Файлы настройки ИИ хранятся в папке ai.
В файле могут не определяться все параметры. Модифицируются только упомянутые параметры, не упомянутые остаются неизмененными (от предыдущих изменения или установленные по умолчанию).
Если в сценарии не указано, какой файл ai использовать, используется файл со следующим названием: xxx_yyyy.ai, где xxx тэг страны, yyyy-текущий год.
Формат файла:
switch = [yes/no] – переключение каждый год на новый файл настроек. Если yes, то каждый год ищется новый файл настроек и при наличии загружается.
claim_acceptance = Х – модификатор согласия на притязания. Положительное значение увеличивает вероятность согласия на требование, отрицательное уменьшает.
demand_claims = { } – в скобках тэги стран, у которых будут требоваться территории (при наличии притязаний разумеется).
liberate = { } – в скобках тэги стран, которые будут освобождаться при возможности.
resistance = { тэг = х } – в скобках тэги стран, влиянию которых страна "сопротивляется". Значение х от 0 до 10. 0 – нет сопротивлению, 10 – максимальное. Используется для того, чтобы 2 страны не стали слишком дружественными.
combat = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми данная страна будет стремиться воевать. Чем больше х, тем больше стремление. х от 0 до 100.
protect = { тэг = х } – в скобках тэги стран, которых данная страна будет стремиться защитить (гарантировать независимость, посылает войска). х см. выше.
befriend = { тэг = х } – в скобках тэги стран, с которыми страна старается быть дружественной (улучшать отношения, приглашать в союз…). х см. выше.
target = { nnn = х } – в скобках стратегические цели. nnn – номер провинции которую страна будет стараться захватить. х см. выше.
upgrading = 0.1 - максимальная доля IC, выделяемая на апгрейд.
upgrading = 0.1 - максимальная доля IC, выделяемая на пополнение.
desperation = 0.3 – доля IC, при захвате которой ИИ переключается на режим паники и начинает штамповать ополчение.
strat_redeploy_threshold = [х] – х – значение времени перемещения в днях, при котором ИИ начинает использовать стратегическую передислокацию (т.е. если время достижения армией цели в днях больше заданного значения, то она перебрасывается с помощью стратегической передислокации).
max_redeploying = X доля дивизий, которая может быть одновременно в стратегической передислокации. (по умолчанию 0.25).
war = х – тяга страны к объявлению войны. х от 0 до 100.
neutrality = х – тяга к нейтральности (сопротивлению созданию и присоединению к союзам и соглашения на доступ). Не влияет на тягу к объявлению войны. При х = 100-150 полная нейтральность.
max_front_ratio = х – максимально соотношение дивизий на границе (свои/чужие). По умолчанию 4.
max_front_ratios = { nnn = х } – тоже для границы с определенной страной (nnn – тэг страны). Игнорируется для границы с человеком.
exp_force_ratio = 0.75 – доля дивизий, отправляемая на помощь союзникам.
no_exp_forces_to = { } в скобках тэги стран, которым не посылаются войска морем. Если страны граничат по суше, войска могут посылаться.
max_garrison_prop, min_garrison_prop – максимальная и минимальная доля войск используемая как гарнизоны. Если в области нет фронтов, то все войска используются как гарнизоны.
construction = {
max_factor = х – максимальная доля IC выделенного для производства, используемая для строительства строений.
AA_batteries = [yes/no/atwar/not_atwar] – Зенитки. yes строить всегда, no – не строить, atwar – строить во время войны, not_atwar – строить во время мира.
max_AA_level = X – не строить выше уровня Х.
AA_provs = { ... } список провинций с максимальным приоритетом для строительства зениток.
coastal_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] Береговые укрепления. Тоже, что и у зениток.
max_coastal_level = X
coastal_fort_provs = { ... }
radar_station = [yes/no/atwar/not_atwar] Радары. Тоже, что и у зениток.
max_radar = X
radar_provs = { ... }
air_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Аэродромы. Тоже, что и у зениток.
max_air_base = X
air_base_provs = { ... }
naval_base = [yes/no/atwar/not_atwar] Порты. Тоже, что и у зениток.
max_naval_base = X
naval_base_provs = { ... }
land_fort = [yes/no/atwar/not_atwar] УРы. Тоже, что и у зениток.
max_land_level = X
fort_borders = { } тэги стран, на границе с которыми строить УРы.
fort_provs = { ... }
ic_at_war = [yes/no] yes - Строить заводы во время войны при наличии запаса ресурсов. При мире при наличии запаса ресурсов заводы строятся всегда.
force_ic_until = X – строить заводы до года Х независимо от запаса ресурсов.
ic_end_year = X Прекратить строить заводы в конце года Х.
IC_provs = {...} список провинций с максимальным приоритетом для строительства заводов.
}
garrison = { настройка гарнизонов
defend_overseas_beaches = [yes/no] – yes – охранять пляжи за морем. По умолчанию no.
Базовое потребность х дивизий на область, где х – число провинций-число провинций с небоевыми потерями.
home_multiplier = X – Множитель базовой потребности в домашних областях. По умолчанию 0.5
overseas_multiplier = X – Множитель базовой потребности в заморских областях. По умолчанию 0.3333
home_peace_cap = X – Максимальное число дивизий в столице в мирное время.
war_zone_odds = X - число дивизий к которому должен стремиться ИИ по отношению к вражеским. По умолчанию 2.0.
area_multiplier = { - Замена общего множителя для заморских областей содержащих определенную провинцию. Для домашних игнорируется.
155 = 1.5
....
}
beach = 50 – приоритет охраны пляжей
capital = 100 – приоритет охраны столицы
human_border = 210 – приоритет охраны границы с игроком (игнорируется для игрока союзника)
war_target = 100 – приоритет охраны границы со следующей целью ИИ.
reserves = 20 – приоритет запаса за линией фронта
opposing_alliance = 100 – приоритет границы с чужими альянсами. Для нейтралов все альянсы чужие.
claim_threat = 100 – приоритет границы со странами, имеющими территориальные претензии на нас.
unstable_border = 50 – приоритет границы с воюющими странами (не важно с кем).
country_priorities = { - приоритет границы с определенными странами.
ENG = 30
FRA = -1 – сбрасывает настройки opposing_alliance, claim_threat и unstable_border.
...
...
}
province_priorities = { - приоритет охраны определенных провинций.
527 = 50
1123 = -1 – отрицательные значения сбрасывает все остальные настройки на 0.
...
}
ignore = { - сбрасывает значения приоритета охраны данных провинций на 0.
1123
}
key_point_prio_mult = [Value] - Множитель приоритета охраны для ключевых провинций. Value * ценность ключевой провинции = приоритет охраны.
}
front = {
[ river = x (What to multiply attacking power with if crossing a river. < 1.0 is an advantage..)
# the following modifies the odds-strength for defender. (1.0 = no difference.)
largefort = x #for forts above level 6.
smallfort = x #for forts 6 and below
occupied = x #for surrounded pocket at enemy territory
owned = x #for surrounded pocket at own territory
#Odds modifiying variables
# the following is to reduce odds-strength for attacker.
frozen_attack = 0.50
snow_attack = 0.50
blizzard_attack = 0.25
storm_attack = 0.60
muddy_attack = 0.75
#reduces the size of odds in total.. (1.0 = no difference, 0.5 = halved.)
jungle_attack = 0.85
mountain_attack = 0.60
swamp_attack = 0.60
forest_attack = 0.85
hill_attack = 0.75
urban_attack = 0.40] значения в квадратных скобках не используются в 1.2 и выше.
support_defense_prop = X – доля дивизий в фронтовых провинциях которые могут использоваться для поддержки защиты соседних провинций. По умолчанию 0.33
recklessness = [0-3] – Рискованность атак. Чем ниже, тем осторожнее ИИ.
# Even – Распределять войска равномерно по линии фронта.
# Reactive – Пытаться равняться на концентрацию войск противника.
# Defensive – Больше войск для стратегически важных провинций(Ключевые, с нефтью, IC…)
# Offensive – Концентрировать войска напротив слабых мест противника.
# Operational Defensive – Чем меньше путей отступления, тем меньше войск (чтоб не окружили).
distrib_vs_ai = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределение против ИИ.
distrib_vs_human = [even/reactive/defensive/offensive/op_defensive] Распределения против игрока.
enemy_handicap = { - Страны, которые не атакуются указанное число дней после начала войны (каждой). Не учитываются против игрока.
ENG = 100
FRA = 120
...
...
}
passivity = { Пассивность против определенных стран в процентах. Чем выше, тем медленнее идет продвижение на их территории.
ENG = 0
FRA = 50
...
...
}
province_priorities = { - уменьшение необходимого числа войск для определенных провинций. Например 0,2 – выделение только 20% от расчетного числа дивизий.
527 = 0.2
...
}
reserve_prop = [0.0-1.0] Максимальная доля дивизий фронта, которые могут стоять за линией фронта.
panic_ratio_vs_ai = X – Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против ИИ.
panic_ratio_vs_human = X– Если противник превосходит численно в Х раз, то начинают отзываться на фронт гарнизоны. Против игрока.
enemy_reinf_days = X – При подсчете вероятности успеха (далее успеха) атаки учитывать вражеские дивизии менее чем в Х днях пути от целевой провинции.
base_attack_odds = X – Атаковать при успехе больше или равном X
min_attack_odds = X – При долгом затишье атаковать при успехе больше или равном X max_attack_odds = X – Не использовать сил больше чем необходимо для достижения успеха Х
reinforce_odds = X – присылать подкрепление, если успех нападающих Х.
withdraw_odds = X – отменить атаку при успехе Х.
Отступление при защите не регулируется извне. Также всегда отступают если средняя организации слишком мала.
}