Сообщество Империал: Dark AI Mod для EB том I - Сообщество Империал

Савромат

Dark AI Mod для EB том I

Усилитель Аи для Европы Барбарорум
Тема создана: 13 ноября 2009, 09:44 · Автор: Савромат
  • 254 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 Савромат
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 13 ноября 2009, 09:44

Млин.. писал писал все слетело... придется заново.

Идея саб-мода - усилить Аи Европы Барбарорум на основе идей Дарта Вейдера высказанных им здесь: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и здесь: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и реализованных в его Дарт Моде Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Основные направления переделок:
Файл EDU - в первую очередь stat_charge_dist и stat_fire_delay, но так же множество других параметров, начиная от количества рядов в построении отряда по умолчанию и скорости реакции юнита на приказ игрока и кончая бонусами/малусами на разной местности, промежутком между атаками и расстоянием между солдатами в отряде.
Файл descr_battle_map_movement_modifiers - корректировка скорости движения отрядов по разной почве
файл descr_mount - увеличение массы лошадей, что важно для чарджа
файл descr_projectile_new - корректировка выстрелов разного типа под параметры настроек Дарта Вейдера
а так же корректировка местности на тактической карте, восхода и захода солнца, плотности тумана и пыли (увеличиваем!) и пр.
И - в дальнейшем - корректировка страткарты на предмет решения "Проблемы Птолемеев" во всех играх серии непомерно прущих во все стороны что неисторично и неинтересно... Как я ее собрался решать - напишу в соотв. разделе.

Поскольку боевая система Европы Барбарорум на мой взгляд совершенно странная (например, галлы с огромными щитами имеют показатели щита меньше чем восточные войска с плетеными тростниковыми щитами, или таранная копейная тяжелая конница имеет показатели атаки копьями 3-4 а пехота - 14-15) - принято решение полностью переработать баланс юнитов, все основные показатели EDU. Для чего разработана система сравнения разных параметров.

В основу положен 10-балльный принцип, где 0 - полное отсутствие, а 10 - максимальное значение. При этом применяется еще модификатор связанный с уровнем подготовки отрядов (ополчение дает -1, элита +2) и с национальным преимуществом в том или ином виде оружия (+1). Для каждого типа оружия установлены базовые параметры. Например, меч - от 5 до 10, а скажем нож - всего 3. Таким образом, например, галльские солдуры аквитанов получают показатель атаки мечами следующим способом: 10 за лучший меч и максимальный показатель умения (кельтские мечи - эпоха в развитии оружия, галлы были известны как знаменитые мечники), 2 за элиту (солдурии - особое военное братство. готовившее бойцов экстра-класса) и 1 за национальный бонус кельтам, всего 13. А фаланга пантодапоев не умевшая толком обращатся с мечами - всего 5 (низший уровень меча и подготовки)

Все показатели сведены в систему, которая будет выложена немного позже. При этом на данном этапе чардж Европы Барбарорум, доказавший свою эффективность, пока сохраняется (у элитной тяжелой катафрактной кавалерии он доходит до 48). Потом потестим - посмотрим, если надо скорректируем. А слонам и колесницам придаются параметры Дарта Вейдера с соответствующими плюсами против слонов у застрельщиков...

Сообщение автоматически склеено в 1258096019

Щиты
В Европе Барбарорум существует несколько основных типов щитов.
Самы маленький - щит пращников и некоторых лучников, надевавшийся на левую руку и не мешавший использовать ее по прямому назначению для основного оружия Imp
затем идут малые щиты педзетайров и прочих сариссофоров, в основе своей - от реформ Ификрата и Филиппа Македонского, облегчивших оружие ради эффективности использования сарисс Imp
затем восточные щиты Imp
затем гоплон Imp
затем римский щит Imp
и наконец галльские большие щиты Imp

Я думаю что щит не может иметь значение меньше 2 (1 - это защитный показатель одежды, 0 - голое тело), и больше 7 (все же щит особенно с увеличением размеров - довольно тяжелая штука сковывающая движения после некоторых пределов и не обеспечивающая полной защиты).
Соотв. получается
2 - щит пращников,
3 - щит педзетайров
4- восточные щиты
5 - гоплон
6 - римский щит
7 - большой галльский щит
     Савромат
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 13 ноября 2009, 10:36

    Доспехи

    В ЕБ по возрастающей доспехи выглядят таким образом:
    голое тело - обнаженные фанатики галлов Imp "защищенные" тканями персидские лучники с копьями Imp
    воины в легких льняных или кожаных панцирях типа критских лучников Imp, педзетайры в льняных или кожаных панцирях Imp
    гипасписты в металлических кирасах Imp гоплиты в тяжелой броне Imp видимо в этой же категории римские принципы, далее - триарии и тяжелая фаланга Imp затем - агема торакитов Imp и вне конкуренции конечно катафракты Imp
    Посему предлагаю катафрактов вне разделов оставить - с прежними показателями, потом потестируем решим что с ними делать, а нормальную линейку выстроить таким образом:
    0 - голые фанатики и прочая бездоспешная шелупонь
    1- те кто в тяжелых тканях ака персы
    2-7 - льняные и кожаные доспехи
    8 и выше - металлическая броня (в норме до 13, что выходит за рамки 10-тичной системы но имхо правильно т.к. щиты не превышают 7, а броня - более важный фактор - от 0 до 13)

    выстроить по рангам отряды надо будет чуть позже... чтобы в одной весовой категории были легионеры и торакиты с гоплитами, педзетайры и гастаты ну и т.д.

    Сообщение автоматически склеено в 1258098956

    Прочие показатели
    С оружием все относительно ясно.
    Копье - базовые показатели от 4 до 9,
    Меч - от 5 до 10
    Дротик 7
    Пилум 11
    Праща (камень) 5
    Лук (базовое значение) 5
    Нож 3
    Дубинка 5
    Топор 6 но натиск у секирщика может быть до 12, что справедливо - атака воина с топором устрашающе мощная но насчет фехтования топор конечно слабее меча

    Местность
    Существенно надо усилить роль местности по сравнению с ЕБ где все около 0-1 колеблется.
    Конница получает штраф в лесу -6 как у Дарта Вейдера
    а так по разным нациям - до 3 единиц. Например славяне +3 на снегу зимой дахи +3 в пустыне ... имхо нужно максимальные бонусы местности давать малым нациям а великим - типа парфян сарматов или германцев - не более 2 едиинц, чтобы не ломать баланс игры и лишь его разнообразить...

    Луки - дальность
    По историчности надо бы все нафик порезать ибо луки стреляли не далее "перестрела" (была такая мера длины равная выстрелу из лука у арабов и русов в средние века) - 60-70 м. В ЕБ луки античные бьют до 201 метра (!)
    Но если все привести в соответствие то баланс рухнет и игра станет совсем другой. Поэтому предлагаю считать цифры ЕВ не метрами а шагами (60 см в среднем) - тогда все становится приемлемым :-)

    Тем не менее луки надо скорректировать.
    Основная дальность - 120 шагов
    для продвинутых ("композитных" как написано в описаниях хотя я сомневаюсь что античные луки были композитными в той же степени что средневековые) - 150-170 ш, для особо искусных лучных народов типа саков и парфян предусмотреть исключения до 200 шагов.

    Пращи оставим как были пока.. хотя может быть стоит увеличить - т.к. пращники стреляли дальше античных лучников. Но бронебойность у пращников я сниму, ибо это чепуха. Камни доспехи не пробивали... в лучшем случае контузили...
       Тит Пулло
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 13 ноября 2009, 11:16

      Chernish

      Довольно интересные размышления. У меня есть похожие - правда на бумаге -я с их помощью баланс в своём моде делал.

      Но я атаку ставил не по оружию, а скорее по навыку.(1-12.) И уже прикидывал на глаз. Хотя удобнее сделать 2 шкалы.

      Оружие и навык.

      Оружие.
      Копье - базовые показатели от 4 до 9,
      Меч - от 5 до 10
      Дротик 7
      Пилум 11
      Праща (камень) 5
      Лук (базовое значение) 5
      Нож 3
      Дубинка 5
      Топор 6 но натиск у секирщика может быть до 12, что справедливо - атака воина с топором устрашающе мощная но насчет фехтования топор конечно слабее меча

      Навык
      +1
      +2
      ...
      +8
      ********************
      -1
      -2
      ..
      -8

      Т.е. если меч хороший, а на самом деле это гоплит ополченец. То меч +6 минус навык -2 получается атака +4
      Т.о. образом я сам был потрясён насколько сбалансированна и интересна становится игра(если ещё это и в описании каждого юнита вставить в скобочках после его описания(чтоб объяснить игроку) - это ообще супер.
         Samurai
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 ноября 2009, 11:44

        Chernish

        Chernish 13 Ноя 2009 (10:36):

        Пращи оставим как были пока.. хотя может быть стоит увеличить - т.к. пращники стреляли дальше античных лучников. Но бронебойность у пращников я сниму, ибо это чепуха. Камни доспехи не пробивали... в лучшем случае контузили...

        Камрад, с пращниками нужно подробнее разобраться. По-моему, камни наносили сильный оглушающий/дробящий урон. Стрела с дальнего расстояния, при том мастерстве античных лучников и качестве луков, может и пробьет доспех, но если не убъет, то оставит колотую рану, которую легче лечить. Камень из пращи оставит большую гематому наряду с возможным сотрясением и переломом чего-либо.
        Поэтому думаю, что бронебойность у пращников следует оставить.
           Савромат
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 ноября 2009, 11:44

          Тит Пулло

          Тит Пулло 13 Ноя 2009 (11:16):

          Т.о. образом я сам был потрясён насколько сбалансированна и интересна становится игра(если ещё это и в описании каждого юнита вставить в скобочках после его описания(чтоб объяснить игроку) - это ообще супер.


          Вот в этом и суть - что Тотал Вор такая интересная штука, что при логически непротиворечивой модели EDU она становится гораздо лучше! Все же в ее осенове - математика и расчеты, а математика - наука логичная :-)

          Сообщение автоматически склеено в 1258102369

          Samurai
          Ход мыслей понятен, хотя если бы праща была столь эффективна против доспехов - она не исчезла бы как особый тип войск к средним векам. Пока голопузыми бегали в античности - она играла на поле боя, а по мере одевания воинов в железо - вытеснялась.
          Но главное другое.
          В Европе Барбарорум праща имеет показатель атаки 1 и бронебойность, т.е. броня у всех юнитов которые ее имеют уполовинивается при расчете повреждения.
          я ставлю 5 но без бронебойности. И снижаю дальность основных луков, т.е. фактически роль пращников в бою существенно вырастает. Баланс при этом не нарушается, т.к. пращники ЕБ в основном вооружены мечами с показателями атаки в районе 7, а я ставлю им нож (3). И - по примеру Дарта Вейдера - почти всем - малус коннице (-2). Так что пращники получают существенное усиление как стрелковый юнит но становятся практически беззащитными в рукопашной. Надо им еще настильную траекторию дать и отключить навесной огонь - и все, готов юнит-провокатор, больно жалящий и вынуждающий бросать против него конницу... что для битвы только лучше. Одно из главных условий интересного мода - чтобы каждый юнит был для чего то нужен. Обычные пращники - бесполезны, ибо лучники лучше. А если мы получаем стрелка моего типа - то он очень даже нужен в бою как классический застрельщик... способьный ударить издали по лучникам и недосягаемый для обычных лучников... придется кавалерию кидать.. кстати это легко прописывается Аи и он тоже так будет делать
             Samurai
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 13 ноября 2009, 12:05

            Chernish
            Про историю пращи спорить не буду, хотя думаю, что она была вытеснена луком по причине совершенствования конструкции и материалов последнего, а также уровня подготовки лучника.
            С озвученными выше параметрами пращники действительно ничего не потеряют.
            Также нужно не забыть про различие статов вражеского генерала от уровня сложности тактической битвы (на вх скриптами повышается мораль и звездность).
            Поэтому встает вопрос для какой рекомендуемой сложности будет ребаланс? Будут ли правиться повышение характеристик вражеского генерала на вх?
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 13 ноября 2009, 12:12

              Samurai
              Тут обнаруживается неожиданный эффект. В ЕВ скриптами прописано Аи-генералу про тив игрока серьезное повышение звездности в бою (напр. я сражался с сакским полководцем 3 звезды который в битве оказался аж 7-звездным если я правильно подсчитал). А настройки по мотивам Дарта Вейдера сильно завязаны на звезды полководцев. Чем выше звезды - тем лучше ведет себя Аи в битве. При малой звездности и отсутствии полководца Дарт-мод вообще выдает "расползание" юнитов. Так что мы получаем наложение эффектов двух модов и усиление действия... пока результат по тому что я вижу впечатляет :-)

              (Работаю принципиально на уровне кампании Вх и битв Нормал ибо под него заточена ЕВ на Алексе и - такой уровень позволяет избежать неоправданно хзадранной морали Аи на вери хард... собственно это вообще правило создания любой игры - она на нормале создается...)
                 Samurai
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 13 ноября 2009, 12:19

                Chernish
                А можно узнать на сколько повышаются характеристики для разных уровней сложности? Таким образом можно будет снизить мораль на вх при сохранении "звездности".
                   WOO DOO
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 13 ноября 2009, 12:21

                  Chernish
                  Итак, приступаем...
                  Я уже писал, что у меня есть некоторые сомнения насчет приведенной градации щитов и доспехов.
                  Во-первых, маленький щит сариссофоров усилен для того, чтобы улучшить защиту а)именно с фронта, где фаланга должна быть непрошибаема и б)от метательных снарядов. С этой же целью у сариссофоров выше среднего, как правило, доспехи.
                  Так же мне немного непонятно то, что галльский щит котируется выше всех. Так мы получим из варваров квазифалангу, непрошибаемую с фронта. Думаю, варварам лучше повышать не щит, а способность к защите.
                  Насчет пращи - вопрос интересный. Ты в пять раз повышаешь точность стрельбы, но снижаешь летальность...
                  Так же предлагаю после ИИ в рамках этого саб-мода заняться исправлением некоторых анимационных багов и трейтовой системы.
                  Думаю, файл descr_mount отвечает за "расшвыривающую" составляющую чарджа, а значение в EDU - за убойную.

                  Сообщение автоматически склеено в 1258104784

                  На самом деле, у меня одна лишь настройка (причем грубая) stat_charge_dist и stat_fire_delay дает потрясающий эффект. Давай будем все делать постепенно и сначала разберемся с этим.
                     Савромат
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 13 ноября 2009, 13:09

                    WOO DOO

                    WOO DOO 13 Ноя 2009 (12:21):

                    одна лишь настройка (причем грубая) stat_charge_dist и stat_fire_delay дает потрясающий эффект

                    Ну это понятно. За использование юнита в бою для Аи отвечают эти два параметра + файл формаций, за результат столкновения - параметры защиты-атаки и

                    WOO DOO 13 Ноя 2009 (12:21):

                    descr_mount
                    (это именно влияет на физику столкновения, когда взлетают и падают пехотинцы; результат боя от массы налетевшей лошади не зависит - он обсчитывается по значению атаки чарджем в EDU)

                    WOO DOO 13 Ноя 2009 (12:21):

                    Во-первых, маленький щит сариссофоров усилен для того, чтобы улучшить защиту а)именно с фронта, где фаланга должна быть непрошибаема и б)от метательных снарядов. С этой же целью у сариссофоров выше среднего, как правило, доспехи.

                    Не, не согласен.
                    Доспехи у фаланги Филиппа и Александра были легкие, как правило даже не металлические а льняные (засоленый лен - такая прочная корка получалась), щиты тоже облегченные. По сравнению с гоплитами - просто средняя пехота против тяжелой. Гоплитский "аргивский" гоплон весил около 7 кг, да панцирь не менее 6 кг, тогда как льняной многослойный панцирь весил всего 3,5 кг а щит педзетайра - не более 5 кг (по Конноли). При этом копье гоплитское весило около килограмма - стандартный вес боевого оружия доогнестрельной эпохи. А сариссы, 5-6 и более метровые "дрыны" весили 6,5 кг и выше...

                    Именно для сарисс и облегчали щит и доспех... поэтому фалангиты по щиту и по доспеху должны быть легче чем гоплиты. Их преимущество - строй, способность "фаланга".
                    С фронта фаланга была неприступна из-за копий а не щитов.. а защиту от метательных снарядов тоже обеспечивали копья - задних рядов, поднятые наклонно вверх. Это известные вещи, о них многие писали.

                    WOO DOO 13 Ноя 2009 (12:21):

                    галльский щит котируется выше всех. Так мы получим из варваров квазифалангу, непрошибаемую с фронта. Думаю, варварам лучше повышать не щит, а способность к защите.

                    Не совсем так. Щит вообще защищает только с той стороны где он висит - т.е. слева. При атаке справа щит в расчет не берется. Как и при атаке с тыла. А вот способность к защите - берется во всех случаях.

                    Кроме того, здоровенные варварские щиты - дающие наибольшую защиту (7) одновременно снижают на 1 способность к защите (навык), ибо тяжесть щита начинает мешать воину, сковывает его движения. Это предусмотренная вещь (все же не первый раз настройки делаем ;-) ).

                    Ну и там еще один момент будет - я про него еще ни слова не сказал - моральный дух. Важнейший фактор между прочим.. Особая пеСтня в Тотал варе... есть у меня на этот счет наблюдения и предложения - позже выложу. Пока же скажу что - имхо - лучший способ моделирования варварского натиска - дать варварам сильный (реально сильный, похожий на кавалерийский таранный) чардж но не самый высокий моральный дух. Тогда варвары будут сильными но нестойкими что и нужно...

                    WOO DOO 13 Ноя 2009 (12:21):

                    Давай будем все делать постепенно и сначала разберемся с этим.


                    А я не против. Для чего все и описываю - чтобы обсуждать и сравнивать. В обсуждении рождаются интересные мысли и идеи. А на выходе может получится все что угодно - от одного общего сабмода до нескольких индивидуальных (как в известном паке - формации и Дарта Вейдлера и Синухета и еще кого-то - выбирайте на свой вкус)



                    <div align='100%' style='border: 1px dashed #4B687C;'></div><center>Сообщение автоматически склеено в 1258107274</center> <div align='100%' style='border: 1px dashed #4B687C;'></div>
                    Samurai

                    Samurai 13 Ноя 2009 (12:19):

                    А можно узнать на сколько повышаются характеристики для разных уровней сложности

                    Ой, это такие старые данные что я уже забыл точно :-). Чуть ли не +7 к морали на вх получает Аи... надо полазить по архивам - раньше все это было думаю и на Империале есть...
                      • 254 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Europa Barbarorum RTW Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 05:16 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики