Сообщество Империал: Технические вопросы мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms - Сообщество Империал

rawhide

Технические вопросы мода The New Bloood: from Tribes to Kingdoms

А также вопросы по установке, использованию и совместимости
Тема создана: 04 октября 2015, 22:32 · Автор: rawhide
  • 277 Страниц
  • Первая
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • Последняя »
 3 
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 04 октября 2015, 22:32

Frahteis bi ubila arbaiþ

Imp

"Фрахтис би увила арбэт" - "Вопросы о плохой работе"


Тема для сообщений о багах, глюках, проблемах с установкой, вылетах и прочих сложностях технического характера.
Imp


прежде чем писать здесь о том, что не удается подключить мод или что-то в нем совсем не работает, прочтите шапку этой темы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
Затем проверьте, все ли вы сделали правильно?

порядок установки мода и его компонентов:

все основные файлы мода и дополнительные материалы названы так, что винда и лаунчер стима автоматически располагают их в нужном порядке.
любые другие геймплейные моды, которые не перечислены в теме ридми в рекомендованном наборе (например те, что вы сами нашли и решили совместить с этим модом), следует ставить ниже основного файла TtK и пака с текстурами. если сомневаетесь в совместимости найденного вами мода - напишите в этой теме, изучу, посмотрим)

основной файл боевки нигде не прописывается: просто закиньте его в папку data и он будет работать по умолчанию.
[/quote]
:Стар Варс: важное дополнение от :

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьncdn

те, кто по понятной причине не могут воспользоватся стимом и его лаунчером, могут прописать моды самостоятельно.
Находим (или создаем, если нет) файл
C:\Users\QWER\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\scripts\user.script.txt (имя пользователя вместо QWER свое, естественно)
и вписываем туда все моды по очереди в формате mod "mod_name.pack"; каждый мод с новой строки. Файл сохраняем, ставим галку "только чтение".


PS:
если хотите высказаться на тему несовершенства мира, рассказать автору, что мод или он сам - вырезано цензурой :036: - тоже пишите сюда. по возможности - максимально содержательно). разберемся, поможем, вылечим :003:
Imp
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 14 октября 2015, 09:01

    :sounds:
    всем, кто спрашивал, как изменить для АИ уровень империума:
    кроме правки в сейве параметра в блоке campaign_effect_bundles, требуется изменить еще две цифры в строках 38-39 на "титульной странице" фракции
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    остается одно "но": уровень империума будет повышен, лимиты изменятся, но останется неизменным количество заработанных фракцией очков престижа для получения следующего уровня.

    :sounds:
    как увеличить количество отрядов в армиях

    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

    Чтобы увеличить размер армий, нужно запустить кампанию. сразу на первом ходу, до первого перехода хода сохраниться, открыть сохраненку ЕСФ-эдитором по пути C:\Users\...\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Attila\save_games,
    найти в вашей сохраненке COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL
    В этой вкладке вы в первой колонке увидите две цифры 20, это и есть лимит юнитов в стеке, верхний для сухопутных войск, нижний для флотов, поставьте вместо них нужные вам значения и сохраните - File/Save дождитесь пока сохранится - (подсвеченные красным измененные параметры станут серыми), все, можно играть дальше в это сохранение.
    Вот инструмент, которым редактируются сейвы: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    PS:
    Размер армий можно менять в любой момент игры. Написано, что это делается до конца первого хода лишь затем, чтобы в игре не было переходного периода между двумя режимами, с некоторой неразберихой и дисбалансом. Но ничего особо страшного нет в том, чтоб это сделать хоть на сотом ходу.
    (!)Чтобы избежать вылетов, не ставьте размер армий больше 35-36.
       rawhide
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 мая 2016, 23:17

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьrawhide

      первое и самое главное:
      никогда не обращайте внимания на сообщения мод-менеджера о конфликтах. по ним нельзя и невозможно ориентироваться. проверка может быть только одна - либо работает комбинация файлов (игра запускается) либо нет.


      :Стар Варс:

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

      Любезныя господа!
      Проследить закономерности в экономике, не прибегая к средствам моддинга, почти невозможно. Да, почти. Но это очень маленькое "почти".
      В игре используются тонны переменных, а ряд этих переменных мод ещё усилил или добавил. По этой причине, даже один ход может привести к радикальным изменениям - или же, наоборот, к внешнему отсутствию оных. В итоге, вам что-то кажется, вы теряете на это "кажется" своё время - а потом тратите наше время.
      Это, конечно, не значит, что не нужно заниматься багрепортами. Но когда речь идёт о столь тонких материях, а тем более о материях ванилы, трижды обсосанных - лучше семь раз отмерить, а потом постить.
      Всем пис, чуваки.
         Putya
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 14 октября 2015, 16:36

        rawhide (14 октября 2015, 11:23):

        GyJIeBeP

        Что будет когда он по очкам дойдет до 2 уровня империума ? У него будет 3 или все так же 2, пока он 3 уровень не возьмет?
        Или дойдет до 2, а потом его сметут и у него станет 1, не сбросятся ли настройки?
        понятия не имею, не отслеживал такое. однако, спасибо за идею. есть один вариант это проверить - испробовать на себе. когда в текущей кампании дойду естественным способом до 2 уровня, выставлю себе третий и проверю такие вещи (2 и 3 уровни мало чем отличаются, для игрока нет большой разницы между лимитами в 9 и 12 армий - в отличие от скачка между 1 и 2 уровнями. так что я таким экспериментом не испорчу себе кампанию.

        - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

        Putya

        Сразу скажу, ничего специально не правил, просто подгрузил из стима терминус.
        если вы ставили мою боевку, то она однозначно перекрыла аналогичные настройки. а так - все зависит от расположения - что первым загружается и как поданы таблицы в обоих модах. они целиком включены, или присутствуют лишь фрагменты с разными префиксами. в первом случае они полностью перекрывают друг друга. во втором - дополняют.


        Специально приоритет загрузки не выставлял, запускаю через обычный мод менеджер Аттилы, который не удобный
           Valente
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 октября 2015, 16:42

          rawhide (13 октября 2015, 17:22):

          Valente, респект вам, что пытаетесь сами во всем разобраться. сейчас это большая редкость :008:.
          в вашем случае вы могли пойти двумя путями:
          1) создать новый документ в PFM, в него через add - from pack добавить нужную таблицу из data. в нее внести все нужные вам правки, сохранить. добавить (add - from pack) способом дополнительный кусок этой таблицы из моего файла (для удобства, чтобы было меньше мелких файлов у вас в data). сохранить и пользоваться.
          или так: 2) импортировать в новый документ таблицу из data. удалить все строки, кроме тех, что вам нужны. внести в них свои значения. сохранить. затем переименовать получившийся кусок таблицы в левом окне pfm. например xxx_effect_bundles_to_effect_junctions. сохранить. импортировать второй кусок такой же таблицы из моего файла и пользоваться. только смотрите, чтобы не совпадали префиксы в названиях этих фрагментов таблиц.

          если вам вообще не нужен в игре какой-либо модификатор из к-либо таблицы, вы удаляете строку с ним, и сохраняете измененную таблицу в своем моде с оригинальным названием, без лишних префиксов. игра будет считывать ее вместо той, что в data. а таблицы с префиксами - дополняют оригинал.


          спасибо. я разобрался. только сделал немного по другому, просто загрузил пак вашего мини мода и подгрузил в него основную таблицу из data, оставил в ней две нужные строчки и изменил значение на 400.в отредактировал его, все работает.
          Imperial

          у меня остались еще вопросы.
          1.могли бы вы выложить еще свой морской мини мод, который убирает греческий огонь у большинства варваров и прочее.
          2.также интересует мини мод под последнее длс "только кочевники и танухиды могут разрушать захваченные города". кстати аланы могут или не могут разрушать, они вроде тоже к кочевой группе по факту относятся? вот например этот мод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь он подразумевает под номадами гуннов или вообще кочевые орды. включая алан и танухидов? просто стимом не пользуюсь, поэтому не знаю как там дела обстоят.
          3. вы не знаете есть ли мод который позволяет римлянам производить найм большинства отрядов, кроме элитных, за 1 ход, а то найм когорты и легкой пехоты застрельщиков за два хода выглядит абсурдным?
             rawhide
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 14 октября 2015, 17:35

            Valente

            1.могли бы вы выложить еще свой морской мини мод, который убирает греческий огонь у большинства варваров и прочее.
            2.также интересует мини мод под последнее длс "только кочевники и танухиды могут разрушать захваченные города". кстати аланы могут или не могут разрушать, они вроде тоже к кочевой группе по факту относятся? вот например этот мод стим он подразумевает под номадами гуннов или вообще кочевые орды. включая алан и танухидов? просто стимом не пользуюсь, поэтому не знаю как там дела обстоят.
            3. вы не знаете есть ли мод который позволяет римлянам производить найм большинства отрядов, кроме элитных, за 1 ход, а то найм когорты и легкой пехоты застрельщиков за два хода выглядит абсурдным?

            прям стол заказов :0182:.
            вы все это можете сделать сами. в каждом случае, кроме первого, нужно лишь пять минут времени и пара кликов мышью.
            1) удалить строки с наймом этих юнитов из таблицы building_units_allowed . и выкинуть в стартпозе из пула наемников каждой провинции наемную морскую арту и дромоны с греческим огнем. как делать второе, я сегодня объяснял со скринами камраду Sakā в "вопросах по моддингу".
            2) аналогично. в теме по PFM (или в теме по вопросам моддинга) недавно был мой пост с выложенной версией PFM, которая открывает тематическую таблицу (culture_settlement_occupation_decisions). или просто извлеките эту таблицу из TtK.
            3) таких модов в стиме масса. и не только в стиме, но и на Twcenter.net. просто поищите) и , кстати, для TtK сделан мини-фикс для игры против римлян, которые все юниты переводит на набор в один ход - чтобы армии АИ были злее.

            Valente

            легкой пехоты застрельщиков за два хода
            если я правильно понимаю, о ком вы, то это практически спецназ) странно обучать/набирать их также быстро, как федератов и пограничных бездельников.

            Valente

            кстати аланы могут или не могут разрушать, они вроде тоже к кочевой группе по факту относятся?
            аланы приписаны к субкультуре "восточные германцы", культура "варвары".
            к группе "номады", т.е. "кочевники" относятся кочевые миноры (роксоланы. языги и проч.) и гунны.
               Valente
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 14 октября 2015, 20:54

              rawhide (14 октября 2015, 17:35):


              вы все это можете сделать сами. в каждом случае, кроме первого, нужно лишь пять минут времени и пара кликов мышью.
              1) удалить строки с наймом этих юнитов из таблицы building_units_allowed . и выкинуть в стартпозе из пула наемников каждой провинции наемную морскую арту и дромоны с греческим огнем. как делать второе, я сегодня объяснял со скринами камраду Sakā в "вопросах по моддингу".
              2) аналогично. в теме по PFM (или в теме по вопросам моддинга) недавно был мой пост с выложенной версией PFM, которая открывает тематическую таблицу (culture_settlement_occupation_decisions). или просто извлеките эту таблицу из TtK.
              3) таких модов в стиме масса. и не только в стиме, но и на Twcenter.net. просто поищите) и , кстати, для TtK сделан мини-фикс для игры против римлян, которые все юниты переводит на набор в один ход - чтобы армии АИ были злее.

              Valente

              легкой пехоты застрельщиков за два хода
              если я правильно понимаю, о ком вы, то это практически спецназ) странно обучать/набирать их также быстро, как федератов и пограничных бездельников.

              Valente

              кстати аланы могут или не могут разрушать, они вроде тоже к кочевой группе по факту относятся?
              аланы приписаны к субкультуре "восточные германцы", культура "варвары".
              к группе "номады", т.е. "кочевники" относятся кочевые миноры (роксоланы. языги и проч.) и гунны.

              1)да собственно речь шла о полном морском моде с застрельщиками, метателями топоров.
              2)"culture_settlement_occupation_decisions". если она в data/db то у меня там есть только culture_settlement_occupation_options
              Imperial
              да и в любом случае мне проще будет попросить желающих выкачать тот мод из стима, он наверно обновлен под танухидов.
              3)тот фикс на римлян ваш я видел. но я хотел бы чтобы у римлян была такая же система вербовки как у Велисария в длс. там все юниты вербуются за один ход, а конница тагмата и антесигнаны, еще возможно буцеларии за два хода. превенторы и эксплораторы там считаются тоже вроде как спецназ, но нанимаются за ход. как по мне наиболее точно и достоверно будет нанимать элитную конницу и дворцовых стражей(всяких палатинов, нумеров) за два хода, а остальных за ход.
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 14 октября 2015, 21:08

                Valente

                да и в любом случае мне проще будет попросить желающих выкачать тот мод из стима, он наверно обновлен под танухидов.
                омг, тут же русским по белому было написано паро постов выше: возьмите эту таблицу из моего мода, вот и будет вам то, что вы хотите в готовом виде). да, ...options, не ...decisions, по памяти писал.

                Valente

                1)да собственно речь шла о полном морском моде с застрельщиками, метателями топоров.
                кгхм. *удивленно ищу прилавок и стеллажи с модопродуктами"
                вы можете извлечь таблицы с нужным вам содержимым из TtK и использовать по своему усмотрению. там все весьма очевидно - где и что. разве что отдельно отредактировать ванильный стартпоз придется - чтобы только удалить наемные корабли. как это сделать - я вам ссылку дал на свои же пояснения. или вы можете использовать мод целиком. лишний раз по запросу я не стану долго и нудно ковырять пул наемников - мне этого хватило при постпатчевом обновлении мода.

                Valente

                но я хотел бы чтобы у римлян была такая же система вербовки как у Велисария в длс. там все юниты вербуются за один ход, а конница тагмата и антесигнаны, еще возможно буцеларии за два хода
                так сделайте - кто же вам не дает?
                   Valente
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 14 октября 2015, 22:06

                  rawhide (14 октября 2015, 21:08):

                  вы можете извлечь таблицы с нужным вам содержимым из TtK и использовать по своему усмотрению. там все весьма очевидно - где и что. разве что отдельно отредактировать ванильный стартпоз придется - чтобы только удалить наемные корабли. как это сделать - я вам ссылку дал на свои же пояснения. или вы можете использовать мод целиком. лишний раз по запросу я не стану долго и нудно ковырять пул наемников - мне этого хватило при постпатчевом обновлении мода.
                  так сделайте - кто же вам не дает?

                  я скачал пак TTK. по поводу кочевниковв культурной таблице я понял. по повод наемных кораблей с огнем мне непринципиально их удалять.. это же наемники, они служат кому угодно за золото. главное чтобы родная военная верфь не строила огнеметный дромон.
                  в db много разных таблиц. вы просто мне скажите конкретное название таблицы где зарыт морской мод и название таблицы которое отвечает за время найма римских юнитов. большего мне и не надо)
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 14 октября 2015, 22:16

                    *со вздохом*

                    основной файл мода снова обновлен. можно перекачать. можно не перекачивать - изменения косметические.
                    исправлен клиппинг (наложение) текстур у двух аланских юнитов и одного общегерманского: alani horsemen, sarmatian spears и у тайфалов. пешему сарматскому варбэнду добавлены пара моделей шлемов. чтобы лысины свои берегли).


                    напомню, теперь основной файл мод нужно ставить выше всех прочих рескинов. если будете ставить рескин римлян от Fall of the Eagles - не пугайтесь. при подключении этого рескина заменяется часть оригинальных текстур игры и на некоторых варварах могут оказаться римские туники из Fote. в этом нет ничего страшного^ и кочевники, и германцы могли нацепить что-нибудь из римской одежды - после разграблениz городов). или купив это дело. впрочем, рескин "Орлов" можно и не ставить. тогда таких "автозамен" не будет.

                    - - - - - - Сообщение автоматически склеено - - - - - -

                    Valente, перечислять там долго. я лучше процитирую вам давний совет Аветиса о том, какие таблицы следует использовать при создании юнита:

                    Цитата

                    cdir_military_generator_unit_qualities
                    land_units
                    main_units (включая уникальный ID юнита и колонку land_unit)
                    units_to_groupings_military_permissions
                    units_custom_battle_permissions
                    unit_variants (тут поле variant и unit_card не меняются, если вы используете тот же скин)
                    unit_set_to_unit_junctions
                    unit_description_short_texts (не обязательно, если вы используете старое описание)
                    variants_tables (не обязательно, если вы используете для этого юнита тот же скин)

                    ну и commander_unit_permission само собой, с указанием фракции и самого юнита

                    building_units_allowed - набор юнитов в опред. зданиях.


                    вот в этих таблицах и содержатся записи о новых отрядах. и обратите особое внимание на таблицы с префиксом raxi_ . в них исходники морских команд метателей топоров и нового оружия для них. в таблицах юнитов смотрите на отряды в техническом названии которых есть _mar_. например raxi_mar_nor_axe_marauders.
                       Putya
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 14 октября 2015, 22:12

                      rawhide (13 октября 2015, 23:50):

                      :sounds:
                      основной мод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. в список дополнений добавлены два минимода.

                      изменения косметические, новую игру начинать не нужно.
                      список нововведений:

                      Цитата

                      - переодеты 2 аланских ванильных юнита. из-за сочетания рескина Аветиса и используемых в моем моде текстур и моделей FotE, заменяющих ванильные, сарматские катафракты и сарматский warband заработали "клиппинг" - несовместимость "надетых" на них текстур. пришлось полностью переодевать их.
                      - исправлены ошибки в добавленных в мод аланских всадниках - sarmatian horse archers и alani noble horse archers. выдано недостающее оружие, убраны неуместные за спинами большие овальные щиты и "слипшиеся" с ними плащи. выданы щиты, более подходящие для конных лучников. исправлен баг со шлемами у sarmatian horse archers - лысин больше нет.
                      - ради лучшей прокачки АИ изменена система начисления опыта генералам и армиям за победы, поражения и административную деятельность.
                      - сделан работоспособным на текущем патче и выложен в разделе дополнений скриптовый мод на удаление "тумана войны". совместим со всеми модами, кроме тех, что используют тот же файл стартовых скриптов. работает только в "большой" кампании.
                      - сделана версия мода Прометеуса Ranks and Bonds с интегрированным скриптом удаления туманам войны. оригинальный RnB был несовместим с no_fow из-за того, что оба использовали одни и те же файлы.


                      PS: из-за изменений в основном моде теперь его следует загружать первым. выше рескина Аветиса и других файлов.
                      PPS: не обращайте внимания на то, что мод неприлично "потолстел": это в нем оказались текстуры и модели для будущих вестготов).


                      Вопрос нубский, а как выставить первым загрузку вашего мода? Какая до программа нужна?
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 14 октября 2015, 22:21

                        Putya, windows explorer нужен) в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь:

                        rawhide

                        лаунчер СТИМа сортирует моды по алфавиту. потому, чтобы расставить с десяток паков в нужной последовательности для запуска, достаточно их переименовать. можно это сделать, используя различные префиксы _ ___ _____ или @ итп. к примеру, файл tribes_and_kingdoms.pack будет запускаться раньше, чем ammo_refill_ammo.pack, если его переименовать в _tribes_and_kingdoms.pack или @tribes_and_kingdoms.pack . таким же способом можно сдвинуть мод в конец очереди, добавляя буквы с конца алфавита. например ZZZammo_refill_ammo.pack.

                        посты перенес.
                           Vint05
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 15 октября 2015, 01:29

                          При захвате последнего поселения Сасанидов нет опции "Подчинить"

                          Imp

                          Imp

                          С чем это может быть связано? Из сторонних модов только те которые рекомендованы и то не все.
                          Попробую проверить на других фракциях.
                            • 277 Страниц
                            • Первая
                            • 12
                            • 13
                            • 14
                            • 15
                            • 16
                            • 17
                            • 18
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                            Attila Version
                            Автор И Илья_Морозов
                            Обновление 11 мин. назад
                            TTotal War: Attila: Вопросы по игре
                            Спрашиваем и отвечаем по игре
                            Автор s schta
                            Обновление Сегодня, 15:10
                            TВопросы по Total War: Rome II. Том II
                            Вопросы по Total War: Rome II. Том II
                            Автор s schta
                            Обновление Сегодня, 15:07
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 20:54 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики