Сообщество Империал: Полководец (Commander) - Сообщество Империал

Кирилл_Шишкин

Полководец (Commander)

Полководец (Commander)
Тема создана: 27 октября 2017, 19:32 · Автор: Кирилл_Шишкин
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 3 
 Кирилл_Шишкин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 27 октября 2017, 19:32

Жанр: пошаговая стратегия.

Основная схема: игрок против игрока.

Текущее состояние: движок создан, все игровые механизмы работают и в данный момент тестируются.
Первый сценарий готов и тестируется.

Разработчик: ООО NWT (Новые веб-технологии), работа над проектом начата в августе 2015 года.

Imp


История создания


Первоначальной целью собравшейся в 2015 году команды, была глубокая модификация игры Panzer General, для чего был взят один из клонов, под названием LGeneral, с открытым исходным кодом, и начата его переработка. Речь шла не модификации игры, как в последние два десятка лет её существования, а именно и глубокой переделке.
Однако, вскоре стало ясно, что глубоко переработать игру, используя исходный код, сложнее, чем написать новый движок. После чего, была начата работа над принципиально новой игрой, в которой мы хотели сохранить как можно больше от Panzer General. Мы хотели в новой игре использовать практически все наработки, которые существуют в играх данного жанра, учесть все пожелания игроков, которые накопились за много лет, но так и не были реализованы. Но к этому было добавлено очень много различных механизмов, которые не имеют аналогов.
При создании игры был так же учтен опыт игр Soldiers of Empires , особенно наработки по игре Soldiers of Empires III, которая так и не была создана.
В результате полутора лет работы был создан движок с очень большими возможностями, который бы позволял моделировать мировые войны, от Первой мировой, до Третьей мировой, примерно до начала 70-х годов, причем как на глобальном уровне, так и на тактическом.
Был создан один сценарий, который мы считаем как учебный и тестовый.
Работы, по ряду причин, были приостановлены в начале 2017 года, но в настоящее время продолжены: начата работа по завершению Альфа-версии, готовится еще пять сценариев.
В настоящие момент все игровые механизмы, которые необходимы для текущих сценариев существуют, и игру можно протестировать, скачать с нашего сайта.

Описание игры


Игру можно считать очень глубоким развитием стратегии Panzer General. Но в отличие от прототипа, игра «Полководец» представляет собой не «условно-стратегическую» игру, а полноценную глобальную стратегию.
Основной сценарий создается на карте, охватывающий весь земной шар. Масштаб карты - 5 км на гекс.
Для всех локальных сценариев в игре используется единый масштаб, и единая база данных. То есть любой локальный сценарий, это лишь часть глобального.
В игре моделируются вооруженные силы на всех уровнях, от генерального штаба до пехотного отделения.
Юнитами игры являются соединения или отдельные части, а так же штабы. Юниты могут иметь три уровня. Самый большой примерно соответствует войсковым соединениям уровня дивизии, средний — соответствует бригадам или отдельным полкам, маленький — соответствует отдельным частям батальонного уровня. В самом Юните также существует внутренняя структура.
Игрок может управлять как отдельными Юнитами, так и целыми объединениями, используя штабы.

Кроме понятия Юнит существует понятие Оружие. Оружием в игре является любой вид вооружения и техники, а так же минимальные войсковые единицы — пехотное, саперное или любое другое отделение, штаб любого уровня, а так же любое вспомогательное оборудование (например, парашют).
Оружие в игре самостоятельно не участвует, а лишь заполняет Юниты по заданной формуле.
Количеством типов Оружия определяются свойства Юнита, его возможность передвигаться и сражаться. Бой между Юнитами происходит по сложной формуле, учитывающей структуру Юнита, его состояние и многие другие факторы.

Вымышленный мир игры


Действие игры происходит в вымышленном мире, во многом аналогичном реальному, который существовал к началу Второй мировой войны.
Время начала первого сценария: 1 мая 1940 года. Время в игре соответствует времени реального мира, то есть уровень развития науки и техники совпадают по времени между вымышленным и реальным миром.
Более подробно про мир игры в отдельной Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

- - - Сообщение автоматически склеено - - -

Так получается, что этот пост лишь предварительный, и познакомить всех желающих с игрой, как мы хотели, на этой неделе, мы пока не можем.
Возникли некоторые организационные недоделки, на решение которых надо ещё несколько дней.

Но!
Я публикую этот пост с просьбой о помощи у коллег.

Возможно, среди тех, кто прочитает эти строки есть люди, не побоюсь этого слова, фанатично увлеченные оружие и техникой.
Дело в том, что нам бы надо пару-тройку людей для проведения ревизии контента. А к этому всегда привлекают людей сторонних, а не знакомых с проделанной работой.
По сути это тоже самое тестирование.

Короче.
У нас в игре, как и в любых варгеймах,есть определенный набор вооружения.
И надо пройтись по всему списку, сравнивая с исходным документом, и вставляя недостающее, либо сообщая об ошибках (а возможно их исправляя).
Хотелось бы найти одного фаната авиации Второй мировой войны, и ещё одного по теме бронетехника, которые бы захотели изучить материалы.
Не помешал бы и человек по теме артиллерии, но, увы, этим редко кто интересуется, и я не особо надеюсь найти.

Кстати, речь может идти не о разовом тестировании, но и можно будет принять полноценное участие в создании сценариев. Если такое желание возникнет, мы будем только рады.

Обращайтесь, надеюсь кто-то откликнется.
     Кирилл_Шишкин
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 27 октября 2017, 19:33

    Imp

    Движение


    Сам Юнит двигаться не может, двигаться может лишь находящееся в неё оружие, при этом Юнит перемещается на то количество клеток, на которое может передвинуться по данной территории самое медленное Оружие, которое в нём на данный момент присутствует.

    Часть Оружия в игре имеют свойства транспортировать другое Оружие. Так, тягачи «транспортируют» буксируемую артиллерию, бронетранспортеры — пехоту и т.д. Если в Юните есть Оружие, способное транспортировать другое Оружие, то передвижение Юнита определяется возможностями транспорта. Например, если в Юните есть 50 артиллерийских буксируемых орудий, которые сами не могут двигаться, то Юнит двигаться не может. Если в Юнит добавить 50 тягачей, то Юнит будет двигаться, учитывая скорость именно тягачей, а артиллерийские орудия учитываться для движения не будут. Но если на 50 артиллерийских орудий будет 49 тягачей, то Юнит двигаться не сможет.

    При этом движение может быть «многоэтажным», например, бронетранспортеры могут перевозить пехоту, а сам бронетранспортёр (вместе с перевозимой им пехотой) будет перевозить железнодорожная платформа.

    Особым образом работает движение для воздушных Юнитов. Передвижение за один ход рассчитывается не от скорости самолёта, а от дальности действия. За один ход воздушный Юнит передвигается на дальность действия входящих в него самолётов. Но при этом воздушный Юнит не может совершать хода на расстояние, превышающее дальность действия, от своих аэродромов.

    Бой


    В отличие от аналогов, в игре «Полководец» бой между двумя Юнитами происходит не по обычной схеме «один стреляет в другого», и даже не по схеме некого усредненного залпа, который рассчитывается по совокупной силе Оружия, как в боле сложных играх.
    В нашем случае то, что сам бой между Юнитами может длиться даже более двух секунд, уже говорит о сложной схеме. В нашем случае, моделируется полноценный бой между двумя соединениями, в полном соответствии с боевыми уставами и традициями того времени.
    На примерах. Есть два Юнита, один атакует, другой обороняется.
    Саперы атакующего проверяют, есть ли минные заграждения, при их наличии начинают разминирование. По саперам открывают огонь снайперы обороняющихся. По снайперам обороняющихся начинают стрелять снайперы наступающих. За снайперами начинают охотиться ротные и батальонные миномёты. И это не бой, а всего лишь часть подготовки к атаке. А далее будет артиллерийская подготовка, контрподготовка и т.д.
    Но это при условии, что обороняющиеся выставили перед своими позициями минные поля. Если же мин нет, то все идёт совсем иначе, а работа саперов, будет заключаться в проделывании проходов в проволочных заграждениях. А если же нет колючей проволоки, то задача саперов бороться с ДОТами, если они есть… И если нет ДОТов, то задача будет другая.
    И так же точно, каждое Оружие в Юните (а их может быть около полутора тысяч) действует индивидуально, в зависимости от множества факторов. Так, например, такой тип Оружия как зенитные самоходные установки, при атаках вражеской авиации, будут вести огонь, по низколетящим целям, в случае наличия авиации противника в зоне обнаружения, находится на боевом дежурстве, а при отсутствии авиации противника, использоваться как средство огневой поддержки пехоты в наступлении… и т.д. И все это складывается в общий бой, в котором могут происходить прорывы, обходы, контратаки и пр.
    Существует несколько десятков различных схем боя между Юнитами, и каждая схема представляет собой очень большой документ, с десятками различных вариантов, которые моделируют практически всё, что может произойти на поле боя, с учетом десятком различных обстоятельств.
    Но игрок этого всего не видит, он видит лишь конечный результат с данными о потерях.
    Впрочем, для особо любопытных можно вывести и весь ход боя… Это десятки страниц. По ним можно убедиться, что компьютер всё моделирует абсолютно правильно, в полном соответствии с военной наукой.
       Кирилл_Шишкин
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 27 октября 2017, 19:34

      При разработке всех графических решений, мы старались сохранить как можно большую схожесть с игрой Panzer General.Но при этом строго соблюдался и принцип уважения авторов, то есть ничего нее копировалось.
      Тем более, что в отличие от прототипа, на картах у нас вид не сверху, а сбоку.
      Так же, в отличие от прототипа, мы исходили, что это всё-таки игра, и добиваться в ней стопроцентной схожести с реальной картинкой нет смысла, да и просто нереально.
      Посему, выбран умеренно-мультяшный вариант всех графических решений.
      По дизайну есть три основных моменты: общий дизайн, графика карт, графика юнитов. В нашем случае есть ещё и графика оружия, но о ней другом разделе, так как это скорее вопрос Энциклопедии игры.

      Imp

      Общий дизайн


      ......

      Графическое решение карт


      На картах удалось максимально сохранить дизайн прототипа, где это возможно (в береговой линии, реках) сходство очень большое.
      Было много довольно сложных задач поставлено при разработке, и тот вариант, который можно увидеть сейчас не только не первый, но, по некоторым позициям, и сильно не десятый.
      Например, мы отказались от того решения многих наших коллег, когда, например, деревья и дома изображены сбоку, а железная дорога изображается сверху.
      Кстати, мы вроде так и не нашли не одного решения в играх, где железная дорога изображалась видом сбоку. Нам же, после множество попыток, вроде удалось найти приемлемый вариант.
      Так же был достаточно сложным и вопрос с изображением рек. В игре есть реки несудоходные, и с ними не особо сложно. Но есть реки судоходные, по которым могут передвигаться юниты речных флотилий, и нам казалось неправильным, если речные корабли будут находиться в чистом поле, хотя бы частично.
      В реках, а так же дорогах, очень важным было место стыков.
      Для аэродромов надо было не просто создать узнаваемую картинку, но и учесть, что на аэродроме должен находиться авиационный юнит, причем в наземном состоянии.
      Аналогичный вопрос и с морскими портами, и береговой линией. Морские юниты должны находится в море, а не вылезать на сушу. Согласитесь, странно смотрится подводная лодка, если большая часть её будет на береговых скалах.

      Обычно, на такие «мелочи» дизайнеры не обращают внимания в играх, но мы решили уделить этому внимание и потрудится надо поиском приемлемых решений.

      Графическое решение иконок юнитов


      Создание иконок для Юнитов было ещё более сложным ,чем для карты, так исходные данные были значительно больше.
      Самым важным отличием было то, что в нашем случае Юнит это не самолёт или пушка, а некая воинская структура, имеющая самое разное вооружение. И иконка Юнита должна была отражать его суть. Иногда это не очень сложно, но в некоторых случаях пришлось немало думать, и пробовать разные варианты.
      Вторым отличием от других игр у наших Юнитов было то, что они обозначались не одной иконкой, а имели разные, которые использовались в зависимости от того, в каком состоянии находится Юнит.
      Все сухопутные Юниты в обязательном порядке имели восемь иконок, для каждого из следующих состояний: Атака, Оборона, Круговая оборона, Марш, Лагерь, Отступление, Бегство, Плен.
      Для морских и воздушных Юнитов состояния всего два: Марш и Порт (или Аэродром). Многие иконки были одинаковы для почти всех Юнитов, и это облегчало задачу, конечно, но ненамного, так как кроме стандартных состояний, были и довольно сложные. Например, у понтонных частей есть такое состояние Мост. И над иконкой этого состояния пришлось сильно потрудиться. Результат можно увидеть в игре, или, хотя бы, в Энциклопедии.
      Для иконок было выбрано графическое решение, которое едва ли где-то ещё применяется сегодня, так как не соответствует канонам «правильности», но, нам удалось в результате достичь очень высокой четкости изображения. Сам факт, кто при максимальных размерах человеческой фигурки в десять пикселей нам пришлось уделять внимание вопросу униформы, вплоть до цвета генеральских погон, уже говорит сам за себя.
         Кирилл_Шишкин
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 04 ноября 2017, 17:48

        Действие игры происходит в вымышленном мире, во многом аналогичном реальному, который существовал к началу Второй мировой войны.

        Сразу отмечу, что мир создавался именно под требования игры, то есть число стран изначально хотелось иметь как можно меньше. Главное, не искать какую-то политическую подоплеку в том,то на карте нет такой страны как США или некоторых других. Кстати, за основу создания мира, был взять более ранний проект, который и адаптирован под требования игры.

        В этом мире всего 22 страны.
        И их можно увидеть на прилагаемых картах.

        Spoiler (expand)


        Время начала первого сценария: 1 мая 1940 года. Время в игре соответствует времени реального мира, то есть уровень развития науки и техники совпадают по времени между вымышленным и реальным миром.

        Все страны мира поделены на два лагеря, так получилось случайно, что в каждом из лагерей по одиннадцать стран.
        С одной стороны это страны Антанты, все они являются колониальными империями.
        С другой стороны это Российская империя и её союзники.

        - - - Сообщение автоматически склеено - - -

        Российская империя
        Imp
        Население: ~ 350 000 000 человек.

        Россия в ХХ веке самое большое по площади, одно из самых больших по численности населения государство, с развитым сельским хозяйством и промышленностью.

        Территория России указана на карте.

        В мире МВИ Российская империя включала, по сравнению с реальным миром следующие территории:
        • - всю территорию бывшего СССР;
        • - большую часть современной Польши, граница с Германией проходит по линии Кониц, Познань, Бреславль, река Одер;
        • - территорию Финляндии;
        • - территорию современной Румынии;
        • - территорию Карсской области до Эрзерума и озера Ванн;
        • - территорию Кашгарии, Джунгарии и Монголии;
        • - территорию североамериканских штатов Аляска, Вашингтон, Орегон, Невада, Айдахо, частично Монтана (западная часть) частично Калифорния (севернее Сан-Франциско);
        • - большая часть территории канадских провинций Юкон и Британская Колумбия;
        • - Сэндвичевы острова.

        Уровень экономики видится таким, каким бы он мог быть у реальной России к 1940 году, если бы не было Первой Мировой и Гражданской войн, и с начала ХХ века шел непрерывный промышленный рост. И с учетом того, что в состав государства входят многие промышленно развитые территории, такие как Польша, Русская Америка (Русская Америка является экономически развитым регионом, причем не только сырьевым и сельскохозяйственным, но и промышленным).

        То есть, Россия не уступает крупнейшим мировым державам: Франции, Германии и Великобритании. Можно сказать, что относительный уровень развития экономики России примерно соответствует относительному уровню экономики СССР на конец 50-х годов.

        Уровень промышленного развития позволяет России производит всю необходимую ей продукцию независимо от других держав (в отличие от СССР). Но при этом существует довольно тесное экономическое сотрудничество, без которого невозможно полноценное развитие. То есть Россия полноправный член рынка.

        Главным экономическим и политическим партнером и союзником является Германия. После 1930 года, в результате смены правящей верхушки, Германия примыкает к антироссийскому блоку, широкое экономическое сотрудничество сворачивается к середине 30-х годов.

        Все это позволяет России иметь вооруженные силы военного времени по численности, не уступающие реальному СССР (то есть численно значительно больше, пропорционально размерам и населению), но значительно превосходящие таковые качественно. Кроме того, Россия является одной из крупнейших морских держав, и имеет самый крупный военный флот в мире.

        Международное положение России, так же как и в реале достаточно сложно. Крупные европейские державы постоянно стараются помешать развитию Российской империи. Но нет ничего похожего на «холодную войну» и «железный занавес». Отношения России с другими государствами такие же, как в реальном мире в XIX и начале XX веков.

        В отличие от реала экспансия России более успешна. Она имеет огромную территорию, и достаточно многочисленных союзников в Европе, Азии, Америке и Африке.

        Главные внешнеполитические цели России:

        Захват проливов Босфор и Дарданеллы, создания военно-морских баз России на европейском берегу, присвоение Стамбулу статуса открытого города.
        Создание независимых славянских на территориях, населенных славянскими народами, в составе Австрийской империи.
        Создание независимых курдского, ассирийского и арабского государств, на территориях Османской империи.
        Содействие созданию независимых индийского и пуштунского государств.
        Содействие полному объединению Китая, освобождение Кореи, создание независимых государств в Индокитае.

        При реализации указанных выше целей, Россия сталкивается с интересами других европейских держав.

        Так, например, создание независимого арабского государства в междуречье Тигра и Ефрата приводит к прямому столкновению с Германией, которая по согласованию с властями Османской империи держит в районе Багдада свою группировку вооруженных сил. Аналогичная ситуация происходит и в Китае, где германская колония Циндао, является одной из главных целей китайской армии, а российская армия планирует оказать ей поддержку.

        Более полная история России в мире МВИ будет позже, пока же лишь кратко по поводу войн в ХХ веке.

        Непосредственно в боевых действиях вооруженные силы России принимали лишь в русско-японской войне в 1905 году, где одержали победу и освободили оккупированную Японией часть Маньчжурии.

        Не принимая непосредственного участия в боевых действиях, оказывали помощь вооружением, советниками, инструкторами Болгарии и Греции в войне против Турции в 1912 году.

        Это очень краткое знакомство с Россией в этом мире.
           Dart Kovu Nazgul
          • Imperial
          Imperial
          Гранд-мофф

          Дата: 28 октября 2017, 20:03

          Кирилл_Шишкин

          Действие игры происходит в вымышленном мире, во многом аналогичном реальному, который существовал к началу Второй мировой войны.
          Время начала первого сценария: 1 мая 1940 года. Время в игре соответствует времени реального мира, то есть уровень развития науки и техники совпадают по времени между вымышленным и реальным миром.

          Игра больше привязана к историческим событиям или после начала сценария возможно полное альтернативное развитие сценария ??
             Кирилл_Шишкин
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 28 октября 2017, 20:10

            Dart Kovu Nazgul (28 октября 2017, 20:03):

            Игра больше привязана к историческим событиям или после начала сценария возможно полное альтернативное развитие сценария ??


            Могу порадовать, игра ни к чему не привязана. Это классические "большие военные шахматы", то есть у игроков есть исходная расстановка войск и прочие вводные, а дальше они делают то, что им хочется.
            Альтернативное развитие вообще невозможно, потому что мир вымышленный, есть его состояние на момент начала игры, а что было дальше - никто не знает
               Dart Kovu Nazgul
              • Imperial
              Imperial
              Гранд-мофф

              Дата: 28 октября 2017, 20:11

              Кирилл_Шишкин

              Но игрок этого всего не видит, он видит лишь конечный результат с данными о потерях.

              Можно ли будет узнать перед боем возможный гипотетический прогноз сражения, так будто Штаб планирует ход сражения и возможные потери ??
                 Dart Kovu Nazgul
                • Imperial
                Imperial
                Гранд-мофф

                Дата: 28 октября 2017, 20:19

                Кирилл_Шишкин

                а что было дальше - никто не знает

                Т.е. возможно в дальнейшем вы выпустите и альтернативные сценарии, к примеру СССР против США ?? :001:
                (Если США конечно реализована в игре)
                   Кирилл_Шишкин
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 31 октября 2017, 20:32

                  Dart Kovu Nazgul (28 октября 2017, 20:19):

                  Кирилл_Шишкин

                  а что было дальше - никто не знает

                  Т.е. возможно в дальнейшем вы выпустите и альтернативные сценарии, к примеру СССР против США ?? :001:
                  (Если США конечно реализована в игре)


                  Сейчас мы пока готовим локальные сценарии небольшого размера (например, боевые действия на территории современной Польши, которой в игре нет).
                  Но в целом, все сценарии это часть одного глобального.
                  Игроки получают в свое распоряжение всю планету, и дальше уже будут сами решать как им воевать и против кого.
                  То есть ничего не прописывается заранее.. ну или почти ничего. Например, при захвате какого-либо государства, в компьютер заложена возможность его раздела и перехода на сторону захватившего.
                  То есть Россия отхватив часть Германии создает страну Саксонию, а если наоборот, то может появиться Польша или Литва

                  Наш сценарий происходит в вымышленном мире, и в нем нет СССР, вместо которой есть Российская империя, и нет США,от слова вообще... Северная Америка выглядит совсем иначе, чем в реале.
                  Это сделано не из политических соображений, а просто хотелось превратить Северную Америку в полноценный ТВД
                     Dart Kovu Nazgul
                    • Imperial
                    Imperial
                    Гранд-мофф

                    Дата: 31 октября 2017, 20:37

                    Кирилл_Шишкин

                    Игроки получают в свое распоряжение всю планету, и дальше уже будут сами решать как им воевать и против кого.

                    Т.е. сценарии друг от друга отличимы условными стартовыми позициями фракций и начальной датой ??
                       Кирилл_Шишкин
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 31 октября 2017, 20:38

                      Dart Kovu Nazgul (28 октября 2017, 20:11):

                      Кирилл_Шишкин

                      Но игрок этого всего не видит, он видит лишь конечный результат с данными о потерях.

                      Можно ли будет узнать перед боем возможный гипотетический прогноз сражения, так будто Штаб планирует ход сражения и возможные потери ??


                      Нет... Игроку просто нет смысла тратить на это время. У нас игра рассчитана на тех, кто хочет себя почувствовать Полководцем, не ниже уровня командующего фронтом.
                      Действия конкретных дивизий в этой ситуации не всегда важны, да и... Сообразить, что батальон против дивизии не выстоит и так легко... А вот неучтенные факторы, которые могут дать неожиданный результат, они на то и неучтенные.

                      Короче - нет такой функции
                        • 4 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         Похожие Темы
                        XЛучший полководец XVIII века (кроме России)
                        Навстречу "Эмпайру"
                        Автор У Ученый Лис
                        Обновление 20 марта 2024, 11:53
                        ДЛучший эллинский полководец.
                        (Без Александра Македонского)
                        Автор v vitecer
                        Обновление 11 февраля 2024, 14:50
                        НМой любимый полководец наполеоновских войн
                        Персональные предпочтения
                        Автор M Max_Hoffman554361
                        Обновление 09 сентября 2023, 03:20
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Мир Варгеймов Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 11:35 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики