Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         stauffen
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 апреля 2016, 10:02

        papeion

        Вы доплачиваете не за мясо, а за более качественных (опытных) солдат.
        В данном регионе есть много опытных мужчин и они просят за свои услуги соответствующие деньги. На оные будет жить семья, остающаяся дома.
        Если вам это не надо, то сносите здание, которое даёт доп. опыт - как бы вы наказываете местных опытных мужчин выгоном их из провинции. Ага, денег много захотели - пошли вон. И уже платите меньше, но солдаты без опыта.

        разговор ни о чем, логика вроде есть, но она опять же отсутствует))
        как бы много не было опытных мужиков, которые всю сознательную жизнь учились обращаться с оружием, воевать в строю и без оного и тп тп. Всегда будет в разы больше мужиков, которые к войне не подготовлены с рождения. И их надо будет еще учить обращаться с оружием.
        И ломать здания не нужно для этого. Нужно только убрать эффект доп.опыта с этих зданий.
        и еще раз, ну вот не нужны мне эти более опытные солдаты, которые стоят золотом по собственному весу. Меня устроят вполне мясо, зато дешевое. Если надо опыта они получат в боях, а если не надо им опыта, то зачем переплачивать. При этом не забываем, толк от лычек опыта, есть только в случае наличия в стеке героя. Без него все эти лычки слетят очень быстро.
        То есть юнит N (например лучник сагитар 1 тира) cтоит 100 голды, решил их набрать для службы где-нить в тылу подавлять бунты ребелов. Но по вашей логике мне их придется покупать по цене в несколько раз выше, чем они стоят, из-за лычек опыта, которые очень быстро слетят.
        Сама идея шикарна. без вопросов. Но только если внедрить ее аналогично тому как есть в кастомных боях. Вот есть у тебя в прове здания, они напрммер максимум дают 6 лычек опыта. И ты можешь при наборе выбирать сколько лычек юнит получит - и цена будет расти соответственно. Вот исполнение идеи тогда :006: :006: :006:
        А так ненужно и бессмысленно. Сносить мастерские, только ради того чтобы не переплачивать из-за опыта юнитов - бред. нужно просто убрать опыт с этих зданий.
        При этом можно набирать юнитов в 1 прове, апгрейдить их в другой прове. А герой даст совершенно бесплатно им лычки опыта. Вот как эту систему обойдет игрок и не будет переплачивать за юнитов втридорога.
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 апреля 2016, 10:09

          stauffen
          Всё очень просто: мастерские дают не только опыт, но и более лучшее оружие и доспехи. Как говорится - всё включено. Построили кузницу, она берёт плату за обеспечение очередного отряда. В данном случае отдельно за лычки ничего не платим, а платим кузнице за всё хорошее. Отсюда и цена. Мужики как бы те же.
          Однако, если не хочешь платить кузнице - снеси её. В чём проблема? И набирай хлопцев с базовым обеспечением.

          За лычки платим в других местах: от спутников\предметов, от традиций армии, скилов и трейтов генерала, должности генерала.

          Мастерские же - это другая тема. Мы её обсуждали чуть раньше. Здесь тоже ценой рекрутинга уравновешиваем те ХПП, которые имеют новобранцы в данной провинции.
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis

            Дата: 13 апреля 2016, 10:09

            papeion

            С иммиграцией тоже не разбирался - как с ней играть )))... чем она интересна в плане геймплея, как на неё влиять и т.д.

            Иммиграция из эдикта удалена. Сей механизм эзотеричен до подлости, пёс с ним.

            rawhide

            в целом насчет рангов и верности стоит подумать - похожее дело было в первом МТВ. но в условиях, когда у АИ почти все персонажи высокоуровневые, это может привести АИ-мир в состояние перманентной гражданской войны. в сочетании с прочими факторами TtK.

            Политический вес персонажа имеет вполне однозначное выражение - личное влияние, т.е. практически как ИРЛ. Не вижу ни одной причины, зачем сюда приплетать прокачку, которая сама по себе игровая условность, и таким образом плодить условность ещё больше. На самом деле, это дело уже отражено СА - потому что трейт 'office given to subordinate' как раз и получают высокоуровневые персонажи, которых обходят по лестнице должностей низкоуровневые.
               papeion
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 13 апреля 2016, 10:18

              Tryggvi

              Не вижу ни одной причины, зачем сюда приплетать прокачку, которая сама по себе игровая условность, и таким образом плодить условность ещё больше.

              Причину объяснял:

              papeion

              я задавался проблемой - высокоранговый генерал даёт огромное преимущество.
              Как мододел, я всегда борюсь со всякими имбами, ведь они рушат геймплей.
              И тут мне пришла идея, сделать прокачанных генералов головной болью ))).
              Они имба, но за их лояльность надо бороться. Если не удаётся с кем-то справиться, отправлять в самые рисковые бои на смерть.
              В итоге имбовых генералов будет не так много. Ибо только высокие должности могут их по-настоящему умаслить. А таких должностей мало ))).


              Косвенная причина: карьерная лестница становится более привлекательной, вырастает её значение, тем более мы одновременно меняем и наборы эффектов у должностей.
                 Tryggvi
                • Imperial
                Imperial
                Bokareis

                Дата: 13 апреля 2016, 10:53

                papeion

                Однако, если не хочещь платить кузнице - снеси её. В чём проблема? И набирай хлопцев с базовым обеспечением.

                Представил себе всё тех же лангобардов, за которых тут отчитывался - как они не могут построить кузницу, хотя у них там ключевые юниты нанимаются. Что делать? А ничего не делать. Страдать.
                Ваша идея мне напоминает по смыслу первый вариант моего же Рериха - вот вываливается перед игроком куча... проблем, и сношайся с нею как хочешь. Чтобы это дело стало адекватным, потребовалась переделка стартпоза и пресловутый пятый эдикт, как минимум. Вот теперь можно сказать, что у игрока есть выбор, есть инструменты для решения проблем.
                Не строить чего-то или даже сносить (особенно когда это важное здание - в случае варваров) - это не выбор (тем более в реалиях ТтК, где здания весьма недёшевы), это очередное битьё игрока по рукам. Земля произрастила терния и волчцы, и теперь все должны страдать.

                Что касается лычек, то, раз они привязаны ещё и к технологиям, очевидно, что они отражают не только личный опыт, но и общий рост качества войск. Собственно, потому обретает смысл и система апгрейдов от СА - войска становятся лучше во всех смыслах - и по экипировке, и по подготовке, но они становятся дороже и, соответственно, малочисленнее (в идеале; на практике, вот только сейчас rawhide воплотил эту модель в жизнь. Ну или хотя бы приблизил к воплощению).

                papeion

                Как мододел, я всегда борюсь со всякими имбами, ведь они рушат геймплей.

                Угу, но только чтобы бороться с имбой, нужно чтобы имелся баланс. Нужно, чтобы были альтернативы и инструменты. То, что вы предлагаете - это не баланс. Вы просто ставите игрока на рельсы, с которых он не может слезть. Как раз-таки в реалиях ТтК становится очевидным, что прокачанные персонажи могут быть палкой о двух концах из-за одного своего существования. Чем сильнее они действуют на игру, тем сильнее бьёт по игроку их внезапная кончина или ранение. И если в случае подобной смерти игра может наказать игрока за излишнюю самонадеянность (развязал войну, имея старых генералов; не озаботился борьбой с агентами и т.п.), то в случае прокачки игра должна наказывать игрока... просто так, просто за то, что он хорошо играет и прокачивает персонажей. И это как раз к вопросу о разрушении геймплея. Тут ведь всё просто, как у собаки Павлова - за свои усилия игрок должен получать награду. Система прокачки во множестве игр как раз и представляет собой эдакую награду - универсальную во многом потому, что она не имеет никакого отношения к реальности. Вы выбиваете сей стул у игрока из-под ног. Окей, а что взамен?
                На самом деле (уже совсем отвлекаясь от темы), я понимаю возможный бугурт игроков от технологий, увеличивающих содержание. Это дело идёт вразрез со всё тем же базовым психологическим механизмом награды. Но тут просто я не вижу никакого другого выхода, потому что экономика ТВА на долгой дистанции принципиально неадекватна, и мододелы тут вряд ли что-либо сделают, тут СА надо было думать. Ну и плюс rawhide всё-таки хоть какую-то альтернативу в виде набора вассальных войск предоставил.

                Возвращаясь же к теме: тут уж скорее требуется более тонкая проработка ролевой системы, которая делала бы прокачанных персонажей ещё важнее, но, возможно, более однобокими (т.е., возможно, что имеет смысл через прокачку дать какой-то штраф к лояльности генералу, заточенному под наступательную войну, но сидящему на своей земле - примерно так это сейчас реализовано с язычниками) и сильнее влияла бы на набор влияния (которое, в свою очередь, косвенно сказывалось и на лояльности/стабильности полит. системы).
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 апреля 2016, 11:13

                  Tryggvi

                  Чем сильнее они действуют на игру, тем сильнее бьёт по игроку их внезапная кончина или ранение.
                  на вашем сейве, кстати, заметил такую штуку. через пару ходов сразу десяток персонажей лишились должностей. и только от этого доход внезапно просел почти на 15 тысяч).
                  и это при том, что сами герои оставались живы.
                  будь у лангобардов больше войск (при содержании 7000 за тыловой и 14-15 тысяч за ударный стек) или больше территорий (то есть уровень коррупции был бы выше), одно это сильно могло пошатнуть экономику.
                     Tryggvi
                    • Imperial
                    Imperial
                    Bokareis

                    Дата: 13 апреля 2016, 12:14

                    rawhide, я кстати, думаю, что лангобарды оказались не совсем релевантны для тестирования экономики. Как я уже когда-то отмечал, их в целом однобокая линейка компенсируется крутой застройкой.
                    Связка колхозного храма на еду и особого рынка на санитарию и порядок позволяет очень нетипичные и выгодные застройки создавать. Скажем, Бетика у меня застроена вообще без городского амбара (!). А это, как понимаете, автоматически позволяет скостить 1200 содержания.
                    Так что есть надежда, что у дефолтной германской фракции в той же ситуации денег будет всё-таки чуть поменьше.
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 апреля 2016, 12:29

                      Tryggvi

                      Так что есть надежда, что у дефолтной германской фракции в той же ситуации денег будет всё-таки чуть поменьше.
                      варварам вообще проще жить, чем цивилам. у них нет специфических военных построек, содержание которых было бы серьезным бременем для игрока. часто те объекты, которые позволяют нанимать топовые отряды, сами приносят доход. только санитария и религия требуют дополнительных вложений. ну и перестройка цивильных зданий.
                      так что за одну из восточных фракций экономический расклад был бы немного другой (да еще у них групповой штраф в виде усиленной коррупции). про римлян и не говорю.



                      а в целом попытки урезать количество монет на позднем этапе игры упираются в баланс возможностей игрока/возможностей АИ.
                      по армиям все на пределе. в предыдущей версии беты я перешел черту - и АИ не выдержал (судя по составу войск в сейве). пришлось переделывать на нынешний вариант. с послаблениями АИ и проч. судя по новым ценам содержания войск АИ и по составу армий железки, теперь все стало лучше. и сильнее не ужать.

                      с постройками - почти та же история.
                         Shamilboroda
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 13 апреля 2016, 12:42

                        Касательно борьбы с не-лояльностью важных персонажей. В Аттиле не получится прикрутить фишку из ЕУ:Рим, а именно "триумф"? Было бы неплохо - генерал теряет лояльность, вы устраиваете ему триумф, который стоит казне немало денег. Лояльность резко подскакивает (в ЕУ:Рим сразу на 50 пунктов, по-моему). Единственное условие - у полководца должны быть победы. Но у любого прокачанного генерала они есть) Это технически реализуемо?
                           Tryggvi
                          • Imperial
                          Imperial
                          Bokareis

                          Дата: 13 апреля 2016, 12:58

                          rawhide

                          так что за одну из восточных фракций экономический расклад был бы немного другой (да еще у них групповой штраф в виде усиленной коррупции). про римлян и не говорю.

                          Сложно сказать. У цивилов в то же время действуют +2 уровня плодородия от ирригационной системы, так что у них, видимо, экономика более вариативной может получиться. С другой стороны, настоящий профит с этого можно получить, если захватить Марибскую дамбу.

                          Кстати про военные постройки. Может быть, ввести какой-нибудь небольшой бонус к порядку военному порту (+2, +4, +6 по стадиям)? Просто он уж совсем ненужным получается, притом что базовые корабли нанимаются и в других портах.

                          И ещё вопрос-напоминание (просто уже запутался в паках): вы поправили содержание санитарным постройкам римлян (акведуки) и восточников (хамамы)?

                          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                          rawhide

                          а в целом попытки урезать количество монет на позднем этапе игры упираются в баланс возможностей игрока/возможностей АИ.

                          Тут, видимо, может помочь разве что механизм вроде того, что описал Shamilboroda, когда игрок должен просто делать незапланированные траты.
                          Я в своё время думал о подобных ивентах на починку стен 4 уровня (по аналогии с Марибской дамбой).
                          Но всё это уже скрипты.
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор O OlegDo
                            Обновление Сегодня, 14:30
                            MВидеопрохождение Medieval Kingdoms: Total War
                            Прохождение кампаний в моде от меня
                            Автор S Shotgun
                            Обновление Сегодня, 12:52
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор a alexzander96
                            Обновление Сегодня, 11:19
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 17:13 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики