Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
  • 23 Страниц
  • Первая
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • Последняя »
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Rup.
      • Imperial
      Imperial
      Hexenjäger

      Дата: 14 сентября 2017, 19:49

      Дневник разработчиков Stellaris № 86 | 14 сентября 2017
      Список изменений «Чапек»/«Synthetic Dawn» / Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes

      Всем привет и добро пожаловать в очереной дневник разработчиков Stellaris. Как и обещалось ранее, представляем вам список изменений для патча «Чапек» и дополнения «Synthetic Dawn», работы над которым завершены, а само дополнение выйдет через неделю. Учтите, что мы могли пропустить несколько моментов, так что, если не удается найти обещанное исправление, значит, его просто забыли упомянуть в списке. Некоторые крупные изменения (например, баланс корабельных компонентов) уместились в паре строк, поскольку отдельных изменений так много, что перечислять их все поштучно было бы непрактично.

      Ниже приведён перевод основных нововведений; с полным списком изменений можно ознакомиться здесь: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Версия 1.8.0 (Раскрыть)


      В качестве бонуса, вот картинка со всеми портретами роботов из Synthetic Dawn, по одному на каждую группу видов.

      Imp

      Перевод: Elfin, VolusRus.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 29 сентября 2017, 01:32

        Дневник разработчиков Stellaris №87 | 28 сентября 2017
        Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future

        Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Этот дневник будет коротким, и я просто хочу вас сообщить, что мы сделаем перерыв и немного отдохнём от дневников следующие несколько недель, чтобы у всех была возможность порадоваться недавно вышедшим «Synthetic Dawn» и обновлению 1.8.
        «Филлеры» при этом будут выходить, рассказывая вам о разном, но только не о новых особенностях или планах разработчиков. Разумеется, наша команда не будет сидеть без дела, мы уже начали работу над следующим крупным новшеством... но всему своё время. Дневники вернутся к нормальному состоянию 26 октября.
        И всё же, не хочется оставлять вас с пустыми руками, поэтому я поделюсь скриншотом из версии игры для внутреннего использования. Никакого контекста, никаких пояснений. Наслаждайтесь!

        Imp

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Rup.
          • Imperial
          Imperial
          Hexenjäger

          Дата: 05 октября 2017, 22:53

          Дневник разработчиков Stellaris №88 | 5 октября 2017
          Пострелизная поддержка 1.8 | 1.8 Post-Release Support

          Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня, как и говорилось в дневнике №87, вторая неделя дневников-«филлеров» после выхода «Synthetic Dawn».
          Этот дневник, по сути, просто новости о патче 1.8.1 бета, который мы выпустили на прошлой неделе, чтобы исправить основные недочёты 1.8. Мы получили много качественных отзывов как изнутри компании, так и от вас, и теперь работаем над обновлением 1.8.2, содержащим все изменения бета-патча и исправляющим многие недостатки 1.8.1 вкупе с ранее незамеченными. 1.8.2 в данный момент проходит этап внутреннего тестирования, и мы надеемся выпустить его сразу после прохождения контроля качества. После выхода 1.8.2 и при отсутствии критических проблем, мы закончим пост-релизную поддержку 1.8 и полностью переключимся на дальнейшее развитие игры.
          Вот список исправлений и изменений в 1.8.2 по сравнению с 1.8. Обратите внимание, что баги, возникшие в обновлении 1.8.1 и исправленные в 1.8.2, не вошли в этот список!
          Список изменений патча 1.8.2 (Раскрыть)

          На сегодня это всё! Как и на прошлой неделе, я оставлю вам этот скриншот из внутренней версии игры без какого-либо контекста или пояснений.

          Imp

          Перевод: Elfin, Rindera.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 13 октября 2017, 00:40

            Дневник разработчиков Stellaris № 89 | 12 октября 2017
            Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) | 1.8 Post Release Support (part 2)

            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня третья неделя дневников-«филлеров» после выхода «Synthetic Dawn», как и упоминалось ранее в дневнике №88. Нормальные дневники вновь вернутся 26 октября.
            Поскольку говорить на этой неделе особо не о чем, я ещё немного расскажу о пострелизной поддержке 1.8: вчера мы выпустили обновление 1.8.2, со всеми исправлениями из обновления 1.8.1, а также несколькими дополнительными.
            Нам уже сообщили о нескольких ошибках в скриптах в версии 1.8.2, касающихся Пожирающего роя, Экстерминаторов и Поборников чистоты (отсутствующие подсказки и модификаторы к отношению), и мы, скорее всего, разберёмся с ними и выпустим фикс, но помимо этого, похоже что мы исправили все известные проблемы 1.8 и 1.8.1. Поэтому мы заканчиваем с работой над 1.8, если не будет найдено других серьёзных ошибок.
            Как и раньше, я собираюсь завершить этот дневник скриншотом, на сей раз скриншотом галактики из версии игры для разработчиков, на котором всё как всегда, и совершенно точно нет никаких новых особенностей, о которых я пока не имею права рассказывать. Увидимся на следующей неделе!

            Imp

            Перевод: Elfin.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Rup.
              • Imperial
              Imperial
              Hexenjäger

              Дата: 20 октября 2017, 01:55

              Дневник разработчиков Stellaris №90 | 19 октября 2017
              Официальный саундтрек | Official Sound Track

              Приветствую!
              Добро пожаловать в новый дневник-филлер по Stellaris, нормальные дневники вернутся на следующей неделе, если верить нашему прославленному руководителю, Wiz.
              На этой неделе мы хотели бы поговорить о музыке в Stellaris и о наших намерениях относительно неё. С момента выхода игры мы добавляли новую музыку в составе платного контента, но к настоящему моменту так и не сделали её доступной вне игры как таковой. Забегая вперёд скажу, что мы планируем сделать музыку из Stellaris доступной и иными путями, поскольку она восхитительна, и мы в курсе, что нашим фанатам нравится слушать её даже когда они не играют (не уверен, когда, но это определенно так).

              Первой частью этого проекта станет доступ к музыке посредством Steam. Вместо выпуска многочисленных музыкальных паков при каждом добавлении новой музыки, мы будем добавлять всю, как старую, так и новую музыку в Stellaris Official Sound Track (OST). В связи с этим стоимость OST в Steam вырастет с $4.99 до $6.99 (USD или региональный эквивалент), а на странице магазина будет указываться, что OST содержит всю когда-либо созданную для Stellaris музыку (цена изменится во всех странах). Это будет живой OST, и он будет включать в себя музыку из базовой игры, дополнений «Leviathans», «Utopia», «Synthetic Dawn» и всего платного контента, который в будущем будет добавлен в игру, по одной фиксированной цене.

              Изменение цены и обновление с добавлением новой музыки произойдут в четверг 2 ноября 2017. То есть через две недели.
              Для тех, кто заинтересован в покупке OST, сейчас самое время сделать это, пока цена не сменилась. Все, у кого уже есть OST, равно как и те, кто успеет приобрести его до 2 ноября, естественно, получат всю музыку без дополнительных трат.
              Следующим шагом станет релиз музыки на стриминговых сервисах вроде Spotify. Сейчас вы можете найти музыку из основной игры на Spotify, но мы работаем над обновлением нашего лейбла в Spotify и планируем закончить в ближайшие месяцы. Сразу после этого там появится вся остальная музыка из Stellaris, и мы сообщим сообществу по завершении.

              Подытожим самое главное:
              Stellaris OST в Steam
              ► Цена изменится с $4.99 до $6.99 в четверг 2 ноября (USD или региональный эквивалент).
              ► OST будет включать в себя всю музыку из Stellaris, как уже существующую, так и новую, и будет обновляться с каждым новым релизом.
              Stellaris OST в Spotify
              ► Вся новая музыка будет загружена в Spotify к концу года (если всё пойдёт по плану).
              И напоследок, скриншот от Wiz, на котором изображено что-то... не уверен, что именно.

              Imp

              Перевод: Elfin.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Rup.
                • Imperial
                Imperial
                Hexenjäger

                Дата: 26 октября 2017, 19:44

                Дневник разработчиков Stellaris №91 | 26 октября 2017

                Звёздные Базы | Starbases
                Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник знаменует начало серии дневников разработчиков, посвящённых будущему дополнению, получившему название «Черри» в честь писательницы-фантаста К. Дж. Черри. Предстоящее дополнение будет масштабным, включающим в себя существенные изменения базовых элементов игры. В данный момент мы не можем ничего сказать о сути обновления или о времени его выхода, но это точно будет нескоро. В нормальных обстоятельствах мы бы не стали писать дневники на данном этапе разработки, но объём информации очень уж велик. «Черри» станет крупнейшим на данный момент обновлением, и в ближайшие недели нам предстоит поговорить о многих новых и изменившихся элементах игры.
                Помните, что скриншоты взяты из ранней версии для внутреннего пользования, над картинками и интерфейсом всё еще ведется работа, все цифры предварительные, горячий код и всё в таком духе.

                Переработка границ
                Нас никогда не устраивала система границ в Stellaris. Хотя с точки зрения геймплея она работала нормально, в системе был ряд сомнительных моментов, вроде возможности заявить права на солнечные системы, которые вы никогда не посещали и даже не можете до них добраться, что затрудняло определение конкретного изменения границ при передаче планеты или строительстве форпоста. По этой причине мы решили в корне изменить систему границ в Stellaris, привязав её к обладанию солнечными системами. У каждой системы будет один единственный владелец, полностью её контролирующий, и границы станут лишь отражением факта контроля над системой, а не причиной этого контроля. В обновлении «Черри» владелец системы почти всегда определяется по наличию в системе Звёздной базы.

                Imperial

                Звёздные базы
                Звёздная база — это космическая станция на орбите звезды в определенной системе. В каждой системе может присутствовать только одна база, которая может являть собой что угодно, от форпоста на задворках империи до огромной цитадели, окружённой собственным «флотом» из оборонительных станций. Звёздные базы можно улучшать или специализировать многими способами, а их основная роль заключается в обозначении владельца системы. Это значит, что войны теперь ведутся не за колонии, контролирующие пузыри-границы, которые могут и не включать в себя системы, ради которых всё и затевалось, а за определённые, нужные вам системы и контролирующие их базы. Подобные изменения невозможны при сохранении существующей системы целей войны (только представьте себе размеры списка целей...), но подробнее об этом через несколько недель.

                Imperial

                Поскольку контроль над системой теперь определяет наличие звёздной базы, в обновлении «Черри» колонизировать или захватывать примитивные цивилизации за пределами границ станет невозможно, однако система, содержащая колонию, но не имеющая звёздной базы, будет считаться частью территории владельца колонии. Эти ограничения можно модифицировать. Поскольку возведение звёздной базы требует влияния (смотрите ниже), мы убрали стоимость влияния при колонизации или атаке примитивных цивилизаций.

                Строительство звёздной базы
                Теперь, когда колонии больше не создают границы, империи начинают, имея только домашнюю систему со звёздной базой на орбите светила. Для расширения своих владений империи должны возводить звёздные базы в изученных системах. Форпост, база «нулевого» уровня, обладает базовой защитой, не поддерживает строения или модули, но и не учитывается при подсчёте максимального числа возможных баз (об этом смотрите ниже). Возведение аванпоста требует влияния, при этом цена зависит от расстояния до системы и её близости к империи в целом, так что «колбаситься» или строить базы, планируя окружить определённый участок космоса, обойдётся дороже в плане влияния по сравнению с нормальным расширением. Базы не расходуют влияние на содержание, только непосредственно на строительство. Поскольку это изменение делает влияние более значимым в начальный период игры, обновление «Черри» внесёт правки в баланс производства влияния империями.

                Imperial
                Замечу, что поскольку нам казалась бессмысленной ситуация с наличием полностью построенной звёздной базы в родной системе при неисследованных планетах, родные системы империй на старте теперь полностью изучены, а случайный разброс ресурсов/исследований в них теперь куда менее случаен, поскольку часть станций по их добыче наличествует ещё на старте. Это также сделает старт менее случайным, и игрок никогда не окажется в «пустой» родной системе.

                Imperial

                При создании этой системы также надо было убедиться, что возведение форпостов в каждой системе не превратится в скучную рутину. В данный момент, если не считать факта, что выбор системы, на которую будет потрачена часть влияния, играет огромную роль, а разные исправления и улучшения интерфейса призваны упростить процесс развития системы, мы считаем, что рутиной тут и не пахнет. Также мы избавились от полностью «пустых» систем (то есть начисто лишённых ресурсов), поскольку во время тестовых игр выяснилось, что они не окупают затрат на освоение.

                Улучшения и Лимит
                У каждой империи будет Лимит звёздных баз, обозначающий максимально возможное для них количество улучшенных звёздных баз. Существует 5 уровней звёздных баз:
                Форпост: базовый форпост, предназначенный для заявления прав на систему. Не требует энергии для содержания, не учитывается в лимит звёздных баз и не может поддерживать строения и модули. Форпосты не отображаются в планировщике или на карте галактики, поскольку какие-либо взаимодействия с ними, помимо улучшения до Звёдного порта, не предполагаются.
                Звёздный порт: первый уровень улучшенной звёздной базы, доступный с начала игры. Поддерживает 2 модуля и 1 строение.
                Звёздный форт: второй уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 4 модуля и 2 строения.
                Звёздная крепость: третий уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 6 модулей и 3 строения.
                Цитадель: последний уровень улучшенной звёздной базы, становится доступным после изучения технологии. Поддерживает 6 модулей и 4 строения.

                Imperial
                Вне зависимости от уровня звёздной базы, любая из них, кроме форпоста, будет занимать 1 место в лимите звёздных баз и будет отображаться на карте и в планировщике. В общем, цель такой системы в том, чтобы большая часть звёздных баз были аванпостами, которыми вам не придётся управлять, тогда как малая часть звёздных баз будет мощным и крайне важным инструментом вашей империи. Превышение лимита звёздных баз приведёт к резкому увеличению стоимости их содержания в энергокредитах. Лимит звёздных баз можно увеличить, изучая технологии, открывая традиции, и ещё несколькими способами. Если вы по какой-то причине превысите лимит звёздных баз, всегда можно понизить уровень одной из них до аванпоста. Также возможно полностью разобрать звёздную базу, отказавшись от системы, если в ней нет колонизированных планет.

                Imperial
                Imperial
                Космопорты и строительство кораблей
                Звёздные базы полностью заменяют космопорты в качестве защиты системы/планеты и строительства военных кораблей. Космопорты все еще существуют, но не как отдельная станция, а как часть планеты, и могут создавать только гражданские корабли (научный, строительный и колониальный). Чтобы строить военные корабли, вам понадобится звёздная база с как минимум одной верфью (подробнее об этом ниже). Звёздная база также выполняет функции по ремонту, улучшению, функции ангара и точки сбора кораблей, которые раньше выполняли космопорты/планеты. Но гражданские корабли все еще можно чинить на планетах.

                Imperial
                Imperial
                Модули и строения
                Все типы звёздных баз, кроме форпостов, поддерживают Модули и Строения. Некоторые из них доступных на старте игры, другие открываются с технологиями. Некоторые модули и строения доступны только в определённых системах, например, Торговый узел можно создать только в колонизированной системе.
                Модули — это основные, внешние компоненты Звёздной базы и фактически определяют её роль. В список модулей входят: Торговый узел (улучшает экономику колонизированных систем), Ангар (для вместимости флота), Верфь (строит корабли, лол) и разного рода защитные модули типа турелей и ангаров для истретибелей, которые увеличивают военную мощь базы. Нет ограничений на количество одинаковых модулей на звёздной базе, но есть ограничение на общее число модулей. Это значит, например, что вы можете полностью облепить базу верфями и строить 6 кораблей одновременно. Модули также изменяют внешний вид базы, поэтому специализированная верфь будет выглядеть иначе, нежели массивная оборонительная крепость, сверху донизу обвешанная турелями.

                Imperial
                Строения представляют внутренние структуры в самой звёздной базе и в основном служат для усиления модулей или предоставления глобальных бонусов для базы или всей системы. Выбор строений включает в себя Межпланетную торговую компанию, которая увеличивает эффективность всех модулей торговых узлов, и Пост прослушивания, значительно увеличивающий радиус сенсоров звёздной базы.

                Imperial
                Оборона
                Одна из фундаментальных проблем военных станций в текущей версии игры — они недостаточно сильны. Даже учитывая потрясающее количество прочности и щитов, станция с целой кучей пушек никак не может сравниться по силе с целым флотом. Решением могла бы стать возможность строить несколько оборонительных станций в одной системе, но в этом случае массив из нескольких таких станций был бы совершенно неуязвим. По этой причине мы решили сосредоточить всю оборону системы в механике звёздной базы, но не в единственной станции. Звёздная база комплектуется базовым набором вооружения и вспомогательных элементов (оружейные и ракетные турели, щиты, броня и т.д.), с определенным числом пушек, основанным на уровне звёздной базы. Это всё автоматически улучшается по мере технологического прогресса, так что ваша звёздная база не будет отстреливаться красными лазерами и защищаться обычными отражателями, когда сражается против флота с тахионными копьями.

                Imperial
                Кроме того, звёздные базы (кроме форпостов) могут создавать оборонительные платформы в качестве дополнительного уровня защиты. Эти оборонительные платформы будут формировать «флот» вокруг звёздной базы, поддерживая её своей огневой мощью и предоставляя ей достаточно орудий, чтобы тягаться с целыми флотами. Количество оборонительных платформ зависит от множества факторов, в том числе от размера базы, модулей и строений, технологий и политик. Мы еще не закончили работу над этим моментом, но задумано так, что если вы вкладываетесь в них, то оборонительная мощь звёздных баз растет на протяжении всей игры, а не как сейчас, что крепости и космопорты в конце игры сметаются флотами за секунды.

                Imperial
                И последний момент по поводу звёздных баз: по некоторым причинам, включая утомительную отстройку космопортов после войны, мы сделали так, что звёздные базы не могут быть уничтожены. Тем не менее, они могут быть отключены или даже захвачены врагами. Подробнее об этом через пару недель.
                ...фуф, это был длинный дневник, но это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить про обновление «Черри», а именно о сверхсветовых путешествиях...

                Перевод: Elfin, Rindera.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Rup.
                  • Imperial
                  Imperial
                  Hexenjäger

                  Дата: 04 ноября 2017, 04:53

                  Дневник разработчиков Stellaris №92 | 2 ноября 2017
                  Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт | FTL Rework and Galactic Terrain

                  Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен сверхсветовым путешествиям в обновлении «Черри», и он довольно неоднозначен. Во время обсуждения старайтесь держаться цивилизованно, и я настоятельно прошу прочитать дневник полностью, прежде чем бросаться писать комментарии, поскольку в нём уже затронуты некоторые возможные проблемы и вопросы, которые могут у вас возникнуть. Также, как и было сказано на прошлой неделе, все эти изменения вступят в силу ещё очень не скоро и мы пока не можем ничего сказать о сроках выхода обновления «Черри», а также общей картине того, чем оно будет являться. Спасибо!

                  Переработка сверхсветового движения
                  Самая большая проблема дизайна, с которой мы бились с момента релиза — это ассимметричные способы сверхсветовго движения (далее ССД). Хотя на бумаге это была отличная, интересная идея, правда в том, что на практике эта возможность не подошла к игре и блокировала некоторые улучшения во множестве других функций, таких как сражения и исследования, а также решения некоторых фундаментальных проблем, таких как слабость стационарной обороны. После множества споров среди дизайнеров, мы наконец-то поняли, что если мы когда-нибудь хотим решить эти проблемы и превратить Стелларис в игру с действительно захватывающими и интересными сражениями, мы, скрепя сердце, должны принять сложное решение: объединить все формы ССД в изначально основанную на гиперлиниях игру с более продвинутыми формами ССД, открывающимися через технологии.
                  Тем не менее, как мы говорили в предыдущих случаях, когда обсуждали эту проблему: мы никогда не будем просто вырезать типы ССД из игры, не дав что-то взамен для компенсации потери. Об этом и будет большая часть этого дневника разработчиков. Тем не менее, прежде чем продолжить и детально рассказать о добавлениях и изменениях в ССД, я отвечу на некоторые вопросы, которые могли возникнуть:

                  Почему вы удаляете выбор способа ССД вместо его доработки?
                  Множество людей спрашивали это, когда мы приняли решение объединить формы ССД. Они предлагали решить проблемы, такие как стационарная оборона, с помощью добавления большего числа механик для сдерживания в каждом конкретном случае. Я считаю, что эта проблема хорошо иллюстрируется с помощью оборонительных станций и подавителей ССД. Одной из целей создания системы звёздных баз было желание дать империям возможность запереть свои границы, построить крепости, которые враг не смог бы так просто проскочить и ударить по основным мирам, вместо того, чтобы создавать стационарную оборону в каждой важной системе.
                  При гиперлиниях всё довольно просто: так как гиперлинии создают естественные узловые точки, единственная вещь, которую нужно делать ССД-подавителю гиперлиний — это не давать вражеским флотам покинуть систему после того, как они в неё вошли. Флот может войти, может отступить (через экстренный прыжок) или уничтожить источник подавления ССД (который может располагаться на звёздной базе или даже на планете), чтобы продолжить свой путь. Это довольно просто понять, как с точки зрения того, какие системы нужно защищать для сохранности ваших границ, так и того, какие системы нужно атаковать.
                  Теперь давайте добавим в смесь варп. В этом случае односистемный подавитель ССД бесполезен, так как флоты с варпом могут просто пролететь мимо, так что мы придумали другую механику: пузырь варп-подавления, покрывающий определённое расстояние в окрестностях системы, который бы вытягивал любой враждебный вражеский флот с варпом в систему с подавителем ССД, вынуждая их сразиться или отступить. Это уже довольно запутанно: во-первых, этот пузырь не имеет возможности влиять на флоты, путешествующие по гиперлиниям, потому что он, теоретически, может вытянуть флот в десятках прыжков от его местоположения. Это означает, что когда вы укрепляете свои границы, вы должны не только убедиться в том, что все важные пункты защищены, но и также в том, что вся граница империи прикрыта пузырями варп-подавления.
                  Дальше — больше: добавьте червоточины, и у вас появляется тип ССД, при котором подавитель «пузырного» типа не имеет ясного смысла (так как флоты, путешествующие через червоточины совершают переход из точки в точку вместо путешествий по карте), но если мы представим, что подавитель сможет вытаскивать флоты из червоточин, имеет это смысл или нет, мы придём к той же проблеме, что и с гиперлиниями, когда флот может быть вытянут за пределами дальности сети червоточин и затеряться, даже если он сможет уничтожить оборону. Это означает, что вам необходим третий тип подавления, теперь ещё и для червоточин.
                  Наконец, добавьте сюда проблему с отображением всех трёх типов подавителей на карте таким образом, чтоб игрок мог их понять, и вы закончите с полным беспорядком, при котором гораздо удобнее иметь стационарную оборону, защищающую избранные ценные системы... и мы вернулись к началу.
                  Это основная проблема, с которой мы столкнулись при ассиметричном ССД. Оно работало в таких играх, как Sword of the Star, имеющих пошаговый геймплей, небольшие карты и не больше, чем 3-6 империй, и войны в основном один-на-один; Стелларис же — игра с геймплеем в реальном времени и войнами, потенциально захватывающими десятки империй, каждая со своей формой ССД. Эта сложность для игрока превращается в мешанину флотов, которые появляются и исчезают без всякой логики.

                  Почему гиперлинии?
                  Обсуждая это, мы выбирали из трёх вариантов: только гиперлинии, только варп или варп+гиперлинии. Червоточины слишком отличаются от остальных вариантов, чтобы работать вместе с ними, и недостаточно интуитивны, чтобы быть единственным возможным способом ССД на старте игры. Оставлять и варп, и гиперлинии было бы достаточно хорошим выбором, но осталось бы еще достаточно много проблем, которые имеются сейчас с игровым опытом и координированием флота. Вариант с только одним варпом рассматривался как альтернатива, но всё же мы остановились на гиперлиниях, поскольку это открывает массу возможностей для галактической географии, стационарной обороны и улучшений исследования.
                  Вот некоторые возможности, которые даёт отказ от остальных ССД в пользую гиперлиний:
                  Унифицированные системы расстояний, сенсоров и границ, имеющие смысл для всех (например, стоимость захвата системы основывается на не евклидовой метрике, а на реальном расстоянии, которое корабли проходят, чтобы попасть туда)
                  Галактическая география, стратегическая и тактическая важность систем, благодаря их расположению и «ландшафту» (подробнее об этом — ниже), а не только лишь ресурсам
                  Больше возможностей для генерации галактики и её исследования (например, целые регионы космоса, доступные только через одну червоточину или единственную охраняемую гиперлинию, которые содержат особые локации и ивенты)
                  Улучшение производительности путём кэширования и унификации кода (ССД при помощи червоточин, в частности, довольно ресурсоёмко в поздней игре)
                  Сражения с более отчётливыми «театрами», подвижные фронты и пограничные стычки (больше об этом в последующих дневниках)

                  Все ли новые формы ССД будут включены в бесплатное обновление?
                  Да. Естественно, мы не собираемся заставлять вас платить за контент, призванный заменить потерю старых форм ССД.

                  Гиперлинии и субсветовое премещение
                  Как уже было упомянуто, в обновлении «Черри» все империи будут начинать с единственно возможным типом ССД — гиперлиниями. По умолчанию, алгоритмы создания сети гиперлиний будут изменены, чтобы генерировать больше "островов" и "узловых точек" для обеспечения более интересной галактической географии. Тем не менее, насколько мы знаем, некоторым игрокам не нравится идея ограниченного космоса, поэтому мы добавим возможность регулировки частоты и степени связанности систем гиперлиниями. При повышении это создаст более связанную галактику и сделает защиту ваших систем стационарной обороной непростым делом, и подойдёт для игроков, которые предпочтут что-то близкое к существующему перемещению с помощью варпа.
                  Субсветовое перемещение также было немного изменено, так как теперь вам требуется действительно добираться до точки входа в определённую гиперлинию (стрелка внутри системы), чтобы войти в неё, вместо того, чтобы войти в любую гиперлинию из любой точки за пределами гравитационного колодца системы. Это означает, что флоты будут двигаться более предсказуемо, а столкновения будут происходить внутри системы вместо её границ, в частности, позволяя флотам «сторожить» вход/выход из определённой гиперлинии. Чтобы скомпенсировать необходимость движения через систему, субсветовое перемещение было ускорено, особенно с более продвинутыми типами ускорителей.

                  Imperial
                  Сверхсветовые сенсоры
                  Вместе с изменениями сверхсветовых перемещений мы переработали и работу сенсоров. Вместо аналога радаров, которые просматривают опреденный радиус вокруг судна, станции или планеты, каждый уровень сенсоров теперь может видеть системы, разделяемые определённым числом гиперпрыжков. Например, корабль с первым уровнем сенсоров (Радаром), сможет покрыть им только систему, в которой находится, тогда как корабль со вторым уровнем сенсоров (Гравитационные) будет видеть свою систему и все связанные с ней через гиперлинии или исследованные червоточины (больше об этом ниже), корабль с третьим уровнем добавит ещё один уровень и т.д.

                  Imperial
                  Червоточины
                  В то время как червоточины исчезли как полноценный способ сверхсветовых перемещений, сами червоточины остались. Вместо искуственных станций они стали естественными космическими образованиями, которые вы сможете встретить в ходе исследования галактики. Все червоточины существуют попарно и работают примерно как очень длинные гиперлинии, которые могут перебросить корабль на другой конец галактики практически моментально. Естественные червоточины нестабильны, и сразу после первого обнаружения вы не сможете взять и исследовать их. Чтобы исследовать червоточины, вам потребуется технология их стабилизации. После её получения вы сможете послать научный корбль для стабилизации желаемой червоточины и определить, что же находится на другой стороне. Если вам повезёт, это может быть незанятый космос, полный ценных систем, а может быть там Пожирающий рой заждался обеда. Также мы добавили ползунок, определяющий частоту появления пар червоточин в галактике.

                  Imperial
                  Врата
                  Врата — это продвинутая форма сверхсветового перемещения, наиболее соответствующая червоточинам из текущей версии игры. Исследуя галактику, вы можете найти заброшенные врата, некогда бывшие частью обширной, всегалактической сети. Эти врата отключены и не могут быть использованы, но после изучения технологии «Реактивация врат», доступной в середине игры, а также изрядных затрат минералов, врата можно вернуть в рабочий режим. Как и червоточины, врата позволяют практически мгновенно перемещаться к другим вратам, но отличие в том, что через активные врата можно переместиться к любым другим активным вратам, а технология в конце игры позволит сооружать новые врата, расширяя существующую сеть. В отличие от червоточин, которые нельзя «закрыть», врата обеспечивают преимущество в том плане, что контролирующая их империя решает, кого пропустить через врата — враждебные империи и империи, лишённые права доступа, не смогут воспользоваться «вашими» вратами.
                  После реактивации первых врат, другие случайные врата также будут реактивированы, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда контролируемые вами врата ведут вникуда. В настройках игры есть шкала, определяющая, насколько часто будут встречаться заброшенные врата.

                  Imperial
                  Прыжковые двигатели
                  Прыжковые двигатели и прыжковые пси-двигатели были переделаны, и теперь являются улучшенной формой ССД, смесью гипердвигателя и части функционала старого варп-двигателя. Они позволяют кораблям как обычно (и очень быстро) передвигаться по гиперлиниям, но также дают им возможность совершить прыжок, игнорируя обычные ограничения линий. Это делается через специальный приказ флоту, вы выбираете цель прыжка (в пределах заданного радиуса; у пси-двигателя он больше, чем у обычного), после чего флот заряжает прыжковые двигатели и создаёт временную червоточину, ведующую в выбранную систему. После прыжка двигателям требуется перезарядка, занимающая значительное время до момента, когда двигатель снова можно будет использовать. Также на флот вешается штраф, снижающий его эффективость в бою на время перезарядки. Это позволяет кораблям, оснащённым прыжковым двигателем, игнорировать обычные ограничения, накладываемые на ССД, и перемещаться, минуя вражеские флоты и станции, но ценой временной уязвимости и возможности оказаться в западне. Мы пока экспериментируем с этой идеей, и всё ещё может измениться в процессе разработки, но мы хотели, чтобы прыжковые двигатели были не просто «Гипердвигателем четвёртого уровня», но открывали бы новые тактические и стратегические возможности.

                  Галактический «ландшафт»
                  Перейдя на гиперлинии и, тем самым, создав стратегически важные системы и «узкие места», мы также решили добавить одну вещь, которую мы всегда считали хорошей идеей, но, увы, бессмысленной без таких вот узких мест: Галактический «ландшафт». Конкретно речь идёт о системах с опасными природными явлениями и иными угрозами, которые будут оказывать существенное тактическое и стратегическое влияние на флоты империй. Система ещё тестируется и обкатывается, но пока мы создали следующие типы местности:
                  Туманности блокируют покрытие сенсоров извне, тем самым делая невозможным для империи увидеть корабли и станции в пределах туманности, не имея корабля или станции внутри, что позволит империям скрывать флоты и устраивать засады.
                  Пульсары влияют на дефлекторы, обнуляя щиты всех кораблей и станций в системе пульсара.
                  Нейтронные звёзды влияют на навигацию и системы корабля, сильно замедляя субсветовое перемещение в системе нейтронной звезды.
                  Чёрные дыры влияют на ССД, увеличивая время, необходимое для экстренного прыжка, и усложняя отдельным кораблям выход из боя (подробнее об этом в следующих дневниках).

                  Всё вышеупомянутое является только первым шагом, и мы наверняка будем менять и расширять эту систему в обновлении «Черри» и последующих обновлениях, так что ожидайте новостей.

                  Imperial
                  Imperial
                  На сегодня это всё! Напоследок скажу: мы не ждём, что все будут рады этим изменениям, но мы уверены, что они необходимы, чтобы сделать военные действия в Stellaris по-настоящему интересными, и когда вы попробуете эти новшества, то поймёте, что игра стала намного лучше. Во время сегодняшнего стрима «Внеземной четверг» мы добавим специальную рубрику «Уголок дизайнера», в которой мы с гейм-дизайнером Daniel Moregård (grekulf) обсудим изменения, ответим на вопросы и покажем геймплей на версии игры для разработчиков. Если вы хотите вживую увидеть все эти изменения, присоединяйтесь к каналу Paradox Interactive на Twitch в 18:00 МСК.

                  На следующей неделе мы поговорим о войне и мире, в том числе о полной переработке существующей системы целей войны, которая стала возможной благодаря изменениям в ССД и системе границ, о которых говорилось в прошлом дневнике. До встречи!

                  Перевод: Elfin, Pshek, VolusRus, Rindera.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Rup.
                    • Imperial
                    Imperial
                    Hexenjäger

                    Дата: 09 ноября 2017, 21:06

                    Дневник разработчиков Stellaris №93 | 9 ноября 2017
                    Война, мир и претензии | War, Peace and Claims

                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о крупных изменениях в обновлении «Черри», а именно о войне и мире. Как уже было сказано ранее, всё это лишь ранние наброски и мы не можем дать никакой информации о сроках или общей картине того, чем будет являться обновление «Черри».

                    Пересмотр целей войны
                    Система целей войны в Stellaris всегда выглядела несколько странной и вполне обоснованно критиковалась игроками. С одной стороны, эта система практически не имеет ограничений, позволяя объявить войну кому угодно, чтобы забрать планету, даже если она находится на другом конце галактики в сердце вражеской территории и ваша империя никак не сможет её удержать. И вы сможете потребовать её при заключении мира, даже если ни один из солдат не ступал на её поверхность. С другой стороны, возможность захватывать только планеты означает, что вы довольно ограничены в плане влияния на итоговые границы империи после войны, и вам приходилось забирать ненужные планеты, только чтобы заполучить систему с ресурами или пригодной планетой, которые действительно нужны. Не говоря уже о таких проблемах, как сумбурный интерфейс целей войны (в частности выбор целей уже после объявления вам войны) и отсутствие возможности при вступлении в качестве союзника повлиять на то, что вам достанется по итогам. И в целом вся эта система навязывает сценарий «всё или ничего», не предоставляя каких-то механик для иного исхода, кроме как полной победы одной из сторон.

                    С изменением границ, описанным в Дневнике №91, система контроля границ теперь не привязана к планетам, и это даёт возможность завоёвывать и передавать системы, даже если они не содержат колонизированных планет. Принимая во внимание это и вышеперечисленные проблемы, нам нужна такая система целей войны, которая сможет учесть как небольшие конфликты за несколько пограничных систем, так и крупномасштабные войны с десятками систем, меняющих владельца. Именно поэтому мы решили полностью переделать старую систему целей войны, мирных переговоров и ввести концепцию претензий.

                    Претензии
                    Претензии фактически являются территориальными амбициями — империя создаёт претензию на систему, которой не владеет в данный момент, на любом основании, которое сможет придумать. На какие системы империя может претендовать определяется политикой ведения войн, например, «неограниченные войны» позволяют формировать претензии на любые системы, кроме тех, которыми владеет член союзной федерации. Претензии, тем не менее, не бесплатны. Как и расширение посредством строительства форпостов, они требуют затрат влияния, чтобы отразить политические усилия (или усилия разума/процессора в случае гештальт-сознания), нужные для захвата и интеграции новых территорий. Стоимость создания претензии зависит от удалённости системы от ваших границ, её развития (удалённые системы с добывающими станциями будут дешевле систем с обитаемыми мирами), а также других факторов, таких как традиции и технологии. В целом, претензии будут более дорогостоящими в ранней игре, и чем дальше, тем дешевле они станут, позволяя вести более масштабные войны в средней и поздней игре. Управление претензиями осуществляется через специальное меню, доступное с верхней панели. В этом меню вы можете легко создавать и отзывать претензии, что будет особенно полезно, если вы вступаете в войну с союзником, претендуя с ним на одинаковые системы (больше об этом — позже в этом дневнике). И последнее по теме претензий: как упоминалось в Дневнике №91, влияние также будет значительно переработано и перебалансировано, а некоторые вещи, которые раньше требования влияния, вероятно, будут требовать что-то другое.

                    Imperial
                    Casus Belli и цели войны
                    Чтобы вступить в войну против другой империи в обновлении «Черри», вам нужен Casus Belli — повод для войны. Простеший Casus Belli — это завоевание, получаемый через создание претензии на систему другой империи. Каждый Casus Belli даёт доступ как минимум к одной цели войны, тогда как некоторые Casus Belli (например Подчинение) потенциально дают выбор между несколькими целями войны. Во время объявления войны другой империи, вместо целого списка целей, вы выбираете лишь одну цель, доступную по одному из ваших Casus Belli, и защитник также выберет одну цель. Унижение будет доступно для защищающейся стороны вне зависимости от наличия каких-либо Casus Belli. Но важно отметить, что цель войны всегда дополняет, а не заменяет претензии воюющих сторон. Это означает, что цель войны — это общая причина, почему вы воюете (например, унизить соперника), а все претензии, которые вы имеете против врага и его союзников — это ваши территориальные амбиции в этой войне (например, цепочка пограничных систем). Некоторые империи (такие как поборники чистоты, пожирающий рой и подобные) имеют особый Casus Belli, который позволяет им завоёвывать соседей, когда им вздумается (исключая тех, которых вы не ненавидите, например, другие империи машин для экстерминаторов), полностью игнорируя претензии. Но они могут быть точно также завоёваны другими империями, которые считают их угрозой всей галактике.

                    Imperial
                    Усталость от войны и мирные переговоры
                    Поскольку войны теперь могут быть и незначительным приграничным конфликтом, и массовым побоищем (в зависимости от цели войны и количества претензий), мы посчитали, что система военного счёта, так привычная по остальным нашим играм, не сможет адекватно работать с таким разнообразием и каждый конфликт будет приводить к наличию одного неоспоримого победителя и одного полностью разгромленного проигравшего. Посему, военный счёт удалён в обновлении «Черри». Вместо него, мы представляем концепцию усталости от войны. Усталость от войны изменяется от 0 до 100% и отражает общую усталость и истощение, которые терпят все империи на каждой из сторон войны (психологическое и техническое). Усталость от войны увеличивается, когда ваши планеты и звездные базы захватывает враг, когда вы несёте потери в космических и наземных боях, и просто со временем (истощение). Когда усталость от войны одной из сторон достигает 100%, им можно навязать статус кво (больше об этом — ниже). Скорость накопления усталости от войны зависит от этик, традиций, технологий и количества выдвинутых претензий — империя, которая сражается, чтобы удержать горстку приграничных систем, будет уставать от дорогостоящего конфликта быстрее, чем та, у которой под угрозой сама независимость.

                    В обновлении «Черри» война может завершиться тремя вариантами: сдачей одной из сторон или статусом кво по договорённости. Обычно империя сдаётся потому, что она полностью побеждена, или потому, что ей выгоднее сдаться, чем продолжать сражение.

                    Сдача означает, что цель войны победителя (например, унизить или подчинить проигравшего) будет навязана, и любые претензии, которые победитель имеет к проигравшему, будут автоматически переданы, независимо от того, оккупированы они или нет. Заставить сдаться можно только противника, который разгромлен или почти разгромлен — империю нельзя заставить передать территории, которые её противник не может взять под контроль своими военными силами.
                    Статус кво означает, что обе стороны уже не желают полной победы и согласны прекратить конфликт и заняться теми потерями и приобретениями, что они получили. При подобном мире все оккупированные системы, на которые претендует вражеская империя, будут переданы врагу с сильнейшими претензиями. Вот здесь мы приходим к нескольким претензиям на одну систему — если вы и ваш союзник оба претендуете на одну систему, вы можете продолжить вкладывать влияние, чтобы «перебить» их претензию, и тем самым заполучить систему. В случае ничьей, сильнейшей считается более старая претензия. Как упоминалось ранее, сторона, имеющая 100% усталость от войны, не может отказаться от подписания статуса кво.

                    Статус кво — это не белый мир, но скорее "Uti possidetis" мир, когда претензии и оккупированные системы (или, в особых случаях, как с вышеупомянутой целью войны поборников, просто оккупированные) сохраняются за оккупантом, что должно приводить к более интересным и разнообразным итогам войн. Например, когда империя нападает на другую империю с целью полностью её завоевать и легко пробивается через пограничную оборону, но обнаруживает, что не может продвинуться дальше, в более защищенные центральные системы, в итоге соглашаясь забрать лишь то, что они смогли завоевать. Вместе с тем, как работает сдача, это также означает, что империя никогда не окажется в ситуации, когда вынуждена передать территории, которые может защитить — не важно, как много врагов роятся вокруг ваших форпостов, если ваш флот и звёздные базы могут удержать их на подходе к вашему родному миру, вас не заставят передать его по итогам мирного договора. Это также позволяет проигрывающей империи продолжать сражаться, чтобы свести к минимуму свои территориальные потери путём причинения врагу дополнительной усталости от войны, заставляя их заплатить за каждую систему, которую они забрали, пока не появится возможность заключить мир. Это также означает, что исход войны не обязательно будет односторонним — каждая сторона может что-то потерять и что-то приобрести.

                    Imperial
                    На данный момент агрессор в состоянии войны не может формировать претензии на территории своего противника. Защитник может формировать претензии как обычно. Мы всё ещё тестируем этот момент и всё может измениться (подробности ниже).

                    Звёздная база и система оккупации
                    В конце я бы хотел написать, как теперь работает система оккупаций. Больше подробностей будет в следующих дневниках (особенно касательно наземных битв), но суть в том, что система считается оккупированной, только если Звёздная база и все её планеты (исключая нейтральные, вроде примитивных видов), под контролем противника. Чтобы получить контроль над звёздной базой, её сначала нужно отключить (доведя здоровье до 0) силами военного флота. Получение контроля над вражеской системой будет означать также контроль над всеми добывающими и научными станциями в ней, что позволит оккупантам получать прибыль от занятых систем до самого окончания войны, пока они их удерживают. Аналогично, захваченные звёздные базы переходят под контроль захватчика, а находящиеся под контролем верфи вы уже можете использовать для улучшения и починки своих кораблей, а также для постройки нового флота. Это ещё не всё, ведь вы получите и вражеские крепости, так что вам будет, чем защитить оккупированные системы. Это означает, что рейды и удары по уязвимым местам противника становятся важным элементом боевых действий, позволяя вам обернуть вражеские экономические, военные и логистические ресурсы против них самих, если они не собираются организовывать для них достойной обороны.

                    Imperial
                    Прочие мысли
                    Мы всё ещё тестируем и исправляем эти новые системы, а также остаётся ещё много вещей, о которых мы только думаем и пробуем в работе. Сюда входит:
                    • Возможность претендовать на незаселённые системы, чтобы иметь возможность «забить» систему до создания там полноценного форпоста.
                    • Попытки сделать претензии дешевле, если у вас их мало, то есть поощрить малые конфликты.
                    • Перебалансировка, которая позволит создание претензий прямо в ходе войны не только обороняющимся, но и атакующим, разумеется, с более высокой стоимостью.
                    • Создание путей замедления и снижения военной усталости за счёт вашей экономики и населения.

                    Всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о войне, в основном о космических сражениях, лимитах командования и думстаках. Увидимся!
                    Перевод: Rindera, Pshek.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Rup.
                      • Imperial
                      Imperial
                      Hexenjäger

                      Дата: 16 ноября 2017, 20:19

                      Дневник разработчиков Stellaris №94 | 16 ноября 2017
                      Бонусы за стремление и исследование космоса | Ascension Perks & Surveying in Cherryh

                      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы хотели поговорить о думстаках и балансе, но по некоторым причинам мы пока не готовы показать что-либо стоящее и поэтому сделаем этот дневник покороче и поговорим о некоторых изменениях в бонусах за стремление и исследовании космоса. Мы вернемся к теме думстаков через несколько недель.

                      Бонусы за стремление
                      Бонусы за стремление были добавлены в расширении «Utopia» как платный элемент системы традиций, который давал игроку возможность принимать интересные решения по ходу игры, например, выбрать более простой, но мощный бонус или разблокировать нечто сложное, вроде путей вознесения или мегапроектирования. Однако, с тех пор мы стали более плотно работать с этой системой (например, мы добавили уникальный бонус за стремление для империй машин в «Synthetic Dawn») и поняли, что оставлять весь её функционал платным — слишком сильное ограничение для нас. И именно поэтому в обновлении «Черри», мы сделаем базовые бонусы за стремление, такие как «Господство над природой», «Защитник галактики» и т.д., бесплатными для всех и каждого! Биологический/псионический/синтетический пути вознесения и бонусы, ответственные за мегасооружения по-прежнему будут требовать расширение «Utopia», а бонусы для машинных империй — «Synthetic Dawn». Механика бонусов за стремление сама по себе, впрочем, станет частью базовой игры так что все игроки получат базовый набор бонусов, даже если у них не будет DLC.

                      Исследование и уточнение карт
                      Нам никогда не нравилось, как работала система исследования галактики, генерация аномалий и торговля планетами между империями. Начнём с того, что для игроков не всегда очевидно, что они, например, не могут обнаружить аномалии в пространстве других империй, или что торговля звёздами не является самым дальновидным решением, ибо может оставить вас без аномалий, присутствующих в них. По этой причине мы решили изменить систему исследования систем. В «Черри» любая система в границах империи, с которой у вас установлен контакт, считается изученной, без необходимости отправлять в неё научный корабль и тратить кучу времени на исследование планет, которые, так или иначе, не принесут вам никакой пользы. Но есть исключения в виде угасших империй, чьи системы нужно будет исследовать вручную. У вас даже есть возможность обнаружить интересные аномалии на их территории.
                      В связи с этим мы решили удалить из меню торговли пункт "Уточнение карт", а также возможность покупать карты у кураторов. Вместо этого, кураторы смогут продать вам карты границ тех империй, которые вступали с ними в контакт. Это означает, что больше не будет никаких "ловушек" при исследовании чужого пространства. Вместо этого игра заставит вас изучать каждый кусочек галактики, дабы вынести как можно больше выгоды и не уступить соперникам.

                      Imperial
                      Изменения в Terra Incognita
                      И наконец, я бы хотел упомянуть наши изменения в Terra Incognita, дабы сделать её более адаптированной к системе перелётов (гиперпространству и вратам). Теперь механика базируется не на тех участках карты, которые ваши корабли «видели», а на те, что считаются уже посещёнными. Посещенной считается та система, в которой находился ваш корабль или которая входит в вашу империю, или империю, с которой вы имеете какие-либо связи. Таким образом, вам больше не нужно будет вручную открывать Terra Incognita внутри уже встретившихся империй, дабы они не казались вам серыми и размытыми на карте, а также это было сделано для того, чтобы обеспечить больший стратегический вес различных объектов в галактике, например, туманностей.

                      Imperial
                      Это всё на сегодня. Я знаю, что этот дневник был достаточно коротким, но не волнуйтесь, у нас впереди еще очень много дневником об обновлении «Черри». Хотя упомяну, что в следующем дневнике речь пойдёт не о них. Я не могу вам рассказать, о чём. Так что следите за новостями и обязательно узнаете обо всём первыми!
                      Перевод: группа pdxint вконтакте. Редактура: Rindera.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Rup.
                        • Imperial
                        Imperial
                        Hexenjäger

                        Дата: 23 ноября 2017, 23:04

                        Дневник разработчиков Stellaris №95 | 23 ноября 2017
                        Набор гуманоидных рас | Humanoids Species Pack

                        Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Как я и сказал на прошлой неделе, сегодняшний дневник будет не об обновлении «Черри», а о чём-то более близком — наборе гуманоидных рас
                        Imperial
                        Набор гуманоидных рас
                        За последний год или около того, и особенно за последние несколько месяцев, было много запросов на новые портреты и ещё один набор кораблей, вроде тех, что мы добавили в наборе рас растеноидов. Всё то время, что наши программисты и контент-дизайнеры трудились над большими измененями в обновлении «Черри», художники были ничем не заняты, вот мы и решили порадовать вас. В обновлении «Хайнлайн» мы добавили несколько бесплатных портретов гуманоидов, которые оказались весьма популярны — около половины игроков начинали играть с тем или иным портретом гуманоидов. Это, в совокупности со всё большим количеством запросов на дизайн кораблей в духе «классической западной фантастики», с более плавными обводами, чем у кораблей млекопитающих, привело к появлению набора гуманоидных рас. Наши художники потихоньку работали над ним за кулисами, и теперь он почти готов.

                        Итак, что же входит в набор гуманоидных рас? Вот список:
                        • 10 новых портретов гуманоидов;
                        • Совершенно новый набор кораблей, вдохновлённый классической западной фантастикой;
                        • Новый вид города для гуманоидов
                        • Новая предсозданная империя: фанатично-авторитарная материалистическая Вурская Технократия, с портретом, вдохновлённым «пришельцами с загрузочного экрана» с нашего официального арта;
                        • Три новых голоса советника, предлагающие иной подход к существующим этикам, основанные на Объединнёных Нациях Земли («Благородные Ксенофилы»), Человеческом Содружестве («Дисциплинированные милитаристы») и Вурской Технократии («Безжалостные материалисты»);
                        • Три новых музыкальных композиции, представляющие собой ремиксы классических композиций Стеллариса.

                        Разумеется, пять уже существующих в основной игре портретов останутся бесплатными и доступными каждому.
                        «Набор гуманоидных рас» выйдет 7 декабря 2017 по цене $7.99 или в региональном эквиваленте. Те, кто желает приобрести дополнение уже сейчас, могут оформить предзаказ в магазине Paradox, пройдя Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
                        На следующей неделе мы вернёмся к обсуждению обновления «Черри» и коснёмся темы думстаков (на этот раз по-настоящему). На прощание оставлю вам эти восхитительные скриншоты:
                        Imperial
                        Imperial
                        Imperial
                        Imperial
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 23 Страниц
                          • Первая
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • 12
                          • 13
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 15:00 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики