Сообщество Империал: Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков - Сообщество Империал

Cerber

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков

Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
Тема создана: 21 марта 2015, 20:29 · Автор: Cerber
  • 25 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 марта 2015, 20:29

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков


     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:11

    Дневники разработчиков, вышедшие до релиза (Раскрыть)


    Дневники разработчиков, вышедшие после релиза (Раскрыть)
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 12 апреля 2015, 17:59

      Hearts of Iron IV - Дневник №15 - В открытом море

      Привет всем! Я нахожусь в отпуске в США и посетил линкор Айова в Лос-Анджелесе, поэтому небольшой дневник на тему флота будет в тему.
      Спойлер (раскрыть)

      К сожалению, этот класс кораблей был переоснащен во время Холодной войны и ощетинившиеся во все стороны орудия ПВО были заменены на Томагавки. К счастью, душевая FDR (Франклин Делано Рузвельт прим. перев.) всё еще на месте.

      Мы уже писали об основах морского боя, поэтому можете можете освежить свою память здесь.

      Области и Задания
      Так же, как и стратегической воздушной войне, большую часть времени флот проводит на заданиях в стратегических областях, но при этом может двигаться из провинции в провинцию. Находясь в море, каждый флот имеет показатель, насколько он рассредоточен. В общих чертах, чем больше рассредоточен флот, тем большую площадь он покрывает и имеет больший шанс найти противника, но в бою такому флоту придется потратить больше времени, чтобы собраться вместе. Вещи типа "как быстро флот сосредотачивается" и "как хорошо ищет противника" по большей части зависят от морских доктрин. Мы подробно расскажем об этом в будущем, но, например, доктрина Блокады морской торговли открывают тактику Волчьих стай, которая позволяет подлодкам находить больше целей и быстрее собираться для их атаки.
      Спойлер (раскрыть)


      Пример миссий, которые доступны флоту:
      • Патруль - Сосредоточиться на поиске противника и рассредоточиться по максимуму
      • Найти и уничтожить - Очень похожее на Патруль задание, но больше направленное на сосредоточение флота. Это задание используется для форсирования крупных битв флот-на-флот, типа Сражения у Мидуэя.
      • Перехват конвоев - Сосредоточиться на потоплении конвоев и избегать битв с противником.
      • Сопровождение конвоев - Защищать конвои в области
      • Вторжение - используется для поддержки десанта. Мы расскажем об этом позднее.
      • Стоять - На самом деле это не задание, а приказ для кораблей сохранять позицию. Полезно для авианосцев, которые вы хотите использовать как плавучие аэродромы.

      Когда один флот находит другой, начинается непосредственно бой. В зависимости от того, насколко ваш флот рассредоточен, какие у вас доктрины и насколько вам повезло, определенная часть вашего флота вступит в непосредственный контакт с противником. Морские битвы в ХоИ4 могут симулировать долгие сражение, где корабли прибывают постепенно на помощь в уже начавшееся сражение.

      Стратегическая война
      Несмотря на то, что вам по прежнему нужно завоевать противника, чтобы победить его, всегда проще побеждать ослабленного врага. Производство в ХоИ4 требует ресурсов, которые прибывают конвоями, поэтому перехват конвоев будет неплохой идеей. В ХоИ3 никогда не было такого чувства, что подлодки как-то влияют на войну и мы хотим исправить это в ХоИ4. Новая система стратегических областей позволит вам использовать рейдеров, как в реальной истории Германия использовала несколько тяжелых крейсеров и беспокоила британский флот.
      Спойлер (раскрыть)


      Конвои очень важны, они транспортируют ресурсы, экипировку и припасы в заморские территории, поэтому уничтожение конвоев позволит помешать пополнению вражеских войск. Ленд-лиз тоже использует конвои, поэтому уничтожая их, вы отправляете на дно и танки и экипировку. Нельзя просто забить на оборону и производить больше конвоев, чем топит противник.
      Автор: Razer98K
         Tinder
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 24 июня 2015, 19:00

        Пинайте Гитлера по почкам в Hearts of Iron IV

        Самая совершенная стратегическая игра компании Paradox предлагает сразу двадцати геймерам устроить мясорубку в эпоху Второй Мировой.

        “Если в будущем будет новая мировая война, то, будьте уверены, её причиной послужат чёртовы необдуманные действия в какой-нибудь Финляндии".

        Предсказание Бисмарка на тему будущей Первой мировой войны эхом отозвалось в моих мыслях, когда я решил встать у руля Великобритании в игре Hearts of Iron IV. Мне различных образом противостояли или оказывали поддержку двадцать других игроков в многопользовательском режиме этой грядущей эпической стратегии, и мы все вместе моделировали бурные годы, которые привели к началу Второй мировой войны, а также период её непосредственной кульминации.

        Поддержку мне, как и полагается, оказывали союзники: исполнительный вице-президент Paradox Йохан Андерссон с Соединёнными Штатами и популярный на YouTube Мартин "Quill18" Глод, игравший за Францию. Но я не мог не признать, что и соперники наши не менее сильны и страшны. Во главе стран Оси встал никто иной как фанат стратегий Роб Закни, управлявший Германией с её бурно растущими темпами производства. Любой разумный человек на известие в духе "Роб играет за Германию" тут же, без дополнительных причин, начал бы войну на упреждение, но в Hearts of Iron 4 сделать это не так-то просто.

        Обратный отсчёт до начала мировой войны реализован посредством механики с названием "Напряжённость". Ее уровень стартует с нуля и растёт по мере того, как начинаются боевые действия, территории присоединяются, выдвигаются требования по поводу Судетской области, и никто при этом не осмеливается сделать решающий шаг. Когда напряжённость на нуле, Союзники почти не имеют возможности начать наступательные действия, даже будучи прекрасно осведомлёнными о том, что случится, если позволить Германии и дальше удовлетворять свой аппетит. Чтобы инициировать глобальный конфликт, вам нужно либо потратить политический капитал, специальным заявлением гарантировав безопасность какому-нибудь мелкому государству на пути военной машины Оси, либо дожидаться, пока напряжённость вырастет достаточно и ограничения на объявление войны спадут. Можно ещё и просто дождаться, пока страны Оси сами на вас нападут (их игра в этом особо не ограничивает), но мне не кажется, что это хорошая идея.

        Таким образом, мы были несколько стеснены в возможностях и вынуждены наблюдать за незначительными конфликтами в северной Африке, попутно развивая инфраструктуру и готовясь защищать Европу от когтей немецкого орла. Главный ресурс в HoI4, и это поначалу ошарашивает, – не деньги, а заводы, каждый из которых выдаёт некоторое количество продукции. И уже от неё зависят все возможности вашей нации, включая, опять же, строительство новых заводов. И ключевым вопросом игровой экономики становится, сколько продукции вложить в долговременное развитие экономики, а сколько потратить здесь и сейчас на новые пушки, танки и самолёты. Я решил переложить оборону на пролив Ла-Манш, после чего заполонил небо над старой доброй Англией дымом из заводских труб вместо того, чтобы наполнить его бойцами.

        И, что удивительно, страны Оси пошли по схожему пути. Время медленно приближалось к концу 30-х годов, когда Гитлер уже должен был полностью раскрыть перед всеми свою сущность, но Германия под управлением Роба ни попыталась добиться ничего большего, чем присоединение Австрии. Подчиняющиеся Мартину французы ограничились построением линии Мажино с укреплениями максимального уровня от Эльзаса и до берега моря. Из-за океана же Йохан уведомил меня, что Америка подготовила полный набор бомбардировщиков B-17, достаточный для того, чтобы обрушить смертельный ливень на заводские районы Германии и сравнять их с землёй. Поскольку США поначалу не входила число Союзников, он не мог отправить свои войска на фронт, прежде чем показатель напряжённости зашкалит. Но, пока война ещё не охватила всю планету, обеспечивать нейтральные страны оборудованием через договор ленд-лиза ему никто не запрещал.

        Наконец, когда немцы стали требовать слишком многого (чему предшествовала вышеупомянутая стычка в Финляндии, которая окончательно расколола мир на два полюса), я посоветовал своим французским друзьям положить конец подобной наглости. Война была объявлена, и наши войска были мобилизованы. Я потратил большую часть времени в обширном древе технологий HoI4 на усиление индустрии и элитных пехотинцев, несколько тысяч которых и разместил в континентальной Франции именно на случай подобного развитие событий. К моему разочарованию, все выглядело так, что конфликт в игре будет не таким отчаянным, как в реальной истории.

        Во-первых, хоть мы, Союзники, и развязали войну исключительно по собственной инициативе, это всё равно повысило напряжённость до такой степени, что США почти сразу же получили возможность присоединиться к заварушке. Высокая напряжённость идёт только во вред странам Оси, поэтому очень странно, что действия Союзников вот так просто смогли её резко повысить. Дополнительной неудачей стало то, что немцы не смогли перенаправить свои военно-воздушные войска в нужный сектор (и за это в немалой степени ответственен неудобный интерфейс), что позволило моим "Спитфайрам" и самолётам союзников из Франции полностью контролировать небо над Рейнской областью. Что, в свою очередь, дало возможность штатовским бомбардировщикам накрыть пламенем всю западную Германию, парализовав производство стран Оси. И, в это же время, мои бесстрашные Томми начали ударное наступление из Марселя на фашистскую Италию.

        Моя пехота, поддерживаемая устаревшими танками (на исследование соответствующих технологий я не особо тратился) увязли где-то между Ниццей и Генуей, но быстро стало ясно, что война на этом участке является лишь формальностью. Я потерял Александрию в ходе контратаки итальянцев по причине пренебрежения и невнимательности в адрес северной Африки, но совместная мощь США, Франции и Британии в ходе скоординированной наступательной операции попросту была больше, чем немецкая военная машина способна вынести. Бельгия переходила из рук в руки несколько раз, но ни один Панцер, ни один вермахтовский сапог не смог продвинуться внутрь прекрасно защищённой восточной Франции. Всё было кончено до того, как бой часов знаменовал наступление 1940 года.

        Imp

        Две следующие военные кампании были завершены со схожим результатом, и всем нам стало ясно, что нынешняя сборка игры делает выживание за страны Оси чересчур сложным. Даже без участия Советского Союза (в одной из партий он был и вовсе де факто на стороне немцев) нынешняя "Напряжённость" позволяет демократическим странам без труда наброситься всем вместе на несчастных фашистов даже за незначительные [по меркам игры, конечно – прим. переводчика] преступления против свободы. Это просто прекрасно, если вам нравится вновь и вновь бить Гитлера ногами по почкам, но поклонникам виртуальных военных действий будет не очень интересно.

        Обнадёживает то, что мой игровой американский союзник (а на самом деле – швед), Йохан Андерссон из Paradox, подтвердил, что релиз игры отложили на 2016 год именно ради исправления подобных недостатков. Hearts of Iron IV уже сейчас выглядит способной обеспечить просто до чёртиков много веселья, особенно в многопользовательском режиме, но также и менее доведённой до ума и отполированной, нежели даже ранние версии Europa Universalis IV, которые мне доводилось видеть когда-то давно. "Дайте разработчикам больше времени" – вот, что я могу сказать, стоя на холмах Рима, захват которого был славным, но, возможно, слишком лёгким. И, когда, игра станет более отточенной, я с радостью предложу своим павшим фашистским врагам честный матч-реванш.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Tinder
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 октября 2015, 15:27

          Hearts of Iron IV - Дневник разработчиков №29

          Imp

          Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков HoI4, в этот раз мы немного расскажем про альянсы и цели войны.

          В различных частях серии Hearts of Iron система альянсов работала по разному, но общим было то, что их всегда было три — Ось, Союзники, Коммунисты. В Hearts of Iron 4 все изменилось — теперь не существует ограничения на количество альянсов. Германия, Великобритания и Советский Союз начинают игру во главе собственных фракций с привычными и всеми узнаваемыми именами. Остальные страны получают возможность сформировать свой собственный альянс через дерево национальных фокусов.

          Для чего нужен альянс? Альянс — это группа стран, которые могут призвать друг друга в случае войны. Если страну, состоящую в альянсе, захватывают, то она не уничтожается окончательно до тех пор, пока лидера альянса не принудят к этому по итогам мирной конференции.

          Естественно, в HoI4 существуют ограничения на то, как можно начать войну. Даже если вы фашиствующий разжигатель войны, вам потребуется повод, чтобы эту войну объявить. Обычно таковым является завоевание желаемого региона или государства. Существует множество национальных фокусов, которые дадут странам поводы к войне, если вы хотите более историчных захватов. Однако, иногда вам хочется сделать что-нибудь эдакое, например, восстановить Швецию в ее исторических границах.

          Для начала, демократические страны не могут объявлять войну демократическим странам, так что вам потребуется стать фашистом или коммунистом. Также демократии ограничены тем, что они не могут обосновать войну против страны, не увеличивавшей мировую напряжённость.

          Ещё существуют несколько специфичных для каждого альянса правил:
          • Аннексия или захват неисконных (non-core) земель обходится демократиям гораздо дороже.
          • Коммунисты имеет скидку на фабрикацию цели войны "Создать марионетку".
          • Ось не получает скидки на создание целей, но страны этого альянса могут объявлять войну без объяснений, если они уже воюют с кем-то.

          Обоснование повода для войны обычно занимает от шести до двенадцати месяцев и стоит много очков политической силы (political power). Когда у вас появляется цель, можете объявлять войну стране-мишени.

          Цели войн также влияют на мирные конференции, где они дают бонусы тому, кто их сфабриковал. Но подробнее о мирных конференциях мы расскажем в будущем дневнике про мирные переговоры.

          Разумеется, обоснование повода к войне увеличивает мировую напряжённость.

          Готовьтесь к следующей неделе, когда мы будем говорить о славной Франции.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Tinder
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 07 ноября 2015, 00:40

            Hearts of Iron IV - Дневник №32 - США

            Imp

            Всем привет, и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Эта неделя была достаточно напряжённой, поскольку мы приближаемся к началу беты. Сегодня мы поближе рассмотрим США.

            Соединённые Штаты — одна из сильнейших стран в мире на 1936 год, и при этом единственная крупная сила за пределами Евразии. Они контролируют несколько островов в Тихом океане, и держат Филиппины как марионетку. Также на старте США гарантируют независимость всех государств обеих Америк. Очевидно, что отдельные штаты США не попадают 1:1 в концепцию игровой механики, поэтому некоторые малые штаты были объединены в более крупные регионы.

            Imp

            Что касается ресурсов, американцы живут в изобилии. У них более чем достаточно нефти, стали, вольфрама и алюминия, которые будут приносить огромный доход от экспорта в начале игры. Им недостаёт резины и хрома, но хром можно получать от Кубы, а резину — от Бразилии, дополняя это еще и синтетическим производством.

            США начинают с двумя национальными чертами:
            • — Великая Депрессия, которая стоит 1 очко политической власти в день до выборов 1940 года;
            • — Родина Свободы, которая разрешает им создавать альянсы, но не вступать в альянсы, ведомые противоположной идеологией.

            Также США на старте имеет законы о разоружении и изоляции, которые необходимо снять, чтобы высвободить их индустриальную мощь.

            На старте американская армия не то, чтобы сильна. В её составе 36 дивизий, половина из которых на самом деле — гарнизонные бригады.

            Флот относительно силён, и имеет 3 АВ, 15 ЛК, 15 КрТ, 9 КрЛ, 115 ЭМ и 77 ПЛ, но это лишь малая часть той силы, которую они смогут показать, как только заводы заработают на полную мощность.

            ВВС пока невелики, имея менее 900 самолётов, а B-17 пока недоступны.

            Дерево национальных фокусов велико и даёт массу вариантов:
            • Выпуск военных займов (Issue War Bonds) — даёт мощные бонусы, но доступ открывается только при войне с другим мажором;
            • Администрация проектных работ (Work Projects Administration) и военная пропаганда (WPA & War Propaganda) — направленные усиления, зависящие от того, с кем в итоге будут воевать США;
            • Отдел военного планирования ВВС (Air War Plans Division) — На чём фокусировать ВВС США?
            • Бюро Кораблей (Bureau of Ships) — Усиление ВМФ США;
            • Обновление доктрины Монро (Reaffirm Monroe Doctrine) — превращение обеих Америк в такие же демократии как и США, с возможностью развязывания про-демократических гражданских войн.

            Imp

            На следующей неделе мы объясним, почему приказ 40 механизированным дивизиям атаковать в пустыне Гоби — дурная затея.

            Перевод kirgre.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Haktar
              • Imperial
              Imperial
              Основатель

              Дата: 14 ноября 2015, 00:41

              Hearts of Iron IV - Дневник №33 - Снабжение

              Imp

              Очередная пятница, очередной дневник! Сегодня мы поговорим о вещи, про которую вы спрашивали очень много и очень давно - про систему снабжения.

              С системой из Hearts of Iron 3 было много проблем. Было тяжело понять как же она работает, тяжело узнать что же нужно сделать, чтобы решить проблему со снабжением, потому что обычно это было следствием какого-то упущения давным давно. Мы даже сделали отдельный "Аркадный режим", которым, конечно, никто не ипользовал (какой же уважающий себя игрок выберет что-то с таким названием?).

              После нескольких стопок 16-летнего Лагавулин (сорт виски - прим. перев.) и долгих размышлений, мы составили список проблем:

              • Должна быть возможность в любой момент взглянуть на район и увидеть как много войск могут там находится без проблем. То же самое и для морских высадок.
              • Должна быть возможность увидеть где точно находится узкое место в снабжении и дать игроку действия для исправления ситуации.
              • Система снабжения не должна быть сложными ручейками поставок, где связь причины и следствия разведена по времени и незаметна.
              • Система снабжения не должна коллапсировать от захвата столицы, это нереалистично, неинтересно и было большой проблемой в Hearts of Iron 3.
              • Должна быть возможность удерживать города, даже если они отрезаны от снабжения.
              • Сопротивление должно негативно влиять на снабжение, не превращаясь при этом в Whac-A-Mole (не знаю русского аналога этой игры - прим. перев.).
              • Проблемы со снабжением должны иметь градацию неприятности, вместо бинарности (есть проблема/нет проблемы - прим перев.) Hearts of Iron 3.

              Пугающий список? Конечно, но мне кажется, что мы справились. Так как всё работает теперь?
              • Мир разделен на районы снабжения, состоящие из отдельных провинций. Это чисто геймплейное разделение, привязанное к типу местности и тому подобным вещам.
              • С первого взгляда можно увидеть сколько дивизий может поддерживать район и сколько он уже поддерживает.
              • Если вы наведёте курсор на район, то вам покажут стрелочкой откуда идёт снабжение и что его ограничивает. Кроме того, районы имеют кнопки для быстрого решения проблем (постройка инфраструктуры, портов итд).
              • Игра будет выводит предупреждения для игрока по поводу проблем с некоторым районами (очень полезно для той же Британии, вынужденной воевать на многих ТВД).

              Imp

              Уровень снабжения в провинции определяется следующими вещами:

              • Заранее прописанное значение, которое не может быть уничтожено (это будет 0 в горах и пустыне и достаточно большое число для плотно населенных районов Европы).
              • Большие города и победные точки тоже будут добавлять снабжение. Так что возможно удержать их.
              • Местное сопротивление будет уменьшать это значение (мы посвятим отдельный дневник этой теме).
              • Припасы, поступающие из соседний районов. Цепочка идёт до столицы или, если столица за морем, до самого лучшего по снабжению района. Припасы ограничены самим низким значение из всей цепочки (с учетом саботажа от сопротивления). Поэтому игрок должен позаботится обо всех узких местах, чтобы это не стало проблемой для войск на фронте. Однако есть некоторое минимальное значение, чтобы смягчить переход между плохими и хорошими районами (даже если железная дорога кончилась, то возможно перевозить припасы лошадьми или грузовиками).
              • Если мы отрезаны от дома, например, воюем в Африке или на островах, то припасы будут идти по морю конвоями и ограничены размерами портов. Так что убедитесь, что у ваши транспортники не тонут и базы способны принять их груз.
              • Транспортные самолёты могут перебрасывать припасы воздухом. Очень полезно для окруженных войск (до сих пор в разработке, поэтому не можем показать).
              • Районы снабжения увеличивают размеры в результате боевых действий, поэтому реальные значения снабжения зависят от того, сколько провинций вы контролируете.

              Imp

              Когда подразделение обнаруживает нехватку снабжения, есть небольшой период времени, когда они могут прожит на свои запасы, однако, после этого ситуация плавно ухудшается и примерно за 30 дней дела начинают идти очень плохо. Быть без снабжения означает, что подразделение теряет организацию, медленее двигается, воюет не так эффективно и несет очень много небоевых потерь. Ветераны ХоИ знают, что лучший способ победить врага это отрезать его от снабжения, окружить и уничтожить, в этом плане в ХоИ4 ничего не поменялось.

              Так как игроки могут улучшить ситуацию со снабжением?
              Всё начинается с поиска узкого места.
              • Улучшите инфраструктуру для поступления большего количества ресурсов.
              • Придайте эскорт вашим конвоям и защищайте их от рейдеров.
              • Постройте больше портов.
              • Разделайтесь с сопротивлением.
              • Исследуйте и придайте дивизиям РМО (роты материального обеспечения).
              • Сбрасывайте припасы воздухом.
              • Просто уберите часть войск из района.

              Так что такое снабжение?
              В Hearts of Iron 3 припасы были чем-то, что вы производите и запасаете, и что потом переправляется вашим войскам. В ХоИ4 вы запасаете только экипировку. Движение, тренировка, сражение, нахождение в плохих погодных условиях или в районах с плохим снабжением увеличивает потери экипировки, которые нужно возмещать. Чем хуже ситуация со снабжением, тем дольше идёт восполнение потерь и тем больше сами потери. Так что вместо цепочки снабжение у нас система узких мест.

              Это так же означает, что вместо абстрактных "припасов" из Hearts of Iron 3 теперь требуются конкретные вещи, что гораздо лучше работает с системой производства ХоИ4. Это так же означает, что у нас нет топлива как отдельного ресурса, вместо этого производство некоторых вещей включает в себя нефть (танки, грузовики и т.д.). Прежде чем вы подавитесь своим пятничным пивом, позвольте пару слов. Возможность запасать топливо ведёт к проблеме, связанной с запасанием других ресурсов, поэтому включение в реальное производство вещей (никто не просит прислать танки без солярки, потому что их в таком случае будет трудно использовать как танки) ставит всё на свои места и игроку больше не требуется заниматься микроменеджментом, связанным с экономией топлива, вместо этого игрок сможет сосредоточится на захвате стратегических месторожодений нефти и замене выбывшей экипировки.

              P.S. Не обращайте внимание на цифры, они в процессе балансировки.
              Следующий дневник будет про гражданские войны и государственные перевороты.
              Ссылка - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 05 декабря 2015, 20:59

                Hearts of Iron IV - Дневник №36 - Ленд-лиз и добровольцы

                Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Сегодня мы рассмотрим то, каким образом страны могут помочь другим странам, без необходимости участвовать самим в войне.

                Ленд-лиз
                Прежде всего, у нас есть ленд-лиз, размер которого для большинства идеологий ограничивается силой World Tension в мире. Что полезно в ленд-лизе, так это не только то, что вы делаете друзей сильнее, но также и то, что вы получаете опыт, если отправленное вами снаряжение используется в бою.

                Ленд-лиз - это очень ценная помощь союзникам или будущим союзникам, при условии, что у вас есть достаточно промышленной мощи. Его можно использовать даже еще до того, как вы присоединитесь к альянсу или войне. Самым известным был ленд-лиз, когда США поставляли Великобритании и Советскому Союзу снаряжение как до, так и во время своего участия в войне.
                Вы можете предоставлять конвои стране-получателю, так что малым странам не нужно строить конвои заранее перед войной. Конечно, эти конвои могут быть потоплены, а транспортируемые материалы - потеряны. Подробней об этом мы поговорим в дневнике о подводной войне.

                Вы можете передавать все что угодно, включая самолеты, танки, грузовики, артиллерию и винтовки. Кроме того вы можете выбрать - поставлять фиксированное количество снаряжения или процент от его производства в месяц.

                Ленд-лиз - способ помочь минорам получить доступ к снаряжению, которое они не могут построить сами.

                Imp

                Отправка добровольцев
                Это одна из самых интересных фишек игры, особенно в начале партии, перед началом большой войны. И это один из способов получить опыт в начале игры.

                Отправка добровольцев - это один из путей участия стран в войнах без НЕПОСРЕДСТВЕННОГО участия в них, то есть война чужими руками. Вы можете отправлять добровольцев только в том случае, если сами не находитесь в состоянии войны, и, как вы скорей всего заметите на примере гражданской войны в Испании, это может стать отличным способом повлиять на то, кто победит в войне. Количество добровольцев, что вы можете отправить, зависит от размера принимающей страны, и некоторые страны могут послать больше добровольцев.

                Отправка добровольцев занимает 2 недели, они автоматически возвращаются домой, если вы сами вступаете в войну.

                Возможность отправки добровольцев ограничивается идеологией и world tension, причем фашисты могут их посылать когда захотят, в то время как демократии весьма в этом ограничены. Франция имеет возможность начать отправку добровольцев раньше.

                Но что же делает отправку добровольцев такой интересной? А то, что вы сами их контролируете!

                Imp

                Отправка экспедиционного корпуса
                Отправку экспедиционного корпуса используют, чтобы передать войска союзникам. Полезно, если вы не хотите их сами контролировать или когда AI хочет повоевать на вашем ТВД и думает, что вы лучше с этим справитесь. Можно отправить в любое время и AI как правило пользуется этой возможностью.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   RaSaP
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 14 декабря 2015, 14:40

                  Hearts of Iron IV - Дневник №37 - Авианосцы - 11 декабря 2015

                  Привет и добро пожаловать в 37й дневник разработчиков Hearts of Iron IV. Мы хрустим как бешеные, чтобы выдать в понедельник новое задание на бету. Сегодня я хочу немного показать авианосное вооружение в игре.

                  Авианосец — это плавучая авиабаза, соответственно, каждый АВ работает как маленький аэродром и может использовать морские варианты лёгких самолётов (никаких стратегических бомбардировщиков. Извини, Дулиттл!). У вас могут быть истребители, морские бомбардировщики и штурмовики. Штурмовики выполняют двойную роль морских пикировщиков и пикирующих бомбардировщиков берегового базирования, поэтому вы можете использовать авианосные соединения для удара по врагу и для непосредственной поддержки войск вблизи берега.

                  Когда вы конструируете ваши авианосцы, вы можете легко установить состав их авиагрупп, а также придать АВ большие авиакрылья, чем он способен нести, снижая его эффективность.
                  Imp
                  Вы можете тратить очки флотского опыта на создание специальных вариантов, как мы упоминали раньше. Авианосцам можно улучшать надёжность, броню, силовую установку и размер ангара.
                  Imp
                  Как и с наземными авиабазами, вы можете выбирать пропорции состава авиагруппы, которую желаете размещать на авианосцах. Частично это зависит от того, что за самолёт у вас на руках, от роли ваших авианосцев и стратегического положения. Если борьба в воздухе идёт удачно, возможно, вы захотите уменьшить количество истребителей и набрать бомбардировщиков (и наоборот). Возможно, у вас уже есть контроль над морем и вы присматриваетесь к десантной операции? Тогда ответ — меньшее количество морских бомбардировщиков и большее — штурмовиков.
                  Imp
                  Получайте удовольствие!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     RaSaP
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 21 декабря 2015, 13:10

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Гуманист
                      • Imperial
                      Imperial
                      Анкапмен

                      Дата: 09 января 2016, 00:41

                      Hearts of Iron IV - Дневник №39 - Радио - 8 января 2016

                      Добрый день, и это очередной дневник по ХоИ 4.
                      Сегодня мы поговорим об одном из самых важных приборов второй мировой - о радио. Оно использовалось для связи и пропаганды, на поле боя и в городских квартирах.

                      В нашей игре мы имеем технологию "Радио", описание которой говорит что это дальнейшее развитие начальных радиоустройств, перенос их работы на фм частоты, что уменьшает помехи и позволяет найти новые способы использования радио. Позже эта ветка приведет к радарным станциям. Глянув ближе мы увидим что радио дает +10% шанса подкрепления в бою.

                      Радиотехнологии также необходимы для формирования роты связи в ваших дивизиях. Каждая из них увеличивает на 5% инициативу дивизии, что позволяет проводить планирование быстрее и кроме того, увеличивает шанс вступить в бой в качестве подкрепления.

                      Игравшие в ХоИ 3 могут спросить, почему шанс подкрепления так важен, раз он отдельно упоминается.

                      Прежде всего, есть максимальная ширина фронта в бою и если она будет превышена то все подразделения будут сражаться хуже, вплоть до того что они не будут вступать в бой если штрафы слишком высоки. Такие войска, как в нападении, так и в обороне останутся в резерве.

                      Иногда, когда дивизии выбывают из боя или тактическая ситуация позволяет расширить фронт, появляется возможность прибытия дивизии в виде подкрепления.

                      Но, только одна дивизия проверяется в час(прим. пер.: не очень понятно написано, какие дивизии проверяются?) и без радио ждать подкрепления прийдется днями, к этому времени бой давно закончится.

                      Связные роты используют грузовики и оборудование поддержки, что делает их самыми дорогими ротами поддержки на текущий момент.

                      Радарные станции, это здание которое вы строите на глобальной карте. Чем выше уровень строения тем больше радиус покрытия. Пересечение зон покрытия станций даст лучший эффект. Радар дает нам такие возможности:
                      • - рассеивает туман войны над областью
                      • - дает информацию о силах противника в зоне действия. Чем лучше наша технология дешифровки по сравнению с технологией шифрования противника, тем более подробные данные вы получите(такие как: точное количество дивизий, их тип и примерный состав)
                      • - шанс обнаружения и перехвата вражеских кораблей(наподобие подлодок)
                      • - увеличивает шансы авиации в превосходстве в воздухе и патруле на перехват вражеских самолетов. Как правило, позволяет получить численное превосходство и более выгодную позицию в воздушном бою.


                      На следующей неделе мы снова поговорим об заводах. И о том что произошло с ними(поменялось в них) за последнее время.

                      Спойлер (раскрыть)


                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 25 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор F Fedor Fedechkin
                        Обновление 28 февраля 2024, 14:06
                        С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        Автор С СоциоПат
                        Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                        ММоддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                        Моддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                        Автор К Китаец
                        Обновление 17 января 2024, 08:14
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Hearts of Iron IV Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 05:09 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики