Сообщество Империал: Bronze Age TW 1.6: Diverse World - Сообщество Империал

DarMut_mh

Bronze Age TW 1.6: Diverse World

Глобальный ребаланс, дополнения недоработок и исправления ошибок.
Тема создана: 03 сентября 2017, 01:59 · Автор: DarMut_mh
  • 20 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 3 
 DarMut_mh
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 03 сентября 2017, 01:59



Bronze Age TW 1.6: Diverse World

Imp


неактуально (Раскрыть)
Самое очевидное что изменяет этот патч (Раскрыть)
Илион (Раскрыть)
Амурру (Раскрыть)
Элам (Раскрыть)


Иными словами можно заметить что с запада это государство очень хорошо защищено. Так же имеет мощные точки обороны и сбора войск на восточном рубеже. Но с северо восточной стороны уязвимо. Адамдун основали параллельно Хупшену, но если первый стал развивать земледелие то второй вложился в торговлю. В Дур-Унташ, мало населения потому что это более храм чем город. о чём говорится в описании тамошнего зиккурата. В Хухнури же прибыл генерал из южных областей Унпатар-Напириша и стал строить храмы Кириришы и казармы, а вот земледелию и торговле внимания не уделил. И так далее. Т.е. я включал не только стратегическое планирование но и воображение.
Финикия, Ливия и другие фракции (Раскрыть)
У почти всех ребельских центров выставил 2 уровень и по традиции стены из чистого дерева. Исключением являются большие города и те в которых имеются уникальные постройки.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     DarMut_mh
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 04 ноября 2017, 06:37

    Diverse World

    версия 2: глобальное обновление

    Список изменений по фракциям : (Раскрыть)

    Остальное :
    --Исправил ошибки с пропуском градации портов для найма кораблей.
    --Ранее в казармах, у нанимаемых солдат в показателях уровня опыта был полный разброд, безо всякой последовательной логики и лёгкости интуитивного понимания.
    Сделал так что в первых трёх уровнях у всех по ноль опыта, а вот на четвёртом по 2 лычки у всех.
    -- Внимательно подошёл к рассмотрению условий побед. В итоге для всех уменьшил количество необходимых для победы регионов. Там где ранее было по 180 теперь максимум 80. У некоторых около 60, а так же немало по 30. Но по прежнему с необходимостью захвата конкретных городов, выбор которых осуществлён удачно.

    версия 5

    great Greece

    версия 5 что нового : (Раскрыть)
       CountBagaturMonte
      • Imperial
      Imperial
      БорецЗаСвободу

      Дата: 20 июня 2023, 01:25

      Опубликована сборка мода Bronze Age TW + Diverse World

      Imperial

      Огромное спасибо за работу камраду Primaris!
      Благодаря его усилиям и появилась данная сборка. Теперь не надо мучаться с установками по 105 раз.

      Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьЦитата

      Заметка(в общем о Бронзе):
      - порой, не все юниты доступны в захваченных поселениях.
      - кавалерийские юниты толкают и топчут ВСЕХ. Но своим и союзным войскам урон не наносится.
      - вэйпоинты/маршруты движения большинства инвалидов юнитов весьма корявые.
      - масло в привратнице замков лучше отключать/перенастраивать. Ибо слишком часто и больно льёт.
      - ресурсов на тэррэйне много. Торговцев, увы, нанять нельзя.


      Ссылка на сборку Diverse World:
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Всё уже содержит мод + сабмод.
      Париться не нужно.
         Laertes
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 06 сентября 2017, 23:27

        Спокойней, я не пытаюсь вас обидеть.

        В своём дополнении вы можете делать что вам нравится. Просто обратил внимание на те моменты которые вам кажутся "недоделанными", чтобы было ясно почему они именно так "недоделаны". Там кстати полно других действительно упущенных моментов, скажем про компановку зданий в городах верно замечено, как и про АОР в основном это упущено.

        По поводу фракций:
        Фракции изначально не задумывались чтобы быть в равном положении - есть ключевые фракции и те что для исторического фона (некоторые из них вообще сначала не предполагалось делать и линейки у них бедные).
        Поэтому нет мира равных возможностей. В принципе движок РТВ заточен на то что так или иначе выигрывают агрессивные миноры - для избежания этого условия жизни их были намеренно ухудшены. Т.е. этот момент тоже продумывался именно так.
        Грубо говоря к приходу орд вторжений на карте должны быть самые лучшие фракции с длинными линейками - Египет, Хатти, Вавилон, Ассирия, Элам с ними и игроку воевать интересней - добиться этого в наилучшем виде так и не удалось.

        По поводу разработчиков:
        Такой большой проект с полным набором новых юнитов и фракций, картой, 2-д, текстами, скриптами - сделать в одиночку невозможно. У нас была большая команда, научные консультанты из РАН, от которых мы узнали много важных подробностей о эпохе, работа шла несколько лет (с 2009-го) - но по тем или иным причинам люди выходили из проекта, взрослели, терялись в реале, теряли интерес и т.д. (один из участников к сожалению покинул нас навсегда, его светлой памяти наш мод и посвящён).

        Замысел был слишком масштабный и далеко-далеко не всё удалось воплотить в жизнь, но сделано было всё же многое. Несколько раз разработка замораживалась, поэтому на каком-то этапе, пришлось собрать весь готовый материал немного "причесать" и выложить как есть. Здесь на форуме (разработка шла на другом) с модом много возился уже stadnichenko, не во всём мы с ним сходились, но версия 1.6 это в целом его работа. Также интересную адаптацию названий юнитов под древние языки делал Hanesydd.
        Теперь много хороших нововведений добавил Лан Пирот.
        Вы можете также принять своеобразную эстафету (вот тот же АОР в доведённом виде был бы конечно очень желателен).
        Правда хотелось бы сохранить общие идеи изначально заложенные в моде, во всяком случае в так называемой "официальной версии".
           DarMut_mh
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 07 сентября 2017, 00:12

          Laertes

          Спокойней, я не пытаюсь вас обидеть
          Да, что то я разнервничался на тот момент.

          Laertes

          Просто обратил внимание на те моменты которые вам кажутся "недоделанными", чтобы было ясно почему они именно так "не доделаны"
          Понятно.
          Но а я вам объясняю что у вас так же слишком большая условность с каменными стенами у всех поселений. У вас ведь не учтено что некоторые города были обнесены ими аки цитадели, а другие располагались так круто в горах что захватить их было ещё труднее чем обозначенные стены (таким я кстати увеличил их уровень).
          вы наверное решили что таким образом добиваетесь золотой середины, но я так не считаю.

          Laertes

          В своём дополнении вы можете делать что вам нравится
          Собственно вы объяснили своё видение стратегического баланса. Я же вам напомнил что на такой баланс сетует много игроков; в частности быстрое истощение в родных регионах.
          Это я и взялся главным образом исправить - глобальный баланс.
          При этом я делаю так чтобы миноры не сметались любым мало мальски более сильным соперником почти сразу же и без каких либо проблем. Да и игроку так не интересно, ведь и не все миноры ордой становятся. Плюс из селения где очень мало жителей нормальной орды не получится. Получается что некоторые просто для избиения. - Это не интересно для игрока (это не может быть интересным). А вот если тот же минор сколько то достойно сопротивляется то это уже намного приятнее.
          Тех же кутиев я усилил на старт кампании (главным образом добавив большое количество жителей в их регионы) для того чтобы они сразу представляли хоть мало-мальски но угрозу для Элама! А не являлись просто фигнёй, от которой легко отмахнуться. И даже став нищенской ордой с прежними настройками они не станут сколь либо ощутимой угрозой. (а ещё я для них в регион Элиппу добавил возможность нанять лодки, дабы захватить Сиалк и иметь возможность напасть на эламитов ещё и с северо-востока, а не только от игры к игре по строго одному маршруту).

          Laertes

          Грубо говоря к приходу орд вторжений на карте должны быть самые лучшие фракции с длинными линейками - Египет, Хатти, Вавилон, Ассирия, Элам
          Предпочитаю большее разнообразие от игры к игре.

          Laertes

          По поводу разработчиков
          так а вы под каким ником делали?

          Laertes

          Вы можете также принять своеобразную эстафету (вот тот же АОР в доведённом виде был бы конечно очень желателен)
          Стараюсь.
          Но как же мне быть если вам не понравится что ливийцы могут нанимать нубийцев; вдруг это будет не по лору?!

          Laertes

          Правда хотелось бы сохранить общие идеи изначально заложенные в моде, во всяком случае в так называемой "официальной версии"
          Везде каменные стены но при этом у всех миноров и почти всех ребелов по 2 человека в городе. Нет уж.

          В любом случае, благодарю за разъяснения.
             DarMut_mh
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 07 сентября 2017, 00:51

            Laertes, вот смотрите пример, я вам всё таки донесу суть своего интереса.

            Вы пишите что на момент вторжения орд желательно чтобы остались только самые мощные. Мол играя за одного из таких мощных интересно противостоять пришедшей орде. Это так, я согласен. Но!

            Теперь представьте что на момент появления орд в Египте и Ливии, эти самые ливийцы ещё имеют своё государство на изначальной территории. И вот ливийские города захватывают эти появившиеся ордынцы и они сами становятся ордой. Соответственно, если к тому моменту они ещё оказались живы то в столице к примеру у них будет гораздо больше людей на момент захвата её пришлыми ордынцами, нежели на момент захвата их Египтом (за который игрок) при оригинальных настройках, а значит и ливийская орда будет существенно больше! И пойдёт она так же на Египет. Получается что вместо одной две разных орды начинает на них переть.
            Но это в теории. На практике игрок скорее всего к тому моменту захватит ливийские регионы, но и в этом случае орда будет больше. Трудности (за которую вы сетуете) больше! Разнообразия больше.

            В оригинале предположительные сложности абсолютно не соответствуют заявленному. Я же, на оборот стараюсь как можно больше приблизить к заявленному.
            К примеру. У Илиона написано "средне" (но оно так вроде и выходит поначалу), а у Арцва "тяжело". Но при этом Арцва всегда без особых усилий выносит Илион. Я это сколько то изменил, так что Илион теперь может держаться какое то время и огрызаться.
            Игрок же за Арцва наоборот испытывает лёгкую игру, лёгкую! Именно поэтому я увеличил стены в "Трое" и увеличил там немного население. - Чтобы усилить их!
            А вот в Арцва я наоборот нигде не увеличил жителей, посчитав что их не много и хотя бы это должно приближать игрока к заявленному "сложно" (на деле наверное получается "средне", при вх/вх)
            Ну тут можно против привести тот аргумент что при захвате Трои можно больше разграбить или оставить и так же пользоваться ими юзая за хетто-лувийцев (Арцва), чем якобы для них облегчается процесс. Но это не так!
            К тому моменту как игрок за хетто-лувийцев захватит Трою, компьютер там раздербанит большую часть той небольшой цифры жителей (4700) на которую я им увеличил их в столице. Столице! на которую теперь можно смотреть не на как скопление нищебродов, заканчивающихся почти сразу от начала кампании.
            Да и сопротивление от троянцев воины арцва получают таким образом больше! И сам захват столицы с учётом увеличенных стен должен происходить труднее.
               Laertes
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 07 сентября 2017, 10:44

              DarMut_mh (07 сентября 2017, 00:12):


              Laertes

              Просто обратил внимание на те моменты которые вам кажутся "недоделанными", чтобы было ясно почему они именно так "не доделаны"
              Понятно.
              Но а я вам объясняю что у вас так же слишком большая условность с каменными стенами у всех поселений. У вас ведь не учтено что некоторые города были обнесены ими аки цитадели, а другие располагались так круто в горах что захватить их было ещё труднее чем обозначенные стены (таким я кстати увеличил их уровень).
              вы наверное решили что таким образом добиваетесь золотой середины, но я так не считаю.
              В любом случае, благодарю за разъяснения.

              На момент со стенами по крайней мере я не помню чтобы кто-то сетовал. Большинство городов на карте действительно имели стены. Т.к. построить каменные стены сразу нельзя, и другим всяким горным посёлкам стены тоже были добавлены (городов без "исторических стен" очень мало на карте).
              Плюс это даёт сразу третий уровень поселению и большее разнообразие доступных построек. Убирает привязку к числу жителей (можно выставить какое нужно).
              Слишком много больших городов до конца игры мы хотели избежать, поэтому переход с уровня на уровень затруднём и низкой популяцией и неспешным ростом населения и дороговизной построек.
              Великих городов предполагалось всего 6 (по числу культур) - Фивы(Уиса) - Вавилон - Сузы (Шуша) - Хаттуса - Угарит или Ашшур - Микены. Им предполагалось сделать индивидуальные страт.модели (поэтому важна привязка к числу культур) - частично это сделано (Хаттуса, Вавилон, Микены и кажется Фивы) и кроме того стенам 5-го уровня на тактике предполагалось добавить индивидуальные особенности этих городов - чтобы великие столицы были узнаваемы.

              Городов 4-го уровня также предполагаслось не более 40 (до конца игры), чтобы найм элитных юнитов и колесниц не был повсеместным.

              Цитата

              Тех же кутиев я усилил на старт кампании (главным образом добавив большое количество жителей в их регионы) для того чтобы они сразу представляли хоть мало-мальски но угрозу для Элама! А не являлись просто фигнёй, от которой легко отмахнуться. И даже став нищенской ордой с прежними настройками они не станут сколь либо ощутимой угрозой. (а ещё я для них в регион Элиппу добавил возможность нанять лодки, дабы захватить Сиалк и иметь возможность напасть на эламитов ещё и с северо-востока, а не только от игры к игре по строго одному маршруту).

              Это интересно, но основной проблемой было направить кутиев на Элам, во время многочисленных прогонов (делал их несколько десятков), в большинстве случаев кутии пёрли в северную месапотамию и доставляли проблемы ассирийцам. Те быстро превращались в минора...
              По поводу орды и городов. Там нет привязки к населению столиц, орда возникает такой какой она прописана в файле дескр_см_фэкшенс. Для стартовых фракций которые превращаются в орду выставлено 4 стека.
              Большие столицы дают только больше денег в казну и расширяют возможности для найма.

              Цитата

              Предпочитаю большее разнообразие от игры к игре.
              Всё же этот момент принципиален. Игра делалась под эти фракции и вся настройка с минусами и плюсами - нацелена на то чтобы сильные становились сильнее.
              Чтобы это было не только в случае если за фракцию играет человек, но и под управлением ИИ - державы суперкутиев, гиперливийцев, сверхаммуру не кажутся тем к чему мы стремились. Эти фракции и без усиления особого доставляют массу проблем великим державам.

              По остальному позже отпишу.
                 DiogenGatos
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 сентября 2017, 19:50

                Laertes (07 сентября 2017, 10:44):

                DarMut_mh (07 сентября 2017, 00:12):


                Laertes

                Просто обратил внимание на те моменты которые вам кажутся "недоделанными", чтобы было ясно почему они именно так "не доделаны"
                Понятно.
                Но а я вам объясняю что у вас так же слишком большая условность с каменными стенами у всех поселений. У вас ведь не учтено что некоторые города были обнесены ими аки цитадели, а другие располагались так круто в горах что захватить их было ещё труднее чем обозначенные стены (таким я кстати увеличил их уровень).
                вы наверное решили что таким образом добиваетесь золотой середины, но я так не считаю.
                В любом случае, благодарю за разъяснения.

                На момент со стенами по крайней мере я не помню чтобы кто-то сетовал. Большинство городов на карте действительно имели стены. Т.к. построить каменные стены сразу нельзя, и другим всяким горным посёлкам стены тоже были добавлены (городов без "исторических стен" очень мало на карте).
                Плюс это даёт сразу третий уровень поселению и большее разнообразие доступных построек. Убирает привязку к числу жителей (можно выставить какое нужно).
                Слишком много больших городов до конца игры мы хотели избежать, поэтому переход с уровня на уровень затруднём и низкой популяцией и неспешным ростом населения и дороговизной построек.
                Великих городов предполагалось всего 6 (по числу культур) - Фивы(Уиса) - Вавилон - Сузы (Шуша) - Хаттуса - Угарит или Ашшур - Микены. Им предполагалось сделать индивидуальные страт.модели (поэтому важна привязка к числу культур) - частично это сделано (Хаттуса, Вавилон, Микены и кажется Фивы) и кроме того стенам 5-го уровня на тактике предполагалось добавить индивидуальные особенности этих городов - чтобы великие столицы были узнаваемы.

                Городов 4-го уровня также предполагаслось не более 40 (до конца игры), чтобы найм элитных юнитов и колесниц не был повсеместным.

                Цитата

                Тех же кутиев я усилил на старт кампании (главным образом добавив большое количество жителей в их регионы) для того чтобы они сразу представляли хоть мало-мальски но угрозу для Элама! А не являлись просто фигнёй, от которой легко отмахнуться. И даже став нищенской ордой с прежними настройками они не станут сколь либо ощутимой угрозой. (а ещё я для них в регион Элиппу добавил возможность нанять лодки, дабы захватить Сиалк и иметь возможность напасть на эламитов ещё и с северо-востока, а не только от игры к игре по строго одному маршруту).

                Это интересно, но основной проблемой было направить кутиев на Элам, во время многочисленных прогонов (делал их несколько десятков), в большинстве случаев кутии пёрли в северную месапотамию и доставляли проблемы ассирийцам. Те быстро превращались в минора...
                По поводу орды и городов. Там нет привязки к населению столиц, орда возникает такой какой она прописана в файле дескр_см_фэкшенс. Для стартовых фракций которые превращаются в орду выставлено 4 стека.
                Большие столицы дают только больше денег в казну и расширяют возможности для найма.

                Цитата

                Предпочитаю большее разнообразие от игры к игре.
                Всё же этот момент принципиален. Игра делалась под эти фракции и вся настройка с минусами и плюсами - нацелена на то чтобы сильные становились сильнее.
                Чтобы это было не только в случае если за фракцию играет человек, но и под управлением ИИ - державы суперкутиев, гиперливийцев, сверхаммуру не кажутся тем к чему мы стремились. Эти фракции и без усиления особого доставляют массу проблем великим державам.

                По остальному позже отпишу.
                   Hanesydd
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 27 сентября 2017, 00:31

                  Каково идёт работа? Новостей давно уж нет.
                     Hanesydd
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 14 октября 2017, 16:33

                    Эта версия финальная, или что-то будет ещё?
                       DarMut_mh
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 29 октября 2017, 18:41

                      Работу пока приостановил. Хотел было сначала кое что другое доделать. В общем между несколькими проектами мечусь, иногда. Но надо сосредоточится на чём то одном.
                      Коли уж вы Hanesydd проявляете видимый интерес, тем самым вернув моё внимание к теме, то первым делом вновь возьмусь доделывать этот проект.
                         DarMut_mh
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 29 октября 2017, 20:34

                        Такс, мне нужно посоветоваться.
                        Вот взялся я снова за это дело и дело таки пошло довольно легко (поначалу не сразу сообразил что за нагромождение слов в собственных пометках былой давности).
                        Взялся я за региональный найм фракции Амурру (до этого довольно интересно сделал для ливийцев, может чуть позже расскажу). Взялся я значит и решил для начала (и возможно конца) добавить им этот найм во все близ лежащие поселения, именно: Димашку, Губла, Цидон, Цур, Хацор, Мегиддо, Бет-Шан, Айнок, Угарит, Нийя, Укулзат, Тадмор, Алалах, Эмар ( и в собственный город Катна. который изначально пропустили разработчики).
                        Но вдруг пришла идея добавить во все ближайшие поселения, кроме тех что здесь выделил красным; это те что изначально принадлежат финикийцам.


                        Стоп! сделаю паузу, для того чтобы отметить что в мою тему зашёл давний мой знакомый (ещё по тому форуму который здесь не называется) Russian_Alexander, сделавший довольно известный в определённых кругах мод BATTLE FOR HELLAS: RISING OF MACEDONIA.

                        Приветствую Александра. Приятно таки что заглянул (разве что только заглянул.., но я так же делаю), что свела нас вновь судьба случайно. (то что он зашёл в тему для наблюдения увидел по опции "тему читают"). Подумываю иногда о том скромном моде что сделал на сайте I.W. но не доделал.


                        Возвращаюсь к обсуждению насущного.
                        Так вот. --- Зайдя в файлы я увидел что в как раз таки финикийских городах возможность найма разработчик прописал. ....
                        И теперь я сомневаюсь по поводу решения: Стоит ли сделать такой странный но по своему прикольный ход, когда нанимать своих повстанцев можно будет только в естественно изначальных регионах и плюс всех регионах что рядом, но которые с начала кампании принадлежат именно ребелам а не финикийцам?
                        Ну, читающий, улавливаешь насколько странный но по своему прикольный ход для геймплея? Это будет означать что перво-наперво будет в иной степени выгодно нападать не на соседа, а на повстанцев, тем самым обеспечивая себя ещё большим количеством собственных повстанцев (коими является по определению вся фракция Амурру).
                        Это я делаю уточнения для тех кто не в курсе (но такие и не смогут помочь адекватным советом) и напоминая/уточняя для тех кто в теме.

                        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                        Кто то может задать вопрос (и я сам могу) --- так а с какого рожна они вдруг не должны мочь нанять тех же воинов но в захваченных у соседа городах?
                        Отвечаю: Во первых, причину можно любую притянуть за уши. Во вторых, можно надумать такую причину что финикийские граждане мол отказываются принимать участие в восстании (ну или очень не охотно и потому мол можно там собирать только самые слабые отряды, как то так).
                        P.S. мне важнее разнообразие геймплея, мне важнее уникальность.... Но я именно что готов обозреть мнение заинтересованных.
                        P.S.S. За ливийцев и прочих кого уже переделал не переживайте; у них в этом плане всё более-менее по стандарту. К примеру ливийцы захватив египетские города не смогут там на начальных уровнях собирать воинов из собственных граждан и будут вынуждены довольствоваться египетской милицией и им подобным, зато в южных регионах Египта сразу смогут набирать не плохих негритянских бойцов и так далее.
                           Laertes
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 01 ноября 2017, 23:05

                          Мне понравилось описанное. :006:
                          По-моему правильный подход и по ливийцам и по аммуру, но по ним можно расширить ареал городов на юг - добавив в найм Иерусалим, Ашдод и далее. А финикийские города оставить как некую оппозицию
                            • 20 Страниц
                            • 1
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            М[MOD] Bronze Age Collapse
                            Авторский взгляд на тактическую составляющую игры Троя
                            Автор S S.W.A.T
                            Обновление Сегодня, 06:24
                            МBronze Age Empires
                            Только кампания!
                            Автор n nuker
                            Обновление 16 апреля 2024, 19:53
                            МOld World Rites - WH3 Edition
                            Геймплейный мод, добавляющий обряды фракциям из WH1
                            Автор Т Татарин
                            Обновление 16 апреля 2024, 11:10
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Моды RTW Эпохи Античности Bronze Age Total War Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 21:16 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики