Я считаю, что следующей игрой будет Рим 2. Это, во-первых, будет логичным завершением цикла, во-вторых - уж очень хочется посмотреть на взаимодействие легионеров, греческой фаланги и на управление осадными орудиями на современном движке. Как представлю сцену, где германская орда бросается на плотный строй римлян, где каждый нит будет действовать отдельно, а не быть ниточкой кружева, как это было на движках рима и медиивала 2.
Но это плюсы, а нужно упомянуть и о предполагаемых минусах.
Ни для кого не секрет, что серия с каждой новой игрой скатывается к аркадности.
I. Развитие экономической составляющей, как по мне, не двигалось с места, начиная с рима (первый мед слабо помню, а в сегун 1 не играл). Единственный значимый плюс это то, что убрали концентрацию экономики из городов на близлежащие территории, а значит и вывели армию с городов (добрых 10 минут вспоминал антоним к слову концентрированный, но так и не вспомнил, а дифференциация, все же, не очень подходит
). Экономическое развитие в игре полностью сводится к трем китам - торговля, налоги и задания.
1) С торговлей все ясно, чем больше стран, с которыми ты торгуешь, тем лучше. В Сегуне 2 еще заставили оглядываться на то, чего у тебя дефицит (шелк, руда, что-то там еще), но это небольшая корректировка, не более.
2) Налоги. Простая дилемма - обдирать народ, как липку и получать достаточно много
сейчас, либо сэкономить на налогах и нервах мнимых подданных и получать очень много
потом (или ни себе, ни людям, при средних налогах).
3) Задания. Функция для галочки, притом, зачастую бестолковая (в модах, благо, с этим дело лучше).
Итог, наблюдая застой в этой сфере, предполагаю, что ситуация в новой игре принципиально не изменится.
II. ИИ. Камень преткновения и повод для многочисленных обсуждений и модов. Ахиллесова пята серии. Учитывая, что все банальности экономики, дипломатические интриги и прочее создано только для того, чтобы подвести нас к тому, на чем "заточена" игра - битвам, ИИ играет ключевую роль в игре. Нерасторопный ИИ способен испортить всю красоту ультрасовременной графики, движка и идеально воссозданной атмосферы сражения.
И тут разработчики свернули не туда.
Я вижу 2 пути усложнения жизни игроку.
1) Усложнение алгоритмов поведения искусственного противника, что беспредельно повышает интерес к игре. Тут уже нет шаблонного "обстреляй лучниками, свяжи пехотой, зайди в тыл кавалерией, пожинай славу". Тут уже "ой блин, этот искусственный урод обстрелял меня лучниками, связал пехотой.. где же кавалерия? Ах, черт, засада!"
2) Искусственная преграда в достижении победы в виде беспримерно более высоких параметрах аналогичных юнитов противника против собственных. Что мы и видим в последних играх серии - ваша британская линейная пехота с треском проигрывает аналогичной пехоте на Вэри Хард. Логично? Исторично? Интересно, в конце-концов? Неа. А так и происходит из игры в игру. Сам играю неплохо, но дальше среднего уровня в том же сегуне2 не нахожу, так как интерес теряется (с Эмпаером дело обстояло лучше, дисбаланс с усложнением не был столь ярок ввиду того, что ИИ был жутко пассивен).
Итог. В последних играх серии наблюдается колебание в сторону увеличения сложности из-за все большей изощренности электронных мозгов, но все же дегтя, в виде уберсолдат на вх, в этой бочке предостаточно.
Хотелось бы изложить мои пожелания по поводу будущей игры.
На глобальной карте
Концентрировать жизненно-важные ресурсы. Появится смысл захватывать не то, что "под рукой", а то, что ценнее, что в лучшую сторону повлияет на атмосферность. Приятно же представлять себя истинным правителем, стоя над картой и расписывая в голове все "за" и "против" авантюрного вторжения в богатые заморские владения далекой страны, вместо того, чтобы методично раскрашивать близлежащие территории в любимый цвет.
В битвах
Система трофеев. Об этом я подумывал еще со времен второго медиивала. Не уверен насчет исторических прецедентов, но сомневаюсь, что селянин, которого согнали в армию, после жуткого боя, не подобрал бы себе вместо деревянных вил и рубахи, в качестве брони, что-то посерьезнее, сняв с ближнего своего (или чужого, главное чтоб не шевелился). Воплотить это в игру довольно просто (с моего, несведущего в программировании, взгляда). Организовать это по типу набора опыта в сегуне 2. Если отряд участвует в сражении, где были повержены отряды более высокого уровня, шкала наполняется в соотношении между количеством человек в отряде и количеством более "богатых" поверженных воинов. Когда шкала заполнится, это значит, что насобиралось достаточно барахла, чтобы проаппгрейдить отряд. Конечно, не стоит придумывать кардинально новую систему, как бывший отряд, у которого вчера был один лук и стрела на двоих, превратится в шервудских лучников. Достаточно отобразить это улучшение в классическом +1 к броне\оружию (которое в прошлых играх улучшается благодаря кузницам).
Как всегда, моя маленькая заметочка "в тему", превратилась в эссе но, я надеюсь, на него будет отклик и дальнейшее обсуждение.