Сообщество Империал: Боевая система в TtK: юниты и их боевое применение - Сообщество Империал

Rup.

Боевая система в TtK: юниты и их боевое применение

Обсуждаем тактическую часть мода
Тема создана: 12 декабря 2015, 16:18 · Автор: Rup.
 2 
 rawhide
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 15 декабря 2015, 23:01

Drauhtiwitoþ. Gadrauhteis jah bota af im

Imp

"Дрохтивитот. Гадрохтис ях бота аф им" - "Военное дело. Воины и польза от них"


Imp

Боевая система в from Tribes to Kingdoms - штука своеобразная: в ней много модификаторов, незадействованных в ваниле, и много вещей, которые не всегда очевидны игрокам. А многие правила игры на тактике и характеристики юнитов вообще не отображаются в интерфейсе игры и об их существовании можно лишь интуитивно догадываться или изучать из таблиц самой игры и мода. Потому часто возникают разнообразные вопросы о роли юнитов, их сравнительных характеристиках, особенностях применения, etc. Теперь это можно обсудить в отдельной теме :003:

:sounds:
Обязательно прочтите, прежде чем задавать вопросы:

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
изменения последних версий боевки Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Здесь под спойлером объясняются некоторые ключевые особенности новой боевки мода:
Спойлер (раскрыть)
     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 25 января 2018, 21:14

    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьPerun74 (24 января 2018, 14:49):

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьrawhide (21 января 2018, 20:45):

    а потом в толпу сражающихся ввожу "стену щитов" дружины военачальника. и они всех проминают и вырезают.

    А разве стена щитов не исчезает после команды атаки? Я всегда использую "стенку" только в защите/сдерживании.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, отвечу здесь про стену щитов. и вам, и всем, кто пока не разобрался, как лучше её использовать.

    есть несколько приёмов. скорее даже правил, как использовать "стену щитов". и как нельзя ей пользоваться.
    • никаких даблкликов в атаку
    • никогда не бегайте в "стене" - развалится
    • для атаки нужно однократным кликом указать цель ЗА юнитом или скоплением юнитов противника. ваши войны в "стене" подойдут к противнику и сами вступят в бой, не теряя строя.
    • можно управлять отрядом стрелками клавиатуры. точно также - просто "задвиньте" отряд вглубь вражеского строя или за него
    • у такого подхода есть одно весьма интересное свойство: когда отряд противника побежит, ваши бойцы, не теряя строя, станут преследовать его и убивать противника ударами в спину. на самом деле это не полноценное преследование - просто они продлжают когда-то отданную вами команду идти к точке за строем противника. а по пути убивают всё, что путается под ногами - благодаря анимации спецпостроения
    • да, всё это (все действия юнита в "стене щитов") происходит за счёт анимации
    • на самом деле, отряду в "стене" можно отдать приказ об атаке противника. можно кликнуть на отряд врага. но а) однократный приказ (один клик). и б) только когда отряд уже соприкоснулся с противником. например, так можно задавать целью конкретный вражеский юнит, когда ваш отряд врубается в несколько сбившихся в кучу юнитов. или когда его атакует кто-то с тыла или флангов
    • чтобы заставить отряд в "стене" в бою развернуться на 180 градусов и биться с атаковавшим его с тыла врагом без потери строя, просто нажмите клавишу J ("о" в русской раскладке).
    • продавливание строя противника за счёт анимации и увеличенной массы отряда в "стене", как и в М2ТВ, часто приносит быструю победу. но за счёт бОльших потерь среди ваших бойцов, чем при способах выше. и не забудьте один раз кликнуть атаковать противника, когда ваш юнит окажется в середине вражеского строя. речь идёт не о первой атаке, а о попытках получить преимущество в затяжном бою, когда вы уже какое-то время рубитесь с противником. лучше если этот прорыв в строю будет подкреплён атакой ещё одного отряда. любого, даже лучников с ножиками.
       papeion
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 22 мая 2017, 17:06

      сообщение удалил
         papeion
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 24 мая 2017, 18:45

        rawhide (19 мая 2017, 18:36):

        очень многое зависит от дистанции видимости отрядов. в TtK эта дистанция огромна (кроме зарослей).

        rawhide, я методом теста определил, что таблица, где большие цифры, это радиус обзора юнитом, ...а где малые цифры, это как +n к этому обзору, т.е. тот отрезок затенённой зоны, на котором юнит обнаруживает противника. В ванили вполне нормальные значения, чтобы в хорошую погоду видеть почти всю карту. Зачем это увеличивать даже на 10-20% я не понимаю. У вас же радиус обзора и доп. расстояние обнаружения в серой зоне увеличены в разы. АИ прекрасно ориентируется даже если ему порезать ванильные значения на 3\4.

        Даже при ванильных значения юниты-разведчики особо и не нужны. А уж в модах, где значения задирают выше небес, и подавно. Зачем их задирать. Ещё раз повторяю, АИ это не помогает, а геймплей для разведчиков обнуляет.

        Кстати, заметил, что модификаторы на обзор\обнаружение не работают нигде. То бишь: scalar_spotting_range и stat_spotting.

        -------
        Короче, я сделал вывод: надо либо оставлять ванильные значения на обзор\обнаружения в land_units_tables, либо их подрезать, ...но ни в коем случае не увеличивать.
        Про таблицу spotting_and_hiding_values_tables вообще забыть, в Аттиле она не задействована, и правильно. У каждого юнита свои значения, зачем этой таблицей их унифицировать, пусть остаётся огромное ванильное разнообразие.

        Во-вторых, надо увеличить вероятность туманов на тактике. Особенно это касается игры на 12\24 хода в год, где можно сделать туманные сезоны (например, осенью). Хотя бы будет разнообразие, а то почти всегда сухая погода (в смысле если "ждать").

        Хотел сделать фишку: чтобы при нахождении армии на вражеской территории, у юнитов ухудшался тактический обзор\обнаружение, но увы, нет инструментов. Валью-бонуса такого нет, а бонус-статы на обзор для абилок не работают.

        ---------
        Увлёкшись вашей боёвкой. Перечитал все ридми. Впечатляет! Одно время, вы вроде бы увеличили значение разведки. А теперь, выходит что отказались от этого.
           rawhide
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 24 мая 2017, 19:09

          papeion

          Зачем это увеличивать даже на 10-20% я не понимаю.
          это для улучшения взаимодействия отрядов АИ между собой и его реакции на действия игрока. особенно в усложненных формациях от nnn900. с этим лучше перестараться, чем недотянуть)

          papeion

          а геймплей для разведчиков обнуляет.
          ничуть. в чистом поле искусственное ограничение видимости - ересь. а на пересеченной местности все прекрасно работает: для кустарника, лесов и проч - свои дистанции. плюс есть еще погодные модификаторы (а вот их стоит доработать под это дело. в "Серебре и свинце" к Вархаммеру я это сделал, а здесь уже не помню, мог и забыть).

          papeion

          Одно время, вы вроде бы увеличили значение разведки. А теперь, выходит что отказались от этого.
          не совсем - см.выше. разведка нужна, как воздух в лесах/горах/болотах. видимость (с исп. доп. таблицы), атрибуты ignore terrain, в целом более высокая скорость и все такое. тем более, что легкие разведывательные юниты в таких особых условиях сейчас и в бою более эффективны, чем тяжелые линейные отряды (благодаря той части боевки, что в мэйнпаке - связкам между страт. условиями и эффективностью отрядов). так что значение скаутов в армиях даже возросло.

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          PS: ткните, пожалуйста, пальцем (но лучше скриншотами), что вы подразумеваете под "большими" и "малыми" значениями, и в какой из двух таблиц? не могу сообразить)

          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

          papeion

          У каждого юнита свои значения, зачем этой таблицей их унифицировать,
          лес, кусты. как раз для большего влияния ландшафта и большей роли разведчиков. эта таблица дополнительная, уточняющая. так что задействовать ее нужно при общих высоких значениях в LN (а зачем там высокие - см. выше). как раз для разнообразия.
             papeion
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 25 мая 2017, 04:56

            Я срезал значения в spotting_and_hiding_values_tables на 3\4 и прописал ключи из неё в land_units_tables. Зашёл в компанию, запустил битву, и вижу, что обзор упал как раз на столько - на 3\4, ...и обнаружение в серой зоне стало лишь по кромке. Отсюда вывод - это не дополнение, а подмена. Ключ как только прописал, всё значения в самой land_units_tables перестают действовать, а берутся из spotting_and_hiding_values_tables. Т.е. ни фига эта таблица не уточняющая, полагаю она для унификации - т.е. разбить всех юнитов на несколько групп, привязать к ним ключи этой таблицы. И удобно будет модить обзор\обнаружение - как бы из ЦУ.

            Большое\малое значения, это радиус обзора и радиус обнаружения, как в spotting_and_hiding_values_tables, так и в land_units_tables. Там однотипные колонки хоть и имеют немножко разную подпись, но один хрен это одно и то же.

            Радиус обнаружения (у вас 750) становится бессмысленный, если радиус обзора сделать запредельным (у вас 8000). Ибо радиус обнаружения, это часть затенённой зоны, т.е. это как бы +n к радиусу обзора, эдакий небольшой бонусный хвостик. По моим прикидкам максимальная длина поля боя порядка 1500-2000 (думаю тут не статичный размер, а плавающий, в зависимости от пересечённости местности, большие горы и впадины удлиняют радиус). Если вы выставите радиус обзора больше 2000, то его можно будет считать запредельным (избыточным).

            Радиус обнаружения. Я его менял и тестил. Меняется расстояние в затенённой зоне, в в котором "загораются красные огоньки". Т.е. в той части местности, которая вне радиуса обзора. Если же радиус обзора запредельный, то и затенённой зоны уже нет. А значит ваши 750 радиуса обнаружения уже некуда лепить. А это, камрад, 750 это половина поля. Кого там обнаруживать, если всё в пределах обзора?

            По кустам\лесу молчу. Там всё нормально. Только вот лесов\кустов на тактике мало. Если противник спрятался в лесу, а лес в радиусе обзора, то увидим мы противника уже благодаря другим значениям. Их вы как раз наоборот подрезали. Тут да, разведчики имеют преимущество благодаря более лучшим этим значениям.

            На счёт пересечённой местности, как говорится, разговору нет: за холмом юнит не увидит противника, независимо от радиуса обзора (хотя, наверное радиус обнаружения тут немножко помогает).
            С целью разведки, надо непосредственно заглянуть за холм, ну или почти заглянуть! Правда холмов маловато... в основном местность довольно-таки простая.

            И конечно же, скорость разведки (заглянуть за холм, подбежать к лесу) имеет значение. Ваша мысль понятна - дать разведке бонус в виде атрибута ноутерарриум, более лёгкий бег, меньше уставать, лучше маневрировать, быть малозаметным и т.д.

            Но, повторю, мало холмов и кустов\леса на тактике. Очень мало.
            Если урезать обзоры, то скорость тоже будет важна - быстро расширить обзор, и отбежать, и снова вернуться, чтобы опять посмотреть.
            Да, даже если не резать, а просто увеличить вероятность туманов, хотя бы осенью. В тумане зашибись!
            Я вот думаю, у меня 24 хода в год, сделать осень сезоном туманов и дождей, но особенно туманов, где бы сухая погода была бы редкостью (исключение хорошая осень, но более жёстко в плохую). А обзоры Порезать: прицепить к юнитам ключи из spotting_and_hiding_values_tables, ...и уменьшить на 20%.
            И сделать фишку: на вражеской территории труднее с обнаружением противника. Как бы чужая территория, менее знакомая, а противник на своей лучше прячется. Может быть это сделать только для игрока, а может для всех.

            ------
            Теперь на счёт построений. АИ строится, когда видит противника. Если не видит, то движется вперёд.
            В моей "Битве народов", когда я порезал обзор на 3\4, то АИ тащился в центр. Одинокие всадники, которые вырывались вперёд, и оказывались в поле видимости АИ, приводили к тому, что АИ частично начинал их преследовать, ибо кули - они же одинокие, ...а основные свои массы начинал строить или отводить назад. Похоже, что оборонительные построения заточены ещё и на то, чтобы построиться у края карты. В этом смысле, да - малый обзор вредит, ибо АИ начинает то вперёд идти, то назад, то кружиться на месте. Кстати, когда АИ хочет построиться, он бывает что мечется, сбивается в кучу. Огромный обзор это как бы пресекает: АИ сразу видит противника, и сразу же строится. Тут, как говорится, игроку главное не прятаться )))), ...иначе все ваши огромные обзоры пойдут коту под хвост.

            rawhide (24 мая 2017, 19:09):

            papeion

            Зачем это увеличивать даже на 10-20% я не понимаю.
            это для улучшения взаимодействия отрядов АИ между собой и его реакции на действия игрока. особенно в усложненных формациях от nnn900. с этим лучше перестараться, чем недотянуть)


            На взаимодействие АИ между собой это не влияет. Только на реакцию АИ при обнаружении противника. АИ, если видит противника, если противник не слабый, то АИ начинает готовиться - строиться (при сложных построениях) или атаковать (при ванильных построениях). Если АИ не видит, то медленно идёт вперёд. При огромных радиусах, АИ всегда видит всё (кроме спрятавшихся), а значит реагирует уже на респе. Реакция в виде построения или атаки. Несколько тестов в "Битве народов" с разными вариантами радиусов обзора\обнаружения дали мне понимание всего этого.

            rawhide (24 мая 2017, 19:09):

            в чистом поле искусственное ограничение видимости - ересь.

            У меня "Битва народов" как раз в чистом поле в сухую погоду! Разведчиков или др. подобных юнитов ни у кого нет.
            Если на выйти в это поле на ванильных радиусах обзора\обнаружения, и прижаться всем войском к краю карты, то ограничение видимости на этом поле будет столь несущественное, что аж ну не стоящее внимания того, что это надо как-то модить... в смысле увеличивать обзоры, чтобы АИ дальше-лучше видел\обнаруживал.
            Подрезать тоже особого смысла нет. АИ всё-равно не прячется, и мы всегда знаем, где он стоит.
            Вывод: ничего не менять в общем обзоре\обнаружении.
            В настройках лес\кусты тоже лучше не менять. Ведь АИ не прячется.
            Остаётся только туман. Кстати, вы со своими огромными радиусами в тумане как видите? Тоже от края до края?
               papeion
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 25 мая 2017, 05:32

              rawhide (24 мая 2017, 19:09):

              тем более, что легкие разведывательные юниты в таких особых условиях сейчас и в бою более эффективны, чем тяжелые линейные отряды (благодаря той части боевки, что в мэйнпаке - связкам между страт. условиями и эффективностью отрядов). так что значение скаутов в армиях даже возросло.

              Почему многие элементы боёвки вы оставили в мейнпаке?!
              Может стоит это исправить - перенести их все в файл боёвки?
                 rawhide
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 25 мая 2017, 08:09

                papeion

                Почему многие элементы боёвки вы оставили в мейнпаке?!
                в мэйнпаке - стратегические элементы, в файле BAI - чисто тактические. штуки, что содержательно связывают оба режима - также в мэйнпаке. как минимум из-за того, что они прописываются пофракционно и культурным группам.
                личные модификаторы опыта каждому юниту тоже в мэйнпаке - там, где и новые юниты. а это одна из важнейших составляющих боевки, сильно влияет на рисунок схваток.

                - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                papeion

                Радиус обнаружения (у вас 750) становится бессмысленный, если радиус обзора сделать запредельным (у вас 8000). Ибо радиус обнаружения, это часть затенённой зоны, т.е. это как бы +n к радиусу обзора, эдакий небольшой бонусный хвостик
                однако с новыми формациями это имеет решающее значение для адекватности действий АИ. заметил nnn900, я проверил - так и есть. меньше странностей в поведении АИ при усложненных и распределенных в глубину формациях, лучше взаимодействие между линиями и группами отрядов.
                то есть ваши предположения скорее всего верны, но как абстракции. а в конкретной ситуации с конкретными групформейшенс лучше так, как есть.
                   Stics
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 июля 2017, 00:04

                  Попробовал морское сражение за данов. Мой корабль нагоняет корабль лучников, но мои никак не хотели идти на абордаж. Как только доплывали, то либо останавливались либо тыкались корпусом об борт. Таким образом мои корабли тупо расстреляли. Великолепно.
                     rawhide
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 10 июля 2017, 01:52

                    Stics, поздравляю, это ваниль :0142:
                    в смысле оригинальные условия. стрелки верткие, да.
                    разница в том, что в ванили корабли с лучниками сжигаются залпами пары своих кораблей с лучниками или метательными машинами. а в TtK нужно живую силу выбивать.
                    истребители стрелков на море - застрельщики и свои лучники.
                       Stics
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 10 июля 2017, 02:06

                      rawhide, от стрел я вообще толку не увидел. Как же теперь поражать лучников, если их и на абордаж нельзя взять?Впрочем я вообще никаго не смог на абордаж взять. Мои корабли просто стукались об борт или останавливались при достижении цели. Весьма обидно. Хоть на автобое играйиграй.
                         rawhide
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 10 июля 2017, 02:22

                        Stics, лучники у северян и так не ахти, а на воде все стрелки имеют значительные штрафы - качка и проч. так что стрелять нужно с как можно более близкой дистанции и бронебойными. или использовать метателей топоров.
                        а насчет абордажа - может что-то не так делаете? потому что с этим проблем никогда не было. и файлы давно не менялись, никаких нововведений нет, что могли бы на это повлиять.
                           Похожие Темы
                          PPUR линейки войск и юниты
                          Обсуждаем имеющиеся,вносим предложения по новым
                          Автор D DmitryT
                          Обновление 17 апреля 2024, 11:51
                          DЮниты мода Europe - The Dark Ages
                          В этой теме буду выкладывать юнитов которые будут в моде.
                          Автор D Dmitrij
                          Обновление 30 марта 2024, 21:36
                          СЮниты в Total War: Warhammer
                          Всё о юнитах Total War: Warhammer
                          Автор C Carnosaurus
                          Обновление 27 марта 2024, 13:38
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila The New Bloood: from Tribes to Kingdoms Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 20:14 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики