а как стены строить
Выбираете юнитов (лучше рабочих, рабов или солдат с высоким навыком инженерии - они быстрее построят), нажимаете правой кнопкой на город и, не отпуская кнопки, в круговом меню выбираете соответствующий приказ (Build Walls).
Хотя стены влияют только на время осады, т.е. позволяют подтянуть к городу подкрепления и не дают захватить его нахрапом (такое иногда случается где-нибудь на краю карты - вылезает из-за "тумана войны" отряд мародёров и под шумок занимает город, когда вы заняты на другом участке). В завоёванных городах стены лучше сносить, т.к. иначе инородцы наглеют и бунтуют. Население собственно македонских, присоединённых к Македонии или союзных городов не бунтует никогда, так что там стены не нужны, если нет внешней угрозы.
почему иногда нельзя юнитов строить
Всё просто - не хватает или денег (расформируйте ненужные части или захватите ещё один город/шахту), или "очков населения" (рекомендации те же, только у македонцев свои очки, у инородцев-наёмников свои; естественно, фалангиты требуют гораздо больше очков, чем какие-нибудь скауты). Всё это показано на пиктограммах в правом верхнем углу.
На официальном форуме недавно был пост с обзором дипломатической системы. В общем, всё просто: можно заключать с уже открытыми фракциями пакт о ненападении и полный союз (туманно сказано о том, что, мол, ресурсы союзника переходят в распоряжение игрока, а тот за это должен его защищать). Когда игрок становится большим и сильным, соседей можно облагать данью.
При обсчёте дипломатических переговоров к старой шкале дружелюбия / враждебности (см. руководство к игре) добавляется новый параметр Угрозы (Intimidation) - мол, насколько партнёр по переговорам реально боится игрока. Всё это влияет на стоимость соглашения в звонкой монете и шанс его заключить.
Отдельно оговаривается, что поскольку толком воевать друг с другом AI-фракции так и не научились, польза от дипломатии только одна - обезопасить себя от неожиданных пакостей. Никаких сложных интриг типа "страви соседей между собой" в игре не будет.
Интересно теперь работает система комплектования войск. Раньше юниты жёстко приписывались к тому городу, где были набраны, и в случае поражения отступали туда. Поэтому армию для вторжения куда-нибудь в Иллирию следовало набирать поближе к Иллирии, а не в Эгах и не в Пелле.
Теперь: а) в каждом городе ввели пул рекрутов, расходуемый на пополнения; б) пункт приписки можно менять одной кнопкой. Соответственно теперь мало заказать в каком-нибудь городе новый юнит - надо, чтобы там было из кого его набирать. Войска разных национальностей набираются и пополняются только в своей стране, т.е. македонский юнит в фессалийском городе не восстановится - надо отводить его на территорию Македонии (ещё не знаю, можно ли к союзникам, за неимением таковых), искать город с рекрутами и приписывать к нему.
Правда, теперь стало можно брать в армию рабов - при их расформировании в городе некоторый процент попадает в рекруты. Разгон ненужных юнитов тоже, разумеется, работает.
Героям после упразднения поместий (сейчас новый герой появляется в одном из городов) "прописка" оформляется аналогично. Герои по-прежнему бессмертны и в случае ранения на поправку отбывают туда.
Осады стали более драматичными - если раньше блокированные в городе войска могли лечиться там сколько угодно и осада затягивалась, теперь при отсутствии помощи извне гарнизон обречён. Обескровив себя в вылазках и израсходовав рекрутский пул, он погибнет. Теоретически стены сделали прочнее, чтобы заставить игрока использовать осадные машины, и в македонской кампании (как и раньше), чтобы получить к ним доступ, надо выполнить специальный квест. Однако сделали поблажку - один осадный юнит дают уже в самом начале игры после взятия Элимаиды.
Да, никак не могу понять, зачем в игре такое количество построений. Разные там экзотические занимают слишком много места, и юнит толком не развернуть. Колонна, как установлено опытным путём ещё в оригинальной игре, прибавки к скорости ходьбы не даёт. Так что можно с этим вовсе не заморачиваться.
Дипломатия. Всё просто. Слева список фракций, выбираешь нужную, открываются кнопки - "Мирный договор" (Truce), "Союз" (Alliance) и "Объявить войну" (Declare War). Ниже - нужная сумма и перечень факторов, которые её делают именно такой. Если в казне деньги есть, кнопка подсвечена, если нет - чёрная. Естественно, базовая опция - Truce, без которого не заключить союз и не объявить войну. Когда договор заключён, над городами и юнитами выбранной фракции появляется значок в виде голубя.
Иногда более сильная фракция может потребовать увеличить сумму. Появляется новость - теперь договор будет стоить столько-то. Включается таймер, за который ты или должен найти деньги (если их не хватает), или договор автоматически разорвётся.
Фракции, с которыми я воюю, мне пока мира не предлагали. Возможно, это тоже есть.
По умолчанию все фракции находятся в состоянии войны.
Изменилось и управление покорёнными территориями. Если раньше основным критерием были городские стены (вражеский город без стен не бунтовал никогда, со стенами - практически всегда независимо от наличия гарнизона), сейчас во главу угла - что логично - поставили именно гарнизон. Город без оного (неважно, со стенами или без) восстаёт всегда, а с оным шанс сводится к минимуму, если нет перебоев с продовольствием.
Как и раньше, игра сообщает, сколько солдат требуется для поддержания порядка в том или ином городе (зависит от фракции). При этом, как и раньше, важно количество, а не качество. Годится и лёгкая пехота. При осаде неважно, кто защищает город, т.к. защитники просто отстреливаются со стен.
Интересно, что завоёванные фракции не пропадают с экрана дипломатии. Очевидно, считается, что ассимиляции/истребления непокорных в игре нет, и если за городом не следить, он может восстать и таким образом вернуть себе независимость.
Об экономике
Новая система набора армии и управления покорёнными территориями сделала актуальной и экономическую составляющую. Если раньше можно было просто снести во вражеском городе стены и получить стопроцентную гарантию от мятежа - пусть себе хоть обголодаются - сейчас такое не пройдёт, и помощь голодающим становится нетривиальной задачей. А иногда и головной болью.
Каждому городу в зависимости от его размеров требуется определённое количество продовольствия. Поскольку одни города имеют лёгкий доступ к еде (одна или больше деревень вокруг), а другие нет (скотоводство штука неблагодарная, т.к. бараны ну о-о-о-очень медленно ходят, намучаешься их туда-сюда гонять), придётся соединять их между собой и пересылать гуманитарную помощь.
Тут есть одна тонкость: прежде всего город заполняет собственные склады и, пока этого не сделает, не начнёт делиться излишками. Можно вручную в каждом городе установить размеры складов (Stockpile Level) - для тыловых районов вполне достаточно будет 25-50%, чтобы они заполняли свои склады быстрее и начали работать на экспорт. На городской панели есть информация, сколько еды в неделю город получает, а сколько тратит на содержание гарнизона - разумеется, чтобы что-то складировать, баланс должен быть положительным. При этом еда нужна только и исключительно войскам - работники и тем более рабы кушать не просят. Так что какой-нибудь богатый город в глубине метрополии, где за ненадобностью и гарнизона-то нет, может иметь Stockpile Level 25% и всю еду экспортировать.
Предположим, вы захватили некий богатый город с тремя подконтрольными деревнями - в надежде, что он накормит нуждающихся на завоёванной территории и поможет избежать голодных бунтов. Однако во время осады защитники приели все свои запасы - собственно, благодаря этому город и пал. И теперь, даже получая еду с трёх деревень быстро и помногу, город не начнёт рассылать "гуманитарку" немедленно - сначала он позаботится о себе и наполнит собственные склады, даже если вы поставили Stockpile Level на минимум.
Обратная ситуация: если в городе было много еды, а Stockpile Level на минимуме, вот тут он начнёт сразу же избавляться от излишков по всем возможным маршрутам. Как только избавится, начнёт качать еду себе, чтобы поддерживать запасы на уровне.
Если голодного бунта не избежать (ну не получается наладить поставки), лучше вывести гарнизон в чисто поле. Умереть от голода солдаты не умрут (игровая условность), а когда город восстанет, смогут навести порядок даже в полуобморочном состоянии. Если они останутся внутри, мятежники их просто вырежут - спасибо, не перевербуют.
Перевозка еды по морю зимой невозможна - навигация закрывается.
Два момента касательно игровой дипломатии:
1) Объявление войны портит отношения не только с конкретной фракцией, а со всеми сразу. Показатель враждебности к игроку возрастает - кто-то может увеличить плату по договору, в завоёванных городах может потребоваться увеличить гарнизоны, и т.п. С другой стороны, AI неукоснительно соблюдает мирный договор и вообще не посягает на территорию игрока. Единственное, что он может сделать, - это как раз потребовать больше денег за сохранение мира; игнорирование этого требования - единственный способ возобновить войну без "осуждения мировым сообществом".
2) Города, имеющие статус союзника (Allied), обслуживают только отряды сограждан. Пример: вы завоевали Пеонию, но город агриан по квесту становится союзным - т.е. в нём можно не размещать гарнизон, он не станет бунтовать. Но и пополняться там смогут только войска, набранные в этом городе. Все прочие отряды из Пеонии считаются наёмниками, а раз так, для них открыт любой город Пеонии (при оформлении "прописки"), кроме этого.
вовсе не нужно возвращать отряд на родную землю для пополнения. Достаточно провести дорогу из его родного города туда, где он в данный момент базируется. Рекруты будут добираться с известной задержкой, но это всё равно на порядок быстрее, чем гонять войска туда-сюда. Главное - потом не запутаться, что с чем соединил. Удобнее всего стало держать во Фракии отряды быстрого реагирования из пеонийских всадников и оперативно резать афинских пиратов.Если в родном городе рекрутов нет, достаточно переоформить прописку (как обычно) и выбрать другой город.
там же в окне есть иконка которая показывает - имеет ли юнит доступ к месту своего рекрутирования.. если нет, то иконка перечёркнута..
и пополнение происходит даже если юнит не внутри города (соединенного с родным), а в его радиусе..
я же ещё для чего после захвата города ставлю солдат строить стены (ну или ломать, в зависимости от настроения города) - чтобы они были в радиусе города и тем самым пополняли потери.
Вот чего раньше точно не было, так это подробной "службы новостей", которая включается в опциях (Options >> Gameplay >> Interface > Verbose Message Log). Сообщения, появляющиеся в левом нижнем углу, делаются больше и информативнее. Удобная штука.
Выделяете юнит (или город, для прокладки дороги), зажимаете Shift и правой кнопкой мыши протягиваете длинный маршрут. Таким образом можно, например, протянуть по суше дорогу между двумя портами, чтобы снабжение не прерывалось зимой.
как узнать сколько торговых путей может держать город
Если навести курсор на город, под названием и нацпринадлежностью будет ряд цифр - нужна крайняя правая.