Редактор в Combat Mission
Решил начать постигать сей инструмент создания уровней. Для начала перевод собственно официального руководства. По частям буду выкладывать.
Схема основного экрана
На картинке снизу можно увидеть основной экран Редактора
1. Меню файл (File Menu) – здесь расположены кнопки Сохранить (Save), загрузить (Load), создать новый сценарий (New scenario) или выход из Редактора (Exit).
2. Выбор редактора (Editor Selector) – всплывающее меню, в котором можно выбрать тип редактора, с которым вы хотите в данный момент работать.
Во всплывающем меню также имеется список дополнительных важных возможностей, вроде 3D пре-просмотра (3D Preview) или создание кампании (Make Campaign), о них будет рассказано ниже.
3. Набор команд (Mode Selector) – список, показывающий набор команд текущего выбранного типа редактора.
4. Палитра опций (Option Palette) – графические кнопки, отображающие опции текущей выбранной команды.
5. Список настроек (Settings List) – отображает значения для выбранной опции (если есть), некоторые из них могут быть отредактированы (в зависимости от опции).
6. Панель инструментов (Toolbar) – изображения инструментов для Редактора карт.
7. Область отображения (Display Area) – здесь отображается общий 2D вид карты.
1) File Menu (Меню файл)
Файловое меню отображает следующие команды:
• Загрузить «load» - открывает диалог по загрузке существующих сценариев (из папки сценариев)
• Сохранить «Save» - открывает диалог по наименованию и сохранению данного сценария на диск. Если сценарий уже ранее сохранялся, то последующие разы данное название будет использоваться по умолчанию.
• Новый «New» - обнуляет все настройки и создаёт новый «бланк» нового сценария, где все опции выставлены по умолчанию.
Примечание: Вначале перед работой над любым сценарием сохраняйтесь!
• Выход «Exit» - выход из Редактора и возврат к Главному меню.
2) Editor Selector (Выбор редактора)
Это всплывающее меню отображает все доступные виды Редакторов и основные функции. Выбор сделанный здесь повлияет на то, какие Опции и Настройки будут отображаться далее, а также на то, какие опции будут доступны в Панели инструментов (Toolbar) и в Области отображений (Display Area).
MISSION - используется для редактирования параметров миссии, таких как брифинг, цели, дата и время, погода и прочее.
MAP – используется для редактирования ландшафта
UNITS – используется для организации и размещения войск
A.I. – используется для «программирования» искусственного интеллекта под нужды игрока
3D PREVIEW – используется для перехода в 3D-режим для просмотра карты
MAKE CAMPAIGN – создание файла кампании требует нескольких составляющих:
1) Загруженный в данный момент сценарий предоставит «основные» отряды, брифинги для миссий и небольшой снимок во время выбора сценария.
2) Текстовый файл являющийся «скриптом» кампании, определяющим параметры btt-сценария по имени.
3) btt-файл сценария для кампании. Они похожи на обычные одиночные сценарии, к которым игрок импортирует «основные» отряды, упомянутые в пункте 1.
4) Файлы сценария, упомянутые в скрипте должны быть в той же папке, что и скриптовый файл, либо в папке Сценариев. Окончательный cam-файл кампании будет сохранён в папке Кампаний.
Примечание: Подробнее о кампании в соответствующей главе.
Редактор
Редактор игры предоставляет игрокам тот же набор инструментов, что были использованы разработчиками для создания сценариев и кампаний. С помощью него пользователи могут создавать свои собственные карты и миссии с нуля. Несмотря на разницу в годах, все игры серии и редакторы не сильно отличаются друг от друга, только лишь небольшими нововведениями, вносимыми каждой новой частью. Таким образом, научившись работать с одним СМ-редактором (пусть даже самым старым), вы сможете создавать кампании и сценарии для всей серии игр Combat Mission.
Редактор состоит из шести инструментов:
- Редактор миссий (Mission Editor) – настройки необходимые для создания сценария, такие как погодные условия, брифинги, условия победы и т.д.
- Редактор карты (Map Editor) – инструментарий, с помощью которого с нуля создаются реалистичные 3D карты.
- Редактор юнитов (Unit Editor) – приобретение, организация и размещение юнитов
- Редактор ИИ (AI Editor) – параметры для компьютерного оппонента, согласно которым он будет действовать на протяжении миссии. Например, поведение юнита, пути движения и пр.
Решил начать постигать сей инструмент создания уровней. Для начала перевод собственно официального руководства. По частям буду выкладывать.
Схема основного экрана
На картинке снизу можно увидеть основной экран Редактора
1. Меню файл (File Menu) – здесь расположены кнопки Сохранить (Save), загрузить (Load), создать новый сценарий (New scenario) или выход из Редактора (Exit).
2. Выбор редактора (Editor Selector) – всплывающее меню, в котором можно выбрать тип редактора, с которым вы хотите в данный момент работать.
Во всплывающем меню также имеется список дополнительных важных возможностей, вроде 3D пре-просмотра (3D Preview) или создание кампании (Make Campaign), о них будет рассказано ниже.
3. Набор команд (Mode Selector) – список, показывающий набор команд текущего выбранного типа редактора.
4. Палитра опций (Option Palette) – графические кнопки, отображающие опции текущей выбранной команды.
5. Список настроек (Settings List) – отображает значения для выбранной опции (если есть), некоторые из них могут быть отредактированы (в зависимости от опции).
6. Панель инструментов (Toolbar) – изображения инструментов для Редактора карт.
7. Область отображения (Display Area) – здесь отображается общий 2D вид карты.
Общий вид редактора
1) File Menu (Меню файл)
Файловое меню отображает следующие команды:
• Загрузить «load» - открывает диалог по загрузке существующих сценариев (из папки сценариев)
• Сохранить «Save» - открывает диалог по наименованию и сохранению данного сценария на диск. Если сценарий уже ранее сохранялся, то последующие разы данное название будет использоваться по умолчанию.
• Новый «New» - обнуляет все настройки и создаёт новый «бланк» нового сценария, где все опции выставлены по умолчанию.
Примечание: Вначале перед работой над любым сценарием сохраняйтесь!
• Выход «Exit» - выход из Редактора и возврат к Главному меню.
2) Editor Selector (Выбор редактора)
Это всплывающее меню отображает все доступные виды Редакторов и основные функции. Выбор сделанный здесь повлияет на то, какие Опции и Настройки будут отображаться далее, а также на то, какие опции будут доступны в Панели инструментов (Toolbar) и в Области отображений (Display Area).
MISSION - используется для редактирования параметров миссии, таких как брифинг, цели, дата и время, погода и прочее.
MAP – используется для редактирования ландшафта
UNITS – используется для организации и размещения войск
A.I. – используется для «программирования» искусственного интеллекта под нужды игрока
3D PREVIEW – используется для перехода в 3D-режим для просмотра карты
MAKE CAMPAIGN – создание файла кампании требует нескольких составляющих:
1) Загруженный в данный момент сценарий предоставит «основные» отряды, брифинги для миссий и небольшой снимок во время выбора сценария.
2) Текстовый файл являющийся «скриптом» кампании, определяющим параметры btt-сценария по имени.
3) btt-файл сценария для кампании. Они похожи на обычные одиночные сценарии, к которым игрок импортирует «основные» отряды, упомянутые в пункте 1.
4) Файлы сценария, упомянутые в скрипте должны быть в той же папке, что и скриптовый файл, либо в папке Сценариев. Окончательный cam-файл кампании будет сохранён в папке Кампаний.
Примечание: Подробнее о кампании в соответствующей главе.
Редактор
Редактор игры предоставляет игрокам тот же набор инструментов, что были использованы разработчиками для создания сценариев и кампаний. С помощью него пользователи могут создавать свои собственные карты и миссии с нуля. Несмотря на разницу в годах, все игры серии и редакторы не сильно отличаются друг от друга, только лишь небольшими нововведениями, вносимыми каждой новой частью. Таким образом, научившись работать с одним СМ-редактором (пусть даже самым старым), вы сможете создавать кампании и сценарии для всей серии игр Combat Mission.
Редактор состоит из шести инструментов:
- Редактор миссий (Mission Editor) – настройки необходимые для создания сценария, такие как погодные условия, брифинги, условия победы и т.д.
- Редактор карты (Map Editor) – инструментарий, с помощью которого с нуля создаются реалистичные 3D карты.
- Редактор юнитов (Unit Editor) – приобретение, организация и размещение юнитов
- Редактор ИИ (AI Editor) – параметры для компьютерного оппонента, согласно которым он будет действовать на протяжении миссии. Например, поведение юнита, пути движения и пр.
Редактор миссий (Раскрыть)
Редактор миссий (Mission Editor)
Редактор миссий определяет базовые параметры и настройки для сценария. Теперь подробнее о всех параметрах.
Описание (Description)
Перед тем как играть, вы выбираете сценарии из списка и видите краткое описание справа на экране. Эти детали миссии помогают игроку ознакомиться со сценарием без необходимости загружать его. Сами по себе эти настройки не влияют на сам сценарий. Они просто вкратце рассказывают, что будет в миссии, ничего больше.
А) Тип битвы (Battle Type)
Определяет тип сражения, кто атакующий, кто обороняющийся.
Виды боёв: атака, штурм, разведка, встречный бой
Б) Окружение (Environment)
Показывает какой будет в сценарии окружающий ландшафт. Например, человек ищущий урбанистический ландшафт, сразу будет поматывать сценарии с лесным ландшафтом или открытой местностью.
Виды окружения: город, ПГТ, деревня, открытая местность, горная местность, лесная местность, холмы.
В) Время суток (Daylight)
Говорит о времени суток в сценарии. Время суток устанавливается в настройках «time & day» в разделе «Data section».
Виды времени суток: сумерки, день, утро, ночь
Г) Размер сражения (Battle Size)
В общих чертах здесь описывается размер будущего боя, чтобы дать игроку представление о сценарии. Оценивается как по количеству задействованных юнитов, так и по размерам карты. Как правило Крошечный (Tiny) бой разворачивается при участии сил до взвода или менее, для каждой стороны. В Огромном (Huge) бою участвует до нескольких рот с каждой стороны и на очень большой карте.
Типы размеров сражений: Крошечный, небольшой, средний, большой, огромный
Д) Название (Title)
Название сценария, под которым он будет фигурировать в общем списке миссий. Название должно быть коротким, ёмким.
Е) Описание (Description)
Краткое, в одну строку описание миссии.
Ж) Картинка (Image)
Каждый сценарий может и должен быть сопровождён небольшой картинкой. Картинка должна быть говорящей, по возможности иллюстрирующей миссию, её ландшафт. Файл должен быть в ВМР-формате и максимальный его размер не должен превышать 170х170 пикселей. С помощью трёх кнопок дизайнер миссии может:
- Import, импортировать новый файл картинки
- Export, экспортировать уже существующий файл картинки
- Clear, очистить существующий файл картинки
Данные (Data)
В разделе Данные (Data) определяется ряд параметров, которых в отличие от раздела Описания (Description), влияет на сценарий. Здесь настраиваются следующие параметры:
- Length of Battle, максимальная длительность сценария
- Variable Length, установка случайного (вариативного) окончания времени
- Region & Month, установка месяца и года
- Day, день, когда будут происходит события сценария
- Hour, час старта боя
- Minute, минуты
- Weather, устанавливается погода
- Wind Strength, установка силы ветра
- Wind Source, направление ветра
- Temperature, установка температуры
- Ground Condition, установка состояния земли
- Allied Friendly Direction, установка направления, в котором юниты Синих будут, если что отступать
- Axis Friendly Direction, установка направления, в котором юниты Красных будут, если что отступать
- Early Intel, может быть установлен в режиме «Нет», Красные или Синие
- Intel Strength, может быть установлен от 0% (No Intel) до 100% (Full Intel), каждый шаг равен 10%
- Force vs Force, данная опция позволяет создавать сценарии вида Синие против Синих или Красные против Красных. В данной опции определяется состав доступных для покупки юнитов в Редакторе юнитов (Units Editor).
Миссия «Mission» (для синих и красных)
Брифинг для миссии, который будут перед началом боя наблюдать игроки пишется здесь. Каждая сторона имеет свой уникальный текст брифинга, но метод написания одинаков для обеих сторон. Полный брифинг к миссии включает в себя стратегическую карту, оперативную карту и тактическую карту и собственно сам текст брифинга.
Все четыре файла (3 файла картинки для каждой из карт и 1 текстовый файл брифинга) должны быть импортированы в файл сценария.
Примечание: однажды импортировав файлы, вам больше не потребуется делать это вновь.
Три файла картинки должны быть с расширением ВМР (Bitmap), и каждый должен иметь следующие размеры:
- Strategic Map, Стратегическая карта: 224х224 пикселя
- Operational Map, Оперативная карта: 702х224 пикселя
- Tactical Map, Тактическая карта: 952х350 пикселей
Текст брифинга представляет собой обычный текст в txt-файле. По умолчанию когда вы создаёте текст для сценария с нуля используется шаблон.
Примечание: тэг ^ используется для обозначения окончания секции, так что удалять его не надо.
Пустые секции брифинга вообще не будут отображаться для игрока.
Для работы с картинками и брифингом доступны следующие опции:
- Import, импортировать текстовый файл
- export, экспортировать существующий файл
- clear, очистить (удалить) существующий файл
Дизайнерские заметки (Designer Notes)
Дизайнерские заметки являются тем же текстом, что и текст в брифинге и создаются таким же образом. Основным отличием является то, что в заметках текст пишется сплошняком, не структурно. Здесь автор сценария может написать любой текст, который он хочет, чтобы прочли обе стороны. Это могут быть либо советы по миссии, советы по прохождению или стилю игры, дополнительная сюжетная информация (или, например, исторический контекст сражения), или напутствие для игрока.
Параметры «Parameters» (для синих и красных)
В отличие от большинства варгеймов, Combat Mission создавать «ассиметричные» условия победы, где каждая сторона имеет свои собственные уникальные параметры и оценивается согласно им. Сторона лучше достигнувшая своих целей объявляется победителем. Здесь также игрок может специально настраивать следующие условия для каждой из сторон:
- Casualties, число допустимых потерь для стороны
- Condition, число юнитов, которые могут паниковать, бежать с поля боя или быть ранеными
- Ammo, общее количество боеприпасов, которые сторона может израсходовать
Каждый параметр сценария определяется дизайнером посредством порогового значения в % (от 0 до 100) и количеством очков победы, связанных с каждым достигнутым пороговым значением. В частности, вы получаете очки победы, если:
Enemy Casualties > X% Enemy Condition < X%
Enemy Ammo < X%
Friendly Casualties < X% Friendly Condition > X%
Friendly Ammo > X%
Casualties – это понесённые потери, т.е. 100% означает, что все силы были уничтожены. Здесь учитываетс как техника, так и солдаты, выведенная из строя техника также частично учитывается.
Condition – это комбинация (далее по степени важности) морали, усталости, подавления, и лёгких ранений (тяжёлые ранения или смерти здесь не учитываются и относятся к «Casualties»).
Целевая местность «Terrain Objectives» (для синих и красных)
Каждой из сторон может быть назначено до 8 наземных основных целей. Здесь определяется где будут эти цели, что игрок должен с ними сделать, и другие детали. Эти параметры позволяют игроку создавать широкий спектр разнообразных миссий вместо обычных «захватите точку» или «уничтожьте всех на холме». Для начала нажмите на соответствующей кнопке обозначенной от 1 до 8 и начинайте «рисовать» целевую область на 2D карте.
Примечание: каких-либо ограничений на то, как вы будете «рисовать» целевую зону нет. Вы можете создать одну большую зону, либо две или три отдельных, либо напичкать карту россыпью маленьких точек.
Помните, что победные очки за определённую целевую точку даются только раз и например 10 отдельных целевых зон, относящихся к 1 цели будет означать, что игроку придётся захватить все 10 этих точек для выполнения этого задания, а не какую-нибудь одну. Например, если в миссии будет стоять задача уничтожить 10 этих точек, то игрок должен уничтожить их все в любом порядке, чтобы получить очки.
После определения целевой зоны вам следует указать, что игрок должен с ними сделать:
- союзные юниты должны занять данную зону, полностью зачистить её от противника и оставаться там до конца боя
- местность (т.е. постройки) должны быть уничтожены/повреждены
- местность должна быть защищена от разрушения/повреждения. Данный тип цели лучше всего подходит для построек и мостов
- союзные юниты должны достигнуть целевой зоны и сразу же после входа в неё будут награждены победными очками. Они не обязаны оставаться в ней
- союзные юниты могут покинуть карту (навсегда) достигнув целевой зоны. Любой союзный юнит может использовать зону выхода. Очков победы за покидание карты не будет! Вместо этого наоборот любой юнит являющийся в списке «Destroy/Destroy All Unit» (быть уничтоженным) и не покинувший карту будет считаться как «уничтоженный» и врагу за это будут начислены победные очки.
Exit Zones (зоны выхода) являются особым типом целей и поначалу с пониманием их действия могут быть проблемы поскольку они функционируют отлично от других типов целей. Вместо того чтобы награждать одну сторону за каждый покинувший поле боя юнит, противоположной стороне будет начисляться очки за каждый юнит, который НЕ смог покинуть поле боя. Правильной процедурой использования Зон выхода являются следующие действия:
- обозначьте Целевую зону для стороны А
- обозначьте юнитов стороны А как целевые юниты (SHIFT+F1-F7)
- в редакторе у стороны В откройте вкладку Целевые юниты (Unit Objective) и установите там задачу «уничтожить всех» (Destroy/Destroy All) и назначьте победные очки
- каждый юнит, являющийся в списке целей (Destroy/Destroy All) должен иметь цель покинуть карту. Если он не сделает это, то сторона В получает очки, поскольку любой не покинувший карту юнит стороны А будет считаться уничтоженным.
Юниты покидают карту автоматически по достижению зоны выхода, как правило, в течение 60 секунд после достижения зоны – им не требуется особого приказа. У юнитов покидающих карту сначала появится стрелочка, а затем они просто исчезнут.
Known to… - игрок, враг, оба, нет
Совет: если вы решили использовать скрытые цели (hidden objective), то можно сделать это второстепенной задачей.
- Points, здесь указывается, сколько очков будет начисляться за выполнение цели
Примечание: как было упомянуто выше, за покидание поля боя очков не начисляется, так что эта опция не предназначена для Зон выхода. Вместо этого, после создания целевой зоны выхода (Exit Objective), вам следует назначить юнитов во вкладке «целевые юниты» (Unit Objective) (SHIFT + одна из F1-F7), откройте вкладку «Unit Objectives» у противоположной стороны и установите “Destroy” или “Destroy All”, и назначьте за это победные очки. В этом случае игрок будет терять очки, за каждый вражеский юнит, который сумел покинуть карту и который есть в списке целевых юнитов (Unit Objective).
- Name. здесь присваивается имя цели для удобства (оно также показывается игроку в 3D режиме)
Целевые юниты «Unit Objectives» (для синих и красных)
В дополнение к наземным целям (постройкам, местности), игрок может также назначать целями вражеские юниты. Это позволяет создавать такие задачи, как «уничтожьте все вражеские танки».
Для обозначения юнита или подразделения как цели в миссии, сначала надо назначить их к “unit objective group” в Редакторе юнитов (Unit Editor). Чтобы сделать это, нужно выбрать юнит или подразделение и удерживая SHIFT нажать клавишу от F1 до F7. Теперь рядом с названием данного юнита(ов) будет отображаться [U], когда вы будете выделять всю их группу.
Примечание: в 3D режиме, в редакторе, юниты являющиеся Целевыми юнитами, помечены “U” в панели Подавления. Плюс если целевых групп несколько, то будет ещё и цифра, например, “U:1” будет означать Unit Objective Group 1 (целевая группа юнитов 1).
Как только вы сделали это, вернитесь в Редактор Миссии (Mission editor) и выберите Unit Objectives Option. Кликните на кнопке от Unit 1 до Unit 7 для установки параметров группы.
Примечание: помните, что только вражеские юниты могут быть обозначены как целевые юниты. Например, юнит стороны А, приданный «Group 1» будет связан с «Group 1 objective» у стороны Б.
«Unit Objectives» могут трёх видов – уничтожить, уничтожить всех и обнаружить.
- DESTROY, данный юнит должны быть выбит для начисления всех победных очков или быть уничтоженным для начисления части побеных очков.
- DESTROY ALL, данный юнит должны быть полностью уничтожен для начисления очков.
- SPOT, данный юнит должны быть обнаружен для начисления победных очков.
- Known to… - игрок, враг, оба, нет
- Points, здесь указывается, сколько очков будет начисляться за выполнение цели
- Name. здесь присваивается имя цели для удобства (оно также показывается игроку в 3D режиме), например «уничтожьте вражеские танки»
Примечание: ограничений на количество юнитов и на их тип, которые можно «вместить» в Unit Objective нет. За исключением задачи «уничтожьте всех» Destroy All, который действует при принципу «всё, либо ничего», очки начисляются по правилу «чем уничтоженная цель больше, тем лучше», т.е. солдат, техника, ББМ, танк.
Расчёт победы (Victory Calculations)
Combat Mission проводит расчёт победы следующим образом
Шаг 1: определение V
V = (A + 10) / (B + 10)
Где V = уровень победы, А = достигнутые очки победы стороны с большим победным счётом, а В = очки победы стороны с меньшим победным счётом.
Другими словами, берём очки победы каждой стороны, прибавляем каждой по 10 и затем делим большее значение на меньшее. В результате получаем V.
Шаг 2: определение уровня победы
Конечный уровень победы определяется значением V и процентом потенциально полученных очков победы.
Ничья (Draw): V меньше, чем 1.25
Незначительная победа (Minor Victory): V меньше, чем 1.75
Тактическая победа (Tactical Victory): V меньше, чем 2.5 и 30% от потенциально полученных очков победы
Большая победа (Major Victory): V меньше, чем 4.0 и 55% от потенциально полученных очков победы
Полная победа (Total Victory): V равен 4.0 и 80% от потенциально полученным очков победы
Проигравшая сторона всегда будет получать противоположный результат победившей стороны. Т.е. если победившая сторона получила Большую победу, то проигравшая сторона получит Большое поражение.
Пример: в конце миссии, сторона США получила 700 очков победы из 1000 возможных. Немцы получили 150 очков победы из 1000 возможных.
V = (A + 10) / (B + 10)
A = 700
B = 150
V = (700 + 10) / (150 + 10)
V = 710 / 160
V = 4.44
Таким образом, США получает Большую победу, а немцы получают Большое поражение. Несмотря на то что значение V было выше 4, США получили только 70% от возможных очков победы, в то время как для Полной победы требуется получить как минимум 80% очков победы.
Редактор миссий определяет базовые параметры и настройки для сценария. Теперь подробнее о всех параметрах.
Описание (Description)
Перед тем как играть, вы выбираете сценарии из списка и видите краткое описание справа на экране. Эти детали миссии помогают игроку ознакомиться со сценарием без необходимости загружать его. Сами по себе эти настройки не влияют на сам сценарий. Они просто вкратце рассказывают, что будет в миссии, ничего больше.
А) Тип битвы (Battle Type)
Определяет тип сражения, кто атакующий, кто обороняющийся.
Виды боёв: атака, штурм, разведка, встречный бой
Б) Окружение (Environment)
Показывает какой будет в сценарии окружающий ландшафт. Например, человек ищущий урбанистический ландшафт, сразу будет поматывать сценарии с лесным ландшафтом или открытой местностью.
Виды окружения: город, ПГТ, деревня, открытая местность, горная местность, лесная местность, холмы.
В) Время суток (Daylight)
Говорит о времени суток в сценарии. Время суток устанавливается в настройках «time & day» в разделе «Data section».
Виды времени суток: сумерки, день, утро, ночь
Г) Размер сражения (Battle Size)
В общих чертах здесь описывается размер будущего боя, чтобы дать игроку представление о сценарии. Оценивается как по количеству задействованных юнитов, так и по размерам карты. Как правило Крошечный (Tiny) бой разворачивается при участии сил до взвода или менее, для каждой стороны. В Огромном (Huge) бою участвует до нескольких рот с каждой стороны и на очень большой карте.
Типы размеров сражений: Крошечный, небольшой, средний, большой, огромный
Д) Название (Title)
Название сценария, под которым он будет фигурировать в общем списке миссий. Название должно быть коротким, ёмким.
Е) Описание (Description)
Краткое, в одну строку описание миссии.
Ж) Картинка (Image)
Каждый сценарий может и должен быть сопровождён небольшой картинкой. Картинка должна быть говорящей, по возможности иллюстрирующей миссию, её ландшафт. Файл должен быть в ВМР-формате и максимальный его размер не должен превышать 170х170 пикселей. С помощью трёх кнопок дизайнер миссии может:
- Import, импортировать новый файл картинки
- Export, экспортировать уже существующий файл картинки
- Clear, очистить существующий файл картинки
Данные (Data)
В разделе Данные (Data) определяется ряд параметров, которых в отличие от раздела Описания (Description), влияет на сценарий. Здесь настраиваются следующие параметры:
- Length of Battle, максимальная длительность сценария
- Variable Length, установка случайного (вариативного) окончания времени
- Region & Month, установка месяца и года
- Day, день, когда будут происходит события сценария
- Hour, час старта боя
- Minute, минуты
- Weather, устанавливается погода
- Wind Strength, установка силы ветра
- Wind Source, направление ветра
- Temperature, установка температуры
- Ground Condition, установка состояния земли
- Allied Friendly Direction, установка направления, в котором юниты Синих будут, если что отступать
- Axis Friendly Direction, установка направления, в котором юниты Красных будут, если что отступать
- Early Intel, может быть установлен в режиме «Нет», Красные или Синие
- Intel Strength, может быть установлен от 0% (No Intel) до 100% (Full Intel), каждый шаг равен 10%
- Force vs Force, данная опция позволяет создавать сценарии вида Синие против Синих или Красные против Красных. В данной опции определяется состав доступных для покупки юнитов в Редакторе юнитов (Units Editor).
Миссия «Mission» (для синих и красных)
Брифинг для миссии, который будут перед началом боя наблюдать игроки пишется здесь. Каждая сторона имеет свой уникальный текст брифинга, но метод написания одинаков для обеих сторон. Полный брифинг к миссии включает в себя стратегическую карту, оперативную карту и тактическую карту и собственно сам текст брифинга.
Все четыре файла (3 файла картинки для каждой из карт и 1 текстовый файл брифинга) должны быть импортированы в файл сценария.
Примечание: однажды импортировав файлы, вам больше не потребуется делать это вновь.
Три файла картинки должны быть с расширением ВМР (Bitmap), и каждый должен иметь следующие размеры:
- Strategic Map, Стратегическая карта: 224х224 пикселя
- Operational Map, Оперативная карта: 702х224 пикселя
- Tactical Map, Тактическая карта: 952х350 пикселей
Текст брифинга представляет собой обычный текст в txt-файле. По умолчанию когда вы создаёте текст для сценария с нуля используется шаблон.
Примечание: тэг ^ используется для обозначения окончания секции, так что удалять его не надо.
Пустые секции брифинга вообще не будут отображаться для игрока.
Для работы с картинками и брифингом доступны следующие опции:
- Import, импортировать текстовый файл
- export, экспортировать существующий файл
- clear, очистить (удалить) существующий файл
Дизайнерские заметки (Designer Notes)
Дизайнерские заметки являются тем же текстом, что и текст в брифинге и создаются таким же образом. Основным отличием является то, что в заметках текст пишется сплошняком, не структурно. Здесь автор сценария может написать любой текст, который он хочет, чтобы прочли обе стороны. Это могут быть либо советы по миссии, советы по прохождению или стилю игры, дополнительная сюжетная информация (или, например, исторический контекст сражения), или напутствие для игрока.
Параметры «Parameters» (для синих и красных)
В отличие от большинства варгеймов, Combat Mission создавать «ассиметричные» условия победы, где каждая сторона имеет свои собственные уникальные параметры и оценивается согласно им. Сторона лучше достигнувшая своих целей объявляется победителем. Здесь также игрок может специально настраивать следующие условия для каждой из сторон:
- Casualties, число допустимых потерь для стороны
- Condition, число юнитов, которые могут паниковать, бежать с поля боя или быть ранеными
- Ammo, общее количество боеприпасов, которые сторона может израсходовать
Каждый параметр сценария определяется дизайнером посредством порогового значения в % (от 0 до 100) и количеством очков победы, связанных с каждым достигнутым пороговым значением. В частности, вы получаете очки победы, если:
Enemy Casualties > X% Enemy Condition < X%
Enemy Ammo < X%
Friendly Casualties < X% Friendly Condition > X%
Friendly Ammo > X%
Casualties – это понесённые потери, т.е. 100% означает, что все силы были уничтожены. Здесь учитываетс как техника, так и солдаты, выведенная из строя техника также частично учитывается.
Condition – это комбинация (далее по степени важности) морали, усталости, подавления, и лёгких ранений (тяжёлые ранения или смерти здесь не учитываются и относятся к «Casualties»).
Целевая местность «Terrain Objectives» (для синих и красных)
Каждой из сторон может быть назначено до 8 наземных основных целей. Здесь определяется где будут эти цели, что игрок должен с ними сделать, и другие детали. Эти параметры позволяют игроку создавать широкий спектр разнообразных миссий вместо обычных «захватите точку» или «уничтожьте всех на холме». Для начала нажмите на соответствующей кнопке обозначенной от 1 до 8 и начинайте «рисовать» целевую область на 2D карте.
Примечание: каких-либо ограничений на то, как вы будете «рисовать» целевую зону нет. Вы можете создать одну большую зону, либо две или три отдельных, либо напичкать карту россыпью маленьких точек.
Помните, что победные очки за определённую целевую точку даются только раз и например 10 отдельных целевых зон, относящихся к 1 цели будет означать, что игроку придётся захватить все 10 этих точек для выполнения этого задания, а не какую-нибудь одну. Например, если в миссии будет стоять задача уничтожить 10 этих точек, то игрок должен уничтожить их все в любом порядке, чтобы получить очки.
После определения целевой зоны вам следует указать, что игрок должен с ними сделать:
- союзные юниты должны занять данную зону, полностью зачистить её от противника и оставаться там до конца боя
- местность (т.е. постройки) должны быть уничтожены/повреждены
- местность должна быть защищена от разрушения/повреждения. Данный тип цели лучше всего подходит для построек и мостов
- союзные юниты должны достигнуть целевой зоны и сразу же после входа в неё будут награждены победными очками. Они не обязаны оставаться в ней
- союзные юниты могут покинуть карту (навсегда) достигнув целевой зоны. Любой союзный юнит может использовать зону выхода. Очков победы за покидание карты не будет! Вместо этого наоборот любой юнит являющийся в списке «Destroy/Destroy All Unit» (быть уничтоженным) и не покинувший карту будет считаться как «уничтоженный» и врагу за это будут начислены победные очки.
Exit Zones (зоны выхода) являются особым типом целей и поначалу с пониманием их действия могут быть проблемы поскольку они функционируют отлично от других типов целей. Вместо того чтобы награждать одну сторону за каждый покинувший поле боя юнит, противоположной стороне будет начисляться очки за каждый юнит, который НЕ смог покинуть поле боя. Правильной процедурой использования Зон выхода являются следующие действия:
- обозначьте Целевую зону для стороны А
- обозначьте юнитов стороны А как целевые юниты (SHIFT+F1-F7)
- в редакторе у стороны В откройте вкладку Целевые юниты (Unit Objective) и установите там задачу «уничтожить всех» (Destroy/Destroy All) и назначьте победные очки
- каждый юнит, являющийся в списке целей (Destroy/Destroy All) должен иметь цель покинуть карту. Если он не сделает это, то сторона В получает очки, поскольку любой не покинувший карту юнит стороны А будет считаться уничтоженным.
Юниты покидают карту автоматически по достижению зоны выхода, как правило, в течение 60 секунд после достижения зоны – им не требуется особого приказа. У юнитов покидающих карту сначала появится стрелочка, а затем они просто исчезнут.
Known to… - игрок, враг, оба, нет
Совет: если вы решили использовать скрытые цели (hidden objective), то можно сделать это второстепенной задачей.
- Points, здесь указывается, сколько очков будет начисляться за выполнение цели
Примечание: как было упомянуто выше, за покидание поля боя очков не начисляется, так что эта опция не предназначена для Зон выхода. Вместо этого, после создания целевой зоны выхода (Exit Objective), вам следует назначить юнитов во вкладке «целевые юниты» (Unit Objective) (SHIFT + одна из F1-F7), откройте вкладку «Unit Objectives» у противоположной стороны и установите “Destroy” или “Destroy All”, и назначьте за это победные очки. В этом случае игрок будет терять очки, за каждый вражеский юнит, который сумел покинуть карту и который есть в списке целевых юнитов (Unit Objective).
- Name. здесь присваивается имя цели для удобства (оно также показывается игроку в 3D режиме)
Целевые юниты «Unit Objectives» (для синих и красных)
В дополнение к наземным целям (постройкам, местности), игрок может также назначать целями вражеские юниты. Это позволяет создавать такие задачи, как «уничтожьте все вражеские танки».
Для обозначения юнита или подразделения как цели в миссии, сначала надо назначить их к “unit objective group” в Редакторе юнитов (Unit Editor). Чтобы сделать это, нужно выбрать юнит или подразделение и удерживая SHIFT нажать клавишу от F1 до F7. Теперь рядом с названием данного юнита(ов) будет отображаться [U], когда вы будете выделять всю их группу.
Примечание: в 3D режиме, в редакторе, юниты являющиеся Целевыми юнитами, помечены “U” в панели Подавления. Плюс если целевых групп несколько, то будет ещё и цифра, например, “U:1” будет означать Unit Objective Group 1 (целевая группа юнитов 1).
Как только вы сделали это, вернитесь в Редактор Миссии (Mission editor) и выберите Unit Objectives Option. Кликните на кнопке от Unit 1 до Unit 7 для установки параметров группы.
Примечание: помните, что только вражеские юниты могут быть обозначены как целевые юниты. Например, юнит стороны А, приданный «Group 1» будет связан с «Group 1 objective» у стороны Б.
«Unit Objectives» могут трёх видов – уничтожить, уничтожить всех и обнаружить.
- DESTROY, данный юнит должны быть выбит для начисления всех победных очков или быть уничтоженным для начисления части побеных очков.
- DESTROY ALL, данный юнит должны быть полностью уничтожен для начисления очков.
- SPOT, данный юнит должны быть обнаружен для начисления победных очков.
- Known to… - игрок, враг, оба, нет
- Points, здесь указывается, сколько очков будет начисляться за выполнение цели
- Name. здесь присваивается имя цели для удобства (оно также показывается игроку в 3D режиме), например «уничтожьте вражеские танки»
Примечание: ограничений на количество юнитов и на их тип, которые можно «вместить» в Unit Objective нет. За исключением задачи «уничтожьте всех» Destroy All, который действует при принципу «всё, либо ничего», очки начисляются по правилу «чем уничтоженная цель больше, тем лучше», т.е. солдат, техника, ББМ, танк.
Расчёт победы (Victory Calculations)
Combat Mission проводит расчёт победы следующим образом
Шаг 1: определение V
V = (A + 10) / (B + 10)
Где V = уровень победы, А = достигнутые очки победы стороны с большим победным счётом, а В = очки победы стороны с меньшим победным счётом.
Другими словами, берём очки победы каждой стороны, прибавляем каждой по 10 и затем делим большее значение на меньшее. В результате получаем V.
Шаг 2: определение уровня победы
Конечный уровень победы определяется значением V и процентом потенциально полученных очков победы.
Ничья (Draw): V меньше, чем 1.25
Незначительная победа (Minor Victory): V меньше, чем 1.75
Тактическая победа (Tactical Victory): V меньше, чем 2.5 и 30% от потенциально полученных очков победы
Большая победа (Major Victory): V меньше, чем 4.0 и 55% от потенциально полученных очков победы
Полная победа (Total Victory): V равен 4.0 и 80% от потенциально полученным очков победы
Проигравшая сторона всегда будет получать противоположный результат победившей стороны. Т.е. если победившая сторона получила Большую победу, то проигравшая сторона получит Большое поражение.
Пример: в конце миссии, сторона США получила 700 очков победы из 1000 возможных. Немцы получили 150 очков победы из 1000 возможных.
V = (A + 10) / (B + 10)
A = 700
B = 150
V = (700 + 10) / (150 + 10)
V = 710 / 160
V = 4.44
Таким образом, США получает Большую победу, а немцы получают Большое поражение. Несмотря на то что значение V было выше 4, США получили только 70% от возможных очков победы, в то время как для Полной победы требуется получить как минимум 80% очков победы.
Редактор карт (Раскрыть)
Map Editor (Редактор карт)
Редактор карты – это то место где вы создаёте карту сценария с нуля «рисуя» ландшафт в двумерном виде сверху вниз. Чтобы увидеть результаты своей работы в 3D, нужно кликнуть по кнопке Выбор редактора (Editor Selector) и выбрать и появившегося меню команду 3D Preview. После того как вы всё рассмотрели в трёхмерном режиме, чтобы вернуться обратно в Редактор карты следует нажать ESC.
Редактор карты состоит из трёх основных инструментов: Выбор опций (Option Selector) слева, позволяющий вам выбирать какие элементы на карте будут редактироваться; Выбор настроек (Settings Selector), позволяющий выбирать определённые типы/особенности выбранных Опций; и последний инструмент, это иконки в верхней части экрана, позволяющие выбирать среди режимов и «кистей», а также менять размеры карты.
Примечание: набор доступных элементов местности, таких как постройки, типы земли и растительность, будет варьироваться в зависимости от того, какую игру серии СМх2 вы играете.
Опции редактора кары (Map Editor Options)
Слои карты (Map Overlay)
2D изображение реальной карты может быть наложено на редактор карты. Это очень удобный способ создавать карту, основанную на реальной местности. Чтобы сделать импорт слоя в редактор нужно сделать скриншот карты и сохранить его как «special editor overlay» (без кавычек). После этого сохраните его как bmp-файл. Поместите изображение в папку Z, находящуюся в папке Data. Когда вы начнёте игру карта будет импортирована как слой. Нажав клавишу O, можно переключать режимы прозрачности. Слой карты будет всегда растягиваться, чтобы соответствовать вашей 2D карте, поэтому когда вы делаете скриншот, всегда обрезайте его до нужного размера по длине/ширине в метрах, чтобы скриншот карты точно совпадал по размерам с двумерной картой в редакторе.
Высоты (Elevation)
По умолчанию карта идеально плоская и у всех клеток уровень высоты установлен на 20. Вы можете изменять высоту от 0 до 999. Каждая единица отображает подъём на 1 метр.
Примечание: карта, содержащая водные участки, должна иметь высоту минимум 5.
Поначалу подход к работе с высотой в редакторе СМх2 может показаться сложным. Однако, поняв общий принцип работы и увидев первые успешные результаты, вы быстро втянитесь в процесс. Вместо выставления в каждой клетке высоты, вы просто «рисуете» контурные линии высот, точно такие же, какие вы видите на топографических картах. Редактор СМ логически сглаживает местность между контурами, чтобы местность выглядела гладкой и натуралистичной.
Механика очень проста. Всего есть 4 способа изменить высоту клеток – Direct, Adjust, Adjust All и Clear. Вы также можете устанавливать высоту сразу у нескольких клеток, удерживая левую кнопку мыши и двигая курсор по карте. Не имеет значения какой метод вы используете и как вы будете его использовать, поскольку результат будет тем же. Когда вы кликните по клетке на карте, она потемнеет, сигнализируя о том, что вы «привязали» данную клетку к определённой высоте, которая отображается там же белыми цифрами. Остальные клетки не изменили своих цветовых оттенков, что говорит о том, что они остаются «непривязанными». Все привязанные к высоте клетке будут иметь ту высоту, которую вы указали, а непривязанные клетки будут подстраиваться под привязанные клетки (автоматически плавно изменять высоту своих клеток). Таким образом, вы можете просто указать, например, высочайшую линию холма, а склоны и всё остальное движок редактора сделает сам.
На панели Опций слева представлены четыре вида изменения высот:
DIRECT – устанавливает высоту одним кликом. Сперва выбираете желаемую высоту путём нажатия клавиш + и -. Затем кликните по нужной клетке на карте. Высота клетки изменится на выставленную высоту.
ADJUST – увеличивает или уменьшает высоту клеток с помощью клавиш + и -.По умолчанию шаг изменения высоты равен 5, так что если вы один раз нажмёте по клетке с высотой 20, то её высота станет равна 25. Кликнув вновь, будет 30. Клик левой кнопкой мыши по клетке, удерживая SHIFT, снизит высоту.
Вы также можете установить шаг изменения высоты на 0. Также это «привязывает» клетку к той высоте, которая у неё установлена. Например, если у вас непривязанная клетка с высотой 23, то в этом режиме вы, кликнув по ней, привяжете её к этой высоте и не надо будет вручную устанавливать высоту данной клетки в режиме DIRECT. Этот метод полезен при создании фиксированной высоты холма с крутыми склонами, без нужды изменения соседних высот.
ADJUST ALL – эта команда позволяет менять высоту ВСЕХ клеток на тот шаг изменения высоты, который вы выставите, используя + и -. Это полезно, когда вы установили высоту всей карты на 0, а потом вдруг вам понадобилось сделать каньон. И это позволяет быстро поднять высоту всей карты на 5, минуя нудный процесс.
Примечание: эта опция работает только тогда, когда на карте есть по крайней мере одна «привязанная» клетка (чёрная).
CLEAR – разблокирует все привязанные клетки и автоматически выравнивает близлежащие высоты клеток.
По умолчанию высоты клеток видны только в этом режиме. Если вы хотите, чтобы они были видны в других режимах, просто нажмите клавишу «Е». Повторное нажатие клавиши уберёт цифры высот с карты.
DITCH LOCK – это новая опция, позволяющая делать откосы между двумя привязанными точками, делая склоны гораздо круче, чем это делает редактор карты автоматически. Опция подходит для создания небольших канав или уступов.
Чтобы использовать её необходимо в режиме Adjust или Direct, зажать CTRL и кликнуть по карте левой кнопкой мыши. Клетка станет синей, что будет означать, что здесь появится обрыв.
Элементы карты (Map Elements):
- Местность №1 (Ground #1)
В данной вкладке содержатся различные типы грязи (dirt), грунта (ground) и травяного покрытия (grass), а также лёгкий и густой типы леса.
Примечание: густой лес и крутые скалы непроходимы для техники (в независимости от того добавили ли вы деревья или нет).
Grass Y: yellow grass (жёлтая трава)
Grass T: tall grass(высокая трава)
Grass TY: tall yellow grass(высокая жёлтая трава)
Grass XT: extra tall grass (очень высокая трава)
- Местность №2 (Ground #2)
В данной вкладке содержатся виды грязи (Mud), болот (Marsh), воды (Water), несколько видов искусственного покрытия, а также различные типы полей и зерновых культур.
Примечание: Болота (Marsh) проходимы для пехоты, но очень замеляют её передвижение. Мелкие броды (Shallow fords) проходимы для пехоты и техники. Глубокие броды (Deep fords) проходимы только для пехоты.
Совет: чтобы избежать зазубренных неровных берегов, устанавливайте клетки берега реки на туже высоту, что и водные клетки, либо на уровень НИЖЕ.
- Местность №3 (Ground #3)
В этой вкладке содержатся виды посевных и виноградники.
- Деревья (Foliage)
В этой вкладке можно выбирать среди различных типов деревьев и видов кустарников.
- Стены и ограды (Walls/Fences)
Высокие стены непроходимы дл любого юнита, но могут быть разрушены для создания проходов (с помощью зарядов)
Низкие стены и деревянные заборы по большей части проходимы. Пехота просто перепрыгивает их, а другая техника за исключением лёгкой просто давит их. Однако риск вывода техники из строя (спущенной шины, разрыва гусеницы) высок.
- Кустарник (Brush)
Добавляет на местность кустарники (их можно наложить на другие типы грунта, особенно на грязь «Dirt»)
- Объекты для атмосферы (Flavor Objects)
Различные небольшие объекты, добавляющие карте атмосферы. Выбор разнится от кучек мусора до уличных фонарей, телефонных столбов, камней, телег и много другого.
- Дороги (Roads)
В этой вкладке содержится несколько видов дорог, асфальтированных и грунтовых.
Примечание: некоторые типы дорог автоматически создают у себя по бокам канавы, которые можно использовать как укрытие для пехоты. Также они снижают обзор для экипажей техники.
- Независимые постройки (Independent Buildings)
Различные типы «особых» зданий (коммерческие ларьки, амбары, церкви и т.д.), созданные с учётом игрового сеттинга. Как видно из названия они предназначены для отдельного использования.
- Модульные постройки (Modular Buildings)
Это строительные «блоки» (разнящиеся от 1 до 8 этажных) различных размеров и конфигураций, из которых на карте можно создавать большие комплексы, города и другие структуры.
- Мосты №1 (Bridges #1)
Разлинчые типы мостов. Некоторые мосты непроходимы для техники.
F = footbridge (пешеходный мост)
R = railroad bridge (ж/д мост)
W = wide (двуполосный)
Число – это длина моста в метрах
Ниже представлены весовые ограничения для мостов:
- Пешеходный мост: только пехота
- Однополосный каменный мост и каменный ж/д мост: средняя и лёгкая техника, пехота
- Двуполосный мост: для всех
- Мосты №2 (Bridges #2)
Вторая вкладка с различными типами мостов
- Кратеры (Craters)
Различные виды кратеров:
3L - 3 небольших кратера (от малого калибра)
7L - 7 небольших кратеров
15L - 15 небольших кратеров
1M - 1 средний кратер
2M - 2 средних кратера
4M - 4 средних кратера
1H - 1 большой кратер (от большого калибра)
2H - 2 больших кратера
1S - 1 огромный кратер (от тяжёлой бомбы)
Placing Large Bridges in the Editor (Размещение больших мостов)
Большеразмерные мосты иногда бывает трудно установить, используя редактор. Ниже представлено несколько советов для правильной установки:
1. Убедитесь, что карта достаточно велика для установки на неё большого моста. Сверьте размеры моста с цифрами отображающими размеры карты.
2. Части мостов полезны для того, если вы хотите отобразить какой-нибудь исторически известный мост у края, но не хотите целиком его вмещать на карту.
3. Мостам требуются «узловые точки» по обоим концам, это ровные квадраты 2х2, которые будут определять высоту моста.
4. Сперва размещайте на карте сам мост, а потом если точно знаете, что не будете менять его местоположение, установите узловые точки их высоту.
5. Иногда для идеального эффекта вам придётся несколько раз править высоту узловых точек. Проверяйте результат в 3D предпросмотре, чтобы мост, поддерживающие колонны и т.п. не висели над землёй или наоборот, не утопали в земле.
Landmarks (Вспомогательные указатели)
Определение в брифинге миссии ключевых точек, помогает игроку понять, что конкретно он должен и где он должен это сделать в сценарии. Так, в помощь вы можете разместить на карте «ориентиры», указывающие где, что находится. Например, вы можете разместить на карте ориентир «Холм 586», и соответственно в брифинге указать, что делать игроку с этим холмом.
Для размещения ориентира сперва кликните на нужной клетке на карте. В появившемся меню будет текстовое поле, в котором можно вписать нужный текст ориентира. Помните, что данный текст будет виден для обоих игроков. Если вам не понравилось расположение ориентира, то просто щелкните по нему на 2D карте и нажмите «Удалить».
Примечание: если вы хотите, что ориентиры видела только одна сторона, то для этой цели лучше использовать инструмент «Цели», описанный в прошлой главе.
Setup Zones (Зоны расстановки)
Данный инструмент позволяет «рисовать» до трёх расстановочных зон для каждой из сторон. Зоны расстановки не должны примыкать друг к другу. Вы можете создать одну большую зону, или две независимые, или даже многочисленные крошечные зоны разбросанные по всей карте. Юниты приписанные к одной зоне могут размещаться в любом из квадратов помеченным данной зоной. Т.е. если вы создадите две небольшие зоны «1» в двух противоположных частях карты, то в фазе Расстановки вы сможете в них размещать любые юниты, приписанные к зоне «1».
Примечание: юниты, размещённые создателем сценария вне пределов зоны Расстановки, в ходе фазы развёртывания юнитов не может двигаться.
Map Toolbar (Панель инструментов Карты)
Панель инструментов карты всегда расположена вверху экрана и всегда видима в режиме 2D. На панели инструментов содержатся кнопки для следующих функций:
- Object Rotation (вращение объектов)
Большинство объектов, размещаемых на карте, таких как постройки, дорожное покрытие, стены и т.д. можно вращать в одном из четырёх направлений. Для этого есть четыре стрелочки для каждой из сторон.
Вы также можете делать вращение, удерживая CTRL и кликая правой кнопкой мыши (не важно где).
- Draw Tool (Инструмент рисования)
Этот инструмент представлен диагональной стрелочкой, расположенной между стрелками вращения и инструментом кистей. Используйте данный инструмент для рисования дороги или стены через всю карту только двумя кликами.
Для использования данного инструмента у вас должен быть выбран линейный тип объектов, т.е. стена, бокаж, дорога и т.п. Выберите инструмент рисования, а затем левой клавишей мыши кликните сначала на одной, а затем на другой клетке на карте. После этого между данными клетками автоматически будет создана дорога, стена и т.д.
- Paintbrush (Инструмент «кисть»)
Данный инструмент представляет собой кисти с помощью которых вы будете «рисовать» местность и объекты на 2D карте. Кисти представлены в 4 размерных вариантах. Самая маленькая кисть равна одной клетке, а самая большая равна размеру 15х15 клеток. Левый клик рисует на карте, а правый удаляет.
Примечание: помните, что не все объекты привязаны к размеру кисти. Большинство видов местности да, но постройки или мелкие атмосферные объекты нет. Также помните, что мелкие атмосферные объекты нельзя удалять в 2D режиме, потому что они попросту не отображаются в нём, так что вам придётся перейти в 3D режим, чтобы удалить их.
- Map Zoom (Масштабирование карты)
2D режим может быть увеличен путём нажатия одной из пяти клавиш увеличения масштаба. Крайняя левая кнопка – это максимальное приближение. По умолчанию стоит средний уровень.
- Map width & depth (Ширина и высота карты)
Данный инструмент устанавливает ширину и высоту карты. Каждый клик на соответствующей панели увеличивает или уменьшает карту на 32 метра.
Примечание: зажав клавишу SHIFT и кликну на кнопках данного инструмента, карта увеличится или уменьшится сразу на 160 метров.
Снизу видны небольшие стрелочки, сигнализирующие о том, что будет увеличиваться/уменьшаться западная и восточная стороны карты. С какой стороны вы нажмёте +/- с той и будет уменьшаться/увеличиваться карта. Тоже самое касается и высоты.
Максимальный размер карты равен 18кв. км. (4248х4248м – это если карт в виде равностороннего квадрата). Соотношение сторон должно быть 10:1 или менее.
Редактор карты – это то место где вы создаёте карту сценария с нуля «рисуя» ландшафт в двумерном виде сверху вниз. Чтобы увидеть результаты своей работы в 3D, нужно кликнуть по кнопке Выбор редактора (Editor Selector) и выбрать и появившегося меню команду 3D Preview. После того как вы всё рассмотрели в трёхмерном режиме, чтобы вернуться обратно в Редактор карты следует нажать ESC.
Редактор карты состоит из трёх основных инструментов: Выбор опций (Option Selector) слева, позволяющий вам выбирать какие элементы на карте будут редактироваться; Выбор настроек (Settings Selector), позволяющий выбирать определённые типы/особенности выбранных Опций; и последний инструмент, это иконки в верхней части экрана, позволяющие выбирать среди режимов и «кистей», а также менять размеры карты.
Примечание: набор доступных элементов местности, таких как постройки, типы земли и растительность, будет варьироваться в зависимости от того, какую игру серии СМх2 вы играете.
Опции редактора кары (Map Editor Options)
Слои карты (Map Overlay)
2D изображение реальной карты может быть наложено на редактор карты. Это очень удобный способ создавать карту, основанную на реальной местности. Чтобы сделать импорт слоя в редактор нужно сделать скриншот карты и сохранить его как «special editor overlay» (без кавычек). После этого сохраните его как bmp-файл. Поместите изображение в папку Z, находящуюся в папке Data. Когда вы начнёте игру карта будет импортирована как слой. Нажав клавишу O, можно переключать режимы прозрачности. Слой карты будет всегда растягиваться, чтобы соответствовать вашей 2D карте, поэтому когда вы делаете скриншот, всегда обрезайте его до нужного размера по длине/ширине в метрах, чтобы скриншот карты точно совпадал по размерам с двумерной картой в редакторе.
Высоты (Elevation)
По умолчанию карта идеально плоская и у всех клеток уровень высоты установлен на 20. Вы можете изменять высоту от 0 до 999. Каждая единица отображает подъём на 1 метр.
Примечание: карта, содержащая водные участки, должна иметь высоту минимум 5.
Поначалу подход к работе с высотой в редакторе СМх2 может показаться сложным. Однако, поняв общий принцип работы и увидев первые успешные результаты, вы быстро втянитесь в процесс. Вместо выставления в каждой клетке высоты, вы просто «рисуете» контурные линии высот, точно такие же, какие вы видите на топографических картах. Редактор СМ логически сглаживает местность между контурами, чтобы местность выглядела гладкой и натуралистичной.
Механика очень проста. Всего есть 4 способа изменить высоту клеток – Direct, Adjust, Adjust All и Clear. Вы также можете устанавливать высоту сразу у нескольких клеток, удерживая левую кнопку мыши и двигая курсор по карте. Не имеет значения какой метод вы используете и как вы будете его использовать, поскольку результат будет тем же. Когда вы кликните по клетке на карте, она потемнеет, сигнализируя о том, что вы «привязали» данную клетку к определённой высоте, которая отображается там же белыми цифрами. Остальные клетки не изменили своих цветовых оттенков, что говорит о том, что они остаются «непривязанными». Все привязанные к высоте клетке будут иметь ту высоту, которую вы указали, а непривязанные клетки будут подстраиваться под привязанные клетки (автоматически плавно изменять высоту своих клеток). Таким образом, вы можете просто указать, например, высочайшую линию холма, а склоны и всё остальное движок редактора сделает сам.
На панели Опций слева представлены четыре вида изменения высот:
DIRECT – устанавливает высоту одним кликом. Сперва выбираете желаемую высоту путём нажатия клавиш + и -. Затем кликните по нужной клетке на карте. Высота клетки изменится на выставленную высоту.
ADJUST – увеличивает или уменьшает высоту клеток с помощью клавиш + и -.По умолчанию шаг изменения высоты равен 5, так что если вы один раз нажмёте по клетке с высотой 20, то её высота станет равна 25. Кликнув вновь, будет 30. Клик левой кнопкой мыши по клетке, удерживая SHIFT, снизит высоту.
Вы также можете установить шаг изменения высоты на 0. Также это «привязывает» клетку к той высоте, которая у неё установлена. Например, если у вас непривязанная клетка с высотой 23, то в этом режиме вы, кликнув по ней, привяжете её к этой высоте и не надо будет вручную устанавливать высоту данной клетки в режиме DIRECT. Этот метод полезен при создании фиксированной высоты холма с крутыми склонами, без нужды изменения соседних высот.
ADJUST ALL – эта команда позволяет менять высоту ВСЕХ клеток на тот шаг изменения высоты, который вы выставите, используя + и -. Это полезно, когда вы установили высоту всей карты на 0, а потом вдруг вам понадобилось сделать каньон. И это позволяет быстро поднять высоту всей карты на 5, минуя нудный процесс.
Примечание: эта опция работает только тогда, когда на карте есть по крайней мере одна «привязанная» клетка (чёрная).
CLEAR – разблокирует все привязанные клетки и автоматически выравнивает близлежащие высоты клеток.
По умолчанию высоты клеток видны только в этом режиме. Если вы хотите, чтобы они были видны в других режимах, просто нажмите клавишу «Е». Повторное нажатие клавиши уберёт цифры высот с карты.
DITCH LOCK – это новая опция, позволяющая делать откосы между двумя привязанными точками, делая склоны гораздо круче, чем это делает редактор карты автоматически. Опция подходит для создания небольших канав или уступов.
Чтобы использовать её необходимо в режиме Adjust или Direct, зажать CTRL и кликнуть по карте левой кнопкой мыши. Клетка станет синей, что будет означать, что здесь появится обрыв.
Элементы карты (Map Elements):
- Местность №1 (Ground #1)
В данной вкладке содержатся различные типы грязи (dirt), грунта (ground) и травяного покрытия (grass), а также лёгкий и густой типы леса.
Примечание: густой лес и крутые скалы непроходимы для техники (в независимости от того добавили ли вы деревья или нет).
Grass Y: yellow grass (жёлтая трава)
Grass T: tall grass(высокая трава)
Grass TY: tall yellow grass(высокая жёлтая трава)
Grass XT: extra tall grass (очень высокая трава)
- Местность №2 (Ground #2)
В данной вкладке содержатся виды грязи (Mud), болот (Marsh), воды (Water), несколько видов искусственного покрытия, а также различные типы полей и зерновых культур.
Примечание: Болота (Marsh) проходимы для пехоты, но очень замеляют её передвижение. Мелкие броды (Shallow fords) проходимы для пехоты и техники. Глубокие броды (Deep fords) проходимы только для пехоты.
Совет: чтобы избежать зазубренных неровных берегов, устанавливайте клетки берега реки на туже высоту, что и водные клетки, либо на уровень НИЖЕ.
- Местность №3 (Ground #3)
В этой вкладке содержатся виды посевных и виноградники.
- Деревья (Foliage)
В этой вкладке можно выбирать среди различных типов деревьев и видов кустарников.
- Стены и ограды (Walls/Fences)
Высокие стены непроходимы дл любого юнита, но могут быть разрушены для создания проходов (с помощью зарядов)
Низкие стены и деревянные заборы по большей части проходимы. Пехота просто перепрыгивает их, а другая техника за исключением лёгкой просто давит их. Однако риск вывода техники из строя (спущенной шины, разрыва гусеницы) высок.
- Кустарник (Brush)
Добавляет на местность кустарники (их можно наложить на другие типы грунта, особенно на грязь «Dirt»)
- Объекты для атмосферы (Flavor Objects)
Различные небольшие объекты, добавляющие карте атмосферы. Выбор разнится от кучек мусора до уличных фонарей, телефонных столбов, камней, телег и много другого.
- Дороги (Roads)
В этой вкладке содержится несколько видов дорог, асфальтированных и грунтовых.
Примечание: некоторые типы дорог автоматически создают у себя по бокам канавы, которые можно использовать как укрытие для пехоты. Также они снижают обзор для экипажей техники.
- Независимые постройки (Independent Buildings)
Различные типы «особых» зданий (коммерческие ларьки, амбары, церкви и т.д.), созданные с учётом игрового сеттинга. Как видно из названия они предназначены для отдельного использования.
- Модульные постройки (Modular Buildings)
Это строительные «блоки» (разнящиеся от 1 до 8 этажных) различных размеров и конфигураций, из которых на карте можно создавать большие комплексы, города и другие структуры.
- Мосты №1 (Bridges #1)
Разлинчые типы мостов. Некоторые мосты непроходимы для техники.
F = footbridge (пешеходный мост)
R = railroad bridge (ж/д мост)
W = wide (двуполосный)
Число – это длина моста в метрах
Ниже представлены весовые ограничения для мостов:
- Пешеходный мост: только пехота
- Однополосный каменный мост и каменный ж/д мост: средняя и лёгкая техника, пехота
- Двуполосный мост: для всех
- Мосты №2 (Bridges #2)
Вторая вкладка с различными типами мостов
- Кратеры (Craters)
Различные виды кратеров:
3L - 3 небольших кратера (от малого калибра)
7L - 7 небольших кратеров
15L - 15 небольших кратеров
1M - 1 средний кратер
2M - 2 средних кратера
4M - 4 средних кратера
1H - 1 большой кратер (от большого калибра)
2H - 2 больших кратера
1S - 1 огромный кратер (от тяжёлой бомбы)
Placing Large Bridges in the Editor (Размещение больших мостов)
Большеразмерные мосты иногда бывает трудно установить, используя редактор. Ниже представлено несколько советов для правильной установки:
1. Убедитесь, что карта достаточно велика для установки на неё большого моста. Сверьте размеры моста с цифрами отображающими размеры карты.
2. Части мостов полезны для того, если вы хотите отобразить какой-нибудь исторически известный мост у края, но не хотите целиком его вмещать на карту.
3. Мостам требуются «узловые точки» по обоим концам, это ровные квадраты 2х2, которые будут определять высоту моста.
4. Сперва размещайте на карте сам мост, а потом если точно знаете, что не будете менять его местоположение, установите узловые точки их высоту.
5. Иногда для идеального эффекта вам придётся несколько раз править высоту узловых точек. Проверяйте результат в 3D предпросмотре, чтобы мост, поддерживающие колонны и т.п. не висели над землёй или наоборот, не утопали в земле.
Landmarks (Вспомогательные указатели)
Определение в брифинге миссии ключевых точек, помогает игроку понять, что конкретно он должен и где он должен это сделать в сценарии. Так, в помощь вы можете разместить на карте «ориентиры», указывающие где, что находится. Например, вы можете разместить на карте ориентир «Холм 586», и соответственно в брифинге указать, что делать игроку с этим холмом.
Для размещения ориентира сперва кликните на нужной клетке на карте. В появившемся меню будет текстовое поле, в котором можно вписать нужный текст ориентира. Помните, что данный текст будет виден для обоих игроков. Если вам не понравилось расположение ориентира, то просто щелкните по нему на 2D карте и нажмите «Удалить».
Примечание: если вы хотите, что ориентиры видела только одна сторона, то для этой цели лучше использовать инструмент «Цели», описанный в прошлой главе.
Setup Zones (Зоны расстановки)
Данный инструмент позволяет «рисовать» до трёх расстановочных зон для каждой из сторон. Зоны расстановки не должны примыкать друг к другу. Вы можете создать одну большую зону, или две независимые, или даже многочисленные крошечные зоны разбросанные по всей карте. Юниты приписанные к одной зоне могут размещаться в любом из квадратов помеченным данной зоной. Т.е. если вы создадите две небольшие зоны «1» в двух противоположных частях карты, то в фазе Расстановки вы сможете в них размещать любые юниты, приписанные к зоне «1».
Примечание: юниты, размещённые создателем сценария вне пределов зоны Расстановки, в ходе фазы развёртывания юнитов не может двигаться.
Map Toolbar (Панель инструментов Карты)
Панель инструментов карты всегда расположена вверху экрана и всегда видима в режиме 2D. На панели инструментов содержатся кнопки для следующих функций:
- Object Rotation (вращение объектов)
Большинство объектов, размещаемых на карте, таких как постройки, дорожное покрытие, стены и т.д. можно вращать в одном из четырёх направлений. Для этого есть четыре стрелочки для каждой из сторон.
Вы также можете делать вращение, удерживая CTRL и кликая правой кнопкой мыши (не важно где).
- Draw Tool (Инструмент рисования)
Этот инструмент представлен диагональной стрелочкой, расположенной между стрелками вращения и инструментом кистей. Используйте данный инструмент для рисования дороги или стены через всю карту только двумя кликами.
Для использования данного инструмента у вас должен быть выбран линейный тип объектов, т.е. стена, бокаж, дорога и т.п. Выберите инструмент рисования, а затем левой клавишей мыши кликните сначала на одной, а затем на другой клетке на карте. После этого между данными клетками автоматически будет создана дорога, стена и т.д.
- Paintbrush (Инструмент «кисть»)
Данный инструмент представляет собой кисти с помощью которых вы будете «рисовать» местность и объекты на 2D карте. Кисти представлены в 4 размерных вариантах. Самая маленькая кисть равна одной клетке, а самая большая равна размеру 15х15 клеток. Левый клик рисует на карте, а правый удаляет.
Примечание: помните, что не все объекты привязаны к размеру кисти. Большинство видов местности да, но постройки или мелкие атмосферные объекты нет. Также помните, что мелкие атмосферные объекты нельзя удалять в 2D режиме, потому что они попросту не отображаются в нём, так что вам придётся перейти в 3D режим, чтобы удалить их.
- Map Zoom (Масштабирование карты)
2D режим может быть увеличен путём нажатия одной из пяти клавиш увеличения масштаба. Крайняя левая кнопка – это максимальное приближение. По умолчанию стоит средний уровень.
- Map width & depth (Ширина и высота карты)
Данный инструмент устанавливает ширину и высоту карты. Каждый клик на соответствующей панели увеличивает или уменьшает карту на 32 метра.
Примечание: зажав клавишу SHIFT и кликну на кнопках данного инструмента, карта увеличится или уменьшится сразу на 160 метров.
Снизу видны небольшие стрелочки, сигнализирующие о том, что будет увеличиваться/уменьшаться западная и восточная стороны карты. С какой стороны вы нажмёте +/- с той и будет уменьшаться/увеличиваться карта. Тоже самое касается и высоты.
Максимальный размер карты равен 18кв. км. (4248х4248м – это если карт в виде равностороннего квадрата). Соотношение сторон должно быть 10:1 или менее.