Сообщество Империал: The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

Динамика. Вариативность. Доминирование
Тема создана: 31 июля 2015, 09:20 · Автор: rawhide
 8  
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 31 июля 2015, 09:20

Niujata bloþ: Fram kunjam du reikjam

Imp

"Нивьята блот. Фрам куньям ду рикьям" - The New Blood: from Tribes to Kingdoms



Максимально напряженный ход игры, когда АИ представляет реальную угрозу для игрока не только в кампаниях за фракции-изгои. Но без нудного перемалывания тонн мяса - любую дилемму можно решить окольными путями, а не только силой оружия и лобовым противостоянием.

Обновленная дипломатическая система, новые игровые механики (в частности, остановлен раш игрока), новые юниты. Разнообразие тактики и стратегии, но никаких упрощений. Этот мод – своего рода «анти-Радиус». По сути же, это глобальный тюнинг и донастройка игры, с максимально бережным отношением к ванильной механике. Ничего не сломано, лишь подкручены и усилены отдельные моменты. В том числе и те, которые в оригинале были отодвинуты на второй-третий план.

Полгода с момента выхода «Аттилы» я систематизировал, собирал и исправлял для себя различные аспекты игры, которые и мне и другим форумчанам казались не самым удачным образом реализованными в оригинале. Параллельно я искал способы настроить игру, которые позволили бы реализовать множество нюансов, тактик и стратегических элементов, заложенных разработчиками, но не выраженных явно и ощутимо. Оригинал «Аттилы» полон разнообразными намеками на возможные механики, которые можно было бы реализовать в игре. Но они настолько слабо прописаны, что лишь добавляют антуражности особо внимательным игрокам и почти незаметны в геймплее.

Присоединившиеся к созданию мода камрады Tryggvi и Magister_equitum помогли вывести проект на новый уровень. Авторские реконструкции готского, протозападногерманского и протоскандинавского языков. Реконструкция религиозных смут IV-V веков, которая стала ключевым элементом мода, радикально влияющим на весь геймплей. Уникальные римляне с особыми стартовыми настройками, юнитами с прототипами из Notitia dignitatum, с АОР-системой. Новые славяне, игра за которых сейчас не похожа на игру ни за одну другую фракцию. И многое другое. Камрад Matador сделал моду новое лицо - главный загрузочный экран и стильные иконки славянских фракций.

Вместе с развитием и доработкой оригинальных механик за время существования мода добавлялись наработки некоторых других уважаемых мододелов (в том числе с серьезным изменением оригиналов). В нем использованы геймплейные наработки и открытия (часто в сильно измененном виде) таких авторов, как Dresden, Junaidi, papeion, Prometheus, Skidvar. И части юнит-паков от XtrufrE, Mauser, а также потрясающие текстуры и полные комплекты одежды и брони Аветиса (Forgotten Realms, Fall of the Eagles) и Ahiga (Fall of the Eagles).

Imp


     Фонд Total War
    • Imperial
    Imperial
    Спонсор

    Дата: 12 мая 2019, 17:56

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 ноября 2019, 20:52

         триарх
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 23 мая 2016, 14:09

        rawhide

        маньяки, блин) до чего аццкое извращение с пиксельхантингом
        человек - удивительно упрямое создание: технически нельзя использовать стрелометы при штурме городов со стенами, но все же находится способ это сделать

        Поэтому стрелометы я, обычно, и не использую при штурме городов со стенами. Есть такая штука в армии, значит постреляет, а нет и ладно)

        rawhide

        в Риме-2 в этом смысле карты с поселениями были немного интереснее:
        можно было забраться на скалу над городком и выбивать стрелами и дротиками публику даже в центре города. или спрятать там отряд лучников и в момент штурма стен выдать защитникам в спины пару залпов горящими стрелами)

        И более глупо ;) Кто бы стал так строить поселения (особенно варвары), чтобы так себя подставить при обороне? Причем на тех картах в реальности не надо даже штурмовать стены, а просто спрыгнуть внутрь поселения. Тогда как обычно города строились на возвышенности (и любой другой выгодной местности), чтобы использовать её для контроля окрестностей, иметь хороший радиус обзора и обстреливать противника, когда тот попытается подойти к стенам.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 23 мая 2016, 14:15

          триарх,
          про второримские городки варваров - конечно, глупо выстроены такие карты) но тактически это был довольно забавный момент. особенно мне нравилось так штурмовать поселения кочевых народов, к которым было не подступиться обычными способами: стада конных лучников просто не замечали, что у них над головами происходит. а если замечали, то не могли эффективно отстреливаться.
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis

            Дата: 23 мая 2016, 14:20

            rawhide

            самое забавное в поиске закономерностей в поведении АИ то, что очень часто выбор железкой паттернов зависит лишь от производительности системы в конкретном сражении :0142:

            То есть он выходит, если производительность низкая или наоборот?

            триарх

            Кто бы стал так строить поселения (особенно варвары), чтобы так себя подставить при обороне?

            Как я уже отмечал, варварские города со стенами в ТВА имеют занятное преимущество даже против ручной стрельбы из онагров - они стоят на довольно ощутимом возвышении (я не про главный холм даже, а про весь город). Стены, конечно, сносятся как обычно, а вот расстреливать войска получается хуже, ибо их тупо плохо видно - и прицел либо не доходит до них, либо сразу "улетает" вглубь города. Вот почему у цивилов такого нет? :038:
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 мая 2016, 14:35

              Tryggvi

              Вот почему у цивилов такого нет? :038:

              у цивилов обычно центр города на возвышении. и минимум входов на главную площадь, плюс центр огражден зачатками стен, но которые можно ставить стрелков и метателей, что значительно повышает их эффективность. но даже и без этого всегда есть возвышенность. то есть войска получают бонусы от боя на холме.

              Tryggvi

              То есть он выходит, если производительность низкая или наоборот?

              а вот тут не знаю. гарантированно ход боя зависит от конфигурации десктопа. но как именно - неизвестно.
              проверял, отыгрывая один и тот же бой на разных системах. или даже на одной - меняя видеокарты. аналогично с реплеями: на разных машинах ход боя в реплее будет разным.
              и так всегда было в серии.

              на страткарте такая же зависимость поведения от железа, но там как раз более-менее ясно: от вычислительных мощностей CPU зависит горизонт планирования АИ.

              возвращаясь к тактике, более явно на поведение железки влияет дистанция распознавания противника. в TtK она заметно увеличена и на этот счет я отношу то, что АИ довольно часто ведет себя адекватно в бою. соответственно влияет и тип местности: если противника видно сразу - одна реакция. если в начале боя отряды игрока скрыты в кустах-лесах или на обратных склонах холмов - обороняющийся Аи сильно тупит, хуже реагирует. А атакующий - напротив, в такой ситуации часто старается провести разведку и подтянуть резервы.
                 триарх
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 23 мая 2016, 14:43

                rawhide

                триарх,
                про второримские городки варваров - конечно, глупо выстроены такие карты)

                Причем, помниться мне одна карта, когда напротив ворот варварского города находился высокий холм, затащив на который арту, можно было просматривать войска АИ внутри города и на стенах и целенаправленно уничтожать АИ артой и стрелометами. Причем, вкупе с ванильной точностью арты рима2, можно было 3-4 батареями баллист уложить от 1/2 до 2/3 состава гарнизона (даже большой величины: гарнизон+полевая армия) без всякой ручной наводки (это еще при том, что АИ почти никогда не отводил солдат с разбиваемой стены, а упавшая стена хоронила большую часть отряда). Тяжелая гаубичная арта в действии :D

                rawhide

                но тактически это был довольно забавный момент. особенно мне нравилось так штурмовать поселения кочевых народов, к которым было не подступиться обычными способами: стада конных лучников просто не замечали, что у них над головами происходит. а если замечали, то не могли эффективно отстреливаться.

                Причем сверху внизу их расстреливать куда удобнее, особенно мощными лучниками. Угрозой остаются только башни, которые в риме2 не сжечь лучниками, а надо сбивать баллистами.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                rawhide

                у цивилов обычно центр города на возвышении. и минимум входов на главную площадь, плюс центр огражден зачатками стен, но которые можно ставить стрелков и метателей, что значительно повышает их эффективность. но даже и без этого всегда есть возвышенность. то есть войска получают бонусы от боя на холме.

                Но не на все зачатки стен можно ставить юнитов. Некоторые достаточно широкие площадки у фрагментарных стен такой возможностью не обладают, и не ясно почему.
                Но при этом варварские "замки" на центральном холме часто куда мощнее: типы карты с высоким замком в центре или у края поселения, когда имеется всего пару проходов к центру, огромная высота холма и такой замок можно удерживать даже небольшими силами, ставя войска в нужных местах. Однако, этого не умеет делать АИ.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 23 мая 2016, 14:53

                  триарх

                  Однако, этого не умеет делать АИ.
                  умеет - когда ограничен в силах.
                  если же поселение обороняет чуть ли не стек, понятно, железка не станет сбивать все отряды в кучу в "замке".
                  в игре за викингов в AoC много моей крови выпили как раз малые гарнизоны портовых поселений с замком на холме. 3-4 отряда весьма годно взаимодействовали друг с другом и мешали высадке с моря. и узкие места неплохо обороняли.

                  ... и есть у меня подозрение, что здесь тоже дело отчасти в недостаточной мощности моего железа: когда отрядов у АИ меньше и выше ФПС, они лучше взаимодействуют. и лучше используют рельеф.

                  конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.
                     Tryggvi
                    • Imperial
                    Imperial
                    Bokareis

                    Дата: 23 мая 2016, 15:00

                    rawhide

                    конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.

                    Вот так играешь-играешь, побеждаешь и превозмогаешь, а потом оказывается, что это на словах ты Лев Толстой, а на деле комп простой у тебя :0142:
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 23 мая 2016, 15:07

                      Tryggvi

                      rawhide

                      конечно, вопрос в алгоритмах поиска путей и проч, но это тоже упирается в производительность системы.

                      Вот так играешь-играешь, побеждаешь и превозмогаешь, а потом оказывается, что это на словах ты Лев Толстой, а на деле комп простой у тебя :0142:

                      а вы думали, почему я давно уже разными методами пытаюсь склонить игроков почаще атаковать поселения в ручном режиме? даже с малыми гарнизонами? ;)
                      в малых битвах АИ потенциально имеет больше шансов удивить игрока (у кого не самые сильные машины)
                         триарх
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 23 мая 2016, 15:12

                        rawhide

                        умеет - когда ограничен в силах.
                        если же поселение обороняет чуть ли не стек, понятно, железка не станет сбивать все отряды в кучу в "замке".
                        в игре за викингов в AoC много моей крови выпили как раз малые гарнизоны портовых поселений с замком на холме. 3-4 отряда весьма годно взаимодействовали друг с другом и мешали высадке с моря. и узкие места неплохо обороняли.

                        Но при этом я ни разу не видел, что АИ занимал хотя бы частью отрядов верхний замок. В одном бою я штурмовал город, который оборонял большой гарнизон и целый мощный стек. При этом все войска находились внизу в "посаде", тогда как сверху не было никого вообще. Мне удалось с помощью лучников перебить стрелков АИ, проредить пехоту, а затем штурм с трех сторон уничтожил противника. Но (!), займи АИ верхний замок 2 отрядами пехоты (два прохода) и размести на стенах 3 отряда лучников (больше некуда), я бы просто не знал что делать с АИ: перестреливаться до конца боезапаса, прорубать пехоту под обстрелом, или стрелками в разряженном построении ловить стрелы, пока они не кончаться у АИ. Причем у меня не было онагров, ситуация выходила очень сложная и интересная. Но АИ такого никогда не делал.
                        В случае малых гарнизонов все аналогично: все отряды в "посаде", тогда как наверху на площади стоит генерал. И ладно бы он перекрыл проход что ли, тогда его нужно было или грызть в лоб или обходить, так нет же, тупо стоит на площади, и можно не торопясь, подвести несколько отрядов, окружить его и перебить копьями/стрелами или задавить в свалке пехотой со всех сторон.
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 23 мая 2016, 15:17

                          триарх, а мне регулярно приходится выковыривать из "замка" отряд телохранителей, да порой еще и с лучниками или застрельщиками. и телохранители спускаются с точки-центра вниз, на склон. т.е в узкое место.
                          конфигурация модов одна)


                          но все одно есть мечта - найти, где эти поведенческие паттерны BAI прописаны и причесать их)
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор R Raul
                            Обновление Вчера, 21:11
                            TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                            Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                            Автор m moroz522
                            Обновление 27 марта 2024, 10:37
                            ЦТурнир "Игры королевств" по Medieval II: Total War - Kingdoms
                            Турнир по Medieval II, проходящий в дополнениях Kingdoms. Всех дополнениях Kingdoms сразу.
                            Автор Р Роман Август
                            Обновление 27 марта 2024, 02:02
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 00:36 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики