Сообщество Империал: Обсуждение Civilization VI (Цивилизация 6) - Сообщество Империал

Crusаder

Обсуждение Civilization VI (Цивилизация 6)

Обсуждение Civilization VI (Цивилизация 6)
Тема создана: 11 мая 2016, 18:23 · Автор: Crusаder
  • 18 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 2 
 Crusаder
  • Imperial
Imperial
Крестоносец

Дата: 11 мая 2016, 18:23

Imp


Знаменитая серия Civilization продолжается! Смотрите трейлер-анонс для новой главы, которая выйдет на ПК 21 октября 2016 года.

В Civilization VI вы сможете по-новому взаимодействовать с игровым миром, расширять границы, распространять свою культуру и состязаться с величайшими властителями за право создать цивилизацию, которая выдержит проверку временем.

Созданная легендарным игровым дизайнером Сидом Мейером, Civilization представляет собой пошаговую стратегию, в которой вам предстоит построить империю, способную выдержать испытание временем. Станьте одним из столпов человечества. Заложите основы цивилизации и ведите свою державу вперед в течение многих эпох, начиная с каменного века и заканчивая веком информации. Объявляйте войны, ведите переговоры, развивайте культуру и бросайте вызов величайшим лидерам в истории человечества – создавайте величайшую цивилизацию в мире.



Скриншоты (Раскрыть)


     PV-FoX
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 12 мая 2016, 15:22

    Уверен будет лучше 5ой, ведь это же ЦИВА!!!))))) Мультяшность супер!!
       rossovich
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 12 мая 2016, 15:34

      надеюсь в этот раз юнитов и здания все таки разными для фракций сделают, а то опять этнические моды искать придется
         Crusаder
        • Imperial
        Imperial
        Крестоносец

        Дата: 13 мая 2016, 15:01

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

        Вопрос: Какой движок будет использовать новая Sid Meier's Civilization VI – новый, или какой-то из существующих движков (например из Beyond Earth), но с улучшениями?

        Ответ: У нас используется полностью новый движок для Civilization VI.

        Вопрос: Как будут работать расширяющиеся города в игре? Насколько большими они могут стать? Можем ли мы как-то влиять на то, как будет расширяться территория города, или игра сама будет делать это без нашей помощи?

        Ответ: Города будут состоять из «домашней» плитки (home tile) и рабочей зоны до 3 гексов в сторону, так что потенциально это будет рабочее место из 36 тайлов. Как и раньше, культура позволит расширить ваши границы, и вы будете тратить золото на покупку определенных тайлов. Но сейчас вы будете строить Районы (Districts), которые будут специализироваться на улучшении определенной части города. Кампус (Campus), например, даст вам больше науки и вы можете улучшить его, построив Библиотеку, Университет, а со временем еще и Исследовательскую Лабораторию. Районы также будут более эффективны, если они расположены возле вещей, которые для них полезны. Поэтому ученые в Кампусе смогут использовать тайлы джунглей, чтобы изучать животных, или горы, чтобы строить обсерватории, а также если построить Кампус возле этих тайлов, то можно получить больше очков науки, чем если бы вы поставили этот район посреди прерии. Также, Чудеса будут занимать свой тайл, и будут определенные лимиты на то, где вы их сможете построить. Например, Пирамиды можно поставить только в пустыне или в пойме.

        Вопрос: Поскольку города будут расширяться сами, то в новой игре какие функции лягут на плечи Поселенцев? Или они останутся такими же, как и раньше?

        Ответ: Вы все еще будете использовать Поселенцев для основания новых городов, как и в предыдущих Civilization.

        Вопрос: Будет ли возможность «фармить ресурсы» без необходимости строить рядом с ними города? Например, сможем ли мы построить копи на другом конце Карты Мира, откуда самолеты будут доставлять руду для нас в города?

        Ответ: Вам все еще нужно контролировать территорию, на которой будет расположен ресурс, и вам нужно будет построить улучшения, которые откроют доступ к ресурсами. И вы сможете выменять ресурсы у кого-то еще.

        Вопрос: Будут ли наши действия влиять на наши Исследования? Сможем ли мы, например, найти что-то на карте, что позволит продвинуть наши исследования еще сильнее? Или, может быть, нам дадут захватить какой-то юнит у персонажа из другой Империи и узнать у него что-то новое, а не исследовать эту технологию?

        Ответ: Конечно, это же одно из ключевых изменений в Civilization VI. Ранее в Civilization вы могли исследовать технологии и получать их в практически установленном порядке. Например, вы могли оказаться в центре пустыни, но все равно исследовали Мореходство и Навигацию. Сейчас вы получаете ускорение для исследований, если будете находить в мире чудеса или строить специальные юниты или создавать какие-то улучшения, и все это позволит существенно ускорить ваш общий прогресс. Если вы основали город на берегу, к примеру, вы получите буст к технологиям мореходства. Каждая из технологий в игре имеет такой буст, который вы можете получить, и взаимодействие с игровым миром определенно окупится в плане прогресса исследований.

        Вопрос: Как именно будет работать дипломатия в Sid Meier's Civilization VI? Будет ли она сложнее или проще той, что была раньше, или останется почти не тронутой? Что мы сможем делать с помощью Дипломатии и какие будут ограничения?

        Ответ: Самым большим изменением будет то, как другие лидеры станут работать в игровом мире. Мы дали лидерам «повестку дня» - специальные цели, которые они будут пытаться достичь — и все это основано на историческом профиле персонажа. Мы также каждому лидеру дали секретные цели, которые выбираются из сета случайных целей и которые влияют на их поведение. Может быть лидер, который будет строить Чудеса, и он будет очень зол, если вы начнете строить много Чудес. А другой лидер будет ненавидеть вас, если вы начнете войну на его континенте. Со временем дипломатические возможности, с помощью которых вы сможете с этим справляться, будут варьироваться все сильнее, и вы должны будете сами вычислить эти скрытые цели лидеров, если захотите ими манипулировать

        Вопрос: Увидим ли мы больше социальных возможностей, которые повлияют на игру? Например, что-то вроде ТВ или Радиовышек, которые донесут потребности правительства до жителей городов и сделают, к примеру, невозможным восстание в городе на какое-то время? Или может бы будут какие-то механизмы, которые помогут сделать жизнь других игроков на карте неуютной и сложной?

        Ответ: Поздняя культурная игра будет похожа на ту, что была в Civilization V: Brave New World, с Туризмом и Культурой, которые соперничают между собой. Мы подробнее расскажем об этом позже, но ключевой частью этой системы будет то, что вы должны будете делать свою культуру как можно более привлекательной для остального мира.

        Вопрос: Будет ли система Религии в игре со старта, или ее добавят в будущем? Если она будет частью изначальной версии Sid Meier's Civilization VI, вы можете рассказать нам о ней подробнее?

        Ответ: Религия это часть Civilization VI, и она несколько изменилась, чтобы работать с новыми системами. Вы можете построить специальный район, the Holy Site (Святое Место), который будет доступен на раннем этапе игры и позволит повысить вашу религию. Вы все еще сможете основать пантеоны и основные религии, а об остальных деталях и изменениях мы скоро расскажем.

        Вопрос: Новая система обучения для новичков, не знакомых с серией, это хорошо — но мы надеемся, что вы не планируете упрощать игру для всех остальных. Какие нововведения будут сделаны в игре для хардкорных фанатов? Может, какие-то режимы с очень умным ИИ?

        Ответ: Мы сохранили все основные геймплейные системы из Civ V Complete (религия, шпионаж, археология, Великие Произведения), поэтому опытные игроки получат всю ту «глубину», к которой привыкли. Я уверен, что с между активными исследованиями, новой схемой городов, и нашей новой системой дипломатии они найдут множество новых интересных испытаний, над которыми нужно будет поработать.

        Вопрос: Со всеми улучшениями многопользовательского режима, какие варианты игры за «одну сессию» будут добавлены и как быстро может развиваться каждая игра?

        Ответ: Кроме улучшений в плане «реиграбельности», мы хотели, чтобы многопользовательский режим был доступен для большего количества людей, поэтому мы сфокусировали наши силы на том, чтобы сделать мультиплеер приятным опытом, который бы не занимал много времени. Сейчас мультиплеер в Civilization V отличный, и нам он очень нравится, но не каждый игрок может выделить несколько часов на многопользовательский матч.

        Вопрос: Какая ваша самая любимая новая «фича» в Sid Meier's Civilization VI?

        Ответ: Как ведущему дизайнеру, мне нравятся все возможности, над которыми я работал в последнее время, что, я уверен, не является самым полезным ответом. Мне очень нравится, как активные исследования меняют мою собственную стратегию от игры к игре, потому что я не чувствую, что нашел одну-единственную тактику, а должен подстраиваться под игру. Это очень приятное чувство.

        Вопрос: Почему вы планируете выпустить Sid Meier's Civilization VI только на PC? Будет ли какой-то порт на консоли или даже на планшеты с мобильными телефонами?

        Ответ: У нас больше всего опыта в разработке игр серии Civilization для PC, но студия также работала над консольными версиями в виде Sid Meier’s Civilization Revolution, поэтому мы открыты для того, чтобы создавать игры серии Civilization на разных платформах, если это будет оправдано.

        Вопрос: Что насчет поддержки МОДов — у нас будет какой-то Редактор или доступ к Steam Workshop сразу после релиза?

        Ответ: Мы планируем включить mod tools и поддержку Steam Workshop в игру. Но расскажем обо всем этом позже.
           Tinder
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 мая 2016, 16:56

          Много деталей Civilization VI

          2K и Firaxis вчера анонсировали Civilization VI, обещая новые масштабные войны, дипломатию и ядерные бомбы от Ганди. Но что же конкретно изменилось с прошлой игры? В данном материале мы расскажем об основных особенностях битв, строительства городов, дипломатии и исследований в шестой части культовой серии.

          Строительство империи в Civilization VI
          Строительство городов и управление были значительно переработаны в Civilization VI. Самое главное заключается в том, как вы можете кастомизировать свои города и как они взаимодействуют с окружающей средой. Это можно сравнить с тем, как изменилось складывание юнитов между Civ IV и Civ V, когда отряды смерти сменили всего один юнит. В Civilization VI то же произошло с городами.
          Imp

          Расширение городской местности
          Если вспомнить то, как были устроены клетки Civ в прошлом и что было в городах, особенно под конец игры, то вы могли видеть десятки зданий на одной маленькой площади. В основном городе у вас могло быть 8—12 чудес света, создавая ощущение каши.

          В Civilization VI города будут разбиты на отдельные округа, занимающие несколько клеток. При желании, вы сможете простроить 12 округов, но только если у вас достаточно большое население. Чем больше город, тем больше округов он может поддерживать.

          В самом начале же город поддерживает лишь два округа. Игрокам придется выбирать, какие два округа из доступных 12 развивать в начале, чтобы вы могли заниматься специализацией города с самого начала.

          Выбор лучшего места
          Специализация города также может зависеть от окружающей местности поселения.
          В случае начала игры у горной гряды, можно было бы основать тут город, воспользовавшись естественной защитой, но это значит меньше ресурсов и в целом не особенно увлекательно для столицы. Начинать игру в Civ VI рядом с горами — это совсем другие возможности. Вы способны разместить один округ и сделать его исследовательским, а второй превратить в религиозный центр, при этом оба будут получать бонусы, находясь рядом с горами.

          В Civilization VI разработчики стараются сделать бонусы ландшафта логичными. К примеру, горная гряда может быть хорошей точкой для наблюдения за небесами, ускоряя науку, в то же время являясь святым местом, так как возвышает людей ближе к богам.

          Планирование на будущее
          Хотя вы начинаете с небольшим количеством округов, по мере развития вам будут открываться новые. Если вы не можете построить округ сейчас, то не игнорируйте будущие планы по расширению города. И тут вам на помощь пригодятся отметки на карте.

          Игроки смогут размещать на карте значок будущего научного или культурного округа. Так что теперь вы сможете детально планировать развитие города на сотни лет вперед.

          Юниты
          Civilization VI идет примерно по тому же пути одного юнита на клетку, чтобы избежать отрядов смерти. Зато в новой игре появится возможность кастомизировать юниты дополнительной экипировкой, а также комбинировать их для создания армий и корпусов.

          Разрушение правил
          Firaxis довольна правилом одна клетка-один юнит, что позволило расширить поля сражений и создать тактические задачки, однако команда признает, что порой карта была слишком забита. Решением стал компромисс между складыванием и разделением.

          Теперь не все юниты будут считаться военным, чтобы занимать только одну клетку. Противотанковые, противовоздушные оружия, осадная техника и прочее — теперь получит отдельный слой на клетке, получив собственный класс — поддержка.

          Вы не сможете размещать два юнита поддержки на одной клетке, однако вы сможете комбинировать их с военными, гражданскими или торговыми юнитами.

          Второе крупное изменения — юниты одного типа могут быть комбинированы в мощные армии или корпуса. Это позволяет избежать забитых клеток, в то же время позволяя лучше понимать, что это не один юнит, а целая коллекция. Если вы видите армию в виде стрелка, то вы знаете, что в нее входит только стрелки, а не танки и пулеметчики.
          Imp

          Осады
          Так как города теперь занимают несколько клеток, осады пришлось переделать. Суть заключается в том, чтобы захватить центр города. В случае захвата центра, весь город и прилегающие клетки переходят в ваше владение. Однако, центр — это идеальное место для защиты, поэтому стоит начать с захвата округов. Захватывая округа, вы сможете подрывать производство или науку в городе. Также их можно и уничтожать, заставляя противника восстанавливать город, даже если вы не смогли завоевать его.

          В то же время, осады на поздних этапах Civ VI будут включать бомбардировщики, позволяя наносить серьезный урон вражеской империи, делая ее легкой добычей для наземных войск.

          Исследования
          В Civilization VI наука более не будет делом выбора конкретного достижения и ожидания, когда ваши ученые откроют секреты. В новой игре вам предстоит быть более активными, чтобы открывать бусты, позволяющие сокращать время на окончание исследования.

          В Civ VI научные исследования были переделаны, чтобы быть логичными , так как изучение мореплавания, хотя у вас нет доступа к морю — это очень странное. Ответом стали ускорители — подобие мини-квестов или задач, расставленных на карте. Пример — мореплавание. Если вы разместите город на побережье, то это откроет ускорение для мореплавания. Каждая технология в Civilization VI теперь имеет свое собственное условие и исторический контекст.

          В формате игры, это будет работать следующим образом: обычная цивилизация может изучить мореплавание за 16 ходов, цивилизация с городом на побережье может закончить исследование за 8 ходов, предоставляя значительное преимущество перед теми, кто не имеет доступа к морю, что более логично.

          Исследования и расширение
          Идея активного исследования заключается в том, что она способствует расширению, в то же время получая от расширения вашей цивилизации бонусы. Прямая взаимосвязь двух активностей. Технологии, которые вы можете изучить быстрей будут иметь больший для вас смысл для того стиля, в котором вы играете на данном этапе.

          Так, в глубине континента вы будете разрабатывать ресурсы и сражаться с варварами. Вы будете открывать бронзу и железо быстрей. В то же время, культурные и морские технологии у вас будут развиты слабей. Однако, вы можете расширить империю, получить доступ к морю и у вас появится новый путь быстрого развития. Благодаря этому ученые больше не будут затворниками в башнях, которые потеряли связь с реальностью вашей империи. Наука будет интегрирована в ваше развитие цивилизации.
          Imp

          Дипломатия
          Постоянные сражения выматывают и поэтому у нас есть рты — чтобы мы могли оскорблять врагов, вместо направления ракет. Или вы хотите завести пару друзей?

          В отличие от прошлых игр, где дипломатия была довольно линейной — делайте то, что нравится/не нравится другой цивилизации, результат будет соответствующим.

          В Civilization VI команда Firaxis решила встряхнуть систему.

          Теперь каждая цивилизация будет иметь собственные цели и важные для нее вещи. И данная система связана с тем, как лидеры управляют империей, благодаря чему они будут получать бонусы и прочие плюшки, если правят более-мене достоверно в сравнении с реальной историей. К примеру, один лидер помешан на строительстве Чудес Света. Если вы попытаетесь конкурировать с ним по строительству Висячих Садов или Пирамид, то он будет в бешенстве, пока вы не отступитесь.

          Вы можете использовать данные характеристики себе во благо. При желании, вы можете разыграть свои карты так, что лидеры начнут сталкиваться лбами ради своих целей, а вы получите от этого преимущество.

          Скрытые цели
          Помимо исторических задач, будет и целый набор дополнительных целей, которые могут быть назначены лидеру. Вы не сможете выяснить эти цели без контакта путем торговли, дипломатии или шпионажа, так что в Civilization VI всегда будет место сюрпризам со стороны лидеров.

          Тот же Ганди и его атомные бомбы.

          Мультиплеер
          Firaxis говорит, что работает над тем, как усовершенствовать мультиплеерный режим, сокращая время ходов. Помимо этого в Steam будут наборы режимов, которые не рассчитаны на многоземельные сессии, позволяя кооперироваться и состязаться с друзьями в различных ситуациях, которые можно завершить за одну сессию, длинной в пару часов — это будет зависеть от исторического периода. Помимо этого в мультиплеере будут наборы не стандартных условий — у кого больше всего денег за период, чья религия сильнее всего и тому подобное. Таких условий будет много — также их можно активировать и в одиночной игре.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Tinder
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 13 мая 2016, 19:18

            Превью Sid Meier’s Civilization VI

            Говорят, что мир был создан за шесть дней - седьмой был для отдыха. В видеоигре мы, на самом деле, можем сделать гораздо лучше, - скажем, континент за шесть минут? Может быть, даже шесть щелчков мыши? Давайте возьмем шестую часть в популярной франшизе, где мы сможем создать совершенный мир - богатая культура, поддержание сбалансированной дипломатии и ведении замечательных изобретений. Или, может быть, совсем наоборот - полный ад на Земле, разоренной войной на протяжении многих веков. Одно можно сказать наверняка: у нас не будет времени для отдыха! Мы будем следить, управлять, принимать решения и ждать. Затем подождать еще немного. Еще один шаг... просто еще один... это действительно последний ... всего минуту, я доделаю то, что запланировал, и ... ой, уже 5 утра?

            Правильно - У нас есть время для здорового и регулярного сна до 21 октября, а затем мы должны окружить себя многими бессонными ночами. Нас ждет шестая часть в 25-летней серии! Sid Meier’s Civilization VI находится в разработке в течение длительного времени, но стартовала она только после того, как была подведена черта под спин-оффом Beyond Earth и сиквелом XCOM, и Firaxis смогли сосредоточиться на производстве своей флагманского игры. Издание Gamepressure побеседовало с членами студии - ведущим дизайнером Эдом Бичем и старшим инженером ИИ Эндрю Гарреттом - изучая некоторые важные детали, получив свежую информацию из первых рук! Последняя часть разрабатывается той же командой, которая создала расширения Gods & Kings и Brave New World.

            Практически весь код был переписан, с особым акцентом на нововведения в механике, но на этот раз без упрощений, которые мы видели в Civilization V. Мы можем заверить ветеранов серии, что решения, введенные в двух вышеупомянутых аддонах - такие, как религия, археология, торговые пути и культурный туризм - также появятся в новой части. "Нам нравились многие из тех систем, которые были введены в этих дополнениях, потому что мы не хотели игру, которая была бы упрощена и лишена глубины", - говорит Эд Бич, ведущий дизайнер игры. Весь проект находится под контролем самого Сида Мейера - он регулярно обсуждает новые идеи и проблемы, с которыми сталкиваются программисты. Итак, давайте посмотрим, что нас ждет в Civilization VI - помимо очевидного факта, что она собирается поглотить наше время и заставит нас покорять пространство или, по крайней мере, каждый соседний народ.

            Города с целью
            Одной из основных новых функций будут так называемые экспансивные империи - это означает специализированные города, которые будут значительно более важными, чем в предыдущих частях. Раньше они занимали только одну шестигранную плитку и имели свою зону влияния. В новой игре, города смогут занимать соседние плитки, образуя определенные районы. Так же, как и в реальной жизни, где города связаны с центром в различных целях (промышленные районы с заводами, порты, связанные с процветающей торговлей, образовательные центры построены вокруг университета, и так далее), в Civilization VI мы сможем определить специализацию для данного места. Мы можем, к примеру, превратить соседние плитки в научный университетский городок, где все крупные орудия науки будут проводить свои исследования и эксперименты. Мы будем строить промышленные, коммерческие и даже военные округа, основанные на том же принципе.

            Спойлер (раскрыть)


            Из-за этого, мы должны быть более осторожными, чем когда-либо, с выбором места для создания городов. "В каждой части Civilization, вы всегда находитесь на совершенно новой карте, и вы должны изучить её, - говорит Эд Бич. - Но теперь вы должны выяснить, куда ваши города будут расширяться." Все основано на логических решениях - коммерческие города должны быть возведены на берегах рек или вблизи моря; доступ к областям, богатых природными ресурсами, - это хорошая возможность для начала в отрасли, ориентированной на город. Используя эти географические возможности, вы обеспечите для себя значительные бонусы: создание научно-исследовательского центра вблизи дождевых лесов и гор - мест, которые хорошо подходят для наблюдения метеорологии и окружающей природной среды - даст гораздо больший приток ученых, чем строительство того же центра в середине пустоши.

            Мирное развитие городов также будет иметь влияние на другую сторону медали, а именно войну. Ковровые бомбардировки и лобовая атака на вражескую столицу? Нет, спасибо. Теперь, имея четкое представление о структуре промышленности противника, он, возможно, будет более эффективным, чтобы ослабить их производственные возможности, забрав себе их промышленный центр, или тормозя их научный прогресс, захватив университетский городок. То же самое относится и к защите - иногда, имея подчиненную армию, мы должны решить, какие районы могут быть принесены в жертву, и которые мы будем защищать любой ценой. С другой стороны, если нет достаточной мощи, чтобы захватить весь город, можно пойти на хитрость, нанеся такой ущерб, что враг вынужден будет разделить свои силы, таким образом, делая нападение менее эффективным.

            Активное развитие и исследование
            Это одно из самых больших новшеств в Civilization VI, так как механика исследований осталась практически неизменной в течение 25 лет. Технологическое древо было почти одинаковым во всех пяти частях серии: игрок мог только выбрать направление исследований, а затем ждать, пока ученые сделают свое дело. Как улучшить, и, что более важно, как разнообразить этот сегмент игрового процесса? "Отныне то, что вы сделали в игровом мире - исследующие вещи и двигающие вашу цивилизацию к новым направлениям, - будет отражать ваш прогресс через древо технологий", - сказал Эд.

            Как это работает на практике? Каждая технология имеет своего рода импульс, назначенный ей в виде мини-квест. Его завершение обеспечит на 50% быстрее приток науки, необходимой для завершения данного исследования. Вместо того, чтобы просто ждать изобретения масонства, вы можете найти каменные отложения на карте и создать карьер, и это поможет вам гораздо ближе продвинуться к открытию. Народ, у которого есть города и единицы, близкие к воде, будут делать открытия, связанные с морскими перевозками, гораздо раньше, чем внутриматериковые нации. Это должно превратить пассивные исследования в нечто интересное, а также то, что увеличивает впечатление последовательного и естественного развития.

            Спойлер (раскрыть)


            Динамическая дипломатия
            Своеобразной вещью в дипломатии в старых играх было то, что она всегда работал на одних и тех же принципах, независимо от того, узнали ли мы, что Земля не находится на спине черепахи, или удалось нам расщепить атом. Это не казалось слишком реалистичным, особенно в соответствии с историей. Теперь, дипломатия будет подвергаться изменениям на протяжении веков: от первых, примитивных контактов (Война?! Да, давайте начнем войну!!!) до сложной администрации, послов, атташе и т.д. В Civilization VI, цель дипломатии - показать изменения, произошедшие в международных отношениях в течение долгого времени, но это еще не все. Система будет дополняться так называемыми повестками, а это означает заранее определенные конкретные цели политики той или иной нации. Каждый лидер под управлением компьютера будет иметь одну основную повестку дня и две дополнительных.

            Предположим, что один из правителей одержим чудесами света, и очень хотел бы контролировать все из них; если мы решим конкурировать с ними и будем контролировать больше чудес, чем у него, между нами всегда будет некоторая напряженность, независимо от того, насколько хорошо будет проводиться дипломатия. Но как только мы перестанем быть конкурентами, можно ожидать на их дружбу и поддержку. Выяснив, у кого какая повестка дня, мы можем легко предсказать, кто будет хорошим союзником, а кто станет нашим заклятым врагом, рано или поздно.

            Мощь объединенных сил
            Уменьшение количества юнитов на плитку до одного привело к нескольким преимуществами в Civilization V; игра представила более тактический глубину боя. Мы всегда знали, где артиллерия, кавалерия и т.д. Следовательно, мы могли нанести удар по правой позиции. Тем не менее, это иногда приводило к невероятно большому беспорядку на карте, которая стала загружена различными юнитами. В новой части, некоторым воинским частям, маркированным как поддержка, будет разрешено делить плитку с другим юнитом. Тараны, осадные башни, зенитки и противотанковые единицы фактически являются пехотными соединениями поддержки, поэтому вместо того, чтобы занимать отдельную плитку, они могут присоединиться к другому юниту для того, чтобы сделать вещи более удобными с точки зрения транспорта и читаемости карты. Другой способ сопряжения юнитов заключается в предоставлении солдат в качестве эскорта для поселенца или рабочего - солдат будет защищать беззащитных граждан. Далее, станет доступно умение сочетать данный тип юнита в корпусе или даже армии, что позволяет нам контролировать единицы различного военного потенциала при сохранении тактической важности отдельных, специализированных формирований.

            Спойлер (раскрыть)


            Поспите немного, пока можете
            Мы обсудили наиболее важные части игры, которые мы смогли узнать из интервью с разработчиками. Было также установлено, что мультиплеер получит некоторую полировку, а также целый ряд различных сценариев, которые могут быть завершены в течение одной сессии. Кроме того, разработчики из Firaxis не забыли о моддерах. Во время создания нового движка, поддержка моддинга была принята во внимание с самого начала, что, безусловно, будет способствовать развитию модов.

            Отвечая на вопрос о новичках в серии, разработчики заверили нас, что нет ничего страшного; благодаря абсолютно новым учебникам, Civilization VI будет очень доступной для новых игроков. Она будет достаточно простой в начале, но мере игры она будет становиться все более сложной, раскрывая глубокие слои механики. "Мы очень внимательно изучаем опыт для совершенно новых игроков, делая игру более легкой в начале, - пояснил Эд Бич. - Многие из элементов, о которых мы говорили, будут разблокированы, когда вы больше углубитесь в игру."

            Более подробная информация будет появляться по мере приближения даты релиза. Образ предстоящей игры, которая возникла после нашего чата с разработчиками, выглядит наиболее интересно. Нет никаких сомнений, что Battlefield 1, который также планируется к выпуску в октябре, только что стал номером два в приоритетах для многих людей.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Haktar
              • Imperial
              Imperial
              Основатель

              Дата: 14 мая 2016, 00:11

              Все важные подробности Civilization VI (перевод)

              Imp

              В предвкушении выхода новой части культовой серии Civilization давайте посмотрим, что мы о ней уже знаем от ведущего дизайнера Эд Бича.

              Большая часть команды разработчиков осталась со времен Sid Meier's Civilization V, а точнее, Sid Meier's Civilization V: Brave New World. Firaxis очень гордится тем, какая работа была проделана над игрой. В то же время Эд признаёт, что игре не хватало разнообразия тактик и подходов. Все играли в четыре города, редко строили больше городов. Некоторые ветки развития были явно бесполезны.

              В Civilization VI Firaxis хочет, чтобы в игре не было стабильной меты. Разработчики стремятся заставить игрока больше думать и чаще реагировать на изменения в игре. Ваша стартовая позиция, ресурсы на карте, соседи – всё сделано для того, чтобы дать игроку больше возможности для импровизации и выбора пути развития.

              Imp

              Города состоят из кварталов
              В Civilization VI каждое здание – часть квартала, а каждый квартал города занимает отдельную клетку. Допустим, у вас есть кампус, там проходят все исследования. На клетке кампуса вы строите все исследовательские сооружения: лабораторию, университет и прочие. Так же работаю военные клетки, индустриальные, гавани. В игре будет 10-12 различных видов клеток, которые расположены вокруг города. Перед игроком ставится непростая задача – правильно расположить кварталы вокруг города, причём единого “верного” решения нет. Вы получаете новый, классный инструмент для развития своей империи, дающий возможности, которых ранее не было.

              Правильное расположение кварталов – вопрос не только эстетики. Некоторые клетки дают бонусы к определённым кварталам. Горы, например, идеальны для изучения неба, так что дадут бонус к научным кварталам, а ещё идеальны для молитв и дадут хороший прирост показателя веры. Для каждого района есть хорошее место. Вы пытаетесь их расположить так, чтобы получить больше ресурсов и максимизировать бонусы.

              Клетки кварталов также предоставляют важную информацию: рассматривая районы города, можно понять, что он производит и какие ресурсы добывает. Это же работает и против врагов. Просмотрев города противника на карте, вы можете легко понять, потеря какого из них нанесёт ему максимальный ущерб.

              Imp

              Изменения в системе исследований
              В отличие от предыдущих частей, в Civilization VI скорость исследования зависит не только от научного потенциала. Есть вещи, которые так или иначе влияют на развитие ваших технологий. Например, если вы хотите ускорить “обработку камня” или “строительство”, чтобы обнести ваши города стенами, постройте каменоломню. Жители приобретут навыки, работая на ней. Ваша империя будет учиться, делая что-то.

              В предыдущих частях, если вы хотели развить свой флот, то без проблем могли сделать это, даже не имея города на берегу. В шестом выпуске наличие прибрежного города значительно увеличит скорость ваших кораблей, а кроме этого вы получите бонусы при исследовании дальнейших морских технологий, собирая ресурсы в океане и отправляя рыбацкие суда.

              Местность тоже влияет на скорость развития исследований. Firaxis хочет подтолкнуть игроков к использованию различных стратегий в зависимости от стартовой локации. Им нужно будет думать примерно следующим образом: “Так, смотрим на эту стартовую локацию. На ней я смогу быстро изучить “езду на лошадях” и создать очень мобильную кавалерию. Непременно воспользуюсь этим бонусом в этот раз”.

              Imp

              Управляемые ИИ лидеры получат модели поведения
              У каждого ИИ теперь будет своя модель поведения. Разработчики хотят сделать дипломатию более динамичной и заставить игроков вырабатывать политические решения на лету. У каждого ИИ-лидера есть своя история и модель поведения, соответствующая историческому прототипу. Некоторые лидеры могут фанатично бороться за преданность городов-государств. Это ставит вас перед решением: отказаться от союзов с городами-государствами и остаться с такими лидерами в друзьях или же вступить в битву за влияние, которая может привести к войне. Вам придётся подстраиваться под разных персонажей, их стиль поведения, понять, что их раздражает, а что, наоборот, доставит им удовольствие. И поведение их может очень сильно различаться от одного лидера к другому.

              Разумеется, все эти особенности могут быть запомнены игроком, чтобы в дальнейшем было проще. Поэтому разработчики решили, что перед каждой игрой они будут выдаваться случайным образом. В процессе игры, шпионя и общаясь с лидерами, вы можете узнать о них что-то новое. Без знания особенностей каждого из них вы не сможете получить целостной картины дипломатии. Разумеется, возникает вопрос: если все лидеры – исторические личности, то Ганди не будет же слишком агрессивен и не устроит ядерный армагеддон? Разработчики отвечают, что на его счёт у них особые планы, Ганди будет очень миролюбив, но у него будет “тёмная сторона”.

              Юниты поддержки могут быть объединены с другими
              Civilization VI не отменяет правила пятой части “один юнит на клетку”, но разработчики убирают часть наиболее жёстких ограничений. Разработчики хотели убедиться, что юнитов нельзя будет объединять. Например, вам приходилось вручную сопровождать поселенцев, потому что их нельзя было объединить с военным юнитом. Но при осаде городов это создавало ряд проблем, в частности, с позиционированием юнитов.

              Эд Бич описывает юниты поддержки следующим образом: они раньше были отдельными боевыми единицами, но реально не стоило их так называть. К ним будут относиться осадные башни, тараны, противотанковые орудия, мобильные установки ПВО и прочие. В Sid Meier's Civilization V они требовали отдельной клетки, но теперь разработчики решили дать игрокам возможность приписывать их к своим боевым юнитам.

              Мультиплеер станет значительно быстрее.

              Проклятьем серии на протяжении долгого времени были чрезвычайно длинные игровые сессии. Firaxis не только ускоряет сам игровой процесс в мультиплеере, но и вводит специальные игровые режимы и условия победы, чтобы сделать матч короче.

              “У вас будет предельно понятная и чёткая победная цель. Мы хотим, чтобы сессия не занимала более 1-2 часов”.

              Например, игра начинается в Средние века и длится до эпохи Ренессанса. Кроме этого добавляется специальное условие: игрок с самой сильной религией побеждает. Есть система, которая может создавать такие условия и генерировать их перед началом матча. Разработчики планируют генератор условий и сценариев с огромным количеством различных условий. При этом игрок может использовать их и в одиночных играх.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Lotrix
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 14 мая 2016, 00:29

                Что-то скрины не очень, хотелось бы графона получше))
                   Савромат
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 14 мая 2016, 07:24

                  Haktar

                  “У вас будет предельно понятная и чёткая победная цель. Мы хотим, чтобы сессия не занимала более 1-2 часов”.

                  Чисто коммерческое решение в ущерб игре. Мне это очень не нравится. Разве что это только для мультика

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Lotrix

                  Что-то скрины не очень, хотелось бы графона получше))

                  Вот, святая Мария, в стратегию - в Цивилизацию - из-за графики играют?! Что за ангидрид перекись марганца, в Красную Армию! :facepalm:
                     Crusаder
                    • Imperial
                    Imperial
                    Крестоносец

                    Дата: 14 мая 2016, 22:05

                    Firaxis о стиле Civilization VI, интерфейсе и суточном цикле
                    Недавно IGN пообщался с арт-директором Civilization VI Брайаном Бусатти из Firaxis, узнав о том, почему новая часть культовой серии Civilization сменила стилистику в пользу более упрощенной, "мультяшной" картинки.

                    Брайан, который работал над Civ 4 и Civ 5, рассказал, что перед началом разработки Civilization VI команда изучила скриншоты игроков из прошлых игр. "Обычно в Civ вы хотите видеть мир в целом, так что часто отводите камеру назад. Это не значит, что игроки не рассматривают карту вблизи, но это бывает не часто. Некоторые вообще играют только в тактическом режиме".

                    В связи с этим разработчикам потребовался стиль, который бы смотрелся хорошо как вблизи, так и вдали. Чтобы детали были видны на полном удалении — и один из способов добиться этого заключается во внимании к форме, особенно, когда есть различные силуэты. В связи с этим, персонажи на карте будут иметь преувеличенные пропорции, чем те, что были в Civilization V, делая их узнаваемыми. Особенно Civilization VI представит увеличившихся в размере воинов. Они получили плотный силуэт. Тут же есть и модели меньше, которые хоть и не такие крупные, но все еще выглядят героически, так что вы сразу сможете определить разницу между Лучником и Воином.

                    В то же время, стремясь достичь ясности фигур, в Civilization VI возрастет детализация при полном увеличении. Так, в новой игре мы увидим значительно расширившуюся кастомизацию в базовых типах юнитов у разных культур. Уникальные юниты остаются — вроде Самураев у Японии, но даже стандартные пикинеры выглядят иначе у разных цивилизаций. В частности, могут отличаться шлемы или острия пик, разные тона кожи и прочие мелочи, характерные для разных регионов. Такая кастомизация будет полезной и для моддеров Civilization VI, позволяя им без особого труда кастомизировать юниты под новые цивилизации.

                    Что касается интерфейса, то Civilization 6 также получит свой собственный стиль. "У Civilizaion 5 был прекрасный интефрейс — мы были очень довольны тем, каким он получился. Ар-деко тематика идеально вписалась в серию. Но мы хотели попробовать что-то иное в Civ 6 и одна тема регулярно поднималась — я был удивлен, что мы не попробовали ее раньше — это Эпоха Открытий".

                    Эпоха великих географических открытий — времена Христофора Колумба — 15 и 16 века. Так что мы можем ждать такие элементы как компасы, астролябии и прочие элементы, которые имеют отношение к путешествиям и открытию новых земель. Эта тема очень хорошо подходит Civilization, особенно на ранних стадиях игры, когда ты только изучаешь новый мир. При этом интерфейс не будет меняться при достижении индустриальной эпохи или современных технологий. Firaxis не любит менять интерфейс без надобности.

                    Бусатти отмечает изменения в стилистике карты, когда она еще не открыта. Теперь она будет выглядеть как чистый пергамент, с линиями широты и долготы. По мере открытия, карта будет раскрываться, а земли, которые вы не видите, вместо просто затененного ландшафта будут подаваться в виде нарисованной карты. Пустые пространства будут заполнены изображениями кораблей и открытий в стиле "тут вас ждут драконы".

                    Еще одной приятной особенностью, вернувшейся в Civ 6 станут короткие ролики Чудес Света. Теперь Чудеса получат собственные анимации процесса строительства — так что вы сможете оценить прогресс приблизившись к ним. В финале вы видите ролик, которые включает и внутриигровой мир — вы будете видеть все ваши здания вокруг Чудес, что сделает мир живей. А система времени суток будет влиять на то, какой именно ролик вы увидите. От заката до рассвета, или от дня до полуночи.

                    Однако механика времени суток может не закончиться на Чудесах. Разработчики экспериментируют с данной системой. Вы можете увидеть рассвет в самом начале игры. Либо можно увидеть регулярный суточный цикл, не привязанный к ходам, а к минутам. Также у игроков может быть опция установки конкретного времени — к примеру только 6 часов вечера.

                    Более того, механику суточного цикла можно использовать в модах. К примеру, если кто-то воссоздает сценарий, где время суток указывает то, сколько времени у вас осталось. Вы начинаете битву на рассвете, а к закату сценарий подходит к концу.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Аорс
                      • Imperial
                      Imperial
                      Принц Персии

                      Дата: 14 мая 2016, 22:25

                      Crusаder

                      В то же время, стремясь достичь ясности фигур, в Civilization VI возрастет детализация при полном увеличении. Так, в новой игре мы увидим значительно расширившуюся кастомизацию в базовых типах юнитов у разных культур. Уникальные юниты остаются — вроде Самураев у Японии, но даже стандартные пикинеры выглядят иначе у разных цивилизаций. В частности, могут отличаться шлемы или острия пик, разные тона кожи и прочие мелочи, характерные для разных регионов. Такая кастомизация будет полезной и для моддеров Civilization VI, позволяя им без особого труда кастомизировать юниты под новые цивилизации.

                      Ура! Именно этого я и хотел!
                        • 18 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        TОбсуждение Total War: Pharaoh
                        Очередная часть серии игр Total War
                        Автор T Totmekr
                        Обновление Сегодня, 08:34
                        TTotal War: Three Kingdoms [Общее обсуждение]
                        Новая крупная историческая часть серии Total War от Creative Assembly
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление Вчера, 20:32
                        И"Бургундские Войны" - обсуждение мода
                        "Бургундские Войны" - обсуждение мода
                        Автор L LEZVIE
                        Обновление Вчера, 19:26
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Пошаговые Стратегии Civilization VI (Цивилизация 6) Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 09:58 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики