О вахе турнирной замолвите слово
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь принёс в игру ряд новых юнитов для Тёмных и Высших эльфов, а также различные изменения для остальных фракций.
Серьёзное усиление получили Орки, моментально став одной из самых сильных фракций в мультиплеере. Изменение механики ВАААГХ, сделавшей его глобальным, умением вознесло лобовой удар зелёной тусовки поистине на новый уровень. Также благодаря этому большое количество юнитов так или иначе ожили в различных составах армий агрессивных грибов.
Цари гробниц и Людоящеры получили очередные ослабления, которые некоторые игроки могли бы назвать «похоронными». И если цари гробниц как-то смогли ещё устоять на ногах переместившись в тир крепких середнячков, то Людоящеры сильно потеряли в силе, фактически распрощавшись с внушительной частью ростера.
Высшие эльфы, которые были относительной не слабой, но до боли скучной фракцией, приобрели наконец недостающее разнообразие. Как результат, они сразу стали популярнее в среде турнирных игроков из-за увеличившейся гибкости и универсальности.
Тёмные эльфы получили сильное усиление благодаря нескольким действительно хорошим юнитам, но ни стиль, ни сила фракции особо не поменялись, оставшись на стабильно хорошем уровне.
В целом сильные нерфы получили почти все монструозные существа, и это весьма серьёзно повлияло на турнирную мету. Армии стали насчитывать больше моделей (что логично) в виду отказа от различных дорогих юнитов. В целом, если посмотреть на победителей последних турниров, то можно увидеть, что армии стали гораздо более подвижными, количественно большими, популярность приобрели различные комбинации дешёвых юнитов. Больше внимания стало уделяться микроконтролю/манёврам на поле боя. Как вид войск существенно усилилась кавалерия среди сильных игроков, грамотное управление ей стало приносить больше дивидендов, но и ошибки стали более опасными из за возросшего вклада в победу. Естественно на этом фоне увеличилось количество так называемых кайтовых составов армий, порой не имеющих вообще в своём составе пехотных отделений. Рельеф карт стал играть более важную роль, а расстановка перед боем отрядов теперь занимает в среднем больше места.
Вместе с увеличением актуальности подвижной игры, рашевые составы армий сдали свои позиции, даже не смотря на усиление грибников, сила которых в русскоязычном комьюнити, возможно, переоценена. Да, их лобовой натиск вообще неостановим, но ведь в это самое лобовое столкновение можно просто не вступать, либо дробить его. Так как раш редко предполагает универсальную гибкую армию, способную прямо во время боя отвечать на резко меняющиеся условия, рашевые армии часто попадаются в различные ловушки. И хотя игроки заранее готовятся отвечать на подобные вызовы, если раш получает контру, то он редко может что-либо противопоставить.
В целом можно отметить, что несмотря на всегда присутствующие косяки любого обновления, в турнирном аспекте последнее обновление возымело ряд преимуществ. Сильные игроки получили возможность, выгоднее подчёркивать своё умение владеть армией непосредственно в бою, тем самым уменьшая вклад рандома в исход поединка. Хотя, откровенного говоря, рандом в каком-то количестве есть всегда. А вот долгие перерывы между выпуском нового контента по-прежнему сильно удручают сообщество.
Автор: [V_M]_Irongeneral