Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
  • 23 Страниц
  • Первая
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • Последняя »
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Rup.
      • Imperial
      Imperial
      Hexenjäger

      Дата: 30 ноября 2017, 19:57

      Дневник разработчиков Stellaris №96 | 30 ноября 2017
      Думстаки и конструктор кораблей | Doomstacks and Ship Design

      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет об обновлении 2.0 «Черри» и мы, наконец, переходим к теме думстаков, балансу битв и некоторым изменениям в конструкторе кораблей.

      Думстаки
      Думстаки — тактика, при которой вы объединяете свои флоты в один, чтобы уничтожить флот оппонента, и она стала довольно популярной темой для обсуждения на форуме. Это часто встречающаяся проблема в стратегиях из-за принципа концентрации сил, описаного в законах Ланчестера: «Более многочисленные силы, вступившие в бой с менее многочисленными, не только выиграют битву, но и понесут значительно меньшие потери». Другими словами, если флот мощностью в 13 тысяч встретится с флотом в 10 тысяч (все компоненты будут одинаковыми, так что другие факторы можно не учитывать), 13-ти тысячный флот не только выиграет бой, но и нанесёт гораздо больше, чем 1.3x урона противнику. Это, в совокупности с решающим значением битв в Stellaris (и многих других стратегиях), означает, что, вступая в бой меньшим по размеру флотом, вы не только проиграете тактически, но и стратегически, потому что нанесенный вами урон не будет идти ни в какое сравнение с уроном противника.

      Очень много людей предлагали нам решения этой проблемы. Некоторые были простыми, другие сложными, но большинство из них не учитывало (и поэтому мы так долго этим занимались), что решение здесь не заключается в чём-то одном. Это комплексная проблема, у которой множество причин, и единственный способ их устранить — разобраться с каждой индивидуально. С этой целью разработчики Stellaris решили разбить проблему думстаков на несколько проблем поменьше и найти решение для каждой из них. Сейчас я перечислю проблемы, которые мы обнаружили и как мы их решили.

      Проблема №1: Непропорциональные потери
      Непропорциональные потери — проблема, о которой мы говорили выше: бой больших флотов против малых практически всегда ведёт к проигрышу последних из-за непропорционально больших потерь, которые несет меньший флот. Естественно, больший флот должен быть сильнее, но на практике флот в два раза сильнее врага уничтожает его, неся при этом несущественные потери, что делает войну и сражения слишком безболезненными, если вы имеете численное преимущество. По этой причине мы решили ввести нечто, называемое «Боевой бонус от непропорциональности». Он применяется, когда меньшие силы вступают в бой с большими (под «силами» мы подразумеваем каждый вовлечённый в сражение корабль с каждой стороны боя, независимо от числа флотов и национальной принадлежности), и предоставляет бонус к скорости стрельбы всем кораблям, принадлежащим к меньшей силе. Для примера (только для примера, числа ещё не финальные), сила, которая в два раза меньше сил врага может получить пятидесятипроцентный бонус к скорости стрельбы, символизирующий тот факт, что меньшей силе легче маневрировать и целиться по врагу. Большая сила всё ещё остаётся мощной и весьма вероятно выиграет сражение (если только у меньшей силы нет технологического преимущества), но наверняка понесёт при этом потери, что заставит врага платить за свои победы, даже если он имеет численное превосходство.
      Imperial
      Проблема №2: Решающие сражения
      В Стелларисе флоты, которым не был дан приказ отступить, будут сражаться до смерти. Вместе с проблемой непропорциональных потерь это означает, что исход войны обычно решается в результате одного сражения, после которого проигравший становится не в состоянии оказывать эффективное сопротивление. Это также заставляет уделять чрезмерное внимание контролю в войне, так как каждая мелкая перестрелка превращается в кровавую битву насмерть. Чтобы решить эту проблему, мы представляем идею отступления кораблей. Вместо того, чтобы биться до смерти, корабли теперь могут выйти из битвы и уцелеть, чтобы сразиться в другой день. В сражении любой корабль, принявший урон по корпусу и имеющий уровень здоровья ниже 50%, с некоторым шансом выйдет из боя — в первую очередь, в зависимости от количества полученного урона, а во вторую — от класса корабля (меньшие корабли отступают быстрее, чем большие). Отступивший корабль мгновенно покинет битву и больше не сможет атаковать или быть атакованным, но по-прежнему будет находиться в окне сражения с иконкой, указывающей на то, что он отступил.
      Imp

      Если сражающийся флот будет содержать только отступившие корабли, то он совершит экстренный FTL прыжок и станет пропавшим без вести, с тяжелыми повреждениями возвращаясь домой. Однако, если битва завершится без экстренных FTL прыжков (ручных или вынужденнных), отсупившие корабли вернутся в строй в конце битвы, поврежденные и непременно требующие ремонта, но при этом нормально функционирующие. Основная цель этих нововведений — сделать так, чтобы корабли отступали, а не уничтожались в бою, что позволит империи, проигравшей сражение, отступить, починить свои корабли и скоро быть готовой к новой битве, вместо необходимости строить замену каждому потерянному кораблю. В дополнение к факторам, обозначенным ранее, шанс отступления также зависит от нескольких модификаторов, таких как ландшафт (см. дневник №92, чтобы получить подробности о галактическом «ландшафте»), военная доктрина (об этом ниже) и то, на дружественной территории находится корабль или нет.

      Проблема №3: Нет нужды в адмиралах
      Хотя она и напрямую не связана с думстаками, одной из проблем, которую мы обнаружили и захотели искоренить, был тот факт, что империи, в основном, было достаточно одного адмирала, независимо от того, маленькая ли это империя с несколькими корветами или огромная с сотнями кораблей. Чтобы решить эту проблему, мы добавили концепцию «Лимита командования». Лимит командования ограничивает размер одного отдельного флота в вашей империи (в данный момент он непреодолим, но может быть это изменится), и, следовательно, число кораблей, которым адмирал предоставляет боевые бонусы. Лимит командования в основном увеличивают технологии и традиции, умения адмирала к нему не применяются. Причина этого — наше нежелание допустить того, что при различных временных факторах или при смерти адмирала, лимит командования бы резко падал, разделяя флот и приводя к раздражающей реорганизации. Заметьте, что лимит командования не задумывался как решение проблемы думстаков, но, в сочетании с другими изменениями (и с изменениями ССД, сделавшими единственный флот недостаточным для защиты всей империи) он должен естественным образом заставлять иметь несколько флотов и позволять проводить как короткие стычки, так и затяжные войны, без риска проиграть всё в результате одной битвы. Вместе с этим (и с изменениями ССД) теперь флоты, следующие за другими флотами, уходят в ССД вместе, делая возможным следование флотов друг за другом без риска отставания при путешествии через несколько систем.
      Imperial
      Мы верим, что эти изменения, вместе со многими другими, которые мы проводим (звёздные базы, переработка ССД и т.д.), естественным образом изменят путь ведения войны, положив конец превосходству думстаков. Несомненно, по-прежнему будут войны, включающие крупномасштабные сражения флотов обеих сторон, и, несомненно, иногда будет необходимо собрать все свои флоты в одном месте. Но теперь это не будет единственным способом игры, предоставляя игрокам множество новых тактических и стратегических возможностей использования флота.

      По думстакам пока всё, дальше мы поговорим про некоторые изменения в конструкторе кораблей и способах их строительства.

      Реакторы кораблей
      Пожалуй, самое значимое изменение коснулось работы реакторов кораблей. В текущей версии игры реактор является обычным компонентом, что влечёт за собой утомительные махинации по замене реакторов на щиты и броню и наоборот, и мы решили, что теперь каждый корабль будет иметь реактор, зависящий от класса корабля и технологий. Например, начальный корвет имеет ядерный реактор корвета, производящий жалкие 75 единиц энергии, в то время как реактор нулевой точки линкора будет давать внушительные 1550 единиц энергии для балансировки вооружения, щитов и вспомогательного оборудования. Чтобы сделать эту систему более гибкой, мы создали новый тип компонента, названный усилителем реактора, который занимает ячейку дополнительно оборудования и даёт кораблю ещё немного энергии, чтобы вам, в случае чего, не пришлось ставить устаревшее оборудование. Базовые усилители реактора доступны с самого начала игры и могут быть улучшены посредством изучения технологий.
      Imp

      Броня, щиты и корпус
      Броня всегда была проблемной механикой в Стелларисе. Первоначально броня прямо снижала урон (одна единица брони поглощала одну единицу урона по любому отсеку), но это привело к тому, что тяжелобронированные корабли были полностью неуязвимыми, так что мы поменяли это на систему с процентным снижением урона, которая заняла своё место в финальной версии игры. Однако, мы не просто назначили поглощение 1 единицей брони 1% урона, что опять бы привело к неуязвимым линкорам и бумажным корветам. Мы создали формулу, по которой рассчитывается снижение урона и которую почти что никто не понимает, но в целом она описывается словами «ставь немного брони на крейсеры и линкоры и совсем не ставь на корветы и эсминцы». Добавьте сюда тот факт, что вы по-прежнему можете получить высокие показатели снижения урона на больших кораблях, и вы поймёте, почему плазменное оружие так часто используется в дизайнах кораблей.

      Чтобы решить эту проблему раз и навсегда, мы решили сделать так, чтобы броня работала как щиты и создали некий компромисс между этими двумя вариантами. Каждая единица брони теперь является, фактически, дополнительным очком здоровья, формируя новую полоску здоровья между щитом и корпусом. Броня, в общем случае, предоставляет то же количество дополнительных очков здоровья, что и щиты аналогичного уровня, но, в отличие от них, в обычных условиях сама себя не восстанавливает, требуя стыковки корябля со звёздной базой для ремонта. Тем не менее, у брони есть преимущества в виде энергонезависимости и более надёжной защиты, так как, в отличие от щитов, ракетное оружие не может обойти её. Различное вооружение наносит различное количество урона броне, щитам и корпусу (например, автопушки разрывают щиты и корпус, но очень слабы против брони). Мы добавили новые компоненты и ресурсы, вознаграждающию специализацию (например, предлагающие вам сделать выбор между усилением всей брони ИЛИ щитов на корабле) и делающие специализированные корабли более эффективными, но при этом более уязвимыми против кораблей, специально построенных им в противовес. Наконец, эффективность брони и щитов по сравнению с корпусом была увеличена, и теперь корабль может иметь столько же очков щитов и брони, сколько у него очков корпуса.
      Imp

      Ракеты и урон корпусу
      Ракеты, несмотря на усиление в обновлении «Чапек», занимают довольно странное место в Stellaris, без какой-либо определенной роли, кроме как просто немного более эффективного вооружения, которое крайне уязвимо для точечной обороны. Единственным исключением являются торпеды, у которых есть определенное назначение и ячейка (проникновение сквозь щиты и уничтожение бронированных кораблей), но даже в этой ячейке есть не вписывающиеся в него энергетические торпеды, которые на самом деле не торпеды, а обычное энергетическое оружие, что приводит к ещё большей неразберихе. Мы решили, что в «Черри» ракеты должны быть похожи на торпеды и сделали ячейку для торпед единственным местом, куда вы можете установить ракетное вооружение, и теперь все ракеты проникают сквозь щиты. Вдобавок, мы внесли несколько изменений для понесших урон кораблей: поврежденные корабли теперь получают штраф к скорости и боеспособности вплоть до 50%, когда они уже почти уничтожены. Это означает, что ракеты, если, конечно, они не будут остановлены точечной обороной, теперь являются эффективным способом снижения эффективности вражеских кораблей путём проникновения сквозь щиты и повреждения корпуса и брони. Также это означает, что теперь империи, которые много инвестируют в развитие ракет, будут вынуждены использовать проекты и классы кораблей, в которых предусмотрены ячейки для ракет, вместо того, чтобы замещать ракетами другое вооружение. Кроме того, теперь существуют ракеты с разным предназначением: торпеды, медленные и не точные, но идеально подходящие для пробивания брони; вихревые ракеты, неэффективные против брони, но наносящие хорошие повреждения корпусу и (как и прежде) отлично подавляющие точечную оборону противника. Энергетические торпеды теперь занимают ячейку для большого оружия, как энергетический эквивалент кинетической артиллерии.
      Imp

      Боевые компьютеры
      Ещё одно изменение в конструкторе кораблей в обновлении «Черри» — возвращение выбора боевых компьютеров для ваших проектов. Вместо имеющихся боевых компьютеров для корветов, эсминцев, крейсеров и т.д. теперь существуют четыре основные категории со своими собственными тактиками:
      • Рой — корабли с роевыми компьютерами влетают во врага и проводят атаки вроде тех, что проводят ударные корабли;
      • Наступление — корабли с наступательными компьютерами продвигаются вперёд, чтобы вступить с врагом в ближний бой;
      • Линия — корабли с линейными компьютерами будут держаться на среднем расстоянии и вести огонь по противнику;
      • Артиллерия — корабли с артиллерийскими компьютерами будут держаться позади и вести огонь по врагу с максимально возможного расстояния.

      Так как мы не хотим, чтобы один класс кораблей подходил под все возможные роли, мы по-прежнему ограничили использование компьютеров различными классами кораблей (так, корветы могут выбрать между роевым и наступательным), но теперь всегда есть хотя бы два варианта для каждого проекта.

      Военные доктрины
      И последнее, о чем я хотел упомянуть — военные доктрины. Это новая политика, которая открывается с изучением социологической технологии «Традиции межзвездного флота» и позволяет настроить общую стратегическую военную доктрину для ваших флотов, основываясь на том, как вы намереваетесь сражаться. Например, оборонительная доктрина повысит боевые способности кораблей внутри дружественной территории, в то время как доктрина молниеносных ударов увеличит шанс ваших кораблей выйти из боя и время, которое нужно продержаться в бою прежде, чем появится возможность использовать экстренный прыжок, что будет эффективно для игроков, предпочитающих стремительные войны.
      Imperial
      Всё на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о технологиях в «Черри» и об изменениях в их уровнях и в прогрессе. Седьмое декабря также будет днем выхода набора рас гуманоидов, поэтому можете рассчитывать, что мы скажем что-нибудь и по этому поводу. До скорого!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Перевод группы GEKS
         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 07 декабря 2017, 20:54

        Дневник разработчиков Stellaris №97 | 7 декабря 2017
        Развитие технологий в «Черри» | Tech Progression in Cherryh

        Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о двух вещах: технологиях в обновлении 2.0 «Черри» и выходе набора портретов гуманоидов, который появится в магазинах уже сегодня в 17:00 МСК.

        Набор портретов гуманоидов
        Мы уже во всех подробностях рассказали о наборе гуманоидных рас в дневнике разработчиков №95, так что вместо повторения сказанного я просто размещу список изменений вместе с отрывком из описания Вурской Технократии, которую мы создали из «пришельцев с загрузочного экрана» и которая появится в наборе рас вместе с новыми портретами, кораблями, изображениями городов, голосами советников и музыкой.
        Список изменений 1.9.0 (Раскрыть)


        Что касается Вурской Технократии:

        Цитата

        Когда-то вуры были беззаботным народом. Они эволюционировали во время продолжительного межледникового периода в полных жизни лесах их родной планеты Хайверон, на которой ресурсов было в достатке. Но когда планета стала замерзать, им пришлось измениться, чтобы выжить. Суровый климат закалил вуров и дал начало авторитарной технократии, склонной к подчинению окружения с помощью науки и к исследованию новых технологий.

        Вскоре они завоевали свой родной мир, но выживание стоило большую цену, которую вуры заплатили потерей контроля над своими душой и телом. Чтобы гарантировать их повиновение, их мозг был насильно модифицирован с помощью грубых кибернетических имплантов, превратив их в безвольные инструменты науки.

        Глубокое презрение вуров к существам с низким интеллектом, подкреплённое их потребностью контролировать, делает их неприятными соседями. Непохоже, чтобы это их беспокоило, однако, тот малый интерес, что они проявляют к другим формам жизни, носит преимущественно научный характер. Скрытные и расчётливые, вуры предпочитают наблюдать за миром через линзу микроскопа, тщательно планируя свой следующий шаг на пути к превосходству.

        Вот и все об 1.9 и наборе портретов гуманоидов. Лично я счастлив тем, каким вышел этот набор, и, я надеюсь, он вам понравится так же, как и мне. А теперь к обновлению «Черри»!

        Продвижение по технологиям
        В обновлении 2.0 «Черри» мы внесли некоторые изменения в продвижение по технологическому дереву. Во-первых, мы расширили количество технологий, которые имеются у империй на старте. Вместо того, чтобы начинать с единственным доступным видом вооружения и не имея никаких оборонительных или вспомогательных компонентов кораблей, все империи будут начинать с красными лазерами, ускорителями масс, ядерными ракетами, отражателями и бронёй, а также со вспомогательным компонентом в виде усилителя реактора, о котором мы рассказывали на прошлой неделе. Причиной этому послужило наше желание избавить вас от ложного выбора и дать возможность более гибко настраивать варианты и контрварианты с самого начала игры. Вам больше не придется ждать, пока разблокируется определенное количество технологий, чтобы хотя бы начать думать о различных дизайнах кораблей. А учитывая то, что ракеты теперь устанавливаются в отдельную торпедную ячейку (об этом тоже было в дневнике №96), торпедные корветы теперь также доступны с самого начала.

        Во-вторых, мы решили увеличить количество технологических уровней в игре, чтобы сделать технологический прогресс более последовательным. Для тех, кто не знает, каждая технология принадлежит к определенному уровню от первого до четвертого и с определенным количеством исследованных технологий первого уровня вы сможете изучить второй в той же ветке, и так далее. Однако, из-за того, что четвёртый уровень технологий используется только в конечной стадии игры, для исследований по типу мегапроектирования, технологии с более чем тремя уровнями, такие как реакторы, щиты и броня, разбросаны абсолютно случайным образом и нередко получается так, что реакторы холодного синтеза выпадают сразу после термоядерных, к примеру. Чтобы лучше адаптировать систему с уровнями которая у нас есть, мы решили увеличить их число до пяти, что будет выглядеть примерно вот так:
        Уровень 1: Базовые технологии начала игры (синтез, автоматизированное исследование, механизированные рабочие и т.д.);
        Уровень 2: Усовершенствованные технологии начала игры (холодный синтез, эсминцы, планетарная столица и т.д.);
        Уровень 3: Базовые технологии середины игры (антиматерия, крейсеры, червоточины и т.д.);
        Уровень 4: Усовершенствованные технологии середины игры (энергия нулевой точки, линкоры, столица империи и т.д.);
        Уровень 5: Технологии поздней стадии игры (мегапроектирование, теория возвышения, повторяющиеся технологии и т.д.).
        Мы также добавили большое число новых технологий в игру: как тех, что открывают новые возможности (такие как стабилизация червоточин или космическая торговля), так и улучшающие текущие, такие как линейка технологий для каждого корпуса кораблей (корвет, эсминец и т.д.), увеличивающие очки здоровья корпуса и скорость строительства. Помимо этого, мы изменили общее усовершенствование компонентов кораблей, так что каждое улучшение более существенно. Например, синие лазеры теперь наносят приблизительно на 30% больше урона, чем красные, в отличие от 10-15% в текущей версии. Это означает, что упор на технологии теперь является действенной альтернативой простому массовому производству кораблей, хотя мы по-прежнему стараемся избегать проблемы технологий-как-единственного-пути-к-победе, от которой страдают множество других игр жанра 4Х. Наконец, мы добавили несколько новых крайне продвинутых технологий «уровня 6» для угасших империй, которые не могут быть исследованы обычным путём, и единственный способ их получить — изучение обломков кораблей угасших империй.

        Imperial
        Мы также изменили стоимость технологий и штраф к изучению технологий в грядущем дополнении 2.0 «Черри». Из-за новой системы звездных баз и того, что для контроля космоса больше не нужны планеты, мы решили, что старый штраф к изучению технологий, полностью основывающийся на количестве планет и населения был чрезмерно жестким и создавал желание развиваться с наименьшим количеством планет, полагаясь на ресурсы с космобаз. Из-за этого мы изменили штрафы к исследованию технологий и получению единства: теперь они базируются только на количестве подконтрольных планет и систем, добавляя стоимость технологий и традиций с каждой новой системой и колонизированной планетой (штраф за планеты был уменьшен по сравнению с текущим). Кроме этого мы увеличили базовую стоимость технологий, особенно высших уровней, с целью компенсации пониженных штрафов и замедления технологического прогресса поздней стадии игры, так что вы не сможете исследовать всё-всё к концу первого века. Не стоит считать, что играть «ввысь» будет сложнее, просто теперь это не означает сторогое ограничение на количество планет, но ограничение на количество систем, которые вы захватите с целью минимизации штрафа к исследованию/единству и способности эксплуатировать большое число улучшенных звездных баз.

        Всё на сегодня! На следующей неделе дневник будет также об обновлении «Черри», а именно о небольшой удобной возможности, которую мы назвали «Управление флотом». До скорого!

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Перевод группы GEKS
           Rup.
          • Imperial
          Imperial
          Hexenjäger

          Дата: 14 декабря 2017, 20:25

          Дневник разработчиков Stellaris №98 | 14 декабря 2017
          Менеджер флота | Fleet Manager

          Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о новых функциях интерфейса флота в обновлении 2.0 «Черри», которое мы единогласно назвали Менеджером флота. Пожалуйста, имейте в виду, что интерфейс, показанный в этом дневнике, находится на ранней стадии разработки, поэтому не стоит пытаться оставлять ваши предложения по его улучшению. Спасибо!

          Менеджер Флота
          Менеджер флота — это новая вкладка на верхней панели, и, что очевидно из названия, позволяет вам управлять вашими флотами. В нём присутствуют все флоты вашей империи, за исключением кораблей, которые планируют соединиться в качестве подкреплений с уже существующим флотом. У каждого флота существует Шаблон, который хранит информацию о том, как флот *должен* выглядеть. Шаблон также отслеживает не только классы кораблей (как корветы или крейсеры), но и каждый отдельный дизайн. Шаблон может быть настроен таким образом, чтобы содержать десять торпедных кораблей и пять корветов-перехватчиков с несколькими оборонительными и атакующими эсминцами, например. Шаблоны также могут быть изменены непосредственно в самом менеджере, без нужды постройки кораблей, например, если вам захочется добавить ещё пять корветов-перехватчиков к вышеупомянутому флоту. Шаблоны могут быть созданы даже без предварительной постройки флота, дабы по ним позже можно было построить эти самые флоты. Мы также планируем добавить копирование шаблонов для быстрой постройки новых кораблей или доведения вашего флота до необходимых вам стандартов.

          Imp

          Когда во флоте отсутствуют некоторые корабли, перечисленные в его шаблоне, появляется возможность Пополнить флот, которой можно воспользоваться как из меню менеджера флота, так и непосредственно из окна флота. Выполнение команды инициирует строительство стольких кораблей, сколько вы можете себе позволить с текущим количеством минералов, а очереди строительства будут распределены между верфями. Корабли после строительства отправятся к пополняемому флоту и соединятся с ним. В дополнение к возможности пополнить каждый флот отдельно, существует кнопка Пополнить все, которая, очевидно, делает то же самое, но со всеми флотами одновременно и всего в один клик. Менеджер флота также позволяет Перераспределить дизайны кораблей. Например, у вас смешанный флот из кораблей-перехватчиков и кораблей-торпедоносцев, по 10 каждого вида. Если вы решите, что вам больше не нужны перехватчики, вы можете использовать команду перераспределения, чтобы легко заменить их класс на другой, целенаправленно переоборудовав корабли-перехвачики в корабли-торпедоносцы.

          Imperial
          Основная база
          Наряду с менеджером флота мы представляем концепцию Основной базы. Каждый флот может быть приписан к одной из дружественных улучшенных звездных баз. Она станет местом, куда флот будет возвращаться по команде возвращения домой, и будет иметь более высокий приоритет в некоторых действиях, например, пополнении флота (хотя распределение очередей производства кораблей все еще будет здравым и не будет концентрироваться на одной лишь основной базе). Также она будет связана с некоторыми другими механиками флота, запланированными в «Черри», и о которых мы пока не упоминали.

          Imperial
          Всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о «Черри», а именно об армиях. До скорого!

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Перевод группы GEKS
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 21 декабря 2017, 21:48

            Дневник разработчиков Stellaris №99 | 21 декабря 2017
            Наземный бой и переработка армий | Ground Combat & Army Rework

            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник коснётся изменений в наземных боях в обновлении 2.0 «Черри». Это будет последний дневник перед тем, как мы уйдём на каникулы, так что следующие две недели дневников не будет. Дневники разработчиков вернутся в Четверг 11 Января, 2018.

            Оборонительные армии и крепости
            Постройка оборонительных армий всегда была, по большому счёту, бесполезным действием в Stellaris. Несмотря на то, что они могут понизить волнения на планете или отбить неподготовленную атаку, сам факт того, что количество защитников ограничено, а атакующих, по факту, не ограничено, в совокупности со слабостью генералов в защите, делает оборону планеты бесполезным занятием, которое максимум может задержать противника на несколько недель. Однако, если бы мы просто сделали оборонительные армии сильнее или ограничили бы количество атакующих единиц, то это превратило бы осаду даже захолустных колоний в непростое дело, что тоже является не совсем желаемым эффектом, особенно в случаях, когда между собой сражаются несколько империй с сотнями планет.

            По этой причине мы решили переработать оборонительные армии в нечто полезное, но не требующее больших вложений ресурсов, чтобы обеспечивать хоть какую-нибудь защиту. Вместо найма оборонительных армий непосредственно империей, теперь их количество зависит от определенных построек. Здание администрации предоставит оборонительные армии в зависимости от своего уровня, как и некоторые другие постройки, например, военная академия. Однако если вы хотите хорошо защищённую планету, то вам потребуется построить крепость на одной из клеток. Крепости необходима единица населения для полноценного функционирования и она не производит ничего, кроме небольшого количества единства, но зато даёт большое количество оборонительных армий для защиты планеты. Армии, появляющиеся в крепости, также неуязвимы к орбитальной бомбардировке и не смогут быть уничтожены до разрушения самой постройки. Раса и тип сгенерированных крепостью армий будут зависеть от елиницы населения в клетке с крепостью, так что очень сильные боевые рабы произведут сразу несколько очень мощных оборонительных армий, а, например, дроиды, сгенерируют особую оборонительную армию роботов вместо обычной. Укреплённые миры также могут быть укомплектованы ингибиторами сверхсветового прыжка (способ их получения ещё не утверждён), который не даёт флоту противника покинуть систему до захвата планеты, что открывает возможность создания миров-крепостей для защиты стратегически важных систем.

            Imperial
            (Использованный значок постройки — просто временный заменитель)
            И ещё одна важная вещь, касающаяся оборонительных армий. Теперь армии на планете не снижают волнения напрямую. Вместо этого, чтобы справиться с высоким уровнем волнений, вам придётся построить похожие на крепость сооружения или принять другие меры (использовать эдикт, например). Это значит, что вы не можете захватить планету, а затем построить оборонительных армий и моментально свести волнения к нулю. Также мы изменим некоторые события и их эффекты, чтобы убедиться, что новоприобретённые миры не вернутся сразу к своему прошлому владельцу.

            И наконец, как часть всех этих изменений, оборонительные армии тоже будут получать бонусы от генерала и получат несколько новых технологий, которые будут открывать дополнительные уровни фортов и улучшения боеспособности, а значит, защитники тоже будут прибавлять в силе с появлением новых видов атакующих армий.

            Управление атакующей армией
            Нашей главной задачей было снижение необходимости в ненужном микроменеджменте армий. По этой причине мы решили сделать роль атакующей армии более явной и теперь такие армии всегда будут располагаться в космосе. Когда они не участвуют в сражении, они автоматически грузятся на свой транспорт, готовые начать операцию в любой момент. Мы также хотим исправить небольшую, но разрушающую всю атмосферу ошибку, когда армиям постоянно давались разные имена при высадке и отбытии обратно в космос.

            Ширина фронта, отступление и сопутствующий ущерб
            Другим изменением в наземных боях станет механика ширины фронта. Ширина фронта определяется размером планеты и определяет количество армий, наносящих и получающих урон в одно и то же время: например, если 20 атакующих армий вторгаются в мир с 10 оборонительными армиями и шириной фронта 10, то все десять оборонительных армий немедленно вступят в бой только с половиной атакующих армий, которые будут способны наносить и получать урон и к которым будет подходить подкрепление по мере уничтожения армий перед ними в бою. Это значит, что теперь невозможно взять хорошо укрепленный мир обычной атакой сотней армий клонов и если вы хотите минимизировать потери (и усталость от войны), то вам потребуется вложить средства в развитие дорогих элитных армий.

            Imperial
            (Интерфейс не окончательный)
            Еще мы добавили концепцию сопутствующего ущерба: пока армии сражаются на планете, население и инфраструктура оказываются втянуты в ведущиеся бои. Каждый раз, когда армия наносит урон в бою, это наносит случайное количество сопутствующего урона, который повысит уровень урона планете, как и в случае орбитальной бомбардировки (смотрите ниже). Некоторые армии наносят больше сопутствующего ущерба, чем другие, например, армии ксеноморфов довольно разрушительны и экономически выгодны, но посеют полный хаос на планете, вероятно, оставив от неё одни руины в процессе захвата.

            Пока мы работали над изменением механики сражений, мы решили изменить способ работы урона боевому духу и сделали так, что от него страдают обе стороны (а не только проигравший), а эффект от него действует более постепенно, так что теперь армии испытывают заметное падение боевой эффективности, когда боевой дух падает ниже 50%, и затем она резко снижается, пока боевой дух опускается до нуля. Это должно сделать некоторые армии, например, псиоников, очень эффективными против противников с низким боевым духом, таких как армии рабов, но менее эффективными против бесчувственных армий машин. И наконец, мы настроили алгоритм нанесения урона так, что урон распределяется не равномерно между вступившими в бой единицами, и теперь даже малочисленные силы могут уничтожить вражеские полки и увеличить усталость от войны противника.

            Imperial
            Отступление тоже подверглось небольшой переработке. Когда атакующая армия отсупает из наземного сражения, теперь есть значительный шанс, что ваши отступающие соединения будут уничтожены при попытке вернуться в космос, что сделает отступление рискованным шагом. Это сделает невозможной тактику отправки одной и той же армии снова, и снова, и снова волнами, вместо этого давая возможность сохранить хотя бы часть вашей армии в случае неудачной атаки.

            Изменения орбитальной бомбардировки
            С той же самой целью сокращения микроменеджмента во время войны мы переделали орбитальные бомбардировки. Оборонительные сооружения были полностью отделены от планет, так что вам больше не нужно бомбить слабозащищённые миры перед высадкой десанта. Вместо этого мы добавили новое условие — вы больше не можете вторгнуться на планету, если в системе есть враждебная звёздная база, так что транспорты не смогут выхватывать миры из-под носа оборонительных сооружений той же системы. Орбитальная бомбардировка, вместо утомительного подготовительного этапа любой высадки на планету, теперь станет инструментом вскрытия действительно мощной обороны, или же способом нанесения максимального ущерба врагу для подъёма его усталости от войны.

            Когда происходит бомбардировка планеты, флот будет наносить планетарный урон, повреждая постройки и убивая население. Бомбардирующий флот также будет наносить ущерб размещённым на планете войскам (если только они не под защитой крепости), и за довольно длительное время может уничтожить силы защитников и нанести тяжёлый урон инфраструктуре на планете. Но это сильно замедлит атакующего, и в это время владелец планеты может успеть обустроить свою оборону или поднять усталость соперника от войны на достаточный уровень для заключения мира. Скорость разрушения планеты также можно уменьшить строительством зданий вроде планетарного щита, что ещё сильнее затянет процесс.

            Вместе с этими изменениями мы определили следующие методы бомбардировок:
            Избирательная: Наносит средний урон армиям и строениям, низкий населению. Не может убить 10 последних единиц населения планеты.
            Беспорядочная: Наносит высокий урон армиям, строениям и населению. Не может убить 5 последних единиц населения планеты.
            Армагеддон: Наносит огромный урон армиям, строениям и населению. Может превратить планету в опустошённый мир-гробницу при должном старании. Доступно только некоторым видам империй, вроде поборников чистоты.

            Усиления
            Наконец, по поводу усилений [если вы забыли, то к армиям можно было прикреплять определённые бонусы], мы решили полностью убрать их из игры. Мы обсудили множество способов их прикрепления к армиям, но решили, что у нас уже есть достаточно типов армий и совсем недостаточно боевых механик, чтобы оправдать такое значительное вложение времени разработки UI, которое можно потратить, например, на менеджер флота. Технологии, которые раньше открывали усиления, получат новые эффекты, например, прямое усиление некоторых типов армий.

            Всё на сегодня! Как я и сказал, мы уходим на перерыв, так что в следующий раз увидимся 11 января в новом дневнике о... ладно, это секрет, правда. Просто дождитесь и увидите всё сами!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Перевод группы GEKS
               Rup.
              • Imperial
              Imperial
              Hexenjäger

              Дата: 11 января 2018, 19:35

              Дневник разработчиков Stellaris №100 | 11 января 2018
              Титаны и разрушители планет | Titans and Planet Destroyers

              Всем привет и добро пожаловать в юбилейный дневник разработчиков Stellaris! Сегодня мы начнём обсуждение Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, которое выйдет вместе с обновлением «Черри». Мы всё ещё не можем сообщить точную дату релиза, к тому же нам есть ещё о чём рассказать по дополнению. В любом случае мы уже близко. Так как мы начинаем говорить о платных нововведениях, то мне стоит повторить, что все нововведения из дневников 91-99 (за исключением дневника №95 про гуманоидов) являются частью бесплатного обновления «Черри», а не платного расширения. Однако всё упомянутое в этом дневнике уже является частью платного дополнения «Апокалипсис». Обратите внимание, что на части скриншотов временные замены для картинок и иконок.

              Разрушители планет (Особенность «Апокалипсиса»)
              Как ещё давно упоминалось Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, и ещё раз Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, Разрушители планет довольно давно были в нашем списке пожеланий, но не были чем-то, что можно было бы реализовать в старой, ограничивающей системе военного счета. Сейчас это больше не проблема, благодаря новой боевой системе, о которой мы рассказывали Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, и мы наконец-то имеем возможность воплотить этот излюбленный научно-фантастический шаблон.

              Разрушители планет появятся в виде нового класса кораблей, названного Колосс. Фактически являясь военным кораблем, Колосс не занимает вместительности флота и располагает всего одним массивным оружием, цель которого заключается в уничтожении вражеских планет. Для постройки Колосса необходимо, во-первых, построить Титанов (больше об этом ниже) и затем взять бонус за стремление «Проект Колосс», который разблокирует специальный проект для исследования и разработки вашего первого Колосса. Каждый Колосс оборудован одним оружием класса Разрушитель миров, и на протяжении изучения проекта вы сможете выбрать оружие, на котором вы хотели бы сфокусироваться, с пятью возможными типами:
              • Раскалыватель: Уничтожает планету, оставляя только облако осколков, из которого можно добывать ресурсы. Недоступно пацифистам.
              • Тотальный умиротворитель: Помещает планету в непреодолимый щит, навсегда изолирующий ей от всей остальной галактики. После на орбите можно построить исследовательскую станцию для изучения планеты.
              • Нейтронный очиститель: Убивает все высшие формы жизни, но оставляет инфраструктуру нетронутой, а планету свободной для колонизации. Недоступно пацифистам и спиритуалистам.
              • Луч Господень: Обращает все органические единицы населения планеты в спиритуалистов и уничтожает все роботизированные/синтетические единицы, а также значительно повышает привлекательность спиритуализма на планете на определённое время. Доступно только спиритуалистам.
              • Распылитель нанороботов: Ассимилирует всё население планеты, заставляя его присоединиться к вашей империи в виде обновлённой планеты киборгов. Доступно только Маниакальным ассимиляторам (для этого нужно дополнение «Synthetic Dawn»).

              Imp

              (Иконки оружия неокончательные)

              Дополнительные типы Разрушителей миров, потенциально доступные вашей империи, могут быть изучены как редкие технологии после завершения проекта Колосс. Как только проект завершён, вы сможете построить Колосс на любой звёздной базе с верфью и модулем для сборки колоссов. Готовый Колосс функционирует как обычный гражданский корабль, так что вы не сможете объединить его с другими флотами. Каждая империя может иметь только один активный Колосс, но в случае его уничтожения вы сможете восстановить корабль.

              У Колосса нет привычного вооружения (хотя мы рассматриваем вариант размещения небольшого количества средних турелей и систем точечной защиты), а их основная цель — это атака вражеских планет. После отдачи приказа удара по планете, Колосс направится прямо к ней, полностью игнорируя вражеские корабли, даже в случае нападения на него. Колосс переместится к планете, займёт позицию и начнёт заряжать орудие. Оружие потребует определённого времени для зарядки, так что у вражеского флота будет время на уничтожение корабля, пока он не выстрелил (Колоссы могут вынести очень большие повреждения, но они не неуязвимы). Как только оружие заряжено, оно тут же выстрелит, применяя описанные эффекты к несчастной планете. Если у вас будет желание, то после этого он сразу же готов атаковать другую планету. Большинство орудий Колосса могут атаковать только планеты империй, с которыми вы воюете, однако некоторые можно применять на примитивных мирах, а Раскалыватель можно также использовать на любом неколонизированном куске камня (но никто не гарантирует вам залежей минералов).

              Imp
              Imp
              Imp

              (Анимации и интерфейс частично ещё в работе)

              Система создания оружия класса разрушителя миров полностью изменяема, так что мододелы смогут создать свои собственные эффекты уничтожения/изменения планет.

              Титаны (Особенность «Апокалипсиса»)
              Титаны – это ещё один класс кораблей, доступных в дополнении «Апокалипсис», но, в отличие от Колоссов, они похожи на обычные корабли. Титаны исследуются обычной технологией 5 уровня и могут быть построены на любой Звёздной Базе, имеющей верфь и сборочный цех титанов. Титаны – огромные флагманы, несущие батарею дальнобойных орудий и несколько слоёв щитов и брони. В их передней секции находится слот для сверхтяжёлого оружия, такого, например, как Луч разрушения, способный стрелять через всю звёздную систему и, в теории, уничтожить линкор с одного попадания. У титанов есть ячейка ауры, куда можно поместить наступательную или оборонительную ауру, усиливающую дружественные корабли в том же флоте или ослабляющую вражеские корабли. Титаны задумывались как флагманские корабли, а потому их количество ограничено: вы всегда можете построить один титан плюс дополнительное количество в зависимости от общей вместительности флота.

              Imp

              Ионные пушки (Особенность «Апокалипсиса»)
              И наконец, стоит упомянуть ещё одно нововведение «Апокалипсиса»: Ионные пушки. Это станции, которые можно построить как часть флота оборонительных платформ, окружающих Звёздную базу. По сути, Ионная пушка представляет собой огромную орудийную платформу для размещения орудия титана, что позволяет Звёздной базе атаковать вражеские флоты с огромного расстояния и существенно усиливает возможность базы противостоять вражеским линкорам и титанам.

              Imp

              На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим рассказывать об обновлении «Черри» и дополнении «Апокалипсис», а имено о мародёрах, пиратах и Великом Хане.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Перевод группы GEKS
                 Rup.
                • Imperial
                Imperial
                Hexenjäger

                Дата: 18 января 2018, 19:10

                Дневник разработчиков Stellaris №101 | 18 января 2018
                Мародёры, пираты и орда | Marauders, Pirates and the Horde
                Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим разговор о новом дополнении «Апокалипсис» и патче 2.0 «Черри», а конкретно — рассмотрим мародёров и пиратов.

                Мародёры (особенность «Апокалипсиса»)
                Мародёры — это новый тип неигровых империй, который вы сможете встретить в галактике в расширении «Апокалипсис». Это кочевые общества, обладающие технологиями сверхсветовых перелётов, которые предпочитают планетам корабли и станции, располагающиеся вокруг богатых ресурсами систем. Полагаются они на грабёж станций друг друга и взымание дани с осёдлых империй. Будучи прирождёнными обитателями космоса, они являются отличными воинами и великолепными флотоводцами, способными собирать впечатляющие флоты, несмотря на относительную нехватку технологий в сравнении с более древними цивилизациями, такими как угасшие империи. Мародёры всегда враждебны к остальным империям, но, как правило, не нападают на них, если те не попытаются вторгнуться в родные системы кочевников, или не начался очередной рейд.
                Imperial
                Imp

                Мародёры периодически отправляются в рейды против осёдлых цивилизаций, с которыми у них установлен контакт. До начала рейда они предложат империи откупиться огромной данью в виде минералов, энергии или еды. Если вы откажетесь, они направят на ваши территории свой флот, разграбляя станции и обращая население в рабство. Остановятся они только когда награбят достаточно трофеев или будут полностью уничтожены. Во время рейда вы всё ещё можете откупиться с помощью дани, но её размер значительно возрастёт по сравнению со стартовым значением. Осёдлая империя может подкупить мародёров, чтобы те устроили атаку на её соперников, отвлекая их внимание от себя и, возможно, ослабляя армию и экономику своих врагов. Империи мародёров могут быть ликвидированы путём уничтожения всех их станций и кораблей, но они прекрасно защищены и будут обладать мощным флотом уровня средней-поздней фазы игры.
                Imp

                Imp

                Мародёры также смогут выступать в качестве наёмников на стороне оседлых империй. В начале игры вы сможете нанимать их в качестве генералов и адмиралов с высокими стартовыми навыками и особыми чертами, а позднее появится возможность приобретать и целые флотилии. Флоты мародёров стоят существенных затрат энергии авансом и представляют из себя флоты определённого размера, которые нельзя разделять, соединять с другими или распускать. Командующий также не может быть изменён или уволен. Этот флот не будет занимать места в вашем лимите флота и не будет требовать никакого содержания, но будет служить вам только 5 лет, после чего снова потребует полную сумму, если вы пожелаете продлить контракт.
                Imp

                Орда — кризис середины игры (особенность «Апокалипсиса»)
                В новом дополнении «Апокалипсис» будет добавлен кризис середины игры — Орда. Это цепочка событий, которая может начаться по прошествии первых 100 лет игры, когда империи мародёров объединяются под властью Великого Хана. Когда это происходит, империя мародёров превращается в Орду и начинает расширяться во всех направлениях, заявляя свои права на незанятые системы и уничтожая звёздные базы всех империй, отказавшихся подчиниться Хану. Обычные империи в любое время могут подчиниться Хану и стать сатрапиями, которые должны отдавать часть своего дохода и вместимости флота Хану, но в остальном остаются независимыми. Орда будет становиться сильней с каждой захваченной системой и сатрапией, но она нестабильна и держится вместе только за счет самого Хана. Если Великий Хан погибнет в бою, умрёт от болезни или от руки убийцы, Орда развалится, так что с ней и её сатрапиями могут произойти следующие вещи: она может распасться на огромное множество мелких государств-преемников или организовать новую демократическую федерацию на руинах прошлой империи. Несмотря на это, появление Хана и Орды обязательно встряхнет галактику, в какой бы игре это ни произошло.
                Imperial
                Imp

                Переработка пиратов (особенность «Черри»)
                И наконец, хотя они и не связаны напрямую с мародёрами, мы хотели бы упомянуть, что в обновлении «Черри» ряд изменений претерпели пираты. Ранее, в дневнике, посвещённом звёздным базам, мы говорили о борьбе с «колбасящимися» империями-косплейщицами Чили и практикой окружения своими границами части пустого космоса посредством подстройки стоимости в очках влияния. В процессе тестирования выяснилось, что эта идея не так уж хороша в силу ряда причин, и мы пришли к иному решению, расширив понятие пиратства. Теперь, после срабатывания события «Рождение космического пиратства», пираты станут появляться в пустых системах, граничащих с вашей империей. Эти пираты будут нападать на ваши системы и разорять станции вплоть до полного их уничтожения, становясь сильнее в процессе игры. Особенно они любят появляться в системах, со всех сторон окружённых вашими границами, превращая незанятую систему в центре вашей империи в постоянную горячую точку, и рано или поздно вам самим захочется взять её под свой контроль. Как часть этих изменений, мы также убрали большую часть стационарных пиратов в галактике, оставив только систему с их главной базой и пиратским галеоном.
                Imperial
                Всё на сегодня! На следущей неделе мы продолжим обсуждать «Черри» и дополнение «Апокалипсис», сосредоточившись на эдиктах и амбициях единства.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Перевод группы GEKS
                   Tempest
                  • Imperial
                  Imperial
                  Прокрастинатор

                  Дата: 25 января 2018, 18:20

                  Дневник разработчиков Stellaris №102 | 25 января 2018
                  Эдикты, Кампании и Амбиции Единства | Edicts, Campaigns and Unity Ambitions


                  Привет всем, добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о дополнении Апокалипсис и Обновлении 2.0 "Черри", а конкретно о Эдиктах, Кампаниях и Амбициях Единства.

                  Изменения эдиктов (Нововведение Cherryh)
                  Всеимперские и планетарные эдикты претерпят ряд изменений в 2.0, мы хотим повысить их популярность среди игроков и увеличить количество возможных полезных применений, на которые игроки смогут потратить свои накопленные влияние и энергию. Во-первых, мы вынесли большую часть эдиктов из категории планетарных, оставив там только те, которые или предназначены для решения краткосрочных проблем (типа эдикта на снижение беспорядков), или же для внедрения долгосрочных или постоянных эффектов (типа "Освящённого мира" или нового эдикта "Очистка земель", которую даёт Повелители природы). Эти перемещённые эдикты станут всеимперскими.

                  Imperial

                  Всеимперские эдикты были переработаны, чтобы работать так же, как и планетарные с мгновенной тратой влияния и определённой продолжительностью, а не ежемесячной оплатой. Мы сделали это для того, чтобы у игроков всегда была возможность потратить влияние. Империи, не использующие влияния для расширения через претензии или звёздные базы смогут усиливать себя различными способами, в том числе и мощными эдиктами, усиливающими прирост ресурсов, типа "Цели производства" или "Перегрузка ёмкости". Мы решили отойти от ежемесячной стоимости, потому что игроки не любят, чтобы у них был отрицательный прирост ресурсов, даже если они постоянно достигают лимитов, а потому используют всеимперские эдикты гораздо реже, чем могли бы себе позволить

                  Для облегчения управления и обновления эдиктов мы добавили сообщение при окончании действия эдикта (любого из двух)

                  Imperial

                  Кампании (Нововведение Cherryh)
                  Это новый тип эдиктов, добавленный в обновлении "Черри". Кампании открываются технологией "Объединение планеты" и стоят не влияния, а энергии. Обычно у них чисто ситуационный эффект, они предназначены для того, чтобы было куда потратить лишнюю накопленную энергию.

                  Imperial

                  Амбиции Единства (Нововведение Apocalypse)
                  Это ещё один новый тип эдиктов, добавленный в дополнении Апокалипсис. Это сверхмощные эдикты, которые длятся 10 лет и покупаются за Единство. Вы получите доступ к амбициям после исследования соц. технологии "Теория Вознесения". Стоимость активации является динамической, она стоит столько же, сколько и открытия новой традиции (но активация амбиции не повышает стоимость следующей амбиции/традиции). Амбиции нужны для того, чтобы игрок, открывший все желаемые традиции, мог тратить единство, благодаря этому ресурс никогда не будет полностью бесполезным.

                  Imperial

                  На сегодня всё! На следующей неделе мы продолжим говорить о Черри и дополнении Апокалипсис, а именно на тему Политик и перков Возвышения

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Tempest
                    • Imperial
                    Imperial
                    Прокрастинатор

                    Дата: 01 февраля 2018, 22:04

                    Дневник разработчиков Stellaris №103 — Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление


                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о дополнении «Апокалипсис» и обновлении 2.0 «Черри», а именно о бонусах за стремление и гражданских моделях. Пожалуйста, имейте ввиду, что на месте некоторых иконок стоят заглушки и во время релиза они будут выглядеть по-другому.

                    Измененные бонусы за стремление (особенность «Черри»)

                    Мы внесем несколько изменений в существующую систему бонусов за стремление в обновлении «Черри». Как мы упоминали в дневнике разработчиков №94, все бонусы за стремление из «Утопии», за исключением путей возвышения и бонусов, дающих доступ к средам обитания и мегасооружениям, были перенесены в базовую версию игры, так что, за исключением изменений внесенных в биологическое вознесение, всё эти изменения затронут всех игроков.

                    Межзвездная власть: Результатом изменения механик в «Черри», включающих в себя отход от расширяющихся границ и модификаторов пограничного радиуса, стала замена эффекта данного модификатора. Вместо того, чтобы заменять этот модификатор другими такими же, мы внесли несколько разных изменений которые, по нашему мнению, больше всего подходят для данного случая и изменяют баланс игры. «Межзвездная власть» остаётся бонусом за стремление, нацеленным на экспансию, которые даёт -20% стоимости влияния за новые звездные базы и претензии.

                    Господство над природой: «Господство над природой» стало очень странным бонусом. В начале, он был создан только как способ расчистки квадратов, но это было, очевидно, слишком незначительно, так что мы добавили ему автоматическое разблокирование всех технологий расчистки непригодных квадратов. Это же наоборот, стало слишком сильным бонусом, так что мы поменяли его снова чтобы он отнимал половину стоимости очистки квадрата. И в итоге у нас получился очень сильный бонус... если выбрали его сразу в начале игры. В итоге мы решили его переосмыслить и переделать во что-то, что будет полезно на любой стадии игры, а также добавит ещё один повод потратить влияние для империй, не зацикленных на расширении. Новое «Господство над природой» вместо разблокирования технологий теперь разблокирует планетарный эдикт, который моментально увеличивает размер планеты. Количество новых квадратов будет разниться от 1 до 3 и будет зависеть от начального размера планеты, например планета размером 10 всегда будет расширяться до 13 и так далее. На новых квадратах будут случайным образом генерироваться ресурсы

                    Меняющий миры: «Меняющий миры» был ещё одним бонусом за стремление с похожими проблемами. Вместо того, чтобы оставить его просто как бонус к терраформированию, мы сделали его необходимым условием для создания идеальных миров, а также дали самим идеальным мирам бонус к производству ресурсов (хотя и меньше, чем машинным мирам) вместо имевшегося ранее бонуса к счастью. Идея состояла в том, чтобы сделать терраформирование более обособленным стилем игры, а также придать больше уникальности идеальным мирам.

                    Imperial

                    Кроме того, мы вернулись к биологическому пути возвышения и усилили его, сделав особые признаки сильнее и, в некоторых случаях, дешевле. Мы также планируем добавить больше признаков вообще и заново пересмотреть модифицирование роботов, но у нас не хватило на это времени в обновлении «Черри».

                    Новые бонусы за стремление (Особенность «Черри» и «Апокалипсиса»)

                    Мы также добавили несколько новых бонусов за стремление и в «Черри», и в «Апокалипсисе». А именно:

                    Вечная бдительность: («Черри») Предназначенная для оборонительных империй, Вечная бдительность увеличивает очки здоровья ваших звёздных баз и их оборонительных платформ , позволяя организовать более серьёзную оборону.

                    Энергичная бюрократия: («Черри») Энергичная бюрократия даёт +100% к длительности эдиктов, что позволит игроку иметь больше одновременно работающих эдиктов, не сжигая всё влияние. Бонус распространяется и на эдикты амбиций единства из «Апокалипсиса».

                    Нигилистический захват: («Апокалипсис») Нигилистический захват доступен гештальт-сознанию, авторитаристам и ксенофобам, позволяя им использовать рейдовый тип орбитальной бомбардировки, воруя население с планет, вместо его истребления. Так они смогут получить дополнительную рабочую силу... или скот/батареи, в случае разума улья или машинной империи.

                    Загадочная инженерия: («Апокалипсис») Если вы скрытный, технически высокоразвитый игрок и не хотите, чтобы ваши технологии украли, то Загадочная инженерия сделает ваши технологии недоступными для обратной разработки, так как ваши корабли не будут оставлять после себя обломков. Вы также получите бонус к дальности сенсоров, чтобы отметить тягу к знаниям вашей империи.

                    Imperial

                    Как уже упоминалось в дневнике №100, есть новый бонус за стремнение «Проект "Колосс"», который требуется для разработки и строительства колосса.

                    Новые гражданские модели (особенность «Апокалипсиса»)

                    И наконец, добавлено несколько новых гражданских моделей для дополнения «Апокалипсис». Вот они:

                    Пост-апокалиптическая: ваша империя родилась в мире, пережившем ядерную войну, опустошившую планету. Вы начинаете на опустошённом мире с небольшим количеством ресурсов, но ваш вид получит черту «Выживший», дающую +10 к продолжительности жизни лидера и +70% к приспособленности к опустошённым мирам.

                    Семена жизни: ваш вид эволюционировал в цветущем раю, вероятно, созданном специально для него. Вы начинаете на идеальном мире размером 25 блоков, но с признаком «Предпочитаемый мир: Идеальный», что даёт 0% приспособленности к не-идеальным мирам (которые включают в себя идеальный мир, среду обитания и мир-кольцо).

                    Варвары-грабители: эта гражданская модель позволяет немедленно использовать политику грабежа и даёт особый повод для войны «Грабёж», позволяющий объявлять войну любому соседу, чтобы отнять население и ресурсы. Эта модель требует сочетания милитаризма и ксенофобии или авторитаризма и недоступна ксенофилам. Империи с этой моделью не могут взять бонус за стремление «Нигилистический захват» (поскольку для них он бесполезен), а также не могут заключать оборонительные пакты и вступать в федерации. По аналогии с внутренним совершенством и очистителями, они получают древо традиций «Приспособляемость» вместо «Дипломатии». Также они получают небольшой или средний штраф к отношениям с носителями определённых этик, например, пацифистами.

                    Imperial

                    Всё на сегодня! На следующей неделе мы покончим с дневниками по «Черри»/«Апокалипсису» с обзором мелких нововведений и улучшений игрового опыта. Ещё через неделю выйдут полные списки изменений, а ещё через неделю... релиз! Увидимся!

                    Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Tempest
                      • Imperial
                      Imperial
                      Прокрастинатор

                      Дата: 08 февраля 2018, 17:19

                      Дневник разработчиков Stellaris №104 — Закругляемся с нововведениями Cherryh


                      Привет, добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris! Сегодня мы посмотрим на некоторые небольшие нововведения и изменения из грядущего обновления 2.0 "Черри"

                      Удобства
                      Мы добавили маленькие иконки на боковую панель, чтобы вы могли увидеть, на каких планетах есть населения без зданий или можно улучшить уже существующие здания. Также можно будет увидеть, на какой звёздной базе есть пустой модуль или ячейка строительства. Теперь вам должно быть гораздо проще управляться со своими базами и планетами.

                      Imperial

                      Также в окне флота теперь возможно увидеть, какие конструкции можно улучшить

                      Imperial

                      Почитаемые планеты
                      Империи спиритуалистов могут назначить незаселённый райский мир в своих границах "Священным миром". Священный мир повышает ваш прирост единства, пока он остаётся незаселённым и внутри ваших границ.

                      Чтобы незаселённые райские миры были полезнее, они также увеличивают довольство фракций спиритуалистов.

                      Imperial

                      Военные доктрины
                      Вместе с остальными изменениями в традициях также были добавлены Военные доктрины, которые вы можете установить для вашей империи при закрытии традиций Превосходства. Военные доктрины дают вам дополнительную специализацию и кастомизацию при использовании ваших флотов.

                      Imperial

                      Есть 4 разных доктрины с разными преимуществами и недостатками:
                      Глубокая оборона: Оборонительные империи получат бонус к скорости огня кораблей внутри своих границ
                      Удар-отход: Эта доктрина повышает вероятность применения вашим флотом экстренного FTL-прыжка в бою и снижает урон, причиняемый им
                      Быстрое развёртывание: Эту доктрину могут выбрать империи, полагающиеся на быстрое реагирование на угрозы, она повышает досветовую скорость и дальность орудий кораблей
                      Никакого отступления: империи милитаристов и Единый разум могут выбрать эту доктрину, которая повышает скорость стрельбы кораблей, но не убирает возможность отдельных кораблей применить срочный FTL-прыжок для выхода из боя вместо уничтожения.

                      Imperial

                      Пробуждение псиоников (Utopia)
                      Если вы играете за империю псиоников, введённую в Утопии, то сможете пробудить псионический потенциал у низших видов. Это работает подобно Ассимиляции, но вы можете дать другим видам преимущества выбранного вами пути.

                      Imperial

                      Это всё на этой неделе! На следующей неделе вы сможете прочитать полный патчноут обновления 2.0 "Черри"!

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Tempest
                        • Imperial
                        Imperial
                        Прокрастинатор

                        Дата: 16 февраля 2018, 18:56

                        Дневник разработчиков Stellaris №105 — Список изменений патча 2.0 «Черри»


                        Всем привет! "Черри" и Апокалипсис выйдут в в течении недели, поэтому мы как обычно выкладываем полный чейнджлог заранее. Он всё ещё в процессе вычитки, поэтому могут быть ошибки и опечатки, так что дайте о них знать, если найдёте. Спасибо!

                        Патчноуты (Раскрыть)




                        Как упоминалось в списке изменений, обновление 2.0 «Черри» и дополнение «Апокалипсис» добавит 10 новых достижений. Вот они:

                        Экстерминатус: Уничтожьте столичную планету другой империи.
                        Битва титанов: Уничтожьте титан угасшей империи в сражении своим флотом, в состав которого входит титан.
                        Оставайтесь на цели: Уничтожьте колосс другой империи, пока он готовится выстрелить по вашей планете.
                        Цитадель смерти: Постройте цитадель с силой флота 40к.
                        Традиции наше всё: Разблокируйте все 42 традиции.
                        Эмиссар: Исследуйте естественную червоточину.
                        Стоп хан: Убейте великого хана в сражении.
                        Мир Пандоры: Закройте щитом планету, принадлежащую поборникам чистоты, пожирающему рою или непреклонным экстерминаторам.
                        Имперская автомагистраль: Обладать 4 активными вратами.
                        Звёздный удар: Обладать 200 звёздными базами (включая аванпосты).
                        На сегодня это всё! На следующей неделе, наконец-то, состоится выход обновления 2.0 «Черри» и дополнения «Апокалипсис». А пока я хотел бы представить вам заглавную тему «Апокалипсиса», которую наш персональный композитор, Адреас Вальдетофт, опубликовал вчера на своём канале youtube. В общей сложности, «Апокалипсис» включает в себя 3 новых музыкальных композиции, суммарной длительностью 15 минут:



                        Перевод взят из официальной группы Paradox Interactive ВКонтакте
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 23 Страниц
                          • Первая
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • 12
                          • 13
                          • 14
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 13:09 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики