Сообщество Империал: Информация о дополнениях Crusader Kings 2 - Сообщество Империал

Tempest

Информация о дополнениях Crusader Kings 2

Дневники разработчиков и прочая информация про Crusader Kings 2
Тема создана: 09 июля 2016, 14:27 · Автор: Tempest
  • 14 Страниц
  • Первая
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • Последняя »
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 09 июля 2016, 14:27

Jade Dragon
Нефритовый Дракон


Imp


Тема для размещений новостей и дневников разработчиков на русском о дополнениях для Crusader Kings II.

Обсуждать следует в Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьтеме


Дата выхода: 16 ноября
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Нововведения Нефритового Дракона:
  • Просьбы Его Императорского Величества: Новый «Экран Китая» отражает статус и желания китайского императора, позволяя вам узнать, чего он хочет и как заработать его милость
  • Склонимся... на время: Признайте власть императора, став данником, но не забывайте посматривать, не ослабел ли он, чтобы вовремя вырваться и вновь обрести свободу
  • Приключения из Прекрасного Далёка: Недовольные принцы или любознательные авантюристы могут покинуть Китай в поисках лучшей доли на западе
  • Добыча и Восток: Соберите коллекцию новых восхитительных китайских артефактов и познайте новую систему торговли на Шёлковом пути, прибыльность которой зависит от стабильности в Китае
  • Точки сбора: Научите свои войска автоматически собираться там, где они нужны вам больше всего
  • Китайская грамота: Новые китайские и тибетские портреты вместе с китайскими юнитами вдохнут жизнь в империю
  • Восемь новых поводов к войне: Их всегда не хватает



Дневники разработчиков:

Reaper's Due:
Спойлер (раскрыть)


Monks & Mystics:
Спойлер (раскрыть)



Jade Dragon:
Спойлер (раскрыть)







Новости о дополнениях:
Reaper`s Due:

Monks & Mystics
     Tempest
    • Imperial
    Imperial
    Прокрастинатор

    Дата: 22 мая 2017, 18:36

    Дневник разработчиков №52: Rhythm is a Lancer


    Всем привет!

    Самое лучшее в встрече с нашими дорогими игроками (вами, ребята) в реальной жизни (например, на PDXCON) — это возможность услышать столько конструктивных и убедительных предложений для улучшений. Например, двумя вещями из тех, что мы услышали на прошлой неделе, это то, как раздражает работа "Сфабриковать претензию", и то, что штурмы слишком сильны, когда у вас превосходящее количество воинов и вы можете просто рашить даже самые укреплённые владения. Поэтому мы решили поэкспериментировать с некоторыми изменениями...

    Во-первых, мы решили уменьшить значение задания "Сфабриковать претензию", дав всем игровым объектом (считая христиан) вид "неоправданной войны" как Casus Belli, который позволит вам захватить одно графство за определённую стоимость в благочестии, престиже или золоте (в зависимости от религии и формы правления). В идеале мы бы хотели заменить эту работу чем-нибудь другим (может что-то с иностранными посольствами и заключением браков, или же что-то с законами. Предложения приветствуются!). Однако мы можем и оставить её в её нынешнем виде (у неё всё ещё есть несколько применений).

    Во-вторых, мы добавляем игровое правило для штурмов при осадах. У него есть такие варианты: "Неограниченно" — работает как раньше, "Вкл" — отключает штурмы для владений с уровнем форта выше 6, и "Выкл" — выключает штурмы полностью. Мы ещё играемся с этими изменениями, поэтому вариант "Вкл" может ещё измениться. Также изменилось время, требуемое для того, чтобы захватить владение осадой, чтобы в целом они стали быстрее, но уровень форта был важнее.

    Imperial

    Когда мы сели и поговорили о изменениях, мы также решили (довольно резко) увеличить значение "набегающего военного счёта" для нападающих в войнах. Это привело к разделению некоторых переменных (CONTESTED_TITLE_OCCUPIED_WARSCORE_BONUS и т.п.) на версии для атакующих и обороняющихся.

    Мы всё ещё смотрим, как пройдут эти изменения. Скорее всего мы подправим некоторые цифры (или же вообще откатим некоторые из них). Пока что это всё выглядит многообещающе, изменения должны позитивно повлиять на "ритм" войны!

    Imperial

    Это всё на сегодня, подключайтесь к стриму CK2 в 16:00 CET сегодня. До следующего раза!

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Tempest
      • Imperial
      Imperial
      Прокрастинатор

      Дата: 29 мая 2017, 15:58

      Дневник разработчиков №53: Время платить Дань


      Приветствую!

      Сегодня я хотел бы поговорить о той части игры, которую мы решили изменить и улучшить - систему дани! CB "Сделать данником", которое мы ввели в Horse Lords, позволяла вам воевать с соседними государствами, чтобы заставить их платить вам 40% своего дохода до смерти текущего персонажа. Это была довольно простая система, которая не всегда выполняла своё предназначение достаточно хорошо, поэтому мы решили углубить и разнообразить её использование!

      Данники теперь гораздо разнообразнее, ведь они полностью определяются в новом файле "tributary_types". Вы определяете имя и потом выставляете параметры того, как должны у вас работать данники. Вы можете кастомизировать множество вещей, например, разные проценты дани, нужно ли отпускать данника при смерти сюзерена или же должен сюзерен защищать данника в войнах.
      С этой новой системой у нас появилось множество идей о том, куда можно добавить новые типы данников, т.е. Постоянных данников и Данников кочевников. Если у вас есть идеи, которые касаются типов данников (и когда есть смысл получить доступ к CB), не стесняйтесь писать свои предложения в этой теме!

      Вот код с примером типа данников для демонстрации:

      Спойлер (раскрыть)


      Я бы также хотел развить тему, которой мы коснулись в последнем ДР — новое CB "Неоправданный захват" (теперь переименованное в "Пограничный конфликт"). При объявлении Пограничного конфликта за графство в первую очередь вы платите золотом и благочестием в зависимости от вашего ранга (в случае язычников используется престиж), но при этом падает отношение с главой вашей религии (при наличии) и с любыми правителями вашей религиозной группы цели, как в вашем государстве, так и в том, которое вы атакуете. При этом модификаторы отношений складываются! Из-за этого это CB опасно использовать на персонажах своей религии, особенно если глава религии может вас отлучить. В основном вам захочется его использовать для ранней экспансии, когда риск ощутить гнев своих братьев по вере оправдан, или же против персонажей чужой религии.

      Imperial

      Пример ирландского графа, который хочет захватить другого ирландского графа

      При этом мусульмане, кочевники и некоторые язычники не имеют доступ к этому CB, так как их нынешние CB и так лучше. Также это CB можно полностью выключить в игровых правилах.
      Imperial

      При этом мы решили пока что оставить фабрикацию претензий.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Tempest
        • Imperial
        Imperial
        Прокрастинатор

        Дата: 12 июня 2017, 16:48

        Дневник разработчиков №54: Религиозные улучшения


        Приветствую!

        Сегодня я хочу поговорить о нескольких маленьких, но очень приятных изменениях и фиксах, которые мы сделали для нескольких религий. Большинство из того, что я собираюсь показать, появилось благодаря учтивости наших талантливых и пылких бет, которые предложили множество хороших улучшений!

        Манихейство
        Манихейская религия, которая в игре является частью зороастрийской группы и представлена в основном в степях, была изменена для исторического и просто общего наполнения. Например, манихейские правители больше не могут брать наложниц, могут иметь женских владельцев храмов и получают доступ к событиям реинкарнации. Религия также получила кучу новых вкусностей:
        • Религиозный фестиваль Бема в виде решения
        • Формируемый святой орден (Армия Света)
        • Религиозный глава с соответствующим титулом (Манихейская Церковь)

        Imperial

        Хурмазта
        Хурмазта является новой ересью в зороастрийской группе, представлена она в основном в Хиве и новых памирских областях среди согдийцев, которые живут там. Правители, которые придерживаются этой веры, могут выбрать божество-покровителя, что даст различные бонусы, как у божеств-покровителей в индуизме.
        Imperial


        Несторианство
        Несторианская религия, которая представлена в разных частях Аравии, Индии и Африки, была наполнена новыми деталями. Теперь есть решение на формирование святого ордена (Орден Святого Аддея), а также, хоть это и не связано напрямую с несторианством, мы добавили новую культуру, которая в основном несторианская – ассирийскую культуру. Ассирийская культура находится в области вокруг Багдада/Сирии
        Imperial

        Общее
        Одной из вещей, из-за которых Индия пребывала в стагнации и слишком сильно сопротивлялась вторжениям, было стартом в очень мощными святыми орденами прямо у ворот. Мы переделали это, так что теперь их можно сформировать при определённых условиях, при этом они будут автоматически формироваться, если Индия будет под угрозой, т.е. если некоторые из больших городов падут перед захватчиками.
        Imperial

        Также у многих религий передвинуты священные места. В частности, у индийских религий, несторианства и манихейства. В основном они передвинуты в графство Пуранг в Тибете, на священную гору Кайлас.
        Imperial

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Rup.
          • Imperial
          Imperial
          Hexenjäger

          Дата: 22 июня 2017, 21:36

          Дневник разработчиков №55: Nurture vs Nuisance


          Привет всем!

          Да друзья, настал момент ответить на этот давний вопрос: может ли воспитание повлиять на паршивый характер человека? Обучение детей в СК2 - это мощный инструмент для моделирования вашего будущего персонажа и сопутствующих ему черт, но он так же может стать достаточно скверной личностью, по крайней мере если у вас есть Conclave. Я держал у себя в голове эту проблему какое то время, пока мы, наконец, не решили разобраться с этим атакой по трем фронтам. Во-первых, поскольку детям на самом деле не нужен назначенный Опекун или установка Детского или Образовательного Фокуса, мы добавили Правило Игры, контролирующее получение Уведомлений о Воспитании для всех ваших детей, близких родственников или только вашего собственного персонажа и основного наследника. Во-вторых, действительно нет причин по которым вы не смогли бы назначить Опекуна детям до 6 лет, иногда просто раздражает ждать до определенной даты, поэтому теперь вы это делать можете. Ну и последнее, но, возможно, самое главное, будучи по умолчанию Воспитателем для всех детей вашего двора, вас завалит множеством событий, связанных с их обучением, которое вас не очень то и волнует. Поэтому мы добавили новое Почетное Звание под названием Наставник. Наставник двора по умолчанию становится Воспитателем для всех придворных детей, не имеющих специально назначенного Опекуна (так что вы можете и дальше делать себя Опекуном для, например, двух, небезразличных, вам детей и получать события по их воспитанию). Все вместе эти три нововведения делают воспитание менее хлопотным делом.

          Imperial
          Imperial
          Ну достаточно об этом, время рассказать немного о следующем патче! Мы внимательно следили за вашей реакцией и решили выпустит Открытый Бета-патч (скорее всего на следующей неделе), который должен решить самые серьезные проблемы и принести удовольствие от игры этим летом. Мы не будем вдаваться во все подробности прямо сейчас (придержим это до выпуска), но очень надеемся разобраться со следующими проблемами:
          * Бесконечные эпидемии
          * Наследование у племен (Племенные правители включают в наследование Феодалов)
          * Поиск пути ИИ во время Крестовых Походов
          * События "Продажная душа", появляющиеся для несатанистов
          * Частота Секретных Культов - мы провели много тестов для балансировки, надеюсь теперь они не будут появляться слишком часто:
          * при раскрытии Секретного Религиозного Культа все его члены будут подвергаться конверсии, а не только те, что находятся в одном владении
          * теперь ИИ менее успешно рекрутирует новых членов в Секретные Религиозные Культы
          * Священники и персонажи с характеристиками Ревностный или Параноик теперь наименее склонны присоединяться к секретным культам
          * персонажи, обвиняемые в Отступничестве (с модификатором), больше не могут Вызывать Симпатию или Приглашать персонажей в Секретный Культ
          * Перезарядка между приглашением/посвящением персонажа в Секретный Культ увеличена с 5 до 10 лет
          теперь ИИ менее склонны набирать/посвящать персонажей в культ, если они находятся во владениях не Игрока
          максимальное количество возможных членов Секретного Религиозного Культа, которое ИИ может набрать, снижено с 370 до 91
          Персонажи в Секретных Религиозных Культах теперь могут использовать Подготовку Земли только в странах, которыми владеют они сами или их вассалы
          ИИ теперь менее склонны к созданию секретных религиозных культов только потому что их Сюзерен - Игрок
          Это все на сегодня! Оставайтесь с нами до следующего дневника разработчиков на следующей неделе и не забудьте посмотреть наш стрим на досуге.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Tempest
            • Imperial
            Imperial
            Прокрастинатор

            Дата: 10 июля 2017, 11:29

            Дневник разработчиков №56: Meet the Team


            Всем доброго дня. Я Magne «Meneth» Skjæran, программист CK2. В прошлом я написал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства игры. Началось лето, поэтому значительная часть офиса разъехалась кто куда до конца июля, в том числе большая часть команды CK2. Однако шоу должно продолжаться, поэтому в течение этих четырех недель я буду писать все дневники разработчиков CK2. Поскольку нахождение большей части команды в отпуске означает малый прогресс в разработке, поэтому эти четыре дневника будут довольно скупы на информацию о предстоящем дополнении и обновлении, однако несмотря на это я надеюсь рассказать вам о некоторых интересных результатах, информации и забавностях.

            Сегодня я напишу о разных ролях, которые исполняют люди в нашей команде, и о том, за что отвечает каждая из этих ролей. На момент написания этой статьи основная команда CK2 состоит из: одного креативного директора, одного руководителя проекта, одного дизайнера, двух дизайнеров контента, одного программиста, одного художника и двух тестеров, обеспечивающих контроль качества. Помимо основной команды, нас также поддерживают головной отдел контроля качества, 3D-художник и целый ряд внешних подрядчиков, а также ряд издательских ролей.

            Итак, начнем с головы – с креативного директора.


            Игровой директор
            Персона: Henrik «Doomdark» Fåhraeus

            Henrik Fåhraeus был нашим креативным директором с момента создания CK2, хотя в то время эта роль совмещалась с ролями руководителя проекта и программиста и просто называлась «руководитель проекта».

            Задача креативного директора – задать общее направление игры. Основной способ, которым это делает директор, – описать общее представление о каждом дополнении, а также предоставить дизайнеру рекомендации и каркас для работы, которые собираются все в одном документе. В этом документе описывается каждая функция, которую, как предполагается, будут иметь дополнение или патч, с описанием того, что каждая функция охватывает, её цель, насколько она важна, будет ли она бесплатной или нет и какие работники будут задействованы в ее реализации.

            Затем игровой директор проверяет состояние игры, чтобы убедиться, что она находится в соответствии с его общим видением и концепцией, что функции реализованы таким образом, чтобы они соответствовали потребностям, которые они должны удовлетворять, и работают так, как задумано.


            Дизайнер
            Персона: Alexander «rageair» Oltner

            Далее, у нас также есть дизайнер. В то время как игровой директор сосредоточен главным образом на всеобъемлющем видении, дизайнер больше внимания уделяет проработке деталей, и хотя здесь есть существенное совпадение с тем, чем занимается игровой директор, дизайнер иногда несёт ответственность за часть облика игры.

            Дизайнер превращает документ с общей игровой концепцией в проектный документ; достаточно детально проработанный для того, чтобы он мог быть реализован программистами, контент-дизайнерами и художниками без необходимости постоянно делать предположения о том, как что-то должно работать.

            Дизайнер также выступает в качестве основного контактного лица между людьми, внедряющими концепцию, и командой разработчиков (креативным директором и дизайнером). Если дизайн неясен, противоречив или разработчик видит потенциальную проблему, дизайнер является тем человеком, кого следует спрашивать для решения таких проблем.


            Руководитель проекта
            Персона: Anna «Anona» Norrevik

            Пока команда разработчиков решает, какой должна быть цель дополнения / патча, руководитель проекта определяет то, «как» это будет происходить, чтобы максимально облегчить релиз, а также обеспечить соблюдение графика. В рамках этой работы руководитель проекта отслеживает прогресс, достигнутый на пути к релизу, чтобы проверить, что мы находимся на верном пути, и обеспечить, чтобы новые функции не проскользнули в план проекта без веских на то оснований. Если проект отстаёт от графика, руководитель проекта также несёт ответственность за возвращение его в нужное русло. У руководителя проекта есть три основных способа для этого:
            Попросить больше ресурсов. Например, если отстаёт написание кода, может быть временно позаимствован программист из другого проекта. В некоторых случаях «больше ресурсов» означает просто больше времени и перенос релиза на более поздний срок, чтобы можно было сделать больше.
            Уменьшить объём задач. Зачастую можно сократить функцию до некоторой степени, если просто недостаточно времени. Например, если изначально предполагалось, что новая функция будет иметь шесть связанных цепочек событий, сокращение этого количества до пяти может стать способом вернуть проект в прежний режим.
            Вырезать функции целиком. Каждый дизайн первоначально начинается с ряда идей или функций, которые не являются основой общей концепции. Если проект отстаёт, первыми под нож идут именно такие вещи. Например, в процессе разработки «Монахов и мистиков» мы реализовали большое количество улучшений, но было и несколько таких, которые были вырезаны в силу нехватки времени ещё до начала разработки. Однако функции, вырезанные из одного патча или дополнения, часто оказываются в более позднем.
            Руководитель производит ряд действий для слежения за ходом реализации проекта:

            Оценочные совещания
            В начале разработки каждого дополнения руководитель проекта встречается с каждой группой разработчиков (художники, контент-дизайнеры и кодеры). На этих встречах они обсуждают каждый пункт дизайна, группа определяет все задачи, связанные с её специальностью, а также то, сколько времени может потребоваться для их реализации.

            Основываясь на этом, руководитель проекта с самого начала может увидеть, действительно ли возможно завершить проект вовремя, и определить, нужно ли уже что-то сократить.

            Если позже в концепт добавляются новые функции, то для этих функций также будут проведены короткие оценочные совещания либо лидерами специализированных групп будет произведена такая оценка, чтобы их внедрение могло вписаться в план проекта.

            Распределение задач по спринтам
            Основываясь на оценках и доступном времени, задачи распределяются по нескольким спринтам. Каждый спринт длится четыре недели, причем первые три посвящены новым функциям, а четвертая неделя посвящена устранению проблем, возникших в течение первых трёх. Задачи разбиты так, что каждый спринт имеет примерно одинаковый объём работы, однако задачи с более значительными рисками запланированы на более ранний этап, чтобы команда имела больше времени для их устранения.

            Распределение задач и установка приоритетов
            Когда специализированная группа имеет больше одного члена, руководитель проекта несёт ответственность за назначение индивидуальных задач каждому её члену, либо делегирует эту обязанность кому-либо из этой группы.

            Руководитель проекта также отвечает за назначение приоритетов задачам и ошибкам, так что остальная часть команды знает, в каком порядке они должны работать над задачами.

            Скрам-совещания
            Команда CK2 использует методологию разработки скрам, в которой есть три типа совещаний: планёрки (т.е. утренние совещания), обзоры итогов спринта и ретроспективные совещания.
            • Утренние совещания. Каждое утро команда собирается для краткого изложения того, что они сделали за предыдущий день и что они будут делать сегодня. Это помогает держать всех в курсе того, что в настоящее время происходит в проекте.
            • Обзор итогов спринта. В конце каждого спринта каждый член команды демонстрирует кое-что из того, что он сделал в течение спринта. На этих встречах обычно присутствует несколько человек, не входящих в основную группу, чтобы они тоже могли видеть, как продвигается проект. Это также является возможностью получить отзывы о проделанной работе.
            • Ретроспектива спринтов. В конце каждого спринта команда определяет, какие аспекты проделанной работы можно улучшить, а что прошло хорошо. Например, команда может определить, что связь между двумя специальностями улучшилась или что части концепта недостаточно ясны. Выявляются наиболее важные проблемы и составляется план, призванный их решить, чтобы в будущем команда стала лучше.


            Дизайнеры контента
            Люди: Milla «IsakMiller» Isaksson, Joel «Divine» Hansson, и до недавнего времени Drikus «Bratyn» Kuiper (который сейчас работает над HoI4).
            На время лета к нам присоединился также Matthew «blackninja9939» Clohessy из команды Mod of Game of Thrones.

            Дизайнеры контента являются частью команды внедрения. Раньше эта роль просто называлась «скриптер», но название в конечном итоге было изменено, так как хотя «скриптер» действительно охватывает кое-что из того, что делает дизайнер контента, но и оставляет очень многое без внимания.

            Дизайнеры контента несут основную ответственность за создание фактического содержимого игры, в отличие от работоспособности кода и рисования. Командой разработчиков определяется то, что должно быть добавлено, а проработка деталей, как правило, передаётся разработчикам контента, поэтому их больше и не называют «скриптерами». Дизайн контента означает не только разработку деталей, но и творческое сочинительство, исследование, игровой баланс, совместимость концепций и т.д.

            Например, концепция нынешних артефактов, которые были включены в «Монахов и мистиков», была довольно расплывчатой. Один пункт, к примеру, гласил: «Добавить 10-20 важных христианских реликвий. Чтобы сделать их более интересными, они должны быть уникальны и не могут быть уничтожены».

            Затем дизайнерам контента пришлось придумывать, какие исторические артефакты нужно включить, сочинить для каждого описание, предложить идеи для иллюстраций, эффекты для каждого и методы их приобретения. Один абзац концепции превратился в сотни абзацев текста события и тысячи строк кода.

            Работа дизайнеров контента включает в себя:
            • отдельные события и цепочки событий;
            • решения;
            • общества и другие системы;
            • артефакты;
            • колоритный текст;
            • персонажей;
            • титулы;
            • религии;
            • культуры;
            • ещё много всякого.


            В отличие от концепции, говорящей что делать, дизайн контента превращает её в готовый продукт и продумывает все детали. Дизайнеры контента также часто улучшают старый контент, например, исправляя ошибки событий, орфографические ошибки или делая цепочку событий более обширной.


            Художник
            Персона: Bjarne «Grimjotun» Hallberg

            Художник отвечает за создание новых иллюстраций для игры. Это в основном проявляется в огромном множестве значков интерфейса, но они также ответственны за общую компоновку каждого интерфейса, а также составляют эскизы и тому подобные вещи, так что собственно интерфейс может быть разработан до завершения его отрисовки.

            Например, вот эскиз интерфейса сообщества из проектного документа «Монахов и мистиков»:

            Imperial

            Как вы можете сказать, с тех пор многое изменилось, однако общая идея узнаваема в игре даже сегодня. Подобные эскизы неоценимы, когда речь заходит о разработке и повторе ранних версий.

            Художник также помогает описать, что требуется от художников, не состоящих в команде. Например, если требуется трёхмерная графика, художник может сделать двумерный эскиз того, что он хочет, чтобы у 3D-художника было что-то, с чем можно было бы работать, и чтобы результат в конечном итоге хорошо вписался в игру.

            Все сказанное означает, что художник оказывает значительное влияние на общее художественное направление игры, следя за тем, чтобы новые интерфейсы не выглядели неуместными.


            Программисты
            Люди: Magne «Meneth» Skjæran и, до недавнего времени, Gwenael «Moah» Tranvouez

            Основной обязанностью программистов является создание новых систем на основе проектного документа. Например, система обществ, представленная в «Монахах и мистиках», была создана программистами, сами общества были созданы дизайнерами контента, а иллюстрации для неё – художником.

            Для некоторых систем дизайн контента не требуется. Одним из примеров этого являются приказы союзникам в «Монахах и мистиках». Однако для большинства систем задача программистов состоит в том, чтобы создать основу, на которой дизайнеры контента смогут построить реальную конструкцию. В случаях, когда должна быть разработана такая система, программисты обычно встречаются с дизайнерами контента, чтобы обсудить, что им требуется от системы, и согласовывают синтаксис, который будут использовать дизайнеры контента для взаимодействия с запрограммированной системой.

            После внедрения дизайнеры контента зачастую обнаруживают функциональность, которая им нужна, но которая не была заложена изначально, и на основе этого программисты будут использовать её в дальнейшем.

            Помимо создания новых систем, программисты поддерживают старые системы, исправляя ошибки и внося улучшения. Например, большинство улучшений, внесённых обновлением 2.7, были реализованы программистами, хотя зачастую при значительной помощи со стороны художника.

            Другим аспектом поддержки является то, что игра остаётся работоспособной. Это достигается как путём внедрения новых функциональных возможностей таким образом, чтобы они не оказывали существенного влияния на производительность, так и путём проведения оптимизации существующих систем для ускорения их работы.

            В целом программисты и дизайнеры контента тесно сотрудничают: программисты обеспечивают работу базовых систем, в то время как дизайнеры контента должны убедиться, что системы действительно разнообразны и интересны в использовании.


            Контроль качества
            Люди: Arthur «[Arthur-PDX]» Bialecki и Daniel «Tuscany» Moore

            Команда дизайнеров выясняет, что надо делать. Руководитель проекта определяет, кто должен это делать, когда и как придерживаться графика. Разработчики создают это.

            Контроль качества гарантирует, что оно действительно работает и в него интересно играть.

            У контроля качества есть ряд задач. Наиболее известным является простой поиск ошибок, но это далеко не всё, что они делают. Короче говоря, в обязанности контроля качества входит:
            • проверка работы новых функций;
            • проверка того, что ошибки, отмеченные как исправленные, действительно были исправлены;
            • определение новых проблем, созданных для старых функций;
            • идентификация проблем со старыми функциями, которые не были найдены ранее;
            • предоставление отзывов об игровом балансе;
            • предоставление отзывов о том, действительно ли интересно использовать новые функции;
            • предоставление отзывов о том, есть ли досадные аспекты игры, которые могут быть улучшены;
            • мониторинг стабильности игры (сбои и рассинхронизации);
            • мониторинг производительности игры;
            • привлечение к проблемам внимания тех членов команды, которые могут их исправить;
            • мониторинг форумов для сбора ошибок, которые не были обнаружены при внутреннем тестировании, либо сообщение респондентам о том, что проблема уже известна;
            • мониторинг форумов для определения того, что беспокоит игровое сообщество;
            • выявление рисков, таких как увеличение количества известных ошибок, ухудшение производительности, снижение стабильности и т.д.;
            • определение того, могут ли быть выпущены патчи или же нет.

            Помимо собственных тестеров контроля качества команды CK2, PDS в целом также имеет головной отдел контроля качества. Это подразделение используется для определенных типов тестирования, таких как тестирование того, готовы ли патчи к выпуску, а также участвует во внутреннем мультиплеере для выявления проблем, которые возникают только в том случае, если в игре много игроков.


            Подрядчики

            Помимо внутренней команды, есть также несколько подрядчиков, которые выполняют множество задач по игре, только более ограниченных по охвату.
            • Локализация. У нас есть несколько подрядчиков, которые переводят игру на немецкий (shokii), испанский (kgw) и французский (zimxavier) языки.
            • Портреты. Наши портреты давно созданы внешним подрядчиком CrackdToothGrin. Вы можете познакомиться с ним на форуме по моддингу CK2.
            • Рисунки для событий. Обычно мы нанимаем стороннюю компанию, которая создаёт для нас набор картинок событий каждого дополнения.
            • Музыка. Хотя мы сами тоже пишем музыку, но иногда передаем это дело на аутсорсинг.

            Подрядчики помогают заполнить области, где объём работы сильно меняется с течением времени или когда работа выходит за рамки наших основных компетенций.


            Итоги

            Надеюсь, вам понравилось это представление о том, чем занимаются люди в команде CK2.

            На следующей неделе я расскажу о жизненном цикле ошибки: от первоначального открытия до выпуска её исправления.

            В качестве дополнительного бонуса, вот пять пунктов списка изменений обновления 2.8, выбранных случайным образом:
            • Список членов общества теперь содержит счётчик их количества. При наведении над ним указателя всплывающее окно даст вам разбивку по тому, сколько членов занимают каждый ранг.
            • Игровое правило гендерного равенства «Все» больше не запрещает получение достижений, хотя вы и не сможете получить достижение «Empressive» при включённом таким образом правиле.
            • Исправлено благочестие, дававшее бонус к отношению с любым, кто может владеть храмами, а не только с теократической формой правления;
            • ИИ теперь проверяет, чтобы точно узнать, ополчения какого размера он лишит своего сюзерена при восстании, вместо того, чтобы думать «эм, половины моего ополчения, я полагаю?»
            • Исправлен расчёт даты окончания строительства поселений в окне подтверждения строительства поселения, не всегда соответствовавшей фактической дате окончания, даже если все модификаторы времени сборки оставались неизменными на протяжении всего строительства.


            Автор перевода — Каллиграф
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               inferno-chan
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 11 июля 2017, 19:41

              Дневник разработчиков №57: Жизнь бага


              Всем доброго дня. Я Magne «Meneth» Skjæran, программист CK2. Раньше я писал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства игры, а также дневник на прошлой неделе, рассказывающий о том, за что отвечает каждая роль в команде.

              Лето всё ещё продолжается, и значительная часть офиса разъехалась до конца июля, включая большинство команды CK2. Шоу должно продолжаться, поэтому в эти четыре недели я напишу большинство или вообще все дневники разработчиков CK2.

              Поскольку нахождение большей части команды в отпуске означает малый прогресс в разработке, поэтому эти четыре дневника будут довольно скупы на информацию о предстоящем дополнении и обновлении, однако несмотря на это я надеюсь рассказать вам о некоторых интересных результатах, информации и забавностях.

              Сегодня я расскажу о жизненном цикле бага. По существу, это будет обзор того, как ошибка проходит все стадии, начиная с обнаружения и заканчивая выпуском её исправления, а также того, кто участвует на каждом этапе.

              В конце этого дневника я также поделюсь пятью пунктами списка изменений обновления 2.8, выбранных (практически) случайно.


              Баг

              Чтобы проиллюстрировать этот процесс, я буду использовать следующую ошибку в качестве примера:
              • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях священники религий, в которых им не разрешено вступать в брак, могли жениться или обручиться с кем-либо.

              Исправление этой ошибки было включено в обновление 2.7.1. По сути, она была связана с тем, что Папа Римский оказывался в родстве с теми, кто так сильно любит кровнородственные браки1, что они обручались с Папой, хотя ему и не разрешено вступать в брак. Хведода2 – мощная штука, но она всегда заканчивается плачевно: в момент, когда племянница Папы достигала совершеннолетия, помолвка расторгалась.

              Оглядываясь назад, в списке изменений должно быть чётко указано: «Починили Папу, любящего хведоду столь сильно, что он обручился, несмотря на то, что ему не разрешено жениться». Век живи, век учись.


              Обнаружение

              Эта ошибка была обнаружена одним из наших бета-тестеров 12 февраля 2017 года во время игры. Он заметил, что Папа матрилинейно обручён со своей племянницей, и сделал сохранение в момент, после которого это будет происходить постоянно.

              Однако обнаружение ошибки бета-тестерами является лишь одним из многих способов. Другие варианты включают:
              • Плейтест: тестеры службы контроля качества проводят часть своего времени, просто играя в игру, хотя обычно с упором на что-то, над чем мы работаем. Например, во время разработки «Монахов и мистиков» основное внимание могло быть уделено какому-то конкретному обществу. Во время тестирования они сообщают о любых ошибках, с которыми сталкиваются, а также отмечают проблемы с балансом, удобством и т.д. В зависимости от стадии разработки они могут быть сообщены даже напрямую. Если система ещё находится в процессе создания, сам ответственный разработчик может столкнуться с проблемой, однако если разработка уже завершена, то обычно делается полноценный отчёт об ошибке.
              • Проверка выполнения: когда задача (например, «добавить систему массовых действий над заключёнными») завершена, служба контроля качества проверяет, работает ли она в соответствии со спецификацией. Если в течение этого времени они обнаружат какие-то проблемы, они либо снова откроют задачу, либо сообщат об ошибках в задаче. Подробнее о проверке вы можете прочитать в разделе «Проверка» этого дневника.
              • Разработчики, не являющиеся тестерами: разработчики, не являющиеся членами команды по контролю качества, тоже играют в игру и сообщают о любых ошибках, с которыми они сталкиваются, хотя поиск ошибок и не является их основной целью в проекте.
              • Мониторинг форума: хотя остальные методы обнаружения ошибок сосредоточены на обнаружении проблем до выпуска обновления, часть их всё же просачивается в релиз. Когда это случается, их часто обнаруживают обычные игроки, часть из которых в конечном итоге создаёт отчеты об ошибках на форумах, на reddit или чём-то подобном. Служба контроля качества проводит некоторое время за мониторингом этих площадок, делая внутренние отчёты об ошибках, когда ошибки могут быть воспроизведены. Если ошибка не может быть воспроизведена на основе предоставленной информации, они обычно запрашивают дополнительную информацию. Внутренний отчёт об ошибке создаётся только в том случае, если проблема может быть воспроизведена или с ней сталкивается большое количество людей. Поэтому если вы хотите, чтобы ваш отчёт об ошибке имел наибольший шанс привести к её исправлению, вы всегда должны описывать шаги по её воспроизведению или предоставить сохранение, если это возможно!

              Ошибки обнаруживаются и рядом других способов, но эти четыре варианта, а также бета-тестирование, охватывают большинство случаев.


              Отчёт

              Об обнаруженной ошибке необходимо сразу составить отчёт. Наша база данных ошибок содержится в веб-приложении по управлению проектами Jira, которое предоставляет множество способов для лёгкого управления задачами, чтобы их можно было планировать надлежащим образом и ничто не ускользало от внимания.

              Imp

              Выше вы можете увидеть отчёт о помолвке Папы.

              Основные моменты, обязательные для отчёта:
              • Название. Заголовок, кратко излагающий суть проблемы. Предполагается, что он будет соответствовать формату: проект – дополнение – область действия – описание проблемы. В данном случае: «CK2 – МиМ – ИИ – Папа матрилинейно обручается с дочерью своего родственника-короля». В названии должно быть чётко указано, в чём состоит ошибка и где она была обнаружена.
              • Описание. Описание содержит любые детали, которые не могут быть помещены в заголовок. Оно часто содержит описание того, что игрок делал когда столкнулся с ошибкой, предположения о возможных причинах или, в случае ошибок, обнаруженных путём мониторинга форума, источник отчёта об ошибке.
              • Шаги для воспроизведения. В известной мере это наиболее важный раздел, он содержит информацию о том, как ошибка может быть воспроизведена. Без этого большинство ошибок трудно или вообще невозможно исправить, так как информации о том, что нечто может случиться, зачастую недостаточно чтобы понять, как это может произойти. Этот раздел используется как человеком, исправляющим проблему (см. «Исправление»), так и человеком, проверяющим сделанное исправление (см. «Проверка»).
              • Результат. Отчёты всегда содержат как ожидаемый результат, так и фактически полученный, чтобы ещё лучше уяснить, в чём реальная проблема. Часто это довольно очевидно, но для некоторых вещей, например, для проблем с балансом, эти разделы могут сильно помочь. Также они облегчают выяснение, действительно ли проблема была исправлена или же нет (см. «Проверка»).
              • Вложения. Часто прилагается скриншот проблемы. Обычно также предоставляется сохранение, если это облегчает воспроизведение ошибки. Для сбоев и тому подобного также прилагаются записи логов, а также аварийный дамп, который может быть использован программистом для поиска места в коде, где произошел сбой игры.

              Кроме этого есть ещё целый ряд полей, но они обычно заполняются позднее в процессе обработки.


              Распределение

              Как только об ошибке составлен отчёт, необходимо решить, кто будет ответственным за её исправление, насколько на самом деле важно её исправить и когда она должна быть исправлена. Ответственность сначала определяется по дисциплине: ошибка может быть отнесена к проблемам со скриптом, кодом или художественному дизайну в зависимости от того, что её вызывает. Это распределение обычно выполняется тестерами службы контроля качества, если оно уже не было произведено в процессе создания отчёта об ошибке.

              Приоритет устанавливается в зависимости от того, насколько важно исправить данную ошибку; его значение находится в диапазоне от 0 (обязательно для немедленного исправления) до 5 (не первостепенно). Например, сбой игры имел бы приоритет 1 – Обязательно для исправления, в то время как ошибка с помолвкой Папы имела бы приоритет 3 – Средний. По вопросу приоритета последнее слово всегда за руководителем проекта, но, как правило, приоритет ошибок определяет служба контроля качества, а руководитель проекта определяет приоритет задач в целом.

              Точно так же существует Серьёзность ошибки, которая варьируется от Блокирующей до Отсутствует. Вместо отражения важности её исправления серьёзность ошибки показывает, насколько она значительна. В некоторой степени эти величины коррелируют, но у вас может быть что-то вроде очень заметной орфографической ошибки с высоким приоритетом, но малой серьёзностью. Уровень серьёзности определяется тестерами, а не руководителем проекта.

              Затем нужно решить, когда ошибка должна быть исправлена. Это делается путём отнесения к определённому спринту (периоду времени, в течение которого должен быть завершен конкретный набор задач. У команды разработчиков CK2 они длятся четыре недели). Исправление важных ошибок обычно назначается на текущий спринт, в то время как менее важные, как правило, оставляются на дополнительные недели по наведению лоска, а не назначаются на какой-то регулярный спринт. Исключение составляют ошибки, связанные с новыми функциями. Они почти всегда относятся к текущему спринту, даже если не слишком серьёзны. Это связано с тем, что считается более важным не добавлять новых ошибок, чем исправлять ошибки в уже выпущенном продукте. Тем не менее, старые ошибки по-прежнему привязаны к неделям по шлифовке игры, когда основная работа над дополнением уже завершена. Во время спринтов по добавлению новых функций последние четыре недели посвящены исправлению ошибок; в течение первых трёх недель исправляются только те ошибки, которые блокируют другие направления работы.

              С началом спринта по исправлению ошибок каждая ошибка закрепляется за конкретным человеком. За это ответственен руководитель проекта, однако он часто делегирует эту обязанность специалистам. Например, разработчики контента, как правило, делят ошибки между собой самостоятельно, не дожидаясь руководителя проекта.


              Исправление

              Время исправлять ошибки в спринте наступает тогда, когда решены все более важные проблемы. Человек, за которым была закреплена ошибка, ставит ошибке статус «Начата работа», тем самым информируя остальную часть команды о том, над чем он работает.

              Затем этот человек будет пытаться воспроизвести ошибку и пытаться выяснить, где что-то пошло не так. В случае помолвки Папы ошибка была присвоена мне и воспроизводилась она безупречно. Приостановка выполнения кода по обручению кого-либо с Папой помогла мне установить «точку останова» в коде логики ИИ по вступлению в брак. Это позволило мне восстановить всю цепочку и обнаружить, где именно в коде находилось теократическое требование к браку. В конце концов оказалось, что функция CanMarry на самом деле никогда не проверяла эти требования, только само дипломатическое действие по заключению брака. Таким образом, помолвки всё ещё могут быть заключены, однако будут расторгнуты, когда вовлеченные персонажи достигнут совершеннолетия и попытаются вступить в брак.

              Конечным результатом стала одна новая строчка кода в функции CCharacter::CanMarry:

              if ( ( GetGovernment()->IsTheocracy() && !GetReligion()->CanPriestsMarry() ) || ( pCharacter->GetGovernment()->IsTheocracy() && !pCharacter->GetReligion()->CanPriestsMarry() ) )
              		return false;


              Она просто проверяет, является ли какой-либо персонаж теократом, принадлежащим к религии, которая не позволяет своим священникам вступать в брак.

              После перекомпиляции игры я снова повторил шаги по воспроизведению ошибки и увидел, что помолвка больше не происходит.

              Как только исправление произведено, делается запись в список изменений. Исправление и запись в списке изменений затем передаётся в наш репозиторий для игры. Наши серверы сборки затем компилируют игру и через несколько часов после полуночи новая версия игры загружается в Steam для наших бета-тестеров.

              Затем ошибка помечается как «Исправленная» с сообщением, подводящим итог тому, что было сделано для её решения и для какой версии игры было сделано исправление. В случае помолвки Папы ошибка была отмечена как исправленная 6 дней спустя после подачи отчёта по ней, но этот срок может легко варьироваться от нескольких минут до нескольких месяцев.


              Проверка

              Далее, тестеры проверяют, действительно ли ошибка была исправлена и что не появилось новых проблем в этой области.

              Это делается при помощи выполнения шагов по воспроизведению ошибки, если проблема всё ещё возникает, и, если проблема особенно сложна, попыток воспроизвести её другими способами.

              Как упоминалось в разделе «Обнаружение», тестеры проводят плейтест для поиска новых ошибок, в которые часто попадают ошибки, являющиеся непреднамеренными побочными эффектами исправлений других ошибок.

              Когда служба контроля качества убеждается в том, что ошибка действительно устранена, они помечают проблему как закрытую и на этом процесс исправления обычно завершается. Если ошибка по-прежнему сохраняется в той или иной форме, проблема снова открывается и мы возвращаемся к шагу «Исправление».

              Иногда ошибка может появиться даже после проверки. Это, как правило, приводит к повторному открытию и исправлению проблемы.

              В случае помолвки Папы ошибка была проверена через 45 дней после того, как она была помечена как исправленная. Мы стараемся избегать задержек на проверку дольше, чем длительность спринта или около того (один месяц), поскольку, как правило, вернуться и исправить что-то правильно легче, если вы недавно уже работали над этим.


              Выпуск обновления

              Ошибка исправлена и поэтому настало время для выпуска обновления, однако процесс ещё не завершен.

              Хотя конкретная ошибка была проверена как исправленная, проект в целом должен преодолеть один последний шаг, чтобы считаться готовым к выпуску: дымовое тестирование3.

              Дымовой тест по существу проверяет отсутствие критических ошибок в трёх операционных системах, которые мы поддерживаем: Windows, Mac и Linux. В отличие от других этапов этого процесса, дымовое тестирование в нашей студии проводится головным отделом по контролю качества, а не командой CK2.

              После завершения дымового тестирования обновления никакие другие изменения в обновление не могут быть внесены. Через несколько дней или недель обновление будет выпущено и ошибка будет исправлена у всех игроков.


              Итоги

              В общем, для обеспечения поиска ошибок, их исправления и закрепления мы имеем целый процесс, состоящий из нескольких этапов. Несмотря на это, ошибки иногда всё же просачиваются, поскольку CK2 – довольно сложный зверь. В каждой версии всегда есть известные ошибки, так как в какой-то момент обновление должно выйти, а исправление одной ошибки может легко вызвать другую. Мы стараемся минимизировать количество известных ошибок, отводя длительный период времени на полировку игры перед каждой версией, а также имея небольшой период, в течение которого никакие изменения не допускаются вообще, кроме исправлений критических ошибок. Ошибки будут всегда, но мы всегда стараемся не вводить новые и уменьшать количество уже существующих.

              Надеюсь, этот обзор того, как мы обрабатываем ошибки в CK2, был для вас познавательным.

              Теперь, как и было обещано, привожу пять записей из списка изменений предстоящего (в данный момент без известной даты выхода) обновления 2.8:
              • ИИ научен грамотности и больше не ищет заданий «опществ»4, поскольку на самом деле они называются заданиями «обществ». Благодаря этой новоприобретённой грамотности ИИ теперь лучше справляется с определением цели заданий.
              • Исправлено использование рассмотрения законопроектов Советом, позволявшего вам обойти необходимость использования услуги со стороны вашего сюзерена.
              • Манихейцам добавлен священный орден.
              • Воспитатели теперь могут быть назначены прямо с рождения (хотя до шестилетнего возраста подопечного никаких эффектов от них не будет).
              • ИИ больше не сможет заключать матрилинейные браки, если они были отключены в игровых правилах.

              На этом всё. На следующей неделе я расскажу об улучшениях моддинга, которые мы внесли в обновлении 2.8.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


              1 – Брак между супругами, имеющими общего предка, обычно подразумевается, в ближайших поколениях.
              2 – Брак между близкими родственниками (авест. хвайтвадатха): между отцом и дочерью, матерью и сыном или братом и сестрой. Наиболее похвальный брак с религиозной точки зрения, так как этот вид брака в глазах древних персов предохранял чистоту семейной крови и не считался инцестом. Практиковался персидскими царями от Ахеменидов до Сасанидов и восславлялся некоторыми авестийскими книгами и среднеперсидскими постсасанидскими комментаторами.
              3 – В тестировании программного обеспечения «дымовой тест» означает минимальный набор тестов на явные ошибки.
              4 – В оригинале – "soceities".
                 Tempest
                • Imperial
                Imperial
                Прокрастинатор

                Дата: 17 июля 2017, 19:35

                Дневник разработчиков №58: Моддинг и немного оптимизации


                Всем доброго дня. Я Magne «Meneth» Skjæran, программист CK2. Раньше я писал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства игры, а также дневник на прошлой неделе, рассказывающий о том, за что отвечает каждая роль в команде.

                Лето всё ещё продолжается, и значительная часть офиса разъехалась до конца июля, включая большинство команды CK2. Шоу должно продолжаться, поэтому в эти четыре недели я напишу большинство или вообще все дневники разработчиков CK2.

                Поскольку нахождение большей части команды в отпуске означает малый прогресс в разработке, поэтому эти четыре дневника будут довольно скупы на информацию о предстоящем дополнении и обновлении, однако несмотря на это я надеюсь рассказать вам о некоторых интересных результатах, информации и забавностях.

                Сегодня я поговорю о том, как мы работаем, чтобы сделать игру более доступной для моддинга в 2.8. Для меня, бывшего моддера, эта тема является одной из самой любимых, и у меня была привилегия ввести значительную часть функционала, о котором я расскажу.

                Также я немного скажу о проделанной оптимизации для ускорения игры.
                Также в конце дневника я поделюсь 5-ю пунктами из чейнджлога патча 2.8, выбранных (в большинстве своём) случайным образом.

                Наша приверженность
                Как я рассказывал в дневнике "Моды и телеметрия", мы считаем моды и моддеров прекрасным явлением в CK2. Моды увеличивают долговечность игры, позволяя корректировать её под свой вкус, исследователь альтернативные сценарии и миры. На время написания дневника лишь чуть менее половины (48%) игроков, игравших вчера, использовали хотя бы один мод, в сравнении с 42% во время написания дневника "Моды и телеметрия".
                Более того, значительное количество народу в PDS являются бывшими моддерами.
                К тому же, большинство из того, что делает моддеров счастливыми, облегчает работу наших дизайнеров контента или открывает полностью новые возможности.

                То есть моддабельность долго была чем-то важным для нас, как команды, и в патче 2.8 это не будет исключением.

                Немного основных моментов

                Чейнджлог моддинга (см. внизу поста) в 2.8 будет огромным, так что я хотел осветить несколько отдельных нововведений, которые, по моему мнению, должны понравиться людям:

                - Большинство эффектов и триггеров, которые принимали число, теперь могут принимать имя переменной и будут брать переменную из текущей цели, например, "wealth = test_variable"

                Это сильно добавляет гибкости в обращении с переменными. Тогда как раньше вы практически не могли использовать переменные вне локализации и сравнений, сейчас их можно использовать практически во всех числовых эффектах и триггерах.

                - Следующие консольные команды, которые были доступны лишь разрабам и бета-тестерам, теперь доступны всем: guibounds, noai, join_society, leave_society, society_rank_up/down, society_currency, set_society_grandmaster, get_all_artifacts, activate_artifacts

                Первая команда будет особенно полезной, причину этого я упоминал в дневнике о модах.

                - Направленные решения теперь поддерживают 3-х лиц и артефакты

                Тогда как раньше направленные решения позволяли вам выбрать одного другого персонажа, на которого решение подействовать, теперь можно выбрать 3-го. При этом можно использовать те же фильтры, что и в обычных направленных решениях, при этом будет открываться список с персонажами или артефактами, которые подходят для того, чтобы быть 3-ми участниками решения. Я хочу посмотреть, что смогут придумать люди, используя это. Также поддерживается скриптовая система очков для 3-х лиц, которая используется для сортировки списка, к ней можно обращаться в коде через переменные.

                - Теперь можно хранить переменные также, как и цели события; любые переменные, которые начинаются с "local_", будут работать таким образом, то есть они будут существовать до тех пор, пока идёт цепочка событий, но к ним нельзя обращаться извне.

                Для любых переменных, которые используются лишь для одной цепочки, это означит, что вам не придётся сбрасывать их после завершения цепочки.

                - Загрузка модов в Steam больше не ограничена в 50MB

                Это изменение с самым большим, наверное, немедленным эффектом. Прямо сейчас максимальный размер модов CK2 сильно ограничен, но с 2.8 это будет в прошлом.

                - Изменения цели эффектов и триггеров теперь имеют опциональный параметр "show_scope_change". При установке на "no" изменение не будет отображаться во всплывающей подсказке. Это будет отображаться просто как "effect description", а не "scope change: effect description". Этот функционал не поддерживается людыми/случайными целями.

                Будучи чисто визуальным улучшением, во многих случаях это может дать гораздо более красивые подсказки.

                - Добавлено "conditional_tooltip"; определяет, когда данная часть кода тригера должна отображаться. Её содержание оценивается только при отображении.

                Если у вас когда-то был триггер, который зависел от чьего-то ранга, то вы, скорее всего, хотели это. С этим вы можете убедиться, что отображается только триггер, связанный с нынешней ситуацией, что значительно уменьшит размер многих всплывающих подсказка. В ванилле это также полезно для требований, которые отличаются в DLC.

                - Абсолютно все всп. подсказки теперь поддерживают свои локи. Как правило, "Root" будет игроком.

                Это значит, что свои локи, которые зависят от наблюдателя, теперь будут работать практически везде, что должно облегчить показ именно того, что вам хочется.

                - Все числовые триггеры теперь поддерживают операторы сравнения (>=, <=, <, > и ==) за исключением триггеров ранга и among_most_powerful_vassals. Это исключения, связанные с тем, что триггеры операций ломают существующее поведение (например, "tier=duke" не является эквивалентом "tier >= duke", что предполагают операторы сравнения)

                Это то, что я хотел сделать со времён введения операторов сравнения, однако время, которое нужно было потратить на введение, оттягивало это до нынешнего момента. Теперь код должен стать намного чище, при этом открывают некоторые новые возможности, особенно вместе с переменными, используемыми по правую сторону.

                - Добавлена поддержка "else_if" и "else". Если что-то из этого разместить после "if" или "else_if", то они сработают при возвращении "false". Пример

                    if = { limit = { something = yes } do_something = yes }
                    else_if = { limit = { something_else = yes } do_something_else = yes }
                    else = { do_another_thing = yes }


                Это ещё один кусочек функциональности, который можно было повторять в коде, но это невероятно утомительно. Теперь количество этих ужасных проверок, в которых вы пытаетесь понять, какую из нескольких альтернатив использовать, можно значительно сократить.

                - Добавлено пространство fail_trigger_effect для событий. Этот эффект вызывается, если скрипт код пытается вызвать событие, но условия не выполнены. Удобно для того, чтобы разбираться с ситуациями типа смерти одного персонажа в цепочке от несвязанных причин во время прохождения цепочки.

                Добавлено в тот же день, когда я это пишу, по просьбе Matthew Clohessy (моддер GoT, который работает дизайнером контента CK2 этим летом). Это должно помочь с цепочками событий, которые могут сработать неправильно из-за внешних событий.

                Оптимизация
                С освещением улучшений в моддинге мы покончили, давайте теперь немного поговорим о оптимизации.

                Хоть повышение скорости не будет таким же большим, которое пришло с патчем 2.6, мы провели несколько дней, ускоряя игру. Частично это связанно с добавлением Тибета, но мы не остановились, просто сделав игру такой же быстрой, как в 2.7.1.

                В общем игра в моих тестах стала примерно на 8% быстрее, чем 2.7.1, хотя точные улучшения по разному влияют на каждую машину.

                Вот частичный список того, что мы сделали для того, чтобы достичь этого:
                • Портировали оптимизацию интерфейса из HoI4, о которой упоминали полгода назад
                • Несколько других улучшений интерфейса, упоминания стоит ускорение аутлайнера
                • Часть вещей из последовательной оценки перемещены в параллельную оценку
                • Избежание ряда ненужных обновлений модификаторов провинций и персонажей. Например, получение артефактов без эффектов не будет обновлять модификаторы персонажа
                • Придворные будут проверяться на события реже (но у них останется тот же шанс получить их)
                • Убраны неиспользуемые переменные, которые были сохранены без веской причины
                • ИИ реже проверяет большое количество решений, если у него низкий шанс принять их. Т.е., если у него был шанс в 1% принять решение каждый месяц, в целом теперь у него будет 10% шанса принять его каждый год.
                • Дальнейшее уменьшение генерации ненужных персонажей. Например, если ИИ захочет избавиться от баронства, он сначала попробует найти кого-то подходящего, и при неудаче будет формировать случайного персонажа.
                • Различные структурные изменения в коде, чтобы сделать его более производительным.

                В итоге это должно привести к небольшим, но заметным улучшениям игровой скорости

                Итоги
                Моддинг и скорость игры очень важны для команды CK2, потому мы потратили время на их улучшение для 2.8

                Теперь, как и было обещано, чейнджлог 2.8. Некоторые пункты, связанные с ещё не раскрытыми нововведениями, были убраны из списка. Список не является окончательным, до релиза 2.8 он почти наверняка пополнится

                Спойлер (раскрыть)


                Надеюсь, вам показалось интересным то, что мы сделали для моддеров в 2.8.

                Как и обещал, вот 5 пунктов из чейнджлога 2.8:
                - ИИ сказано, что если он атакует в войне, *может* быть хорошей идеей действительно пойти атаковать, даже если он атакует целое государство, а не определённый титул, и нужно немного п
                - Иконка священных мест ересей теперь отображается в окне владения, если у родительской религии священные места другие (например, ибадистские и манихейские священные места)
                - Исправлен экран гвардии, который отображал иконку конных лучников, даже если гвардия состояла из другого специального юнита
                - Армии теперь использует самый лучший модификатор осады при определении лидерского бонуса в осадах и лучший модификатор скорости для определения скорости передвижения вне зависимости от фланга
                - Авантюристы могут понять после поселения что им, может быть, стоит считать свои новые земли базой для военных операций и вернуть туда свои армии, если они ничем не заняты

                Это всё на этой неделе. На следующей неделе бразды получит Gustav “Gruffa” Groth продукт-менеджер CK, который расскажет вам о том, что он и издательское подразделение Paradox делает для CK2.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Tempest
                  • Imperial
                  Imperial
                  Прокрастинатор

                  Дата: 24 июля 2017, 18:18

                  Дневник разработчиков №59: Издание CK2


                  Привет всем! Я Gustav “Gruffa” Groth, менеджер по продукту CK2. Сперва дисклеймер: сегодняшний дневник разработчиков необычный, потому что я не разработчик, я работаю в издательстве. Так как большая часть команды разработчиков в отпуске, я изо всех сил постараюсь заполнить пробелы.

                  Я не буду раскрывать какие-либо изменения в игре, потому что разработчики лучше справятся сами, вместо этого я попытаюсь показать вам издательскую сторону Парадоксов в CK2.

                  Официально я занял место менеджера по продукту вскоре после выхода Monks & Mystics. Я заменял предыдущего менеджера по продукту во время выхода дополнения, и я большой фанат игры (нынешняя кампания: Зунбилы, старт в 769, мод HIP), так что я был невероятно рад работать с ней! И вот я здесь!

                  Как менеджер по продукту, я полностью ответственен за то, чтобы давать нашим фанатам лучшие возможные продукты CK2. Это не было бы возможным без тяжёлого труда людей с разных отделов Парадоксов. Думаю, чтобы лучше всего осветить вклад ребят из издательства, я проведу вас через отчасти упрощённую версию процесса издания. Этот процесс может отличаться от проекта к проекту в зависимости от его размера (целая игра или DLC). Тот, что ниже, относится к дополнениям CK2.

                  Ключевой в принятии решений по продукту в издательском крыле является Команда Продукта. Она собирается дважды в неделю и состоит из гейм-директора, руководителя проекта, менеджера по маркетингу продукта и меня самого, менеджера по продукту. Тут изначально решается, начинать или нет разработку следующего дополнения.

                  Для того, чтобы появилось дополнение (и связанные обновления) нужно 3 вещи: дизайн, команда разработчиков и технико-экономическое обоснование (ТЭО). Без всех трёх факторов вместе разработка прекращается. К счастью для CK2 и его фанатов, недостатка в любом из факторов не было за более чем пять лет!

                  Если гейм-директор (Doomdark) уверен в дизайне, мы начинаем исследовать потенциальное ТЭО. Во-первых, мы оцениваем, понравится ли предлагаемое дополнение вам, ребятам, игрокам. Хоть я и доверяю суждением Думдарка и команды разработчиков, я всегда трачу время, чтобы почитать ваши отзывы на форуме и где-либо ещё. Что до личной игры, это решается само по себе, т.к. это то, что я с радостью делаю в своё свободное время. В дополнение к нашему собственному опыту и вашим отзывам мы используем дополнительные инструменты анализа, которые даёт нам наша очень талантливая команда аналитики! Эти инструменты помогают нам понять поведение игрока и увидеть статистику по стартовым датам, используемым модам и многим другим полезным показателям.

                  Когда мы все соглашаемся с тем, что это дополнение вам понравится, руководитель проекта (Anona) прикидывает, сколько работы её придётся сделать для претворения этого в жизнь. Это помогает PDS вычислить, будет ли доступен необходимый персонал, а я использую эти данные, чтобы высчитать стоимость разработки.

                  Дальше нужно просчитать ТЭО. Это больше чем просто "планируемые доходы больше расходов". Может ли персонал как в PDS, так и в Издателеьстве работать где-то более эффективно? Всё ли в порядке со временем? Совпадает ли ожидаемая дата выхода с выходами других продуктов? Последняя ситуация может быть как убыточной, так и прибыльной, но я не буду в это углубляться.

                  Если мы убедились, что ТЭО здравое, я получаю одобренный бюджет в администрации, и после этого, ко всеобщей радости, можно начинать разработку!

                  Тут и начинается веселье! Для всех остальных, то есть. В первые месяцы работы мне, обычно, нечего делать, кроме как следить за темами, которые поднимаются на встречах команды продукта. Я в это время являюсь "костюмчиком", обычно я помогаю, увеличивая бюджет, передвигая дату релиза или же всё вместе.

                  В эту раннюю стадию разработки начинает трудиться отдел маркетинга. Сюда относится много чего: реклама, планировка событий, присутствие в социальных медиа, производство трейлера, создание страниц в магазинах Steam и Paradox Plaza, ведение стримов, заключение соглашений с ритейлерами и многое-многое другое. Достаточно сказать, что наш отдел маркетинга — это большая (но не слишком широкая) машина, которая состоит из людей с большим набором умений вместе со страстью к играм, которые мы делаем. На сегодняшний день Crusader Kings 2 — это старый и признанный бренд, поэтому отдел маркетинга может справиться по большей части сам, без вклада от остальной команды проекта. Хотя некоторые вещи требуют участия всех сторон, типа название дополнения или сюжет трейлера.

                  В средине разработки происходит множество общения между отделами, приоритезации и обработки проблем и возможностей, когда они появляются, при этом нужно пристально следить за бюджетом и вашими обсуждениями и впечатлениями от дневников разработчиков.

                  По мере приближения к готовому для релиза билду усилия отдела маркетинга увеличиваются. Это беспокойные времена, когда вовлечены все, команда разрабов старается, разбираясь с багами, маркетинговые события происходят почти каждый день и начинается планирование следующего дополнения. В день релиза все вовлечённые находятся на издательском этаже, чтобы убедиться, что всё проходит гладко. Я только и могу что нервно следить за отзывами покупателей и цифрами продаж.

                  После релиза, когда команда разработчиков работает над хотфиксами и патчами, мы делаем свою часть. Мы обсуждаем друг с другом, что прошло хорошо, а что... не слишком хорошо. Я подготавливаю короткий отчёт о продажах и количестве игроков, который предоставляется всей компании в нашу следующую сессию "Новостей за месяц" на кухне. Там же мы делимся тем, чему научились при работе над проектом, чтобы не делать (слишком много) тех же ошибок снова.

                  Что же, это была краткая сводка о процессе издания дополнения CK2. Я надеюсь, что было интересно посмотреть на то, как мы работаем в издательстве, и это была подходящая замена обычных дневников разработчиков. Думаю, я покину вас с забавным фактом: CK2 установила новый рекорд по количеству активных пользователей за месяц (MAU) с релизом Монахов и Мистиков, что произошло 19 марта. Неплохо для игры более чем 5-летней давности! Нам повезло с такими страстными и преданными фанатами!

                  Я останусь в теме, чтобы ответить на как можно большее количество вопросов, или же чтобы просто поговорить с вами, ребятами!
                  //Gustav

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Tempest
                    • Imperial
                    Imperial
                    Прокрастинатор

                    Дата: 31 июля 2017, 13:13

                    Дневник разработчиков №60: Общий сбор


                    Всем доброго утра. Я Magne “Meneth” Skjæran, програмист СК2. Ранее я писал дневники разработчиков о моддинге, оптимизации и повышении удобства игры, а также несколько дневником этим летом о команде, процессе исправлении багов и о том, что мы делаем для моддеров.

                    Теперь мы возвращаемся к обычным дневникам разработчиков, поэтому сегодня мне дали возможность раскрыть одно нововведение: точки сбора.
                    Поддерживая свою традицию этим летом, в конце этого дневника будут пять пунктов из чейнджлога патча 2.8

                    Точки сбора являются классической возможностью стратегических игр, которые позволяют значительно улучшить управление войсками. В ранней игре это нововведение для CK2 не слишком полезно, но с вашим ростом сбор всех войск в начале войны становится всё более утомительным. Особенно это касается мультиплеера, где у вас нет роскоши в виде паузы.

                    В 2.8 мы наконец-то исправляем это, добавляя возможность устанавливать точки сбора, как для наземных отрядов, так и для кораблей.


                    Imperial


                    Теперь, если у вас установлены точки сбора, поднятые войска немедленно отправятся к ближайшей точке сбора по времени путешествия. Добравшись туда, они объединятся с любыми войсками в провинции.

                    Собираясь, они не будут отображаться в планировщике, вместо этого строка точки сбора будет показывать, сколько войск приближается.

                    Imperial

                    Если вы отключите пункт "точки сбора" в планировщике, отдельные армии будут отображаться, как раньше.

                    Вы можете установить любое количество точек сбора и разместить их где угодно в своём государстве, чтобы они подходили под любой расклад.
                    Отряды будут собираться только в тех провинциях, до которых могут дойти (или доплыть в случае с лодками), они не будут использовать транспорты. Так что вы можете захотеть поставить одну точку сбора на Британских островах и дополнительную в материковой Европе.

                    А теперь, как и обещал, 5 пунктов чейджлога из 2.8:
                    • Исправлены волосы старых византийских женщин, которые не могли поменять цвет.
                    • Папу научили тому, что снятие его собственного отлучения при становлении Папой улучшит моделирование его роли для других католиков.
                    • ИИ больше не считает, что если провинция чья-то столица, то это хорошая цель. Теперь он более проницателен и его волнуют только столицы врага
                    • При выборе отряда и наведении на провинцию, до которой этот отряд не может дойти, игра теперь будет пытаться объяснить, почему он не может этого сделать.
                    • Исправлена возможность дарить проклятые бриллианты и короны


                    Надеюсь, что вам всем понравится введение точек сбора. Это всё на сегодня.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Juanito
                      • Imperial
                      Imperial
                      Стратегикон

                      Дата: 07 августа 2017, 15:00

                      Дневник разработчиков №61: Драконий трон


                      Всем привет!

                      Шведские летние отпуска подходят к концу, и вот я здесь, готовый рассказать вам о Crusader Kings! Что может быть лучшим завершением лета, чем объявление основной темы нового дополнения? Да, друзья мои, это Китай! Но прежде, чем вы начнёте радоваться или негодовать, замечу, что мы не собираемся расширять карту на восток. Мы долго и со всех сторон рассматривали такую возможность, но в итоге решили подойти к этому вопросу с другой стороны, не перегружая производительность и стабильность игры сверх необходимого. Ранее в дневнике №51 я уже упоминал, как не нравится мне этот неестественно обрезанный с востока край карты. Играя на востоке, вы всегда должны ощущать над собой тень Дракона. Восток должен быть интересным регионом в самом сердце Старого мира. И так мы пришли к мысли добавить Китай как политическую силу, хотя непосредственно на его земли вы попасть не сможете.

                      Imp

                      Теперь у нас есть новый экран, который, если вы достаточно близко к Китаю, позволит взаимодействовать с китайским императором. Китай может предоставлять множество удивительных бонусов, если вы в хороших отношениях с императором, но, в зависимости от текущего статуса и политики Драконьего Трона, император также может решить, что вам стоило бы проявить уважение и стать их данником. Когда в Китае царят беспорядки, на карте могут появляться блуждающие или убегающие армии, которые могут стать причиной всевозможных проблем. Китай может даже захватить некоторые провинции, но император представит управление этими областями губернаторам Наместничества Сиюй (или, если быть точнее “Протекторату Западного Края”). Теоретически, эти присутствующие на карте части Китая могут стать чрезвычайно сильны, но вам не о чем волноваться, если вы ничем не прогневали императора...

                      Пока что это всё. Уверен, что у вас миллион вопросов, но придется дождаться следующих дневников.

                      Кстати, не забудьте про наши стримы по СК2 между 17 и 19 часами по МСК!

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 14 Страниц
                        • Первая
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • 10
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        ГAge of Vikings
                        Мод для игры в ДЛС Шарлемань
                        Автор D DmitrySm1th
                        Обновление 10 апреля 2024, 12:39
                        ММоды Crusader Kings III
                        Моды Crusader Kings III
                        Автор V Valente
                        Обновление 26 марта 2024, 11:00
                        W[Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                        [Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                        Автор S Shotgun
                        Обновление 24 марта 2024, 22:37
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Crusader Kings 3 Crusader Kings II Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 22:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики