Сообщество Империал: Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков - Сообщество Империал

Cerber

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков

Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
Тема создана: 21 марта 2015, 20:29 · Автор: Cerber
  • 25 Страниц
  • Первая
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • Последняя »
 Cerber
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 марта 2015, 20:29

Hearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков


     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:11

    Дневники разработчиков, вышедшие до релиза (Раскрыть)


    Дневники разработчиков, вышедшие после релиза (Раскрыть)
       Tempest
      • Imperial
      Imperial
      Прокрастинатор

      Дата: 07 июня 2017, 20:02

      Дневник разработчиков — 6 июня 2017
      Юбилейный дневник и бесплатное DLC


      Привет всем! Но погодите, сегодня же не среда? Действительно, не среда, сегодня – годовщина релиза HOI4!

      Imperial

      Спасибо всем, кто в уже год играет в созданную нами игру. Мы бы хотели что то дать, даже несмотря на то, что Death of Dishonor стоит прямо за углом. Как только новая версия была подготовлена и команда переключилась на подготовку к последующим улучшениям и 1.4.1, наш великолепный художник сделал для вас расширенный набор портретов (не исторических, в рамках борьбы с армией клонов). В прочем, как и набор новых значков для дивизий, для большей индивидуализации. Мы так же были приятно удивлены, когда один из участников нашего сообщества связался с нами с предложением помощи озвучивания польских войск (изначально планировавший это участник нашей команды не смог). Они звучат просто потрясающе и очень здорово иметь таких членов сообщества, способных прийти в наш офис ради подобных вещей. ;) Во время релиза, мы так же бесплатно предоставили для игроков дополнение “United and Ready”, сфокусированное на Польше, считаем, что это органично впишется в дополнение к нему.

      Imperial
      Imperial

      DLC должно автоматически появиться по адресу DLC>Content>Anniversary Pack( возможно, понадобиться перезагрузка steam’a). Больше информации и деталей о DLC здесь.

      Оценка первого года
      С момента выпуска игры, к ней было выпущено 8 патчей и 1 дополнение. Второе дополнение (Death of Dishonor) на подходе и будет доступно уже на следующей неделе, в среду, вместе с патчем 1.4 “Oak”.
      Некоторые, возможно, видели мою презентацию на PDXCon, но я полагаю, что возможно сейчас отличное время показать вам часть из нее здесь (в презентации также рассказывалось о планах на будущее, но дневник об этом будет позже).

      В первую очередь, количество купивших игру растет с хорошей скоростью, в этом году мы побили планку в 500к игроков и, как вы можете видеть, рост продолжается:

      Imperial

      Количество пользователей, имеющих игру в своем аккаунте – это здорово, но, цифры, о которых я беспокоюсь больше, это непосредственно количество активных игроков, и HOI4 имеет по-настоящему постоянное сообщество таких:
      Imperial

      Обычная игра будет иметь первоначальный всплеск и затем следовать на понижение, но наша цель – сохранять интерес к игре с помощью патчей, дополнений, поддержки модов и постоянного роста количества активных игроков (на графике отображено, что мы несколько раз побили рекорд активных игроков с момента релиза).

      Говоря о поддержке модов, они стали настоящим хитом Hearts Of Iron IV. 60% игроков используют различные моды (наиболее популярные для всех типа цветных кнопок, или расширенного наименования экипировки и снаряжения). Что действительно радует нас, это насколько популярны глобальные моды, вроде: Millennium Dawn, The Great War, Kaiserreich и Road to ’56. Ежедневно их используют от 8% до 20% играющих.

      Так же интересно смотреть, за какие страны предпочитает играть большинство, и это одно из тех наблюдений, что помогает нам решить, на каких нациях мы сфокусируемся более тщательно в будущем (с другой стороны это какова была значимость страны во время войны и также, имела ли страна интересные возможности для развития). Раньше, в течении непродолжительного времени эту нишу занимала Италия (в кач-ве обучающего варианта), а после, эту роль взяла на себя Германия. Здесь представлены текущие цифры:
      Imperial

      Общий размер цифр, которые изменились не сильно, это игра за мажоров и миноров. Изменились примерно с 35% до 39%. Мы чувствуем себя удовлетворенно с этими цифрами. (нации из DoD не включены в список так как были предназначены быть частью “Where are we going in the future (В каком направлении мы будем двигаться в будущем)” - презентации с PDXCon, и цифры изменятся с выпуском DLC. Сейчас они примерно ,на уровне Турции, не считая, конечно, Чехословакии) ;)

      Это практически все от меня на сегодня, но я покажу вам еще одну классную вещь:
      Imperial

      Да, это MXY7 Ohka, самолет-снаряд, управляемый пилотом, камикадзе для атаки кораблей. Теперь получил собственное изображение и снова работает с измененным воздушным интерфейсом (мы сломали его в 1.2, если я правильно помню, и он не запускался) .

      Увидимся снова завтра, с традиционным дневником. В нем будет немного намешано всего (уровни субъектов стран Оси, ИИ & баланс, улучшения интерфейса и пр.) так как мы охватываем все оставшиеся части, пропущенные ранее, и финальный дневник перед релизом с полным списком изменений в патче.

      Перевод из официальной группы Paradox Interactive Вконтакте
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Tempest
        • Imperial
        Imperial
        Прокрастинатор

        Дата: 07 июня 2017, 22:55

        Дневник разработчиков — 7 июня 2017
        Bits & Bots


        Привет всем, простите за поздний дневник. Сегодня в офисе было слегка беспокойно после возвращения с долгих выходных... Но всё хорошее когда-нибудь кончается, так что вот наш последний полноценный дневник перед релизом (на следующей неделе будет патчлог и т.п.). Мы поговорим о новых уровнях субъектов, достижений, музыке, разных нововведениях и Обновлении ИИ №3.

        Музыка
        Передаю слово Andreas Waldetoft...
        Imperial

        Привет, меня зовут Andreas Waldetoft и я главный музыкальный композитор в Paradox

        Ранее мы решили, что нужно сделать действительно агрессивную военную музыку, и что она должна быть записана живым оркестром. Какой оркестр может лучше подходить для Death or Disonohor, что фокусируется на Восточной Европе, чем Фильмовый оркестр Будапешта в Венгрии.

        Вот оркестр после исполнение определённой сложной части в одном из треков, а я защищён пуленепробиваемым стеклом на случай, если они бросали бы в меня инструментами:
        music2.jpg

        Я бы хотел поделиться отрывком из одного трека, чтобы вы могли понять, чего ожидать от музыки. Кстати, часть в конце трека с 5/8 до 7/8 части была той, где мне пришлось прятаться за стеклом.

        Вот часть песни, которую можно слушать, пока читаете остальное:


        Уровни автономии Оси
        Для соответствия системе из TfV мы хотели дать фашистским странам собственные уровни. Им немного сложнее вырваться на свободу (т.к. фашистские страны будут сильнее бороться за то, чтобы держать их под своим контролем). У всех новых уровней будут бесплатные лицензии на снаряжение для вашего повелителя, которые могут быть действительно мощными.

        Cателлит
        Требования в людских ресурсах от субъекта = 40%
        Бонус торговли для господина = 40%
        Торговая стоимость для господина = -40%
        Получение любой автономии = -30%
        Бесплатные производственные лицензии с господином

        Рейхспротекторат
        Требования в людских ресурсах от субъекта = 70%
        Бонус торговли для господина = 60%
        Торговая стоимость для господина = -60%
        Гражданская промышленность сюзерену = 25%
        Получение любой автономии = -30%
        Бесплатные производственные лицензии с господином

        Рейхскомиссариат
        Требования в людских ресурсах от субъекта = 90%
        Бонус торговли для господина = 100%
        Торговая стоимость для господина = -90%
        Гражданская промышленность сюзерену = 25%
        Военная промышленность сюзерену = 65%
        Получение любой автономии = -30%
        Бесплатные производственные лицензии с господином.

        Достижения
        Вместе с Death or Dishonor идут 10 новых достижений. 2 для каждой новой страны и 2 несвязанных.

        Imperial Балканская пороховая бочка
        Начните Вторую Мировую Войну за Югославию (т.е. будьте частью Оси или Альянса и находитесь в состоянии войны, которую вы начали, с другой фракцией)

        Imperial Огромнославия
        За Югославию оккупируйте все соседние страны (Австрия, Венгрия, Румыния, Болгария, Албания, Италия и Греция)

        Imperial Миклош Хорти и Принц Габсбург
        Восстановите Австро-Венгрию за Венгрию

        Imperial Лучше Святого Иштвана
        Имейте Миклоша Хорти в качестве флотоводца и постройте линейный корабль

        Imperial Чех-мат
        За Чехословакию оккупируйте Канберру (Австралия), будучи в войне с союзниками

        Imperial
        Мюнхенское несоглашение
        За Чехословакию оккупируйте Мюнхен, будучи в войне с Германией

        Imperial Ни Смерть, ни Бесчестие
        За Румынию окончите игру со всеми своими начальными провинциями и контролируйте Москву или Берлин

        Imperial Смерть или Бесчестие или Торт
        Получите по кусочку всех своих стартовых содей за Румынию

        Imperial Убийственная прямота
        Имейте производственные лицензии от 5 из 7 основных стран

        Imperial Шведский тигр
        За Швецию получите лицензию на танк Тигр или Тигр II от Германии


        Обновление ИИ №3
        Мы выяснили, что лучше всего взять что-то прямо из списка изменений и поговорить об этом, так что поехали!

        Немного работы над планами ИИ и активацией планов:
        - ИИ больше не беспокоится о приказах отхода, если область, которую они должны защищать, крошечная. Благодаря этому ИИ лучше продвигается после морского вторжения
        - Найдены и исправлены некоторые редкие ситуационные баги активации планов
        - Исправлены неприятные проблема с активацией планов, из-за которых Франция поступала глупее, чем обычно, и вновь атаковала через линию Мажино
        - ИИ теперь перестраивает планы атаки, если они почти готовы и застревают
        - Пересмотрено, что ИИ рассматривает как лёгкие цели и слабые юниты для улучшенной активации фронтов
        - Переделаны настройке активации планов и режимов
        - Исправлена ошибка в оценке ИИ укреплений для активации планов, теперь ИИ лучше пользуется слабостями на укреплённых вражеских фронтах, лучше определяет время для активации, лучше планирует на ходу и выбирает время сфокусировать на атаке. 

        В итоге это улучшит использование планов ИИ в большинстве случаев, благодаря чему они лучше определяют время для активации. Рассматривая ситуацию к ситуации, может показаться, что изменения особо ничего не изменили, но в целом это значит, что ИИ будет чувствоваться более отзывчивым и активным.

        Немного интересного использования нового функционала ролей:
        - Теперь Советы и Германия должны сосредоточиться на технологии ПТ-САУ, если они встретят врага, который сосредоточен на танках
        - Германия и Советы теперь способны выставить противотанковые дивизии.
        - Добавлены триггеры для приблизительной максимальной брони и проникновения, основанные на разведке
        - Добавлены триггер для ситуации, если ИИ выставил дивизии определённой роли для скриптинга шаблонов ИИ.

        Вместе с несколькими новыми триггерами ИИ сможет отвечать на вражеские показатели брони и проникновения определёнными ролями. Т.к. триггеры для этого зависят от разведки, исследования шифрования будут важны, ведь их высокий уровнь ухудшит приблизительные значения. Надеюсь, это вдохновит мододелов на ещё большее количество интересных идей с ролями и дизайнами для различных штук в игре.

        Исследования ИИ:
        - Исправлен случай, когда ИИ мог застрять с исследованиями, если в его списке приоритетов оказывались в его одиночных технологиях, и он не мог дальше исследовать
        - Исправлен случай, когда ИИ выстраивал очередь технологий слишком рано, поэтому они неправильно отображались
        - Отбалансировано много веса технологий для ИИ. Например, артиллерия и определённые технологии промышленности теперь более важны
        - Убрана логика выбора специальных доктрин ради чистого веса
        - Переделан вес многих исследований, чтобы убрать странные выборы из-за тайминга
        - Исправлено сочетание проблем (в основном из-за странного тайминга определённого случая, из-за которого ИИ выстраивал очередь из неоптимальных технологий и прицеплял его к загрузке сохранения)

        Было много случаев с исследованиями, в которых ИИ замедлялся. Например, у Германии есть прямое окно, чтобы получить средние танки, готовые для шаблонов и производства, и всё сложится плохо для неё, если она неправильно выстроит технологии. Мы переработали вес и улучшили несколько проблем со временем, из-за которых часто неправильно выбирались технологии, которые были хороши в долгосрочной перспективе давным-давно (до того, как он пройдёт фокусы на уменьшение времени и т.д.). В целом это помогло всем ИИ-странам, но больше всего Германии и Советам

        Министры и Законы:
        - Миноры будут принимать законы на экономическую мобилизацию, если против них оправдывают войну, а не ждать напряжения или объявление войны (в помощь Китаю)
        - Китай расторопнее принимает законы о призыве, потому что им надо бросить всё, что у них есть, против японцев
        - Все страны в начале будут меньше тратиться на адмиралов
        - Советские ИИ больше не сжигает всю свою политическую силу на адмиралов, теряя возможность менять законы
        - Китайский ИИ будет менее заинтересован в морских министрах 
        - Изменены очки британских министров для лучшего соответствия и порядка
        - Япония будет чаще выбирать промышленных министров
        - Основные страны будут выбирать лучшие экономические законы раньше, даже если они не фашисты

        При улучшении ИИ конфликты часто завершаются совершенно иначе (Конфликт Японии и Китая закончился спустя полтора года послу улучшения планировщика). Перед балансированием этого с исторической точки зрения, мы всегда хотим сперва убедиться, что обе стороны играют как можно лучше, было много случаев, когда Китай проигрывал из-за того, что не выбирал законы или министров правильно. Поэтому тут мы многому уделили внимание. Это сильно помогло другим странам и помогло решить проблемы, когда Советы сжигали всю свою политическую силу на флот, не давая принимать законы, из-за чего Союз проигрывал Германии.

        Также мы многое сбалансировали в азиатских странах, для чего вам придётся посмотреть полный чейнджлог, но стоит отметить, что мы добавили 79 доступного алюминия (через завоевание, субъектов или владение) и 32 стали. Японии действительно не хватало некоторых своих ресурсов, что также не совсем соответствовало их историческому количеству.

        Обновления интерфейса
        Вместе с обновлением Дуб мы немного обновили те части интерфейса, которые посчитали нужными. Мы говорили о военном интерфейсе в одном из прошлых дневников, теперь есть и интерфейс торговли:
        Imperial

        Теперь гораздо легче увидеть соотношение ресурсов, также появилась возможность сортировать по необходимым для торговли конвоям. Торговое влияние теперь во всплывающей подсказке экспорта, т.к. оно всё равно влияет только на экспорт и о нём редко кто заботится.

        Другой очень крутой вещью является то, что вы можете дважды кликнуть на дивизию в списке дивизий, чтобы выбрать все дивизии того же типа (также работает с авиакрыльями в их новом интерфейсе):

        Imperial

        То есть если я дважды клацаю на одну из этих дивизий, то выберутся все они.

        Также мы изменили правила для режимов карты, теперь они переключаются только при переходе между основными типами (например, от морского к воздушного). Это означает, что теперь вы можете рисовать планы и контролировать отряды в режиме снабжения, например.

        На следующей неделе 14-го числа будет релиз Смерти или Бесчестия и обновления 1.4 Дуб. Я выпущу ранний дневник с чейнджлогом, чтобы все могли его обсудить. Честно-честно <3

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Rup.
          • Imperial
          Imperial
          Hexenjäger

          Дата: 22 июня 2017, 19:49

          Дневник разработчиков — 21 июня 2017

          Послерелизный дневник разработчиков и открытая beta патча 1.4.1.
          Всем привет! Сегодня неделя с релиза Death of Dishonor и патча 1.4 Oak! Релиз всегда сопровождает определенное количество старых и новых недоработок, так что мы немедленно принялись за работу над патчем 1.4.1. Сейчас он находится в статусе открытой beta версии для всех тех искателей приключений, кто хочет помочь нам с тестом.

          Давайте обсудим наиболее важные вещи:
          Определенные поправки морских вторжений союзников. Старая песня, но я думаю мы наконец созрели для ее окончательной доработки. Проблемой были небольшие вторжения, кинжально ранящие Германию до начала войны с СССР (и это означало в т.ч потерю снаряжения, сил и проигрыш в войне). Это так же могло раскручивать механизм когда одни и те же подразделения, со слабой организацией, продолжали атаковать непрекращая. Должно быть наконец отрегулированно.
          * Нации со стандартным древом фокусов случайныс образом смещали лидеров. Это сбивающее с толку недоразумение было исправлено. Однако, это заставило меня захотеть добавить уникальные черты каждому историческому лидеру...

          Множество небольших поправок и исправления в древе фокусов. Мы расстроены из за количества небольших огрехов выскочивших наружу, так что к следующему релизу мы немного изменим сам процесс тестирования. Команда работала с усердием настоящих чемпионов и исправила множество к выходу 1.4.1
          * Совсем немного графических исправлений понадобилось в графике, поэтому оставшееся время, наш дизайнер потратила на добавления новых портретов в игру (Балтийские страны, Южная Америка и Болгария. Более подробно в списке изменений)

          В конце концов, мы начали глобальные изменения в некоторых сферах, вроде системы воздушных боев, поэтому решали множество мелких проблем, возникших в этой части. Для этого мы переписали старый и неудобный код на более понятный и простой для балансировки. Некоторые поправки в 1.4 вернули такие ушедшие проблемы, как, например, влияние кол-во авиакрыльев на смертность в бою и т.п. Для вас, как игроков, это означает что мы исправили некоторые ошибки, но для нас, означает облегчение работы в этой сфере и с данным кодом в долгосрочной перспективе.

          Так, когда же вы получите это в свои руки? Как я уже сказал, сейчас это тестируется в форме открытой beta версии, так что, если вы храбрец, можете попробовать (если в ходе тестирования будут обнаружены новые проблемы, то мы сразу же займемся их исправлением). Если не обнаружится никаких страшных проблем, то мы планируем выпустить патч уже на следующей неделе. Смотрите список изменений для деталей:
          Важное и интересное: (Раскрыть)

          Patch 1.4.1 "Oak": (Раскрыть)

          Я хотел поделиться с вами крутой статистикой по новым нациям и немного об игроках, но кажется что с базой данных сейчас проводят сервисные работы, так что ожидайте это на следующей неделе!
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 29 июня 2017, 00:08

            Дневник разработчиков — 28 июня 2017

            Знакомьтесь с новыми членами команды!
            Всем привет, мы всё ещё занимаемся 1.4.1. Сначала мы планировали выпустить его сегодня, но обнаружили серьёзный баг мультиплеера. Так что сегодня мы обновим бэту, а завтра выпустим патч.

            Так что этот дневник будет сфокусирован на патче, а если вы хотите помочь в тестировании, вам Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Игровые данные всегда важны для нас, так что я хочу поделиться информацией с вами.
            Вот список новых стран DoD по порядку популярности:
            1. Венгрия
            2. Румыния
            3. Югославия
            4. Чехословакия

            Всё примерно так, как я и ожидал, но удивило то, что Венгрия примерно в два раза популярнее Румынии. По факту сейчас популярнее её только Германия, СССР, США и Италия. Конечно отчасти это из-за новизны(проверка не учитывает обладание DLC), но ясно, что формирование Австро-Венгрии очень привлекает игроков. Мы продолжим наблюдение над изменениями популярности стран и что в связи с этим делать.

            Другой интересный момент заключается в том, какой сценарий выбирают игроки. Оказалось, что только 4% выбирают 1939 год. Впрочем мы давно уже заметили этот феномен в наших играх. Игроки предпочитают самый ранний сценарий из всех возможных. Это значит, что создание новых закладок не имеет практически никакого смысла, в отличии от развития уже популярного варианта старта, а возможно было неплохой идеей выкинуть 1939 сценарий из игры. Оглядываясь назад мне кажется, что 41 год был бы куда популярнее.

            Так хочу отменить, что мы вновь побили суточный и месячный рекорды активных игроков вместе с выходом DoD, и рост оказался очень ощутимым, так что спасибо всем, кто играет и получат удовольствие!

            В конце дневника я хотел бы представить вам троих новых членов команды.(графической команде пришлось потесниться, чтобы все поместились) Я дам им самим представиться:

            Привет! Меня зовут shultays и я буду новым программистом команды. присоединившимся к Paradox всего несколько недель назад. Я изучал C.S. и немного занимался встроенными системами, но последние несколько лет профессионально разрабатываю игры. Я счастлив работать на Paradox и особенно над столь сложной игрой! Я в основном буду заниматься ИИ, стараясь сделать игру более сложной и интересной для игроков. Будьте готовы к тому, что вместе с ИИ вы будете сражаться со мной! Сообщайте об обнаруженных багах и просто пишите мне, чтобы мы быстрее улучшали игру.

            JohanLerstrom здесь, Я ведущий программист PDS практически над каждой игрой, которую мы выпускали с CK2. Какое то время я даже пробовал позицию лидера команды CK2 (вы могли видеть меня на некоторых стримах) но мне по душе программирование, так что я покинул пост управляющего и теперь перехожу от проекта к проекту, если требуется моя помощь. Моей первой встречей с Paradox была игра в Hearts of Iron I с друзьями через локальную сеть, что кажется было миллион лет назад, когда ты работаешь уже над четвёртой частью серии HoI. Своё свободное время я трачу на Factorio, е считая часа в день на Twin Peaks(заметка Podcat'а: не совсем верно, мы ещё тратим кучу времени на обсуждение сериала)

            Эй народ! Я Bratyn, немного ...странный? контент-дизайнер PDS(работал над кучей проектов в короткий период времени). Я просто счастлив снова заниматься HoI(я немного помогал с DoD) и теперь я собираюсь тут немного задержаться, разрабатывая новый контент для HoI IV, который должен сделать игровой процесс ещё интереснее. Я голландец, изучавший английский и историю в Норвегии(даже не спрашивайте...) и писал свою магистерскую работу, пока Paradox разрабатывали HoI IV. Я обожаю стратегические игры, так что можете представить мои чувства, когда наконец удалось поиграть в HoI IV после релиза, а где-то через месяц я наконец закончил изучение этого исторического периода. Меня привлекают история, научная фантастика, астрономия(и наука в целом), а также появляется увлечение огромными боевыми кораблями периода ВМВ(о да, это отсылка к WoWs). Надо просто поболтать с Podcat'ом и уговорить его добавить их побольше(а также сделать их более интересными) в HoI IV...

            Увидимся на следующей неделе с выходом последнего дневника, после чего летний отпуск наконец подарит нам ожидаемые покой и отдых.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Tempest
              • Imperial
              Imperial
              Прокрастинатор

              Дата: 18 августа 2017, 10:23

              Дневник разработчиков — 16 августа 2017
              Мы вернулись! (а также патч 1.4.2)


              Всем привет! Команда разработчиков HOI возвращается к работе полная сил и энергии после летнего отпуска (хотя мне так и не удалось посетить музей подводных лодок в Киле).
              Мы решили начать с небольшого патче (1.4.2 «Дуб»), поскольку остались ещё моменты, с которыми мы хотели разобраться до отпуска, но не успели.

              Список изменений представлен ниже:
              Спойлер (раскрыть)




              Как всегда с патчами между DLC, сначала мы запускаем открытый бета-тест. Я загрузил этот патч вчера и внёс несколько изменений сегодня. На случай, если вы решите протестировать бету, инструкция лежит Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Если всё пойдёт нормально, патч выйдет завтра (самое раннее), либо в понедельник.

              Просматривая список изменений, вы могли заметить, что мы бесплатно добавляем новые портреты. Это часть проекта, цель которого - убедиться, что у всех стран в игре есть свои уникальные портреты. И, естно говоря, их осталось не так уж и много. Я думаю, что мы выпустим их с патчем 1.5. Вот добавленные нами портреты:
              Imperial

              Мы также работали над старой трудной проблемой с ИИ. Классический пример, когда Италия по морю отправляла войска (зачастую из Африки) на помощь Германии, что приводило к бойне на переправе через пролив. Специально для 1.4.2 мы нашли решение для Ла-Манша и Средиземного моря, которое отмечает для ИИ особо опасные места. Если ИИ понадобится переправить войска через такое место, чтобы достичь передовой, и риск достаточно высок, то войска не поплывут, а будут использоваться на месте. Таким образом, Италия скорее оставит свои войска в Африке, перебросив их на другой фронт, а не положит их в попытке переправить на более важные участки. В долгосрочной перспективе мы хотим выработать динамическое решение данной проблемы, чтобы не было необходимости указывать ИИ на опасные места, и чтобы тот мог самостоятельно адаптироваться. Разумеется, работа над ИИ никогда не прекращается, и я думаю, что мы только что сделали хороший шаг в сторону более адекватных морских перевозок.

              Для сегодняшнего стима «Мировая Война по Средам» мы решили попробовать кое-что новенькое: массовая совместная игра, где каждый игрок из команды разработчков играет отдельным немецким генералом, а мы с Дэниэлом управляем страной. Это будет довольно интересный опыт, так что незабудьте посмотреть стрим: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь!

              Увидимся на следующей неделе!

              Перевод из официальной группы Paradox Interactive Вконтакте
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Grom.
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 23 августа 2017, 18:23

                ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ HOI4 | 23 АВГУСТА

                Всем привет, на этой неделе я собираюсь рассказать вам о наших планах на будущее.

                Что мы имеем сейчас
                Патч 1.4.2 «Дуб» наконец вышел, а команда вернулась из отпусков - самое время подумать о будущем. На этой неделе мы начали работу над следующим DLC, которое будет полноценным дополнением. Многие просили о новых механиках и больших изменениях, и они грядут. Как всегда, дополнение выйдет вместе с бесплатным обновлением, которое мы окрестили 1.5 «Корнфлекс».

                Деталей вам придётся подождать, ведь, как я уже сказал, мы только начинаем, так что потребуется время, чтобы сделать что-нибудь, что можно было бы показать вам. Таким образом, в следующих двух дневниках (если всё пойдёт по плану) речь пойдёт о иных вещах. Я планирую пригласить к написанию дневников людей, которые могут рассказать о бизнесе и о том, как работает компания.

                Пятилетний план
                Не совсем пятилетка, но я всё же хотел бы рассказать о дорожную карту запланированных работ. Некоторые из вас могли слышать некоторые моменты на PdxCon в этом году.

                Во избежание недопонимания уточню, что представленный список не полон и не окончателен. Если мы ещё не сделали что-то из перечисленного, нет гарантии, что сделаем - приоритеты меняются. Цель этого списка - дать вам общее представление о том, что мы хотим сделать. Очередность в списке также не отражает приоритеты или очередность претворения в жизнь.

                - Более проработанные названия. Никаких больше Дизивий 1-го типа и прочих

                - Больший контроль игрока над морскими сражениями и поведением флотов

                - Цепь командования, которая бы позволила фельдмаршалам командовать генералами

                - Система логистики, требующая большего вмешательства игрока (сейчас вы обращаете на неё внимание только когда всё совсем плохо)

                - Улучшенный интерфейс морских сражений, отражающий лежащую в их основе механику (по аналогии с изменениями в воздушных боях на патче 1.4)

                - Улучшить баланс, обратную связь и механику боя подлодок

                - Долговременные цели и стратегии для ИИ вместо случайных или исторических фокусов, видимых игроку

                - Дать каждой начальной стране уникальные портреты для исторических лидеров

                - Механика, которая позволила бы игрокам принимать быстрые, динамичные решения. Нечто среднее между событиями и фокусами

                - Шпионы и шпионаж

                - Изменить национальное единство на нечто более значимое в процессе игры, нежели просто показатель того, что вы проиграли

                - Улучшенные мирные конференции

                - Обновить национальные фокусы ключевых стран, добавив альтернативно-исторические пути и больше вариантов (для Германии, Италии, США, Соединённого Королевства, Советского Союза, Франции, Японии )

                - Вундервафли

                - Найти способ правильно добавить в игру горючее

                - Добавить возможность очищать склады от устаревшего снаряжения

                - Переделать механизм объединения войн, поскольку сейчас он вызывает слишком много проблем

                - Больше различий между идеалогиями (в том числе и в одной группе) и формами правления

                - Больше древ национальных фокусов. (В числе наиболее интересных Китай, Южная Америка, Скандинавия, Испания, Турция, Иран, Греция)

                - Система оккупации, не привязанная только к войнам, в которой разница в доступности ряда возможностей между родной и неродной территорией не была бы столь бинарна

                - Сделать оборонительные войны более интересными

                - Добавить механику, ограничивающую численность действующей армии, особенно в послевоенное время

                - Предоставить больший доступ к ресурсам через развитие инфраструктуры

                - Переделать доктрины таким образом, чтобы они оказывали больший эффект на дивизии, соответствуя своей исторической роли


                Вы заметите, что среди предлагаемых идей есть и маленькие, и большие. Сейчас я не могу рассказать что-либо подробнее, но если часть из перечисленного будет воплощена и доберётся до дневников разработчиков, вы узнаете о них оттуда. О, и да, если кто-то собирается спросить «а почему в списке нет улучшения ИИ», знайте, что это та часть нашей работы, которую никогда нельзя назвать оконченной. Мы будем работать над ИИ параллельно со всем остальным.

                Сегодня нет стрима Мировой Войны по средам, поскольку канал занят стримами с Gamescom, но вы можете посмотреть прошлый эпизод, в котором команда разработчиков играла генералами в кооперативной игре.
                   Tempest
                  • Imperial
                  Imperial
                  Прокрастинатор

                  Дата: 23 августа 2017, 18:25

                  Дневник разработчиков — 23 августа 2017
                  Будущее и хлопья


                  Привет всем, на этой неделе я уделю немного времени, чтобы поговорить со всеми вами о будущих планах.

                  Сейчас
                  С патчем 1.4.2 "Дуб" на пороге и после возвращения команды из отпуска пора подумать о будущем. На этой неделе мы начали работать над следующим DLC, которое будет полноразмерным дополнением. Многие просили побольше механик и побольше изменений, и они будут. Как обычно, дополнение выйдет с бесплатным обновлением, которое мы прозвали 1.5 "Кукурузные хлопья".

                  Что касается того, что именно оно будет содержать, то вам придётся подождать. Как и говорил, мы только начинаем и нам нужно время, чтобы сделать и протестировать всякие штуки, прежде чем показывать их вам. Это значит, что следующие два дневника (если всё пойдёт по плану) будут содержать в себе прочую информацию, пока мы готовимся. Я планирую привести несколько гостей, которые поговорят о компании и команде со стороны бизнесса и процесса.

                  Пятилетний план
                  Не совсем он, но я хотел бы поделиться с вами, чего в общих чертах стоит ожидать в будущем. Некоторые из вас могли слышать часть этого от меня в моей речи на PdxCon ранее в этом году.

                  Просто чтобы было ясно: это не совсем не исчерпывающий или окончательный список и пока это не будет окончательно сделано, мы не сможем ничего обещать. Смена приоритетов и т.д. Смысл в том, чтобы показать вам, какие идеи мы хотели бы реализовать. Порядок пунктов также не является порядком приоритета или порядка, в котором мы будем это делать.

                  • Улучшить погружение и разнообразие названий в игре. Больше никаких Infantry Division Type 1 и т.п.
                  • Больше контроля над морскими боями и поведением флота в бою
                  • Система цепи командования, позволяющая маршалам командовать генералами.
                  • Система логистики, сильнее вовлекающая игрока (сейчас вы занимаетесь ею только если всё очень плохо)
                  • Улучшить баланс, связь и механику подводной войны.
                  • Долгосрочные цели и стратегии вместо списков фокусов "случайный vs исторический", видимые игрокам.
                  • У каждой стартовой страны есть уникальный портрет для исторических лидеров
                  • Возможность игрокам быстро принимать динамические решения, что-то между событиями и нац. фокусами
                  • Шпионы и шпионаж
                  • Измененить Нац. единство, чтобы оно было важным большую часть игры, а не только когда вы проигрываете
                  • Улучшить мирных конференций.
                  • Обновить основные древа фокусов альтернативными путями и увеличением вариантов выбора (Германия, Италия, США, ВБ, Советы, Франция, Япония)
                  • Wunderwaffen-проекты
                  • Нормальное отображение топлива в игре каким-то образом
                  • Добавить возможность очистить свои запасы снаряжения от старья.
                  • Переработать войны с учётом их объединения между собой и т.п, т.к. это является значительным источником проблем.
                  • Добавить больше под-идеологий и форм правления
                  • Больше древ фокуса (Среди наиболее интересных: Китай, Южная Америка, Скандинавия, Испания, Туркция, Иран, Греция).
                  • Системая окупации, которая не привязана только к войнам и в которой то, национальная провинция или нет, не определяет так жёстко доступ к функциям.
                  • Сделать оборонительную войну веселее
                  • Добавить механики для ограничения размеров выставленной армии, в частности после-военной и т.п.
                  • Позволить увеличить доступ к ресурсам при улучшении инфраструктуры.
                  • Сделать так, чтобы доктрины сильнее влияли на дизайн дивизий, дабы отойти от однотипных решений и слишком неисторических вариантов


                  Вы могли заметить, что некоторые из пунктов — небольшие, а некоторые — огромные. Я не могу слишком много об этом рассказать. Это всё появится в дневниках разработчиков с обзором нововведений, когда/если это будет сделано. О, и прежде чем кто-то спросит "а почему улучшения ИИ нет в списке", я отвечу: это не то, что можно вообще отметить как "сделанное". Мы работаем над этим вместе со всем остальным как и со времён релиза.

                  На этой неделе стрима World War Wednesday не будет, т.к. на канале будет Gamescom, но вы можете заценить эпизоды последних недель на ютубе и посмотреть, как я командовал командой разработчиков в виде генералов

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Grom.
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 сентября 2017, 17:57

                    ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ HOI4 - КОМАНДНАЯ ЦЕПОЧКА

                    Всем привет и добро пожаловать в нормальные дневники. Этот и последующие дневники будут покрывать новинки обновления 1.5 «Cornflakes», а также неанонсированное дополнение, которое выйдет вместе с ним. Главным его приоритетом будет заставить игрока больше заботиться о своих армиях, лидерах и солдатах (обычно наши DLC имеют 1-3 основных приоритетов и целей). Первым нововведением, работающим в этом направлении, будет военная командная цепочка, она же тема данного дневника.

                    После Hearts of Iron III, где организация советской командной цепочки могла занимать час реального времени, мы решили сделать что-то менее времязатратное для HOI IV. Поначалу мы просто сделали неиерархическую стркутуру с фельдмаршалами без ограничений на командование и с генералами, у которых ограничения на дивизии есть, и дали им разные наборы черт. Со временем мы поняли, что с такой абстракцией потеряли слишком много атмосферы Второй Мировой, так что начали размышлять, как бы сделать систему более интересной.
                    Imperial
                    Теперь, в 1.5, фельдмаршалы командуют группами армий, которые содержат определённое число армий (то же, что и раньше), которыми командуют генералы. Также неизменными остались театры военных действий. Театры, как и ранее – это просто инструмент географической организации войск, у которого нет командиров и мы вообще старались сделать их настолько гибкими, насколько это возможно. Это значит, что теперь у нас есть структура: Театры > Группы армий > Армии > Дивизии.
                    Генералы в игре сохранили параметр числа дивизий, которыми они могут эффективно командовать, а фельдмаршалы в новом дополнении получили аналогичный параметр для целых армий.

                    Я также хотел бы обратить внимание, что все эти нововведения ещё находятся в очень ранней стадии разработки, так что всё может сильно измениться, и не всё пока работает так, как мы бы хотели. Так что мы показываем вам ещё недоделанные нововведения, и, как вы догадываетесь, все цифры могут измениться самым кардинальным образом. А ещё я хитро спрятал от вас верхнюю панель.
                    Imperial
                    В плане контроля войск новая система вносит ряд изменений в планы. Вы можете либо создать план для каждой армии в группе, либо иметь план для всей группы армий, где у каждой армии будет своя зона ответственности на линии фронта. Также можно сделать смешанный вариант, при котором армия исполнит свой план, а затем перейдёт к осуществлению плана группы армий. Мы всё ещё работаем над этим, но я уже понял, что вам нетерпелось узнать, как оно будет работать на практике.
                    Imperial
                    Из картинок не вполне ясно, но мы работаем над оптимизацией процесса создания линии фронта с использованием групп армий. Оптимизация должна позволить легко настраивать хотя бы самые базовые варианты, даже при наличии более одного уровня командования, с несколькими армиями, всего за пару кликов.
                    Imperial
                    Внимательный читатель также мог заметить, что мы убрали уровни навыков генералов. Их заменили отдельные навыки нескольких видов. Атака, оборона, планирование и логистика. Атака иоборона делают именно то, что и должны делать, тогда как планирование увеличивает скорость планирования, а логистика снижает потребление припасов. Навыки фельдмаршалов до определённой степени складываются с навыками генералов, так что для достижения максимальной эффективности вам придётся полагаться на цепь командования.

                    Командная цепочка будет частью бесплатного обновления, хотя некоторые крутые особенности DLC будут так или иначе с ней связаны, но мы раскроем их в следующих дневниках. Также мы расскажем о том, как эта система вообще работает и как влияет на сами сражения и т.п.

                    Увидимся на следующей неделе, чтобы поговорить о национальном единстве...


                    Перевод официальной группы Paradox Interactive™ в ВКонтакте.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Grom.
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 20 сентября 2017, 16:02

                      ДНЕВНИК РАЗРАБОТЧИКОВ HOI4 - СТАБИЛЬНОСТЬ И ПОДДЕРЖКА ВОЙНЫ

                      Всем привет! Сегодня мы поговорим о национальном единстве, а точнее о факте его отсутствия...

                      НАЦИОНАЛЬНОЕ ЕДИНСТВО
                      Национальное единство впервые появилось в Hearts of Iron III, и по сути эта была механика, необходимая для своевременной капитуляции Франции (фактически, после падения Парижа). В HOI4 она перенеслась в основном без изменений. И хотя мы добились своего, с точки зрения дизайна механика принесла серьёзные ограничения. Одерживающего победу игрока не особо заботит национальное единство, делая многие выборы в фокусах бессмысленными (а ещё, наступает момент, когда вашу страну накрывают ядерными ударами, и кто-то сбрасывает десантников в один из крупных городов, одерживая верх в мультиплеере). Мы хотели лучше смоделировать различные страны и удостовериться, что сможем сделать более интересные фокусы и события, в которых потеря национального единства не всегда будет лучим вариантом по сравнению, скажем, с тратой политической силы. Итак, каков же ответ?

                      СТАБИЛЬНОСТЬ И ПОДДЕРЖКА ВОЙНЫ
                      Национальное единство заменяют две новые величины на верхней панели. Стабильность отображает единство народа и поддержку нынешнего правительства. С другой стороны, военная поддержка отражает поддержку войны народом и его отданность ей. Например, Британия образца 1936 года будет довольно стабильной страной, но с низкой поддержкой войны. Страна вроде Франции будет куда более нестабильной и иметь столь же низкую поддержку, тогда как Япония будет иметь высокую поддержку войны, равно как и высокую стабильность (в основном из-за влияния императора).

                      Среднее значение стабильности составляет 50%, а высокая стабильность даёт бонусы к производству, политической силе и потреблению товаров. Опустившись ниже 50% вы получаете штрафы, а заодно снижение границы капитуляции (хоть и ничего существенного в сравнении с влиянием национального единства). Массовая поддержка партии увеличивает стабильность, тогда как нахождение в состоянии войны, не важно, пользуется ли она поддержкой населения, снижает стабильность. Также стабильность помогает защититься от попыток переворота в вашей стране.

                      Поддержка войны даёт несколько пассивных эффектов и налагает ограничения на часть законов. К примеру, вы не сможете переключиться на военную экономику без достаточной поддержки войны.
                      Imperial
                      Обратите внимание, что на представленной ниже картинке Франция получает +30% к поддержке войны, поскольку была атакована Германией. С другой стороны, наступательная война подрывает поддержку войны в Германии. Всё это приводит к интересному влиянию на баланс:

                      - Демократии, в начале игры вступающие в конфликт с Германией из-за Рейнской области, будут рассматриваться как атакующая сторона, и штраф к поддержке войны создаст им немало трудностей.
                      - Фашисты или просто воинственные страны изначально получат больше поддержки войны, но вынужденные вести оборонительную войну демократии превзойдут их в этом.
                      - Оборонительные страны смогут быстрее наращивать армию из-за увеличенной скорости мобилизации, тогда как нападающим придётся быть более осторожными. В этом поможет и возвращение «национальной гордости» из HOI3 в виде бонусов к обороне на родной земле.

                      К слову о скорости мобилизации, вы не получите кучу рекрутов сразу после принятия закона или других изменений с пулом. Вместо этого скорость получения рекрутов определяется скоростью мобилизации. Чем выше поддержка войны, так быстрее накапливаются рекруты.
                      Imperial
                      Влияет также и воздушный бой, успешная бомбардировка (или сброс атомной бомбы) снизит поддержку войны. Сбитые вражеские бомбардировщики отчасти выправят ситуацию, поскольку люди увидят, что вы даёте отпор врагу.

                      Вот пример того, что может случиться с воюющей страной, если у неё низкие поддержка войны и стабильность. То, насколько суров будет выбор, зависит от того, насколько малы стабильность/поддержка войны. В этом случае всё очень плохо.
                      Imperial
                      Для Германии хорошим способом увеличить поддержку войны будет продавливание дипломатических требований без какого-либо сопротивления:
                      Imperial
                      Поддержка войны также зависит от успехов ваших союзников. Капитуляция крупного союзника подорвёт поддержку войны, так что старайтесь удерживать своих друзей на поле боя. С другой стороны, капитуляция крупной враждебной страны увеличит поддержку войны.

                      Помимо событий есть несколько новых способов повлиять на поддержку войны и стабильность, в том числе министры и национальные фокусы, но они пока не готовы, и показать мы их не можем.

                      Увидимся на следующей неделе!

                      P.S. Не смогли спрятать телефончик.
                      Imperial
                      P.S.S. Ещё добавили новую кнопочку, рядом с логистикой.
                      Imperial

                      Перевод официальной группы Paradox Interactive™ в ВКонтакте.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         løgan
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 18 ноября 2017, 05:30

                        HOI4 Dev Diary - Decisive Action


                        Всем привет! В сегодняшнем дневнике разработчиков для патча 1.5 Cornflakes и еще неанонсированного дополнения (уже скоро!) мы наконец-то рассмотрим ту самую загадочную иконку в верхней части экрана, которой мы вас дразнили все эти месяцы) Убедитесь что вы приготовили свою большую порцию любимого напитка , прежде чем приступить к чтению - дневник будет довольно большим.

                        Принимая решения
                        Раннее мы уже говорили о динамических решениях - о нечто таком, что занимает нишу между ивентами и национальными фокусами.

                        Несмотря на то что оно со своей задачей весьма неплохо справляется, мы не были всегда абсолютно довольны древом фокусов для разных стран. Оно позволяет отображать комплексные долгосрочные решения, позволяет игроку направлять свою игру в определённое русло. Однако, древо фокусов имеет одну серьезную проблему, связанную с его задумкой - оно не динамично, многим фокусам требуется 70 дней до непосредственного начала событий. Мало того, что это затрудняет партию игрокам (например, вы можете решить перевести свои заводы на Урал через 10 дней после принятия фокуса, но вам необходимо ждать ещё 130 дней прежде чем приступить к этому), так это ещё и затрудняет работу разработчиков, так как это требует фактического предсказания развития ситуации в мире на годы вперед.
                        Imp
                        Представляем систему решений. Они были задуманы как средство для игрока немедленно реагировать на возникающие кризисные ситуации, при котором игрок не ограничен 70 днями действия национального фокуса. Более того, это поможет разработчикам и мододелам в создании новых и захватывающих ситуаций, в которых игрок будет вынужден что-то делать и на которые он также будет вынужден реагировать. Для первого мы придумали решения, для второго - миссии. Все они разделены на категории, у каждой есть иконка,разъяснение и даже маленькая картинка.

                        Мы не намереваемся заменить национальные фокусы этой системой. Наоборот, мы хотим разнообразить национальные фокусы решениями и создать более динамичные ситуации - например, фокус может дать вам решение, так что вы сами сможете выбрать подходящее время для получения эффекта

                        Решения
                        Решения существуют в двух форматах. Наиболее простой из них - образца "нажми и получи", как и в большинстве наших других игр. Простое нажатие кнопки даст вам незамедлительный эффект, в отличие от национального фокуса. У решений также могут быть постоянные и временные модификаторы, которые будут действовать схожим с национальным духом образом.
                        Imp
                        Другие решения ограничены по времени. Они будут активны какое-то время, могут содержать модификатор со штрафом или бонусом, а когда они закончат действие, то возымеют одноразовый эффект, также как и обычные решения.
                        Imp
                        Цена этих решений - очки политической власти, но эффекты от решений могут быть заскриптованы так, что цена будет выражаться в ином эквиваленте. Например, решение "реформа сухопутных войск" может дать штрафы для получения опыта сухопутных войск, в добавок к списанию очков политической власти.

                        Примером системы которую мы переработали чтобы использовать решения в расширенном формате - смена идеологии. Ранее всё что от вас требовалось - выбрать советника по продвижению идеологии, а затем ждать случайных событий, что не оставляло игроку каких-либо существенных способов повлиять на ситуацию, как и не оставляло игроку смысла выбирать между кровопролитной гражданской войной и мирной альтернативой - референдумом. И более того, всё осуществлялось по милости генератора случайных цифр, который решал сколько времени должно было пройти до начала желаемого события.

                        Теперь же игрок получит опцию выбора различных решений как только он выберет советника-идеолога. У вас будет выбор между мирным, но долгим путём прихода к власти, и гражданской войной, которая будет выглядеть куда более простым способом урвать власть.
                        Imp
                        Различные решения теперь позволят вам изменить расклад сил в свою пользу ещё перед началом гражданской войны, путём приобретения верности определённых генералов, временного бонусов «внезапное нападение» и небольших запасов дополнительного оружия. Всё это вовсе не обязательно проделывать полностью, но когда вы выполните все условия и будете чувствовать себя готовыми, вы просто сможете развязать конфликт и попытать ваши шансы.
                        Imp
                        У вас будет полный контроль над выбором временных рамок для осуществления ваших планов, учитывая что вы будете соблюдать необходимые для этого требования, разумеется.
                        Imp
                        Другой переработанный аспект – система ресурсов. На данный момент она довольно «зажатая», и хотя её привязка к инфраструктуре позволила добавить ей динамичности, до сих пор не существует способа переделать её полностью. Решения частично решают эту проблему. Вы сможете проводить георазведку новых залежей, в зависимости от развитости ваших технологий извлечения из недр. За определённую цену подобные решения станут доступны нациям, контролирующим определённые провинции. В случае если происходит пересечение между фокусами и решениями на исследование залежей (как в случае с итальянскими нефтяными полями в Африке), выбор фокуса заблокирует принятие решений и наоборот.
                        Imp

                        Миссии
                        Миссии по сути являются решениями, для завершения которых от игрока потребуется предпринять некие действия. Как только миссия будет завершена, она даст бонусы подобно решению. Однако эффекты могут быть ограничены по времени, а также возможно приобретение штрафов в случае если миссия не будет выполнена в указанное время. Такая система позволила нам проработать самые разные ситуации: например, для выполнения плана Z будет необходимо построить определённое количество кораблей к конкретному сроку.
                        Imp
                        Также такая система позволяет сделать вторжение в СССР или любую другую страну более предметным. Например, такая миссия может быть связана с решением, дающим определённые бонусы вашим вооружённым силам – но только если вы строго следуете целям миссий, а также избегаете получения штрафа в случае неудачи.
                        Imp

                        Взаимодействие миссий и решений
                        Оно может произойти самым интересным образом. Например, новое решение для Германии «операция Антон» при активации сделает доступным второе решение, но уже для вишистской Франции, в котором французов уведомят о неминуемой участи и дадут шанс затопить флот в отчаянной попытке спасти его от немецких «лап. В свою очередь, игрок за Германию в случае незамедлительной реакции сможет помешать этому, захватив хотя бы часть французских кораблей.
                        Imp
                        Imp
                        Во время вышеописанных событий игрок за Британию также сможет вмешаться в ситуацию – либо принудить французов сдать корабли британцам, или в противном случае повредить их.
                        Imp
                        Векселя «МЕФО» будут появляться в миссии каждые три месяца, запрашивая разрешение на продление программы. Альтернативой этому будет позволение упасть им в цене и недосчитаться средств, что может повредить вам в краткосрочной перспективе, но в тоже время сохранит ваши политические очки в долгосрочной перспективе.
                        Imp


                        Кризисы
                        Одной из причин внедрения системы решения было наше желание сделать игру более динамичной. Это было невозможно при старой системе национальных фокусов и ивентов, особенно в мультиплеерных матчах, где игроку постоянно требовалось следить за другими вещами, где отвлекаясь на чтение мимолётных сообщений.
                        С системой решений мы можем создать вам проблему и дать возможность решить её когда вы будете к этому готовы. Вы уже читали об одном из типов кризисов в наших прошлых дневниках: если стабильность или поддержка войны находятся на низком уровне, то люди могут начать высказывать недовольство, избегать призыва или пойти на забастовки. Теперь у вас будет возможность решить эту проблему разными способами – с помощью системы решений. Одновременно с этим автоматически начнётся миссия, которая усугубит ситуацию в случае ваше провала решить проблему. Нам кажется что подобный подход позволить сделать игру динамичной и более непредсказуемой, без мучения игрока постоянно всплывающими сообщениями.
                        Imp

                        Специальные проекты
                        Некоторые решения могут потребовать больших вложений, которые не могут быть отображены обыкновенным модификатором. Особенно это касается проектов, связанных с вовлечением больших индустриальных мощностей. Новая категория во кладке промышленности называемая «Специальные проекты» будет отвечать за вышеупомянутые планы.
                        Imp

                        Противодействие всплывающему спаму
                        Другой аспект который мы решили переработать с выпуском решений – выдача уведомлений. Отыне поток таких сообщений возрастёт, и порой он может быть очень раздражающим. Новый интерфейс позволит вам выбрать, что именно должно всплывать или записываться во вкладке решений, чтобы игроку было удобно проверять уведомления в подходящее время.
                        Imp
                        Таким образом, игрок сможет выбрать предпочтительную форму вывода этих уведомлений. Во время вторжения в СССР, усложнённого микроконтролем, возможно более разумным будет отправлять все уведомления в специальный список, чтобы просмотреть их позже, тогда как в случае начального строительства первых лет глобальные новости лучше отображать напрямую, дабы иметь чёткое представление о том, как развиваются события.

                        Будущее решений
                        Решения – прекрасное дополнение к национальным фокусам и ивентам, и мы будем постоянно улучшать и расширять эту систему в будущих патчах их дополнениях. Основные решения, необходимые для сбалансированной работы игры, будут включены в обновление 1.5 Cornflakes, тогда как решения, связанные с новыми древами фокусов, будут, само собой, доступны лишь в DLC.

                        На следующей неделе мы покажем вам новое древо фокусов – угадайте чьё :) .

                        Перевод сделал løgan специально для форума "Imperial".

                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 25 Страниц
                          • Первая
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • 12
                          • 13
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          ММоддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                          Моддинг Hearts of Iron IV (День Победы IV)
                          Автор К Китаец
                          Обновление 17 января 2024, 08:14
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Hearts of Iron IV Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 00:08 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики