Сообщество Империал: Боевая система в TtK: юниты и их боевое применение - Сообщество Империал

Rup.

Боевая система в TtK: юниты и их боевое применение

Обсуждаем тактическую часть мода
Тема создана: 12 декабря 2015, 16:18 · Автор: Rup.
 2 
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 15 декабря 2015, 23:01

Drauhtiwitoþ. Gadrauhteis jah bota af im

Imp

"Дрохтивитот. Гадрохтис ях бота аф им" - "Военное дело. Воины и польза от них"


Imp

Боевая система в from Tribes to Kingdoms - штука своеобразная: в ней много модификаторов, незадействованных в ваниле, и много вещей, которые не всегда очевидны игрокам. А многие правила игры на тактике и характеристики юнитов вообще не отображаются в интерфейсе игры и об их существовании можно лишь интуитивно догадываться или изучать из таблиц самой игры и мода. Потому часто возникают разнообразные вопросы о роли юнитов, их сравнительных характеристиках, особенностях применения, etc. Теперь это можно обсудить в отдельной теме :003:

:sounds:
Обязательно прочтите, прежде чем задавать вопросы:

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
изменения последних версий боевки Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Здесь под спойлером объясняются некоторые ключевые особенности новой боевки мода:
Спойлер (раскрыть)
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 25 января 2018, 21:14

    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьPerun74 (24 января 2018, 14:49):

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьrawhide (21 января 2018, 20:45):

    а потом в толпу сражающихся ввожу "стену щитов" дружины военачальника. и они всех проминают и вырезают.

    А разве стена щитов не исчезает после команды атаки? Я всегда использую "стенку" только в защите/сдерживании.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, отвечу здесь про стену щитов. и вам, и всем, кто пока не разобрался, как лучше её использовать.

    есть несколько приёмов. скорее даже правил, как использовать "стену щитов". и как нельзя ей пользоваться.
    • никаких даблкликов в атаку
    • никогда не бегайте в "стене" - развалится
    • для атаки нужно однократным кликом указать цель ЗА юнитом или скоплением юнитов противника. ваши войны в "стене" подойдут к противнику и сами вступят в бой, не теряя строя.
    • можно управлять отрядом стрелками клавиатуры. точно также - просто "задвиньте" отряд вглубь вражеского строя или за него
    • у такого подхода есть одно весьма интересное свойство: когда отряд противника побежит, ваши бойцы, не теряя строя, станут преследовать его и убивать противника ударами в спину. на самом деле это не полноценное преследование - просто они продлжают когда-то отданную вами команду идти к точке за строем противника. а по пути убивают всё, что путается под ногами - благодаря анимации спецпостроения
    • да, всё это (все действия юнита в "стене щитов") происходит за счёт анимации
    • на самом деле, отряду в "стене" можно отдать приказ об атаке противника. можно кликнуть на отряд врага. но а) однократный приказ (один клик). и б) только когда отряд уже соприкоснулся с противником. например, так можно задавать целью конкретный вражеский юнит, когда ваш отряд врубается в несколько сбившихся в кучу юнитов. или когда его атакует кто-то с тыла или флангов
    • чтобы заставить отряд в "стене" в бою развернуться на 180 градусов и биться с атаковавшим его с тыла врагом без потери строя, просто нажмите клавишу J ("о" в русской раскладке).
    • продавливание строя противника за счёт анимации и увеличенной массы отряда в "стене", как и в М2ТВ, часто приносит быструю победу. но за счёт бОльших потерь среди ваших бойцов, чем при способах выше. и не забудьте один раз кликнуть атаковать противника, когда ваш юнит окажется в середине вражеского строя. речь идёт не о первой атаке, а о попытках получить преимущество в затяжном бою, когда вы уже какое-то время рубитесь с противником. лучше если этот прорыв в строю будет подкреплён атакой ещё одного отряда. любого, даже лучников с ножиками.
       papeion
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 мая 2017, 18:54

      rawhide, у меня 100% ванила. Вашу боёвку если подключить без моего мода, это будет то же самое. Мой мод на вашу боёвку в полевой битве ничем не влияет.
      Но я вас понял: огромной численности отряды нужны, чтобы был толк от этих построений. Сейчас я удалил тот файл, и всё норм стало. У меня ванильная численность на среднем (120).
      В результате АИ подключился в бой дружно, всеми юнитами, никто не курил нигде. И выиграл у меня бой.
         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 мая 2017, 18:59

        papeion

        Но я вас понял: огромной численности отряды нужны, чтобы был толк от этих построений
        нет, не численность (хоть и она возможно тоже, но это совсем частность). а количество отрядов в стеке, их опытность, настройки автобоя (своего рода настройки самооценки АИ), на каком расстоянии отряды могут замечать друг друга и противника и много что еще.
           papeion
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 мая 2017, 07:00

          rawhide (19 мая 2017, 18:36):

          papeion

          В моей "Битве народов" при атаке Аэцием враг жмётся у края: частично отряды долго не вступают в бой, стоят в сторонке, курят.

          в TtK боевка не сама по себе существует. множество важных для нее элементов прописано в мэйнпаке. потому настройки формаций и собственно прямые указания АИ в боях, что сделал nnn900, с TtK изумительно работают (идеально - при увеличенных стеках). зато в других условиях, в других модах могут работать совсем иначе.

          Я встречал где-то в ваших темах, что игрок столкнулся с такой же проблемой при игре в мод ТТК. Именно поэтому я и подумал, что проблема именно в боёвке, т.к. такое же случилось и у меня.

          В моём случае у АИ было 40+ отрядов - четыре половинчатых стека от разных фракций. Т.е. количество отрядов на поле боя по-максимуму, но у них не один начальник, а четыре. Как в этом случае мне исправить данную проблему (подчёркнута в цитате)? Как выход, вижу - увеличить кол-во юнитов в каждой армии-участнике в "Битве народов", чтобы у каждой стороны было существенное подкрепление. Тогда возможно у АИ будет преимущество, в связи с тем, что он строится на краю карты, а значит подкрепления будут присоединяться к общей битве быстро, а не тащиться от края до центра поля, как это бывает в ванили. Это нивелирует заторможенность некоторых отрядов АИ, которая имеет место быть в этой битве.

          Ещё с одной проблемой столкнулся: в одной осадной битве колхоза 2 лвл, когда АИ штурмовал, его войска не атаковали проходы, которые я прикрыл своими копейщиками, а бегали вокруг стены в поисках незащищённого прохода (в некот. римск. колхозах есть внутренняя крепость с 3 проходами). При чём бегал он под обстрелом башен, т.е. по ходу движения он одну разрушил, а на остальные ноль внимания. И это продолжалось бы вечно, если бы я не начал делать вылазки. Полагаю. что такое поведение АИ из-за того самого файла построений.

          В целом время от времени встречаются непривычные (неванильные) действия АИ. Некоторые из них бывают полезные, а некоторые вредные для него.

          Из плюсов построений, принятых в боёвке, могу отметить следующее:
          1) АИ старается объединить все части до столкновения. Это есть и в ванили, но тут это как-то ярче выражено. И такое ощущение, что АИ старается защитить свои подкрепления, если у него есть конница. Например, я играя за гуннов, хотел расстрелять пешее подкрепление АИ, но он выдвинул против меня всю свою конницу из основного отряда и отогнал меня. АИ долго объединялся и долго примеривался к тому, как меня атаковать. Это было интересно. В итоге я не смог создать тактическое преимущество и проиграл бой.
          2) Да, я заметил, что АИ в полевой битве старается играть от обороны, даже если атакует.
          3) Необычные построения вызывают у меня любопытство. В частности имеет место быть прикрытие флангов копейщиками, встречается глубокое построение, и даже некоторое время в бою АИ осуществляет прикрытие онагров, и мне приходилось не сразу атаковать онагры, а выжидать момент.

          Интересно, камрад nnn900 где-то в темах объяснял подробности того, что он сделал с построениями? Какие-то подробности, нюансы...
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 20 мая 2017, 10:54

            Quote

            Интересно, камрад nnn900 где-то в темах объяснял подробности того, что он сделал с построениями? Какие-то подробности, нюансы...

            Нашёл через поиск в теме (вспомнил про него). Почитал. Написал сообщение nnn900 в личку, буду просить помощи разобраться.

            nnn900 (27 апреля 2017, 20:59):

            stauffen (27 апреля 2017, 19:47):

            тут недавно запилили что-то от боевки nnn900, а та расчитана вроде до 30юнитных стеков.

            Рассчитаны в том числе на большие стеки, до 35-40 юнитов в стеке включительно, то есть базовые группы в построениях будут переполняться и лишние юниты отсортировываться в резерв, если вы однотипным юнитом, имеющим класс нехарактерный для данной субкультуры забьёте половину или более большого стека, конкретика зависит от субкультурной принадлежности фракции.
            Единственный возможный негативный момент - при неполных стеках, заметно меньших 20 юнитов, их может не хватить, чтобы наполнить все группы в построении.
               nnn900
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 20 мая 2017, 17:20

              papeion (20 мая 2017, 07:00):

              Интересно, камрад nnn900 где-то в темах объяснял подробности того, что он сделал с построениями? Какие-то подробности, нюансы...

              Объяснял отдельные моменты в разных местах и в темах разных игр, думаю сводить это в кучу - та еще задача.
              А так, всё основное объяснение шло в личках.
                 papeion
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 21 мая 2017, 04:46

                rawhide (19 мая 2017, 18:36):

                очень многое зависит от дистанции видимости отрядов. в TtK эта дистанция огромна (кроме зарослей).

                rawhide,
                В Рим-2 в таблице land_units_tables колонка spotting_and_hiding заполнена. В Аттиле нет. Это означает, что в Аттиле таблица spotting_and_hiding_values_tables не при делах. Не так ли? Или где-то ещё ключи spotting_and_hiding применяются? Предполагаю что нет, что они должны применяться только в land_units_tables.

                В АкиТе в таблице land_units_tables подписано к колонкам visibility, что их имеет смысл заполнять только в том случае, если в колонке spotting_and_hiding для этого юнита ничего не задано.

                В свою очередь в этой же таблице land_units_tables к колонке spotting_and_hiding подписано, что это вариант настройки видимости, более простой - по схеме, разбить юнитов по кучкам, и каждую кучку настраивать в spotting_and_hiding_values_tables. Колонка не заполнена, вариант не используется.

                Т.е. а колонки visibility в таблице land_units_tables, это как бы более сложный вариант - для настройки каждого юнита по отдельности.

                Хотя в Рим-2 заполнено и то и другое. Спрашивается, какие значения в этом случае выше приоритетом. Видимо те, что индивидуальные.

                Ну общим, я это к чему - модить таблицу spotting_and_hiding_values_tables в Аттиле нет смысла. Ключи из неё не используются.
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 21 мая 2017, 09:34

                  papeion, общетеоретический вывод неправильный)
                  если в Риме-2 к-либо таблица заполнена, а в "Аттиле" нет, это не значит, что нет смысла ее использовать в TWA.
                  пример - таблица с индивидуальными модификаторами опыта отрядам. и многие другие, что порой не использовались в обеих играх, но были активированы в TtK. все прекрасно работает.

                  а здесь уже есть нюансы:

                  papeion

                  Ну общим, я это к чему - модить таблицу spotting_and_hiding_values_tables в Аттиле нет смысла. Ключи из неё не используются.
                  spotting_and_hiding_values - это значения дальнозоркости отрядов для атрибутов "not a scout" итд. если назначить эти атрибуты в land units, то все будет работать, уточняя базовые параметры видимости из этой таблицы. проверял - по прямому назначению, т.е. по расстоянию распознавания противника, значения вроде superior scouting или not a scout доминируют. например, среди деревьев сокращают или увеличивают дистанцию, заданную в l_n.
                  но мне стало лениво забивать всем юнитам эти дефиниции - когда я это делал, эпидемия патчей еще не закончилась и хотелось минимизировать неизбежные переделки. а потом забыл) так что спасибо, что напомнили :008:

                  papeion

                  Я встречал где-то в ваших темах, что игрок столкнулся с такой же проблемой при игре в мод ТТК. Именно поэтому я и подумал, что проблема именно в боёвке, т.к. такое же случилось и у меня
                  это было давно и неправда) в смысле, что сейчас поведение более разнообразно. есть и такой вариант, и другие. но раз вы это использовали не в ТТК, то см. видимость ваших отрядов, оценку своих сил АИ и другие вещи.

                  papeion

                  Ещё с одной проблемой столкнулся: в одной осадной битве колхоза 2 лвл, когда АИ штурмовал, его войска не атаковали проходы, которые я прикрыл своими копейщиками, а бегали вокруг стены в поисках незащищённого прохода (в некот. римск. колхозах есть внутренняя крепость с 3 проходами). При чём бегал он под обстрелом башен, т.е. по ходу движения он одну разрушил, а на остальные ноль внимания. И это продолжалось бы вечно, если бы я не начал делать вылазки. Полагаю. что такое поведение АИ из-за того самого файла построений.
                  бывает) надо таки порезать дистанцию башенного непотребства.

                  papeion

                  1) АИ старается объединить все части до столкновения. Это есть и в ванили, но тут это как-то ярче выражено. И такое ощущение, что АИ старается защитить свои подкрепления, если у него есть конница. Например, я играя за гуннов, хотел расстрелять пешее подкрепление АИ, но он выдвинул против меня всю свою конницу из основного отряда и отогнал меня. АИ долго объединялся и долго примеривался к тому, как меня атаковать. Это было интересно. В итоге я не смог создать тактическое преимущество и проиграл бой.
                  2) Да, я заметил, что АИ в полевой битве старается играть от обороны, даже если атакует.
                  3) Необычные построения вызывают у меня любопытство. В частности имеет место быть прикрытие флангов копейщиками, встречается глубокое построение, и даже некоторое время в бою АИ осуществляет прикрытие онагров, и мне приходилось не сразу атаковать онагры, а выжидать момент.
                  респект, вы один из немногих, кто вдумчиво наблюдает за АИ и столь подробно описывает, что происходит в бою.
                     Magister_equitum
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 21 мая 2017, 11:42

                    Quote

                    но мне стало лениво забивать всем юнитам эти дефиниции - когда я это делал, эпидемия патчей еще не закончилась и хотелось минимизировать неизбежные переделки. а потом забыл) так что спасибо, что напомнили :008:

                    rawhide, потом можете объяснить подробно, как и на что это влияет? Пока просто не особо въехал.

                    Поскольку делаю сейчас кучу юнитов германцам, и если их можно подробнее настроить, буду рад :)
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 21 мая 2017, 11:50

                      Magister_equitum, все просто: есть отдельная таблица spotting_and_hiding_values. в ней задается видимость в разных условиях для разных типов отрядов, по их параметру scouting. в land units в колонке с таким же названием конкретным юнитам (в идеале - всем в игре) назначаются ключи из spotting_and_hiding_values, типа "not a scout" и проч.
                      но можно обойтись и без этого, используя только столбцы в land units для каждого отряда.
                      это дольше и муторнее: каждому отряду прописать 4 индивидуальных параметра. проще сделать все в отдельной таблице, а потом просто раздать юнитам по ключу, ориентируясь на их принадлежность к классам.
                         papeion
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 21 мая 2017, 16:13

                        rawhide (21 мая 2017, 09:34):

                        papeion, общетеоретический вывод неправильный)

                        не неправильный, а провокационный: я намекнул, что если хочешь использовать таблицу spotting_and_hiding_values_tables, то заполняй ту самую колонку. А это батенька значит придётся кинуть в мод всю land_units_tables, что чревато некоторыми неприятными последствиями для мода - ухудшение совместимости как минимум.
                        ...ну я то уже поэкспериментировал, ...разместил таблицу в боёвку, заполнил эту колонку. В результате ваши поправки в spotting_and_hiding_values_tables начали функционировать. А то лежали мёртвым баластом...

                        Ну, а теперь ищу ту поправку, из-за которой юниты у вас в боёвке убегают напрочь, никогда никто не возвращается. И, кажется, нашёл... сейчас протестю.
                           Похожие Темы
                          PPUR линейки войск и юниты
                          Обсуждаем имеющиеся,вносим предложения по новым
                          Автор D DmitryT
                          Обновление Вчера, 11:51
                          DЮниты мода Europe - The Dark Ages
                          В этой теме буду выкладывать юнитов которые будут в моде.
                          Автор D Dmitrij
                          Обновление 30 марта 2024, 21:36
                          СЮниты в Total War: Warhammer
                          Всё о юнитах Total War: Warhammer
                          Автор C Carnosaurus
                          Обновление 27 марта 2024, 13:38
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 12:18 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики