У фракций-миноров есть проблема. Условно называемая "проблемой Европы". Это когда одноклеточная фракция быстро съедается европейскими гигантами или игроком. С помощью 10-ти евро-генеральских отрядов. Это не правильно и с точки зрения исторической, и с точки зрения интересности игры.
Как решить такую проблему с помощью юнит-фактора?
Вот компонент, который справляется с этой задачей: P_U_A_armed_citizenry_1.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Построить такой компонент может каждый по своему вкусу, но воимя стабильности работы игры следует соблюдать следующие принципы.
Принципы:
1.Все настройки возникающих при осаде войск делаются только в units_tables и в unit_stats_land_tables. Ещё в projectiles_tables. Больше нигде.
2. Количество отрядов (а не отряда) правится в startpos, вероятно. Но в изменении колличества отрядов нет необходимости.
3.Существуют два варианта прописки возникающих при осаде юнитов: для групп и для стран (папки units_to_exclusive_faction_permissions_tables и units_to_groupings_military_permissions_tables). Состав группы изменяется как угодно в factions_tables.
4.Не стоит всё решать колличеством человек в отряде. Имеет смысл сделать размеры отрядов чуть больше для Азии и чуть меньше для Европы. Нельзя решать проблему тотальным изменением боевых характеристик этих войск. Её следует решать характеристиками морали, защиты и чарджа.
5. К настройкам в колониях надо подходить избирательно. Например в Гоа следует сделать возникающий гарнизон с улучшенной меткостью, перезарядкой, дальностью и по-взводной стрельбой. Хотя, его мораль, например, не должна превосходить мусульманскую.
Вот характеристики мод-аддона P_U_A_armed_citizenry_1, отражающие вышеуказанные принципы:
1. Мод является самостоятельным и может работать как с любым модом, так и без него.
2. Мод изменяет войска всех стран мира, появляющихся при осаде городов. Подборка юнитов, во имя автономности данного мода, использует представителей различных ванильных, не платных линеек. Любой ре-текстурный мод может их раскрасить в соответствии с собственными вкусовыми стандартами. Фишка здесь не в юнитах, а в том, что при осадах возникают не однозначно-повсеместные ребята в треуголках для всех евро-культур по всему миру, хотя и они участвуют во всём этом, а для разных культурных групп свой случайный калейдоскопический выбор из трёх-четырёх позиций. Причём в разных регионах он может быть различным. И для каждой группы, а иногда даже фракции свой собственный. И даже для одной и той же фракции он может быть различен в разных регионах. Разумеется все эти калейдоскопические наборы могут пересекаться друг с дружкой у разных фракций. И дело не в том лишь, что это делает интереснее и сложнее игру, ведь отрядам защиты прописаны собственные характеристики, не зависимые от ванильных, а в том, что ну захвачен город в Турции, к примеру, армия пошла дальше, но кто возникает при его осаде, если там нет армии? И как можно бросить город в чужой стране без гарнизона? - И в своей-то нельзя! - Значит там возникает какой-то вспомогательный отряд, может быть туземно-союзный, частенько для истории, стационарный артиллерийский расчёт, может быть гвардейский отряд или казаки. Но не стрельцы, разумеется. Стрельцы в этом случае часты в Российских регионах. И уж никак не ванильно-европейское население с пиками и не годными ружьями! Следуя данной логике, в латинских городах испанской группы, среди защитников города мы встретим старомодных ребят в конкистадорских ещё панцирях и ребят в широкополых испанских шляпах и испанских штанишках. И если среди защитников Венеции мы первых ещё обнаружить можем, то вторых уже нет. Вторые - персоны латино-американского региона. Они не появляются в Европе. За то там появляются какие-то ещё. В колониальных владениях Британской группы, но только в колониальных, среди защитников города, в числе других отрядов, могут появляться ребята очень похожие на моряков или английских пиратов. И хотя эта система сделана, как рулетка, но она претендует на чёткие регионально-фракционные принципы и собственную логику. А до совершенства, надеюсь, её доведёт время.
Теперь о характеристиках защитников.
Если защитник, к примеру, исламский дервиш, то способность владения рукопашным боем при защите города, у него никак не возрастает. Однако, его мораль и чардж становятся просто гигантскими. Ведь он отдаёт город неверным. А это не совместимо с его дальнейшей жизнью! Другое дело дервиш, который может выйти и уйти из города. Его чардж остаётся ванильным. Таким же образом стены крепости, знание всех её лазеек, могут добавить тем или иным отрядам осаждённых существенный плюс к собственной защите. Но на дальность и меткость стрельбы здесь ничто не влияет, если это не гарнизоны колониальных войск в Индии. Там есть своя логика.
Плюс ко всему, мною потревожены некоторые логические ляпы разработчиков. Например, почему индейский защитник вигвамов перезаряжал лук столько времени, что пушка успевала стрельнуть два раза? И почему у него так мало стрел в собственном убежище, где казалось бы, должен быть и центр их изготовки? И самое возмутительное, что он без стрел и драться-то не может! - Дитя природы...
В общем, вот описание проблематики, с которой работает данный мод-аддон.
Ставится как обычно, прописывается в самом верху скрипта. Иначе что-либо может не правильно появиться. Совместимость со всем подряд - 100 процентов.
Разумеется, города теперь десятью генерал-бодьюгардными полками можно и не взять. Миноры станут весьма живучи и игрок получает возможность разделаться с каждым из них самолично!
3. Мод по новому формирует линейки юнитов Крымско-татарского и Дагестанского ханств, и Грузии. А так же формирует их появляющиеся при осаде войска.