Сообщество Империал: Новый юнит своими руками. Быстро! - Сообщество Империал

Flavius

Новый юнит своими руками. Быстро!

Возможности компиляции в моделинге
Тема создана: 30 октября 2009, 02:03 · Автор: Flavius
  • 7 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 Flavius
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 30 октября 2009, 02:03

Простейший юнит-модинг, или как быстро внедрить отряд собственного изготовления в полчища ETW.


Тема, которую я открываю, будет касаться моделинга юнитов. Это одновременно и школа, и клуб для любителей создать отряд своих собственных, уникальных героев на прсторах Империи Тотальной Войны. Создать его своими руками! И не просто создать, а наделить его уникальными способностями и чертами, внедрить его в любимую фракцию...
Пилотным образовательным ресурсом в этом деле нам послужит написанный мной туториал. Следуя ему, каждый камрад будет способен пройти путь от мечты к её бегающему воплощению на экране
монитора!
Здесь можно задавать вопросы, обмениваться скриншотами своих творений, рассказывать об открытиях, сделанных в процессе воплощения собственных проектов и задумок... Дерзайте! Ведь чужой
модинг всё равно не сможет на сто процентов удовлетворить личные вкусы.
Наиболее интересные исследования будут размещены здесь, в шапке темы.
Давайте объединим ряды наших авторских полчищ на борьбу против экспансии платных юнитов разработчиков игры! Ибо то, что сделал один человек, сможет сделать и другой. Два месяца назад модинг для
меня был всего лишь словом... Теперь же я направляю в свои армии новыё отряды бойцов!
Взгляните на них.
Как-то мне не интересно стало играть за пиратов и против пиратов из-за их ничтожной ванильной линейки. И вот результат. Моя линейка с пиратами теперь разнообразна и наполнена.

Главным же итогом моих исканий в моделинге стал туториал, который я и предлагаю Вам в качестве орудия для достижения собственных целей.

Тутор.
Flavius. 2009.
Пособие к модингу Empire Total War
Простейший юнит-модинг, или как быстро внедрить отряд собственного изготовления в полчища ETW.
Тутор состоит из стратегических указаний и тактических примечаний.
Появился на свет благодаря отзывчивости камрадов Port, NODBLITZ и Barmalei-Nukleid.
     Flavius
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 26 февраля 2010, 18:03

    У фракций-миноров есть проблема. Условно называемая "проблемой Европы". Это когда одноклеточная фракция быстро съедается европейскими гигантами или игроком. С помощью 10-ти евро-генеральских отрядов. Это не правильно и с точки зрения исторической, и с точки зрения интересности игры.
    Как решить такую проблему с помощью юнит-фактора?

    Вот компонент, который справляется с этой задачей: P_U_A_armed_citizenry_1.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Построить такой компонент может каждый по своему вкусу, но воимя стабильности работы игры следует соблюдать следующие принципы.
    Принципы:
    1.Все настройки возникающих при осаде войск делаются только в units_tables и в unit_stats_land_tables. Ещё в projectiles_tables. Больше нигде.
    2. Количество отрядов (а не отряда) правится в startpos, вероятно. Но в изменении колличества отрядов нет необходимости.
    3.Существуют два варианта прописки возникающих при осаде юнитов: для групп и для стран (папки units_to_exclusive_faction_permissions_tables и units_to_groupings_military_permissions_tables). Состав группы изменяется как угодно в factions_tables.
    4.Не стоит всё решать колличеством человек в отряде. Имеет смысл сделать размеры отрядов чуть больше для Азии и чуть меньше для Европы. Нельзя решать проблему тотальным изменением боевых характеристик этих войск. Её следует решать характеристиками морали, защиты и чарджа.
    5. К настройкам в колониях надо подходить избирательно. Например в Гоа следует сделать возникающий гарнизон с улучшенной меткостью, перезарядкой, дальностью и по-взводной стрельбой. Хотя, его мораль, например, не должна превосходить мусульманскую.

    Вот характеристики мод-аддона P_U_A_armed_citizenry_1, отражающие вышеуказанные принципы:
    1. Мод является самостоятельным и может работать как с любым модом, так и без него.
    2. Мод изменяет войска всех стран мира, появляющихся при осаде городов. Подборка юнитов, во имя автономности данного мода, использует представителей различных ванильных, не платных линеек. Любой ре-текстурный мод может их раскрасить в соответствии с собственными вкусовыми стандартами. Фишка здесь не в юнитах, а в том, что при осадах возникают не однозначно-повсеместные ребята в треуголках для всех евро-культур по всему миру, хотя и они участвуют во всём этом, а для разных культурных групп свой случайный калейдоскопический выбор из трёх-четырёх позиций. Причём в разных регионах он может быть различным. И для каждой группы, а иногда даже фракции свой собственный. И даже для одной и той же фракции он может быть различен в разных регионах. Разумеется все эти калейдоскопические наборы могут пересекаться друг с дружкой у разных фракций. И дело не в том лишь, что это делает интереснее и сложнее игру, ведь отрядам защиты прописаны собственные характеристики, не зависимые от ванильных, а в том, что ну захвачен город в Турции, к примеру, армия пошла дальше, но кто возникает при его осаде, если там нет армии? И как можно бросить город в чужой стране без гарнизона? - И в своей-то нельзя! - Значит там возникает какой-то вспомогательный отряд, может быть туземно-союзный, частенько для истории, стационарный артиллерийский расчёт, может быть гвардейский отряд или казаки. Но не стрельцы, разумеется. Стрельцы в этом случае часты в Российских регионах. И уж никак не ванильно-европейское население с пиками и не годными ружьями! Следуя данной логике, в латинских городах испанской группы, среди защитников города мы встретим старомодных ребят в конкистадорских ещё панцирях и ребят в широкополых испанских шляпах и испанских штанишках. И если среди защитников Венеции мы первых ещё обнаружить можем, то вторых уже нет. Вторые - персоны латино-американского региона. Они не появляются в Европе. За то там появляются какие-то ещё. В колониальных владениях Британской группы, но только в колониальных, среди защитников города, в числе других отрядов, могут появляться ребята очень похожие на моряков или английских пиратов. И хотя эта система сделана, как рулетка, но она претендует на чёткие регионально-фракционные принципы и собственную логику. А до совершенства, надеюсь, её доведёт время.
    Теперь о характеристиках защитников.
    Если защитник, к примеру, исламский дервиш, то способность владения рукопашным боем при защите города, у него никак не возрастает. Однако, его мораль и чардж становятся просто гигантскими. Ведь он отдаёт город неверным. А это не совместимо с его дальнейшей жизнью! Другое дело дервиш, который может выйти и уйти из города. Его чардж остаётся ванильным. Таким же образом стены крепости, знание всех её лазеек, могут добавить тем или иным отрядам осаждённых существенный плюс к собственной защите. Но на дальность и меткость стрельбы здесь ничто не влияет, если это не гарнизоны колониальных войск в Индии. Там есть своя логика.
    Плюс ко всему, мною потревожены некоторые логические ляпы разработчиков. Например, почему индейский защитник вигвамов перезаряжал лук столько времени, что пушка успевала стрельнуть два раза? И почему у него так мало стрел в собственном убежище, где казалось бы, должен быть и центр их изготовки? И самое возмутительное, что он без стрел и драться-то не может! - Дитя природы...
    В общем, вот описание проблематики, с которой работает данный мод-аддон.
    Ставится как обычно, прописывается в самом верху скрипта. Иначе что-либо может не правильно появиться. Совместимость со всем подряд - 100 процентов.
    Разумеется, города теперь десятью генерал-бодьюгардными полками можно и не взять. Миноры станут весьма живучи и игрок получает возможность разделаться с каждым из них самолично!
    3. Мод по новому формирует линейки юнитов Крымско-татарского и Дагестанского ханств, и Грузии. А так же формирует их появляющиеся при осаде войска.
       Киссас
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 01 марта 2010, 19:21

      Flavius, здравствуйте! Вы можете объяснить, как установить в мод "Македонская Экспансия" спартанских гоплитов из программы ATG. В этой программе четыре гоплита Спарты. Один из гоплитов в моде есть, это "бронзовый спартанец", громадное желание установить оставшихся три юнита. Сами модераторы на контакт не выходят, надеюсь на Ваш ответ.
         Port
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 02 марта 2010, 08:13

        Киссас
        Это вам в раздел Рима, там спросить файлы спартанцев, у кого нибудь точно заволялись. А дапльше можно и ручками. Там текстура, сама модель, спрайты 4 штуки, ну и прописка в текстовиках (в каких зданиях нанимаются, характеристики, к каким фракциям принадлежат и т.д.). Я лично давным давно всё это дело делал, но проблем особых с этим не возникало.

        Всё таки тема - создание юнита, а вопросы формирований ополчений, римский моддинг и т.д. давайте задавать в соответствующих темах, тем более в них дефецита нету Imp .

        ImpFlavius по ополчению будет у меня вопрос Imp
           Киссас
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 02 марта 2010, 23:03

          Port, спасибо за ответ. Уже стал подумывать,что здесь не реагируют на вопросы, хорошо что ошибся. Не разбираюсь во всех этих файловых профессиональных тонкостях. Вряд ли кто захочет разжевать мою тему. Программа ATG-spartan_pac от Анастасио у меня есть, но как их в мод Македонская экспансия внедрить,проблема. Дмитрий и Olwork,создатели мода,в этой теме сейчас не появляются,а как с ними связаться не знаю, емейла не указали... Imp Imp Imp
             Port
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 02 марта 2010, 23:20

            Да мы ответим, увидим и ответим, без проблем. Если у вас есть цель - то вам нужно научится разбиратся во всём этом, иначе никак. А цель есть.

            Вот темка, там автор мода только вчера был Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Киссас
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 03 марта 2010, 02:13

              Спасибо за помощь, Адмиралъ! Почаще буду на вашем сайте появляться, здесь инте Imp ресно и полезно!
                 alexad_d
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 25 марта 2010, 13:14

                Добрый всем день. Кто занимался созданием юнитов - вопрос к вам. Решил попробовать себя в 3Д-моделировании и столкнулся вот с такой проблемой..... Беру за основу линейную пехоту, оставляю скелет , ноги и кисти. Голову и туловище делаю свое (в смысле другое)....
                Imp
                При экспорте полученного юнита в формат - ms3d - выскакивает - табличка
                Imp
                При ответе "Да" запускается редактор скрипта - "Нет" возвращаемся обратно. Ни в том не вдругом случае экспорта не происходит. Что не так ?
                   morozenko
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 30 апреля 2010, 00:05

                  alexad_d

                  Где то во врем'я пайки(merge) потерялся модификатор skin надо произвести перепайку етого елемента Imp
                     Гренадёр
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 30 апреля 2010, 22:12

                    Поддерживаю.Судя по всему нарушена привязка меша к скелету (функция Skin).Mesh Euro_Expat_infantry_legs01 - это ноги твоего "бойца". Видимо при удалении лишних элементов зецепил одну из костей, хотя причины могут быть и другие. Все дело в том как подготавливал и изготавливал модель.
                       Влад Мальков
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 07 августа 2010, 21:08

                      Интересно , но для меня пока сложновато , надо будет решиться начать Imp
                        • 7 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        ПНовый движок для GZM
                        Новый движок для GZM
                        Автор Т Татарин
                        Обновление 16 апреля 2024, 14:23
                        ИОптимизация своими руками Total War: ATTILA
                        Самостоятельно правим баги, делаем фиксы и т.п.
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление 06 февраля 2024, 13:16
                        ВПольша, новый вгляд на ВМВ
                        Критика и ваши мнения приветствуется
                        Автор J Jackel
                        Обновление 30 января 2024, 15:03
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалEmpire: Total War Empire: Total War Мастерская Empire: Total War Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 14:29 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики