Сообщество Империал: Информация о дополнениях Crusader Kings 2 - Сообщество Империал

Tempest

Информация о дополнениях Crusader Kings 2

Дневники разработчиков и прочая информация про Crusader Kings 2
Тема создана: 09 июля 2016, 14:27 · Автор: Tempest
  • 14 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 09 июля 2016, 14:27

Jade Dragon
Нефритовый Дракон


Imp


Тема для размещений новостей и дневников разработчиков на русском о дополнениях для Crusader Kings II.

Обсуждать следует в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьтеме


Дата выхода: 16 ноября
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Нововведения Нефритового Дракона:
  • Просьбы Его Императорского Величества: Новый «Экран Китая» отражает статус и желания китайского императора, позволяя вам узнать, чего он хочет и как заработать его милость
  • Склонимся... на время: Признайте власть императора, став данником, но не забывайте посматривать, не ослабел ли он, чтобы вовремя вырваться и вновь обрести свободу
  • Приключения из Прекрасного Далёка: Недовольные принцы или любознательные авантюристы могут покинуть Китай в поисках лучшей доли на западе
  • Добыча и Восток: Соберите коллекцию новых восхитительных китайских артефактов и познайте новую систему торговли на Шёлковом пути, прибыльность которой зависит от стабильности в Китае
  • Точки сбора: Научите свои войска автоматически собираться там, где они нужны вам больше всего
  • Китайская грамота: Новые китайские и тибетские портреты вместе с китайскими юнитами вдохнут жизнь в империю
  • Восемь новых поводов к войне: Их всегда не хватает



Дневники разработчиков:

Reaper's Due:
Спойлер (раскрыть)


Monks & Mystics:
Спойлер (раскрыть)



Jade Dragon:
Спойлер (раскрыть)







Новости о дополнениях:
Reaper`s Due:

Monks & Mystics
     Atanaric
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 09 июля 2016, 14:31

    Дневник №1 - Наша команда


    Всем привет!
    Я хочу представить нашу новую команду, работающую над новым дополнением для CK2. Она сильно изменилась с прошлого раза, так что вам может быть интересно узнать о том, кто сейчас работает над проектом. Вы можете узнать некоторых людей, хотя остальные новые в нашей команде.

    //отредактировано://
    - Doomdark всё ещё главный, так что его можно включить в этот список. Я не думаю что нам нужно объяснять кто он, так что оставим всё как есть :)

    // BjornB

    Anona : Я – руководитель проекта, а это значит что я определяю приоритет задач, багов, отслеживаю сроки сдачи, управляю бюджетом и слушаю людей, заинтересованных в проекте. Я очень рад предстоящему дополнению! Если вы хотите услышать мои предсмертные агонии, то Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь они (спасибо нашему звукарю!)

    Moah : Я ведущий программист и присоединился к команде в качестве программиста для Конклава. Я отвечал за добавление новых функций к игре и следил за отсутствием критических ошибок и багов в коде. До присоединения к Paradox я играл в CK2 и EU4, так что я рад быть здесь.

    Markuso : Я дизайнер контента, в основном я создаю новые события, и насколько это возможно, исправляю ошибки, когда не занят или внедряю новые скрипты.

    IsakMiller : Я один из новых работников в команде наряду с Virvatuli, я дизайнер контента, очень рад, что присоединился к команде и хочу увидеть наши события в дополнении.

    Virvatuli : Я начал работать в Paradox в прошлый вторник в качестве дизайнера контента, вместе с IsakMiller. Во время нашей первой недели на работе мы сделали много незначительных исследований, написав несколько остроумных событий и пытались не потеряться в офисе.

    Rageair , я работаю как тестер с Horse lords. Я очень увлечен игрой и играл в неё ещё до того, как присоединился к команде, хотя сейчас я играю ещё больше! Моя главная задача в нахождении, классифицировании и определении серьёзности ошибок. Хотя я могу помогать и другим, например, в конклаве я помог разработать экран законов.

    Grimjotun : Я художник, ответственный за визуальные детали. Я новенький в Paradox, но я был в игровой индустрии в течение длительного времени.

    Servancour : Я работаю тестером в СК2. Я работал на Paradox более двух лет и в основном работал над CK2, которая также является моей любимой игрой, так что я знаю почти все, что нужно знать обо всех механиках в игре.

    Darkrenown : Я дизайнер контанта, вы можете знать меня по дополнениям HoI3 и V2, HoI4 или удивительных созданий родины и секретных медведей (ПП:???). Теперь я работаю над CK2 первый раз, не считая короткого пробега по пре-релизу, и я хочу убедиться, что новый контент будет хорошим и весёлым. Вы можете услышать мою предсмертную агонию Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

    А ещё я хочу повторить изменения в оборонительных пактах, внесённых в 2.5.2, потому что, кажется, не все заметили как они изменились.
    Оборонительные пакты теперь разделены по религиозной группе, на первых порах пакты не волнует, если кто-то нападёт на других, они будут защищать только своих. На более высоких уровнях угрозы (50%+) они объединяются, когда кто-нибудь из них подвергается нападению. На самом высоком уровне даже ваши единоверцы могут чувствовать необходимость объединить усилия с неверными против вас.
    Угроза также влияет на размер государств, которые могут присоединиться против вас и как далеко они могут находиться. При низких уровнях угрозы только маленькие и близкие соседи присоединяются к пакту. Наконец, ИИ никогда не будет вступать в оборонительный пакт против государств, если у них равное или большее число войск.
    Из-за нового имени можно предположить, что оборонительные пакты носят исключительно защитный характер, члены пакта никогда не смогут вызывать друг друга в наступательную войну против цели (если они не являются союзниками, как обычно). Пакты о ненападении останавливают гос-во от вступления в оборонительный союз против него, или покинуть его, если они уже присоединились, а услуги могут быть использованы даже для межрелигиозного брака. Помните, пока угроза меньше 50%, то вам нужно иметь дело только с союзом одной религиозной группы, а ниже 75% ваша религия не сможет вступать в союз с неверными, мудрый выбор цели позволит избежать борьбы с огромным кол-вом противников, если вы окажетесь большой угрозой.
    /Команда Ck2

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Tempest
      • Imperial
      Imperial
      Прокрастинатор

      Дата: 09 июля 2016, 14:33

      Дневник разработчиков №2: Заболей и умри


      Всем привет. На этой неделе я собираюсь рассказать о наборе новых возможностей, которые мы сделали для будущего, но на текущий момент неанонсированного DLC: Симптомы, болезни и доктора.

      Во-первых, доктора, или точнее, Придворные Врачи. Придворный врач – это новый второстепенный титул, который вы можете выдать хорошо обученному человеку, что сделает его ответственным за диагностику и лечение заболеваний при вашем дворе.

      Теперь, симптомы! Вы более не будете просто становиться ”больным” через событие, вместо этого вы получите один из множества симптомов и через некоторое время вы можете либо заболеть еще больше, либо получите еще больше симптомов, либо они разовьются в полномасштабную болезнь, или возможно у вас просто был кашель и он пройдет со временем. Когда вы впервые получите симптом, если у вас есть придворный врач, он сначала попробует определить какова его причина, и потом назначит лечение – если его диагностика была правильной, более вероятно, что лечение будет успешным.

      Тут мы можем видеть, как несчастный дож Orso становится нездоровым:

      Больной (Раскрыть)


      Полный список симптомов это: Кашель, Лихорадка, Диарея, Рвота, Головная боль, Боль в груди, Сыпь, Судороги, Боли в животе, Усталость, Недомогание.

      В зависимости от количества факторов, ваши симптомы вполне могут проявиться в виде болезни. Мы также добавили немного болезней: Грипп, Дизентерия, Подагра, Пищевое отравление (не совсем болезнь), Бешенство и Рак.

      Отравление (Раскрыть)


      Как мы можем видеть, Cassio был прав, у Orso было пищевое отравление! Я пропустил появление еще нескольких симптомов, и тут они были убраны и заменены чертой Пищевое отравление.

      В этот момент ваш придворный врач позовет вас опять, чтобы предложить дальнейшее лечение. Эта часть требует большего его вмешательства и в зависимости от умений и черт вашего придворного врача он может предложить до 4 способов лечения: Экспериментальный, Мистический, Проверенный или Осторожный.

      • Экспериментальные методы лечения как правило включают радикальные методы и/или хирургию, и очень сильно зависят от умений вашего придворного врача. Результаты скорее всего будут либо очень хорошими, либо очень плохими, как повезет.
      • Мистические методы лечения предлагаются от придворных врачей с чертой Мистик и часто включают обращение к высшему божеству. Из-за капризной природы духов, или возможно благодаря изменяющим разум веществам, используемых для связи с ними, мистическое лечение может привести к странным результатам, и даже может иметь итогом изменение личности пациента. Но все же сила веры сильна, и когда мистическое лечение идет хорошо, оно действительно идет очень хорошо.
      • Проверенные методы лечения представляют испытанные и верные методы, которые известны тем, что работают (по крайней мере для данного значения ”работы”). Они редко приводят к плохому результату, но одинаково они не имеют большого эффекта, когда работают правильно.
      • Осторожные методы лечения очень безопасны, но часто делают лишь чуть больше, чем дают вам немного комфорта. Они почти всегда успешны, но имеют достаточно малый эффект.


      Моя жизнь в твоих руках (Раскрыть)


      Тут Orso имеет выбор из экспериментального, проверенного лечения и ничегонеделания. Хотя пищевое отравление не ужасно серьезное, имеет больший смысл выбрать проверенное лечение, чем рисковать экспериментальным методом, но Cassio довольно неплохой врач, поэтому он вполне может добиться успеха. Так как эскпериментальный метод победил в голосовании, посмотрим что случится:

      Последствия (Раскрыть)


      О, Боже. Экспериментальная хирургия Cassio кажется была полностью успешной, но анестезия сработала неполностью…

      И на этом все, мы надеемся, что люди с <секретным DLC> будут наслаждаться процессом заболевания и смерти в адских муках. На следующей неделе Doomdark поговорит о некоторых
      интересных деталях патча 2.6 .

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Автор перевода - RforRush
         Atanaric
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 июля 2016, 14:36

        Дневник разработчиков №3. Искусство бонсай


        Привет, народ!

        Сегодня мы немного отвлечемся от привычной системы, по которой выпускаются дневники, — с вами поговорит наш директор. В общем-то, это я и есть. Я собирался рассказать немного о других вещах (более конкретных), однако мы решили попридержать коней. Я всегда воспринимал Crusader Kings в несколько философском смысле — как две независимые личности. Возможно, сейчас вы вспомнили про шизофрению, но на самом деле это та замечательная вещь, которая делает нашу игру уникальной. Я часто думаю о Crusader Kings как о комнатном растении. Горшок — это стратегические аспекты, а само растение — ролевые, и каждый раз, когда вы запускаете очередную партию, надземная часть растет по-разному, направляемая действиями игрока… Это похоже на бонсай.

        Бонсай (Раскрыть)


        Разумеется, горшок и находящуюся в нем землю нельзя оставить без внимания, ведь корни растения, из которых и рождается история, должны находиться в питательной среде, обеспечивающей их здоровый рост, т. е. законы игры должны быть логичными, а механики — сбалансированными. И стратегическая часть создает великолепные условия для развития сюжета, предоставляя в наше распоряжение множество своих механик и особенностей, сохраняя при этом свободу действий. Конфликты между игроками и искусственным интеллектом — вот на чем основан успех Crusader Kings II, ведь здесь рождается столько увлекательных историй!

        Не секрет, что гибридные игры привлекают в равной степени оба типа игроков: тех, кто, достигнув полного господства, счастливо пожинает плоды своих хитроумных замыслов, и тех, для кого участие гораздо важнее победы (равно как и всех находящихся между этими двумя полюсами). Это ставит перед нами, разработчиками, интересную задачу: мы должны стараться развивать игру так, чтобы никто не остался обделенным. Как вы знаете, мы постоянно колебались между этими аспектами, выпуская то дополнения, содержащие практически одну только RPG-составляющую, как Way of Life, то наоборот — концентрировались на стратегических элементах, как в Conclave. Но нам никогда не удавалось оправдать все возложенные на нас ожидания, и именно поэтому мы так любим моды и мододелов!

        Следует ли из всего этого какой-то вывод? Не сказал бы, однако теперь вы можете предположить, какое дополнение следует ждать следующим…

        На сегодня это все! Следующий дневник будет менее отвлеченным, так что не переключайтесь. :)

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Автор перевода - Enmergal
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 09 июля 2016, 14:37

          Дневник разработчиков №4. Не называй меня Ширли*


          Всем привет народ!

          Мы все еще обсуждаем, как поступать с выпуском дневников разработчиков для СК2, а так же о том, что мы можем и не можем обсуждать до подтверждённого анонса следующего обновления. Итак посмотрим чем нас порадует следующая неделя... Хотя кое о чем я могу рассказать уже сейчас, это то, что было яблоком раздора с момента выхода предыдущего обновления - Conclave. Я говорю о "Призыве к оружию" функции, которую мы убрали из игры. Как вы знаете, с обновлением Conclave, союзники автоматически призываются на войну, без варианта отказаться. Итак, (почему мы сделали это, и что мы надеялись достичь - обсудим в другом посте) по факту это было плохое решение. Вот почему мы собираемся вернуть старую систему обратно, хотя и с некоторыми изменениями... Отказ на призыв союзника имеет очень серьезные последствия:

          • Союз и Пакт о ненападении будут расторгнуты.
          • Вы теряете половину вашего текущего Престижа плюс 200 (точно также, как и при нарушении перемирия.)
          • Добавляет персональный модификатор "Предатель Союза" действующий 15 лет, что снижает мнение всех вассалов на -10 и всех иностранных правителей на -25.
          • Вы получаете штраф в -50 мнения о вас, с призывающим вас в войну правителем, и его или ее близкими родственниками (включая жену/мужа, благодаря которому заключён союз.)


          В основном AI не будет нарушать союз, но мы посмотрим, что мы можем сделать с этим дурацким перелимитом войск (который, на самом деле, всегда был проблемой.)

          Картинка (Раскрыть)


          По такой же схеме, мы также добавим и разрыв пакта о ненападении. Он имеет аналогичные последствия как и разрыва союза, но с чуть меньшими штрафами. Он также добавляет один год перемирия.

          Вот такие дела... Теперь о том, что (некоторые из вас могли уже и так знать) на днях у нас появился специальный аудио-директорм в Paradox; я думаю, что вы скоро заметите это, даже в старом добром СК2. Я оставляю вас наедине с этим образцом его развратного творчества.



          А на сегодня всё. А на следующей неделе нас ждёт... кто знает? :)

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Автор перевода - A_Deep_One
          *Ширли - человек который всех организует, создаёт хорошее настроение в коллективе и вдохновляет своим примером.
             Scholastic bigot
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 09 июля 2016, 15:51

            Дневник разработчиков №5: Правила игры


            Ну, знаете, мне нужно отдохнуть от Stellaris, так что вот вам незапланированный дневник разработчиков. Весь этот ажиотаж вокруг пактов и отступления заставил меня подумать о старых амбициях по улучшению игры, чтобы позволить игрокам настроить свою игру без моддинга. Эта вдохновение от игр по типу Civilization и дополнения Second Wave для XCOM: Enemy Unknown, которые позволяют игрокам изменять различные дополнительные опции и настройки для игры.

            Ещё есть такая штука так «концепция игры». Дизайнеры делают такую игру, которая понравится им. Однако разнообразие придает остроту жизни (поговорка «variety is the spice of life») и после 11 дополнений для CK II всё не так ясно, как кажется. Это на самом деле довольно забавно, я использовал свой собственный небольшой мод для CK2.

            Но есть некоторые минусы моддинга и использования модов:
            • Это требует понимания. Моддинг – дремучие джунгли.
            • Требуются навыки и усилия.
            • Он может чувствоваться не совсем честным (я чувствую, что обманываю игру) и вы можете не получить какие-нибудь достижения.
            • Модификации, как правило, не имеют такой уровень как основная игра. Многие устаревают или сталкиваются с другими проблемами.

            По этим причинам добавляются новые, утверждённые командой, правила, полностью поддерживающиеся в игре. При начале игры вам представлено несколько интересных вариантов. Большинство из них просто небольшие изменения на вкус и цвет, но некоторые из них более фундаментальные и отключают достижения в
            Ironman. Вот список доступных опций (Хотя они всё ещё в стадии разработки):

            • Обычная игра/Ironman
            • Разбитое отступление: Да/Нет
            • Оборонительные пакты: Да/Нет
            • Половое равенство: По умолчанию/Историческое/Для всех/Для игроков
            • Вторжение ацтеков: 13 век/Случайно/Нет
            • Вторжение монголов: Историческое/Случайно/Нет
            • Грабежи: Исторически/Неограниченные/Нет
            • Эпидемии: Динамические/Исторические/Смертельные
            • ”Сверхъестественные” события: Да/Нет
            • Авантюристы: Нормально/Редко/Нет
            • Провинциальные восстания: Нормально/Редко/Нет
            • Регентство: Да/Нет
            • Изменение де-юре границ: По умолчанию/Ограниченно/Нет
            • Динамические королевства и империи: Да/Нет
            • Дипломатическая дистанция: Да/Нет


            Подсвеченное красным выключает достижения.
            (Раскрыть)


            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Tempest
              • Imperial
              Imperial
              Прокрастинатор

              Дата: 09 июля 2016, 15:56

              Дневник разработчиков №6: Мы не говорим о мертвых


              Привет!

              Моя очередь писать дневник. В этот раз это будет о чём-то, что мы не упоминаем часто: аудио.

              Или более конкретно: Предсмертные вопли и звуковые эффекты

              Я получил важное поручение: создать новые звуковые эффекты для нового дополнения, а именно: казнь персонажа, падение с балкона, убийство медведем.

              Поэтому я сделал кучу исследований чтобы увидеть какими жестокими были люди в былые дни и как креативно они подходили к казни людей.

              Мне нужно было создать много таких звуков, так что я пошел в магазин и закупился оборудованием.

              Аппаратура (Раскрыть)


              Лук-порей и сельдерей должны будут воссоздать «сладенькие» звуки ломающихся костей, а перец и салат должны создать звук «медленного дробления».

              Есть одна проблема: крики. Много криков

              Так что я пригласил несколько коллег в пыточную (известную как звукостудию).

              Ещё одна проблема: заставить людей кричать так, как будто они …умирают? Я должен сделать много лишних записей.

              Я не скажу кто тут умирает, так что догадывайтесь сами. \m/

              Видео (Раскрыть)


              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Niklot
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 июля 2016, 19:07

                Дневник разработчиков №7: Заболей и умри в муках


                Приветствуем всех и добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков о болезнях и смерти. Сегодня я расскажу вам об эпидемиях.

                В предстоящем, но ещё не анонсированном дополнении мы добавили много кода о эпидемиях, что позволит нам добавить в игру больше интересных событий с ними. Пропустим технические детали, но в общем случае эпидемии теперь могут распространяться вдоль великого шелкового пути, при этом чаще всего – в богатые и прибрежные провинции, и менее вероятно – в бедные. Различные эпидемии имеют разную скорость и шансы распространения, а также максимальное число провинций на которые они могут распространиться, а также время эпидемии.

                Эпидемии также приводят к высокой смертности в провинции. Это будет модификатор, снижающий налоги, размер ополчения и гарнизона, лимит армии в провинции. Различные болезни имеют разную смертность, а последствия могут оставаться на длительное время.

                Конечно, в разговоре об эпидемиях я не могу не упомянуть чёрную смерть. В прошлом она не слишком впечатляла, но теперь… ну, мы кое-что изменили:
                Чума (Раскрыть)

                Чума может пойти в обход Индии, в данном случае через северо-восток. Тем временем, оспа распространяется в Англии.

                Чума должна была быть крупнее и смертоноснее, а чтобы её увидеть нужно было доиграть до 1300 года. Теперь она более динамичная и есть шанс для огромной вспышки в 200 лет в любой игре, не зависимо от стартовой даты (сценарий с чумой в 1300 ещё возможен). После крупной вспышки есть шанс что заболевание вспыхнет снова, но уже в меньших масштабах. Отмечу, что динамическая чума – специальная настройка, так что можно поставить её себе по заказу ровно в 14 веке.

                Много злого рока и пессимизма в этом дополнении? Ну, врачи будут попытаться лечить, а вы строить больницы или прятаться, но об этом в следующем дневнике. Наслаждайтесь своей смертностью, пока он не вышел.
                Танец со смертью (Раскрыть)


                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Niklot
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 09 июля 2016, 20:24

                  Дневник разработчиков №8: Жизнь продолжается


                  И снова здравствуйте. На прошлой неделе мы обсудили ужасы "Чёрной Смерти" и неизбежной смерти в страшных муках, но чтобы вы не впали в полное отчаяние, на этой неделе я расскажу вам о некоторых шагах, которые помогут вам задержать ужасную жатву Смерти.

                  Первое и самое эффективное средство против эпидемий это карантин. Это похоже на механику "Скрытие", когда против вас затевают заговор, но в этом случае вы устраиваете карантин, а вместе с вами и весь ваш двор вместе с замком (или столичный город, это уж как решите). Карантин это весьма эффективное средство остановить распространение болезни по вашим владениям... при условии, конечно, что вы не пригласите кого-то, кто уже инфицирован. Во время карантина происходят уникальные события, которые могут привести к следующим последствиям: межличностный конфликт или наоборот, сближение; озлобленные люди, которые хотят попасть в ваши владения; нехватка продовольствия; убийства; и возможно даже каннибализм. Совсем чуть-чуть! Вот такой весёлый дневник разработчиков...
                  Спойлер (раскрыть)


                  Другой, более трудоёмкий способ спастись - строительство больниц. Больницы представляют собой новый тип владений, строящийся тем же образом, что и торговые фактории или форты. Основной эффект от больниц, это уменьшение шанса появления или распространения эпидемии в провинции. Больницы могут иметь несколько дополнительных зданий, построенных на территории, которые в основном служат для повышения уровня защиты от болезни, а лепрозорий может также понизить риск восстания.
                  Спойлер (раскрыть)


                  Кроме того, на прошлой неделе, по просьбам некоторых людей мы сделали улучшенную версию картинки события Пляска Смерти, уже в виде обоев:
                  Спойлер (раскрыть)



                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Автор перевода - A_Deep_One
                     Tempest
                    • Imperial
                    Imperial
                    Прокрастинатор

                    Дата: 09 июля 2016, 20:28

                    Дневник разработчиков №9: Секрет успеха


                    Снова здраствуйте, пришло время для очередного дневника разработчиков! Сегодня я хочу показать изменение, которое мы сделали для патча 2.6 (секретное DLC не требуется), переделанное окно наследования:

                    (Раскрыть)


                    Хоть вы и можете, вполне обосновано подумать, что это изменение не особенно значительное, мы все же думаем, что оно позволит вам лучше проводить вашего покойного персонажа, а также представить вам нового, за которым вы ранее могли и не следить. К тому же, это смотрится красиво, что не может навредить.

                    К слову о красивом, у нас тут есть небольшая часть новых артов для неанонсированного DLC, которым мы продолжаем вас дразнить. Большая часть из них сделана нашим новым 2d-художником по имени Bjarne Hallberg. Распознавание значение некоторых трейтов или иконок в такой малой области может вызывать трудности, но я считаю, что художник хорошо сделал свою работу. Можете ли вы определить, для чего эти иконки?

                    Imp

                    Imp


                    Некоторые из них я не буду подтверждать до выхода связанного с ними Дневника разработчиков, но впоследствии вы можете испытать удовлетворение от того, что в свое время вы правильно угадали. :)

                    Также мы имеем несколько новых прекрасных картинок для событий от Frida Eriksson в Paradox Arctic. Вы уже видели Danse Macabre, но вот ещё пара:
                    Картинки (Раскрыть)


                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 14 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                       Похожие Темы
                      ГAge of Vikings
                      Мод для игры в ДЛС Шарлемань
                      Автор Ч Чиполлино
                      Обновление Вчера, 11:59
                      ММоды Crusader Kings III
                      Моды Crusader Kings III
                      Автор V Valente
                      Обновление 26 марта 2024, 11:00
                      W[Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                      [Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                      Автор S Shotgun
                      Обновление 24 марта 2024, 22:37
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Crusader Kings 3 Crusader Kings II Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 00:39 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики