Сообщество Империал: Клан Ангрунд (Clan Angrund) - Сообщество Империал

Татарин

Клан Ангрунд (Clan Angrund)

Тема посвященная данной фракции. Обсуждаем всё, что с ней связано.
Тема создана: 22 октября 2016, 18:03 · Автор: Татарин
 1 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 22 октября 2016, 18:03

Клан Ангрунд


Imp



"Трон Восьми Пиков принадлежит мне по праву!"


Imp





Когда-то крепость Карак-Восемь Пиков входила в число величайших гномьих городов, уступая в мощи и богатстве лишь Вечному пику Караз Анкор. Правивший ею клан Ангрунд вел свой род от самих Грунгни и Валайи, поэтому ее потеря стала тяжелейшим ударом для всех гномов. Потомки ее последнего короля Лунна переживают эту обиду особенно глубоко.

После падения Восьми Пиков клан Ангрунд оказался рассеян по всему Караз Анкору, но благодаря славному прошлому сохранил определенное влияние. Когда очередной глава этого клана, прямой потомок Лунна по имени Белегар Железный Молот, поклялся вернуть утраченную крепость и занять ее трон, Верховный король Торгрим отнесся к этому скептически. Восемь Пиков уже не раз пытались освободить, но многочисленные враги, засевшие в этой крепости, всегда оказывались сильнее. В последнее время на ее верхних ярусах обосновался хитрый и коварный ночной гоблин Скарсник, уже отразивший несколько гномьих атак.

Впрочем, у Белегара есть два преимущества. Во-первых, Скарсник недавно стал испытывать проблемы с подданными, а во-вторых, сам Железный Молот знаменит не только несгибаемой волей, но и обширными познаниями в подземной войне. Трижды потерпев неудачу к великому огорчению всех живых и мертвых дави, Белегар не стал опускать руки - он потратил несколько десятилетий, чтобы добиться поддержки гильдий, кланов и даже самого Верховного короля. Сейчас клан Ангрунд уже собирается в Карак Изоре. Скоро Железный Молот снова встанет во главе армии мстительных гномов, чтобы вернуть свой законный трон!


Особенности фракции:

- Могут захватывать только территории зеленокожих или других фракций гномов.
- Обиды: действия врагов приводят к появлению особых заданий, которые необходимо выполнить для победы в кампании.
- Подземные пути: армии могут перемещаться по подземным тоннелям, преодолевая непроходимые участки местности и уклоняясь от встреч с врагами.
- Уникальная цепочка построек, доступная в Карак-Восемь-Пиков.
- Ранняя древняя обида, требующая вернуть Карак-Восемь Пиков.

Преимущества и недостатки.

Стойкие и дисциплинированные войска.
- Мощная и дальнобойная артиллерия.
- Развитая экономика и торговля.
- Обширное дерево военных и гражданских технологий.
- Повышенная сопротивляемость к магии.
- В начале игры доступны четыре героя-предка из клана Ангрунд
- Дисциплина: +10 при осаде


- Большие расходы на наем и содержание войск.
- Отсутствие кавалерии.
- Малая численность отрядов.
- Содержание: +50% до освобождения Карак-Восемь Пиков.



     Set_Ariman
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 16 октября 2017, 21:25

    Только сейчас заметил. Мало того, что Белегара не переделали, как других легендарных лордов. Так ещё и ачивок за него и Скарсника нет. Ну не зверолюды козлы?

    Прошёл на нормале. И, в дополнение к катапультам, полюбил пушку-многостволку. Хорошо набивает фраги, чертяка.

    Драконы, драконы... Белегар с предками берёт замки штурмом "на ура"!
       chrysis
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 17 октября 2017, 07:24

      Set_Ariman (16 октября 2017, 21:25):

      Только сейчас заметил. Мало того, что Белегара не переделали, как других легендарных лордов. Так ещё и ачивок за него и Скарсника нет. Ну не зверолюды козлы?

      Прошёл на нормале. И, в дополнение к катапультам, полюбил пушку-многостволку. Хорошо набивает фраги, чертяка.

      Драконы, драконы... Белегар с предками берёт замки штурмом "на ура"!


      Белегара и не собирались переделывать, т. к. он не относится к пулу лордов, доступных в игре изначально, да и в целом силен.
         Set_Ariman
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 17 октября 2017, 08:10

        А причём тут изначально или нет? Это не аргумент. И "силён" - тоже. Торгрим тоже силён, но его переделали, сделав заметно интереснее и уникальнее. И остальные. Просто разрабы или не успевают всех сразу или откровенно халтурят.
           chrysis
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 17 октября 2017, 12:23

          Set_Ariman (17 октября 2017, 08:10):

          А причём тут изначально или нет? Это не аргумент. И "силён" - тоже. Торгрим тоже силён, но его переделали, сделав заметно интереснее и уникальнее. И остальные. Просто разрабы или не успевают всех сразу или откровенно халтурят.


          Не буду спорить. Белегар не анонсировался под переделку разрабами и точка. Есть желание увидеть его более интересным, напишите на офф. форум.
             Set_Ariman
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 октября 2017, 13:31

            Ага: ваше мнение очень важно для нас, бла-бла-бла. :angry2: В общем не повезло.
               Андрей_Ронин
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 09 ноября 2017, 14:25

              Set_Ariman (09 октября 2017, 10:08):

              Наверное ты на нормале начал. Там все добрые. А эльфы и раньше были отличным союзником для Белегара.

              Ты попробуй за Агрунд сейчас сыграть, дипломатия гораздо легче стала.
              Я запустил на легенде, проходится сейчас так же просто как и гномы, модов нет никаких. Раньше Тилея , Эсталия, Пограничники были злобно настроены, норовили объявить войну,Эльфы были неадекваты. Сейчас с ними со старта договоры о ненападении, торговые соглашения, а потом союзы. Первые несколько десятков ходов Белегаром с 4 героями и 2 отрядами егерей захватываешь всю родную прову сидишь у себя отстраиваешься, принимаешь несколько волн от Скарсника и Борзых гадов (тут помогает навык стремительный удар),грабишь соседнее поселение Кривого месяца. К ходу 35 у тебя 30к денег и постройки необходимые на железноломов. Штампуешь их 6-7 отрядов и быстренько к Восьми пикам, невзирая на то что уходишь в минус по деньгам. Там берешь мелкое поселение (не помню как называется) по соседству с Восьми пиками. Далее осаждаешь 8 пиков, в этом мелком поселении нанимаешь еще одного лорда и с ним нанимаешь всех наемных элитников, какие возможны. С таким перевесом 8 пиков берутся штурмом сразу.Далее уже дело техники: конфедератишь Карак Азул, отстраиваешься и ждешь Архаона, чтоб законфедератить гномов.... Я еще не дождался, но думаю гномы должны пойти на конфедерацию. Кстати вопрос, кто знает, гномы легко конфедератятся Агрундом при нашествии Архаона?
                 Set_Ariman
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 ноября 2017, 21:17

                Скарсника нужно пытаться бить самому, не ждать, пока соседа замочит. Ибо песец.

                Как я понимаю, конфедератятся все по-обстоятельствам. Нашествие это хорошо, но если у гномов будет много земель и армий, то нафиг им конфедерация? Не были они ни в каком Каити Караке, их и здесь неплохо кормят.
                   Tryggvi
                  • Imperial
                  Imperial
                  Bokareis

                  Дата: 25 ноября 2018, 13:31

                  После долгого перерыва начал играть за Сартозу и понял, что совсем разучился. Решил потренироваться на излюбленных кошках. К тому же, и в МЭ толком не играл.
                  Правда, в итоге вышло всё ещё экспериментальное, чем Сартоза (но Arkess, возможно, оценит :0182:).
                  Со времён ПервоВахи у гномов появилась мастерская, и, хотя выбор артефактов там подчас озадачивает, она даёт возможность придумывать новые тактики. В частности, там есть:
                  1) зачарованный предмет на невидимое передвижение
                  2) талисман на передовое развёртывание
                  3) доспех на невидимые передвижение и стрельбу
                  Это натолкнуло меня на мысль о невидимом стеке.
                  Поскольку невидимые у гномов только егеря, для их прикрытия нужен табун героев. На старте такой табун себе может позволить только Белегар - и только он среди ЛЛ может прокачивать егерей. Плюс у Белегара есть способность фракции на передовое развёртывание в подземных боях.
                  С помощью возмещения обид и прокачки рунжреца на добычу клятвенного золота, можно довольно быстро снарядить всех персонажей артефактом (1) и укомплектовать такой стек:
                  Imperial
                  Невидимый стек даёт возможность понаблюдать за нестандартным поведением ИИ в полевых битвах (он начинает патрулировать карту, а если не найдёт врага, то может забиться в угол под самые границы поля, как читер). Во время штурмов ИИ, как правило, собирается в центре города (хотя вообще по-разному бывает, но на стены он не лезет). Это даёт возможность невидимым героям перелезть через стену, атаковать центр, а тем временем притащить и егерей и всю эту кучу-малу расстрелять. Впрочем, Карак-Норн я брал, просто подведя егерей к стене - они сносят всё живое (с гоблинами ещё потому чревато заводить егерей на стены, что у самой гоблы много невидимых юнитов и вас может ожидать неприятный сюрприз).
                  Артефакт (2) не то что бы мастхэв, но сильно упрощает и ускоряет бой. Плюс, по неизвестным причинам, вышеописанная фракционная способность на развёртывание в подземных боях почему-то срабатывает не всегда, так что страховка не помешает.
                  Большую часть кампании я вообще пробегал с сетом - артефакт (2), артефакт (3) и зач. предмет на реген. Но столкновения с томбами и Хаосом показали, что даже призрачные герои не могут в них выжить и нужно что-то пожирнее.
                  После взятия Карака-8П я не только забил стек багмановцами, которые нынче очень лютые (могут встретить грудью чардж лёгкой конницы или средней монстро-пехоты, главное - отвести соседние отряды и быстренько расстрелять врага), но и решил сделать то, что в ПервоВахе просто в голову не приходило (да и кампания там заканчивалась быстрее, чем можно было себе позволить такое количество героев) - засунул в стек второго инженера. Выяснилось, что все пассивные бонусы - на урон, боезапас и скорость стрелков - у них суммируются. В итоге, к концу кампании егеря имели следующие статы (со всеми технологиями и золотыми лычками):
                  Imperial Imperial
                  У двуручных егерей, на самом деле, скорость такая же, просто на них ещё знамя скорости висит.
                  Двуручные егеря - конечно, мастхэв, потому что они значительно облегчают бои со всякими некросфинксами, но только в малом количестве: в целом во ВтороВахе они стали какие-то уж совсем дохлые (в ближнем бою они складываются на порядок быстрее багмановцев - это довольно странно, учитывая их "контактность"). Им так и просится багмановский аналог с более жирными ХП и статами и регеном.
                  Стек к концу кампании:
                  Imperial


                  Что касается самой кампании, то она значительно изменилась по сравнению с первой частью.
                  Начало показалось куда более хардкорным, чем в первой части. Скарсник нынче совсем лютый - быстро забирает не только Карак-Норн, но и Виссенланд, и начинает спамить стеками. Плюс Тилею быстро захватывает Сартоза, и война с ней неизбежна. Само по себе это не шибко страшно, расстреливать стартовых вампиратов - одно удовольствие. Но это оттягивает силы от войны со Скарсником. Зато одолев Скарсника, можно и нужно захватывать Тилею - это даёт нам порт и внешнюю торговлю, и всё - игра резко становится лёгкой, даже денежный штраф не особо ощущается. Плюс я бы рекомендовал вместе с Тилеей захватывать и Сартозу - там очень полезные здания (я не знал и тупо сжёг). Далее стоит сходить на север и вынести Владотварь, которая обычно в это время уже подбирается к границам и гадит своей скверной (это также даст Белегару важный трейт на реген за убийство Изабеллы). Уничтожение мёртвых молодожёнов сильно облегчит Империи и Унгриму войну с Манфредом - у меня они сами в итоге его запинали, я его только разок в битве разбил.
                  А потом можно спокойно отправляться на К8П и после его взятия делать, что хочешь. Я решил отыгрывать гномьего колониалиста-тзинчита, устроив экспансию на юг в поисках ископаемых для артефактов и редких зданий (Хемри и Ламия в этой связи расстроили: написано, что "специфическое место" без указания расы, т.е. для всех, а ничего внутри нет), предав и уничтожив самого Сеттру, построив пирамиду Нагаша и натравив весь Старый Свет на Новый.
                  Империя и объединившиеся гномы с помощью Бретоннии и ЛЭ самостоятельно запинали Норску (Вульфрик был вынужден войти в государство Трогга - такого унижения мамонтятника я не припомню), да и Хаос тоже - его не выпустили за пределы Норски и Кислева и почти весь перебили. Я только под конец припёрся со своего юга, чтобы добить Петуха и Холека (последний, кстати, очень страшен для магических героев).
                  В итоге - победа в короткой кампании на 237 ходу. В принципе, мне не так много осталось и до долгой победы, но чё-то в Новом Свете совсем нет пригодных для поселения земель, так что не знаю.
                  Карта на 237 ход, цвет моих земель сливается с бретонским и крок-гаровским, так что пришлось очертить:
                  Imperial
                  Как видите, идёт Великая Война за Бублик и Наггаронд между тёмными силами Запада и чёрт-знает-какими силами Востока. Клан Пестиленс разожрался просто страшно (к слову, на этой карте - во вкладке фракции - всегда отображаются все "невидимые" поселения скавенов, если кто не знал).


                  Учитывая артефакт на передовое развёртывание, было бы круто соорудить ударную пехотную армию, но у гномов есть только рудокопы, которые во ВтороВахе ну просто совсем никакие, а автобой их жрёт сотнями. Теоретически Унгрим мог бы сделать стек из двух линий - в первой линии, в развёртывании, он с рудокопами и рунжрецами* для их баффа набегает на врага, а следом добегают слэеры и режут связанного противника. Но, думаю, всё равно будет мясо.

                  *По неведомым причинам, количество рунжрецов теперь увеличивается даже базовой кузницей, в итоге их так много, что можно даже в мусорные стеки совать.
                     Arkess
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 ноября 2018, 13:54

                    Я пробовал собрать связку слееры + багманы под соусом рунного жреца, но не за Белегара, а за Унгрима (ради большей мобильности). У рунжреца есть бонусы для прокачки багманов вместо обычных стрелков + комбобафф на от лорда и героя дает слеерам 90 армора снижает потери от чарджа до смехотворных. Багманы суперсолдаты, хотя и ценник у них конский.
                    Возможно, модификаторы от инженеров сложились потому, что один из них дохлый. У других рас вроде не видел такого эффекта.
                       Tryggvi
                      • Imperial
                      Imperial
                      Bokareis

                      Дата: 25 ноября 2018, 13:57

                      Arkess

                      Возможно, модификаторы от инженеров сложились потому, что один из них дохлый.

                      Гм, тогда попробую добавить третьего инженера, посмотрю, что выйдет.

                      Arkess

                      У рунжреца есть бонусы для прокачки багманов вместо обычных стрелков.

                      Я тоже о таком думал, но тут проблема в том, что рунлорд прокачивает егерей, но не может прокачивать слэеров (прокачка чарджа всей армии для меня остаётся загадкой - насколько это вообще имеет смысл?).
                      Ну и плюс тотальная невидимость позволяет компенсировать гномий недостаток скорости.
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 16 апр 2024, 20:15 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики