной мастерской" её эффекту att_effect_unit_equipment_shields_bronze значение 10, в результате после апргрейда на юните значок серебро... указал 15, пошло в золото.


                ага, потому что это отдельно настраивается в campaign_unit_stat_bonuses. в ней выставляются предельные значения "бронзового" "серебряного" и "золотого" апгрейдов.
                Спойлер (раскрыть)


                papeion

                а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...
                это не настоящий melee defence. это лишь бонус от щита. то есть действует не всегда и не везде. вот если бы менялся личный скилл, то да, это было бы сильно. а плюшки от щита не столь важны. у щита главная роль - защита от стрел, остальное вторично. а у юнита главное - личные параметры, а не то, что экипировкой добавляется.

                похоже, что СА тоже придерживаются этой точки зрения: разделение юнитов по "тяжести" (суперлегкий, легкий, средний, тяжелый отряд) - в первую очередь идет по базовым параметрам тушки, ее массе и ХП, а не по тому, что на тушке надето.
                   papeion
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 12 апреля 2016, 15:25

                  papeion

                  этот melee_defence_mod увеличивает защиту рукопашного боя не на проценты, а на целое число. Так что теперь читаем "повысит на 5%", а на деле имеем +5 к melee_defence. Для всяких босяков это слишком круто...
                  И увеличивает он только для новых отрядов, то бишь при аппанье этот эффект не действует.

                  Общим мне это не нравится (выделенное в цитате жирным), поэтому сделал пока так:
                  - всем щитам дал значение брони 1 (единицу)
                  - эффект доспешной мастерской увеличивает его на 100,200,300 процентов в зависимости от лвл аппанья

                  т.е. вернулся к ванильному варианту, но с другими значениями. Щит если не с нулевой бронёй, то рядом с этим. А эффект получается так, что улучшает непосредственно щит.
                     триарх
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 12 апреля 2016, 21:37

                    Tryggvi

                    Откровенно не стоит своих денег. Нынешнее увеличение и так уже охоту отбивает к этому делу.

                    Только если будет давать существенное увеличение брони, не 10% от 6-10 единиц, а скажем сразу +10 ед. к уже существующим ну и дальше по уровням. С таким увеличением брони апать будет очень и очень необходимо, поскольку такого качества доспех существенно изменит эффективность юнита в боях.

                    rawhide

                    если апгрейдить с нулевого уровня сразу в золото по трем параметрам, придется потратить больше 50 тысяч на стек)
                    с серебра на золото - чуть меньше тридцати тысяч.
                    правда и эффективность этих апгрейдов удвоена.

                    Что вполне обосновано, причем как с точки зрения реализма так и историзма :008: Хороший доспех стоил очень дорого, в средние века он по был карману только знати воинского сословия, а доспех лучших мастеров - только аристократам. Во времен РИ на содержание, экипировку, амуницию и оружие для легионов уходило от 40% до 60% всего госбюджета (!) - сравните с современным затратами в разных странах. Поэтому кузницы (прообразы фабрик оружия у РИ и оружейников у варваров) должны и стоить соответственно дорого (можно еще содержание добавить), а апгрейды масс юнитов хорошей броней - очень затратно. Это должен быть далеко не рядовой процесс, а существенное изменение качества юнитов, поэтому можно добавить еще больше эффекта от кузниц к существующему. Чтоб процесс перевооружения существенно менял расклад сил на поле боя.

                    papeion

                    Можно сделать более тонкую настройку цены аппов.
                    Самый важный апп для оружия (кузница), поэтому цена тут высокая

                    А вот не факт - тут нет дифференцировки по типам оружия (или я ошибаюсь? :038: ) в отличие от той же Меди2, поэтому апать копье или тяжелый меч иль топор - без разницы. Тогда как в реальности цена наконечника копья или длинного обоюдоострого меча - это весьма несоразмерные вещи.

                    papeion

                    Поменьше цена на броню

                    Это самый дрогой аспект амуниции. Но не имеет смысла без дифференцировки, т.к. кожаная куртка или стеганый халат не сравнимы по стоимости с тяжелым ламеллярным доспехом с массивным шлемом, юбкой, наручами и поножами. Стоимость его для рядового человека была как сейчас квартира в центре Москвы :0182:

                    papeion

                    Ещё меньше на щиты (тем более в моде им обнулена броня)
                    И совсем немного за аммуницию.

                    Хороший щит тоже стоил дорого, но, естественно, дешевле чем мечи или панцири.
                    Если улучшение мастерских дает только боезапас - то копейки. Если бы была механика улучшения луков, скажем +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.
                       Magister_equitum
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 12 апреля 2016, 21:49

                      Цитата

                      +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.

                      Вот это было бы :006:
                         stauffen
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 12 апреля 2016, 21:57

                        Magister_equitum

                        Цитата
                        +10/20/30 к дальности, то стоимость так же необходимо существенно повысить.

                        Вот это было бы

                        угу. тогда и римские сагитары стали бы более актуальнее.
                        но изначально более эффективные луки станут еще эффективнее.
                           триарх
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 12 апреля 2016, 22:00

                          Magister_equitum

                          Вот это было бы :006:

                          Именно, как бы отображался процесс перехода на более качественные луки, а вообще было бы интересно, коль улучшение было бы привязано к типу лука, т.е. закупка и производство новых и более мощных луков, из которых самые ценные на тот момент - хуннского типа. Правда, в реальности это нереально, невозможно и не нужно, хотя для отдельных пехотных или конных подразделений - самое то :030: Впрочем, я бы расширил дифференцировку дальности у луков, если я не ошибаюсь, сейчас есть только 150 и 200. Учитывая главнейшую роль дальности поражения (с нереальными луками в 200 у варваров ;) ), то стоило бы существенно подправить и дифференцировать дальность поражения в зависимости от типа лука (и выпилить нафиг луки с дальностью 200 у варваров, которые палят дальше гуннов), если это возможно :)
                             Похожие Темы
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление Сегодня, 09:43
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор T Thanatis
                            Обновление 17 апреля 2024, 20:39
                            FField of Glory: Kingdoms
                            Field of Glory: Kingdoms
                            Автор в виталя_лихатск...
                            Обновление 17 апреля 2024, 06:18
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 13:55 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики