Вместо эпиграфа - "Слово о варгеймах" Андрея Алаева. Статья старая, но хорошо известная в узких кругах и во многом актуальная до сих пор.
Спойлер (раскрыть)
Through this fields of destruction,
Baptisms of fire,
I watched all your suffering
As the battles raged higher
And thow they did hurt me so bad,
In the fear and alarm
You did not desert me,
My brothers in arms.
- Dire Straits "Brothers In Arms"
1. Тяжкая доля варгеймера
Наc не любят. Нас не понимают. Мы забиты, заброшены, одиноки и унижаемы. Почитаемые нами игры получают до обидного малые рейтинги. Да чего там - на весь жанр давно уже плюхнут здоровенный штамп "скука".
Мы - это варгеймеры. Ни одному жанру не приходится столь тяжко, как варгеймам. Поклонников у любого другого - хоть отбавляй, причем как ветеранов, так и новичков. Компьютерные же wargames не могут похвастаться даже сколько-нибудь широким кругом правоверных адептов. Неопытный же пользователь почти наверняка не сядет играть даже в Panzer General II (хотя, собственно говоря, эта игра больше многих других рассчитана на чайников).
Нас действительно почти никто не понимает. Даже если поклонник RPG станет объяснять про новый релиз человеку, ничего в ролевках не рубящему, последний все ж таки сможет что-то понять. 28 рас! 46 классов! 134 вида оружия и полтыщи монстров! Уже чисто количественные характеристики вызовут определенное уважение.
А как с варгеймом? Попробуйте радостно сообщить человеку, что в свежайшей игрушке есть и "Граф Цепеллин", и "Супер Ямато", а вот "Советского Союза" нет, обидно, и туполевских торпедных катеров нет, и ДВБ-102 тоже (похоже, правда, что судьбой этого самолета озабочен я один), а Пе-8 зато имеется... Послушает человек, "да и пойдет, ни слова не говоря, только оглядываясь на доброго, трезвого, да только - эх, беда-то какая! - тронутого умом благородного дона."
Дело в том, что мы, варгеймеры, люди малость особенные. Особенность наша состоит в том, что мы сдвинуты на истории, причем в основном на военной. Эдакие современные кадеты Биглеры (отдельные личности будут даже покруче персонажа романа Гашека). И нас не отпугнет никакое графическое убожество (хотя это я слишком оптимистичен - иногда отпугивает), никакая сложность интерфейса. Лишь бы разыграть реально происходившее сражение на экране своего монитора.
Историческая достоверность - основной фактор для варгеймера. Именно он определяет привлекательность игры. А дальше уже идет неистребимая в человеке жадность - всего побольше. Больше сражений, больше кампаний, больше what-if'ов (то есть ситуаций из серии "а что, если бы..."), больше разнообразной боевой техники. Но количество иной раз не спасает. Если реальные параметры, скажем, Ил-2, разительно отличаются от игровых (что случается почти постоянно) - это вызывает дикое раздражение. Или вот недавний пример - Civil War Generals II. Там вроде бы кампаний наделали - воз и маленькую тележку. А на деле - перетасовка одних и тех же битв.
Варгеймеров в нашей стране немного. А все оттого, что практически отсутствуют традиции настольных военных игр. На Западе же это - процветающая ветвь индустрии, а значит любой wargame на 100% найдет сбыт. Пусть не очень большой, но вполне достойный. Если же игра привлекательна и для чайников, то она вообще становится вечным хитом, с которым напропалую сравнивают все последующие варгеймы. Причем иной раз и без особых оснований (такая судьба постигла Panzer General и, частично, Steel Panthers).
Наша же промышленность вообще не баловала нас военными играми даже для детей (на Западе, кстати, вполне взрослые дяди с не меньшим, а то и с большим энтузиазмом играют в настольные варгеймы). На протяжении моего застойно-перестроечного детства мы с товарищами активнейшим образом выискивали малейшую настольную игру на военную тему (да и хотя бы вообще на историческую). Надо ли говорить, что поиски практически никогда не увенчивались успехом? Из всей убогой продукции более-менее выделялся только "Полководец" на тему наполеоновских войн, да и тот явно был пущен в печать абсолютно без бета-тестирования.
Единственный выход в такой ситуации для мающейся души - создать игру самому. По этому пути пошла и наша компания, и все остальные немногочисленные варгеймеры Союза. Объединяясь в маленькие закрытые группки, они по-своему перекраивали события всех войн истории. В ход шли реальные географические карты, чертежи кораблей, армии солдатиков... По достоверности домашние поделки намного опередили фабричную западную продукцию и даже многие современные компьютерные варгеймы.
2. А о чем, собственно, речь? (к вопросу о классификации)
Но, благослови Господь компьютеризацию всея Руси, пришел к нам ИБМ ПК. А с ним, постепенно, и живущие на всяких там мягких, жестких и компактных дисках wargames. Однако некоторые люди (коих было, как ни жаль, подавляющее большинство) совершенно не встретили варгеймы с распростертыми объятьями. Мало того, что им было невдомек, чего тут интересного (мой младший брат до сих пор меня спрашивает: "Слушай, как ты можешь в это играть? Ведь все одно и то же!"), так нередко они вообще не понимали, что это за жанр. Итак:
Wargame есть игра, имитирующая боевые действия на стратегическом, оперативном или тактическом уровне. При этом игрок берет на себя командование войсками, представленными чаще всего в виде фишек с набором параметров. Каждая фишка - как минимум отделение пехоты или одна единица боевой техники, как максимум - обычно армия или корпус. В этих играх практически отсутствует сбор и распределение ресурсов. Если они и есть, то это только один ресурс, который собирается практически на автомате и расходуется только на постройку новых юнитов.
Классический варгейм предусматривает также походовость (обязательно!), гексагональное (в крайнем случае, клетчатое) поле (не столь важно) и точное соответствие историческим реалиям. То есть воссоздаваемое сражение либо действительно было, либо очень даже могло произойти (what-if). Разумеется, столкновение советских и американских частей под Прагой в 1945 было весьма вероятно (о, как агрессивен был старик Паттон!), в то время как присутствие десантного вертолетоносца "Тарава" в высадке в Нормандии годом ранее возможно разве что для смеха.
На классических варгеймах сделала себе имя компания SSI. Ее пятизвездная генеральская серия сделала в жанре примерно то же, что и Diablo в RPG - обратила в поклонников варгеймов множество чайников. Другой их сериал, Steel Panthers от Гэри Григсби, намного круче, но оттого и пользуется в России много меньшей популярностью. В загоне и серия Wargame Constructive Set Норма Когера, занимающая по навороченности промежуточное положение: и чайнику понятно, и ветерану интересно. А между тем, ее третья часть Age of Rifles - безусловно лучшая имитация сухопутных сражений XIX века. Пресловутый talonsoft'овский Battleground может им противопоставить разве что точность воспроизведения местности, а в остальном находится в явном проигрыше.
Классические варгеймы - уже совершенно сложившийся жанр. Новые идеи если и появляются, то в крайне небольшом количестве. Это дает повод обозревателям говорить о "еще одном середнячке". Господа, не судите так строго. Обращайте внимание на уже помянутую историческую достоверность. Вы же не станете упрекать квест за неноваторский интерфейс? Гораздо большее значение будет иметь сюжет. Ведь так?
Конечно, не одними классическими варгеймами жив человек. Особый подраздел составляют военно-морские игры. Они бывают и походовые, и гексовые [знаменитая (но не у нас) серия Carriers at War, или 5th Fleet)]. Но чаще всего игровое поле вообще не разбито на какие-либо сектора. А сам игровой процесс протекает в реал... скажем так: не в походовом режиме.
Как же удается создавать "правильные" варгеймы без походовости? Штука заключается в том, что в морских варгеймах применено не "реальное время", а "время 1:1". А это, как показывает опыт, большая разница. При правильно выбранном масштабе даже какой-нибудь SR-71 с его М=3 будет ползти по экрану медленнее улитки, и можно тщательно обдумать процесс его сбивания и отдать все необходимые приказы. Да и вообще, в любом бою при любом масштабе, время 1:1 всегда оставит минуту-другую на размышления.
Более того, ход времени нередко приходится даже убыстрять, причем во много раз. Скажем, в Harpoon - до получаса игрового времени на секунду (по эту сторону монитора). А в Great Naval Battles - всего в 4 раза. Этого обычно хватает. Если нет - предусмотрительные разработчики вставляют в игру спасительную паузу. В этом режиме можно вволю наотдавать приказов, а затем включить время обратно. Такая возможность есть и в Age of Sail, и в GNB, и в Gettysburg! (троекратное "ура!" Сиду Мейеру). Кстати, подобный режим был и в старых играх от Impressions (The Blue and the Grey, D-DAY: The Beginning of the End).
Итак, варгеймы бывают классическими и морскими. Третий тип - реалтаймовые wargames, которые получают в последнее время особенное распространение. Сюда относится и наше российское "Противостояние", и Close Combat, и даже Gettysburg!. Все эти игры, конечно, красивы и волшебны, но... сердце старого варгеймера прочно занято походовыми баталиями.
Наконец, самая малочисленная группа - неклассические походовки. Сюда относятся, к примеру, Fantasy General или Final Liberation. Из игр-ветеранов лидирует великий сериал Battle Isle от Blue Byte. Немецкие разработчики продемонстрировали всему миру, как нужно делать качественный, умный и сложный wargame для новичков. Их старания не прошли даром - серию поминают добрым словом до сих пор, а механика BI2 была взята на вооружение SSI. Так, к слову говоря, и родился Panzer General.
3. Особенно тяжелая судьба российского варгеймера
Нам действительно тяжелее, чем западным собратьям по мышке. Дело заключается в одном странном чувстве - национальной гордости. Как говорится, за державу обидно!
Во-первых, гнусные англо-амеры (и иже с ними, и чума на все их дома) наглейшим образом игнорируют наше богатейшее военное прошлое. И это во времена, когда мир компьютерных полководцев уже перекормлен имитациями Войны Севера и Юга или Тихоокеанского ТВД во Второй Мировой. Понятно, что янки обожают делать из себя героев и спасителей мира, но все эти войны настолько не близки русскому сердцу, насколько только это возможно. Исключение составляют разве что любители истории ВМФ, которых противостояние японского и американского флотов действительно завораживает.
В то же самое время наша с вами военная история подвергается поруганию, попиранию и зажиманию. Где, спрашивается, отражение ратных подвигов Невского и Донского? Где Северная война? А баталии Суворова и Румянцева - Кагул, Рымник, Измаил? Слава богу, хоть 1812 год попал в варгеймы, да и то только из-за того, что мы тогда мылили шею самому Наполеону. Дальше - полный провал. Крымской войне хотя бы уделена пара сценариев в Age of Rifles, но уже Русско-Турецкая 1877-78 годов точно никого не волнует. Кхм... Извините, увлекся. Но список этот можно продолжать и продолжать!
Вторая обида - недооценка нашей военной техники. В то время, как на стороне немцев и союзников позволено воевать практически всеми моделями самолетов и кораблей вплоть до самых невообразимых what-if'ов, нашу технику ограничивают самыми массовыми образцами. Да и их параметры безбожно занижены!
До сих пор меня трясет в приступах безудержного гнева при воспоминании о "Катюшах" и Т-34 в Panzer General. Это же жуть какая-то! А вечная история с Ил-2? Его по-прежнему упорно причисляют к обыкновенным самолетам, ставя в категорию Soft Target. Конечно, никто уже не помнит, что это был наиболее мощно бронированный самолет Второй Мировой (не считая его развития, Ил-10; впрочем, брони на нем не добавили, вот только разве скорость и маневренность возросли) с самым низким процентом потерь!
И при всем этом ужасе российские разработчики совершенно не горят желанием идти на помощь российским же варгеймерам. Уже помянутое "Противостояние" реалтаймово, а посему не внушает большого доверия. Как не бредово это звучит, но походовая система более достоверно отражает реалии боя, чем real-time.
На "Бородино" уже высыпана увесистая горка камней, так что не будем забивать добавочные гвозди в гроб этой поделки. Нет, я не понимаю, неужели так трудно выйти на контакт с ветеранистыми варгеймерами (себя в виду не имею - при всем моем энтузиазме я по сравнению с ними не более чем чайник), которые занимаются этим уже лет по 20 с лишним!
В общем, тяжко. Приходится играть в то же самое, во что чьей-то заокеанской душе угодно. А что делать? Опять солдатиков на полу расставлять?
4. В заключение
Сумбурная получилась статейка. Но что поделать - накопилось, наболело, накипело. Горько видеть пренебрежение жанром со всех сторон. И хотя военная история - достаточно узкий предмет, все же для общей эрудиции ознакомиться никому не помешает...
Да, и кстати. Самый лучший AI присутствует именно в походовых варгеймах. Похвастаться более проработанным искусственным интеллектом могут, по моему мнению, разве что шахматы. Все жалобы любителей RTS на тупых юнитов и безмозглого противника вызывают у варгеймера усмешку.
Baptisms of fire,
I watched all your suffering
As the battles raged higher
And thow they did hurt me so bad,
In the fear and alarm
You did not desert me,
My brothers in arms.
- Dire Straits "Brothers In Arms"
1. Тяжкая доля варгеймера
Наc не любят. Нас не понимают. Мы забиты, заброшены, одиноки и унижаемы. Почитаемые нами игры получают до обидного малые рейтинги. Да чего там - на весь жанр давно уже плюхнут здоровенный штамп "скука".
Мы - это варгеймеры. Ни одному жанру не приходится столь тяжко, как варгеймам. Поклонников у любого другого - хоть отбавляй, причем как ветеранов, так и новичков. Компьютерные же wargames не могут похвастаться даже сколько-нибудь широким кругом правоверных адептов. Неопытный же пользователь почти наверняка не сядет играть даже в Panzer General II (хотя, собственно говоря, эта игра больше многих других рассчитана на чайников).
Нас действительно почти никто не понимает. Даже если поклонник RPG станет объяснять про новый релиз человеку, ничего в ролевках не рубящему, последний все ж таки сможет что-то понять. 28 рас! 46 классов! 134 вида оружия и полтыщи монстров! Уже чисто количественные характеристики вызовут определенное уважение.
А как с варгеймом? Попробуйте радостно сообщить человеку, что в свежайшей игрушке есть и "Граф Цепеллин", и "Супер Ямато", а вот "Советского Союза" нет, обидно, и туполевских торпедных катеров нет, и ДВБ-102 тоже (похоже, правда, что судьбой этого самолета озабочен я один), а Пе-8 зато имеется... Послушает человек, "да и пойдет, ни слова не говоря, только оглядываясь на доброго, трезвого, да только - эх, беда-то какая! - тронутого умом благородного дона."
Дело в том, что мы, варгеймеры, люди малость особенные. Особенность наша состоит в том, что мы сдвинуты на истории, причем в основном на военной. Эдакие современные кадеты Биглеры (отдельные личности будут даже покруче персонажа романа Гашека). И нас не отпугнет никакое графическое убожество (хотя это я слишком оптимистичен - иногда отпугивает), никакая сложность интерфейса. Лишь бы разыграть реально происходившее сражение на экране своего монитора.
Историческая достоверность - основной фактор для варгеймера. Именно он определяет привлекательность игры. А дальше уже идет неистребимая в человеке жадность - всего побольше. Больше сражений, больше кампаний, больше what-if'ов (то есть ситуаций из серии "а что, если бы..."), больше разнообразной боевой техники. Но количество иной раз не спасает. Если реальные параметры, скажем, Ил-2, разительно отличаются от игровых (что случается почти постоянно) - это вызывает дикое раздражение. Или вот недавний пример - Civil War Generals II. Там вроде бы кампаний наделали - воз и маленькую тележку. А на деле - перетасовка одних и тех же битв.
Варгеймеров в нашей стране немного. А все оттого, что практически отсутствуют традиции настольных военных игр. На Западе же это - процветающая ветвь индустрии, а значит любой wargame на 100% найдет сбыт. Пусть не очень большой, но вполне достойный. Если же игра привлекательна и для чайников, то она вообще становится вечным хитом, с которым напропалую сравнивают все последующие варгеймы. Причем иной раз и без особых оснований (такая судьба постигла Panzer General и, частично, Steel Panthers).
Наша же промышленность вообще не баловала нас военными играми даже для детей (на Западе, кстати, вполне взрослые дяди с не меньшим, а то и с большим энтузиазмом играют в настольные варгеймы). На протяжении моего застойно-перестроечного детства мы с товарищами активнейшим образом выискивали малейшую настольную игру на военную тему (да и хотя бы вообще на историческую). Надо ли говорить, что поиски практически никогда не увенчивались успехом? Из всей убогой продукции более-менее выделялся только "Полководец" на тему наполеоновских войн, да и тот явно был пущен в печать абсолютно без бета-тестирования.
Единственный выход в такой ситуации для мающейся души - создать игру самому. По этому пути пошла и наша компания, и все остальные немногочисленные варгеймеры Союза. Объединяясь в маленькие закрытые группки, они по-своему перекраивали события всех войн истории. В ход шли реальные географические карты, чертежи кораблей, армии солдатиков... По достоверности домашние поделки намного опередили фабричную западную продукцию и даже многие современные компьютерные варгеймы.
2. А о чем, собственно, речь? (к вопросу о классификации)
Но, благослови Господь компьютеризацию всея Руси, пришел к нам ИБМ ПК. А с ним, постепенно, и живущие на всяких там мягких, жестких и компактных дисках wargames. Однако некоторые люди (коих было, как ни жаль, подавляющее большинство) совершенно не встретили варгеймы с распростертыми объятьями. Мало того, что им было невдомек, чего тут интересного (мой младший брат до сих пор меня спрашивает: "Слушай, как ты можешь в это играть? Ведь все одно и то же!"), так нередко они вообще не понимали, что это за жанр. Итак:
Wargame есть игра, имитирующая боевые действия на стратегическом, оперативном или тактическом уровне. При этом игрок берет на себя командование войсками, представленными чаще всего в виде фишек с набором параметров. Каждая фишка - как минимум отделение пехоты или одна единица боевой техники, как максимум - обычно армия или корпус. В этих играх практически отсутствует сбор и распределение ресурсов. Если они и есть, то это только один ресурс, который собирается практически на автомате и расходуется только на постройку новых юнитов.
Классический варгейм предусматривает также походовость (обязательно!), гексагональное (в крайнем случае, клетчатое) поле (не столь важно) и точное соответствие историческим реалиям. То есть воссоздаваемое сражение либо действительно было, либо очень даже могло произойти (what-if). Разумеется, столкновение советских и американских частей под Прагой в 1945 было весьма вероятно (о, как агрессивен был старик Паттон!), в то время как присутствие десантного вертолетоносца "Тарава" в высадке в Нормандии годом ранее возможно разве что для смеха.
На классических варгеймах сделала себе имя компания SSI. Ее пятизвездная генеральская серия сделала в жанре примерно то же, что и Diablo в RPG - обратила в поклонников варгеймов множество чайников. Другой их сериал, Steel Panthers от Гэри Григсби, намного круче, но оттого и пользуется в России много меньшей популярностью. В загоне и серия Wargame Constructive Set Норма Когера, занимающая по навороченности промежуточное положение: и чайнику понятно, и ветерану интересно. А между тем, ее третья часть Age of Rifles - безусловно лучшая имитация сухопутных сражений XIX века. Пресловутый talonsoft'овский Battleground может им противопоставить разве что точность воспроизведения местности, а в остальном находится в явном проигрыше.
Классические варгеймы - уже совершенно сложившийся жанр. Новые идеи если и появляются, то в крайне небольшом количестве. Это дает повод обозревателям говорить о "еще одном середнячке". Господа, не судите так строго. Обращайте внимание на уже помянутую историческую достоверность. Вы же не станете упрекать квест за неноваторский интерфейс? Гораздо большее значение будет иметь сюжет. Ведь так?
Конечно, не одними классическими варгеймами жив человек. Особый подраздел составляют военно-морские игры. Они бывают и походовые, и гексовые [знаменитая (но не у нас) серия Carriers at War, или 5th Fleet)]. Но чаще всего игровое поле вообще не разбито на какие-либо сектора. А сам игровой процесс протекает в реал... скажем так: не в походовом режиме.
Как же удается создавать "правильные" варгеймы без походовости? Штука заключается в том, что в морских варгеймах применено не "реальное время", а "время 1:1". А это, как показывает опыт, большая разница. При правильно выбранном масштабе даже какой-нибудь SR-71 с его М=3 будет ползти по экрану медленнее улитки, и можно тщательно обдумать процесс его сбивания и отдать все необходимые приказы. Да и вообще, в любом бою при любом масштабе, время 1:1 всегда оставит минуту-другую на размышления.
Более того, ход времени нередко приходится даже убыстрять, причем во много раз. Скажем, в Harpoon - до получаса игрового времени на секунду (по эту сторону монитора). А в Great Naval Battles - всего в 4 раза. Этого обычно хватает. Если нет - предусмотрительные разработчики вставляют в игру спасительную паузу. В этом режиме можно вволю наотдавать приказов, а затем включить время обратно. Такая возможность есть и в Age of Sail, и в GNB, и в Gettysburg! (троекратное "ура!" Сиду Мейеру). Кстати, подобный режим был и в старых играх от Impressions (The Blue and the Grey, D-DAY: The Beginning of the End).
Итак, варгеймы бывают классическими и морскими. Третий тип - реалтаймовые wargames, которые получают в последнее время особенное распространение. Сюда относится и наше российское "Противостояние", и Close Combat, и даже Gettysburg!. Все эти игры, конечно, красивы и волшебны, но... сердце старого варгеймера прочно занято походовыми баталиями.
Наконец, самая малочисленная группа - неклассические походовки. Сюда относятся, к примеру, Fantasy General или Final Liberation. Из игр-ветеранов лидирует великий сериал Battle Isle от Blue Byte. Немецкие разработчики продемонстрировали всему миру, как нужно делать качественный, умный и сложный wargame для новичков. Их старания не прошли даром - серию поминают добрым словом до сих пор, а механика BI2 была взята на вооружение SSI. Так, к слову говоря, и родился Panzer General.
3. Особенно тяжелая судьба российского варгеймера
Нам действительно тяжелее, чем западным собратьям по мышке. Дело заключается в одном странном чувстве - национальной гордости. Как говорится, за державу обидно!
Во-первых, гнусные англо-амеры (и иже с ними, и чума на все их дома) наглейшим образом игнорируют наше богатейшее военное прошлое. И это во времена, когда мир компьютерных полководцев уже перекормлен имитациями Войны Севера и Юга или Тихоокеанского ТВД во Второй Мировой. Понятно, что янки обожают делать из себя героев и спасителей мира, но все эти войны настолько не близки русскому сердцу, насколько только это возможно. Исключение составляют разве что любители истории ВМФ, которых противостояние японского и американского флотов действительно завораживает.
В то же самое время наша с вами военная история подвергается поруганию, попиранию и зажиманию. Где, спрашивается, отражение ратных подвигов Невского и Донского? Где Северная война? А баталии Суворова и Румянцева - Кагул, Рымник, Измаил? Слава богу, хоть 1812 год попал в варгеймы, да и то только из-за того, что мы тогда мылили шею самому Наполеону. Дальше - полный провал. Крымской войне хотя бы уделена пара сценариев в Age of Rifles, но уже Русско-Турецкая 1877-78 годов точно никого не волнует. Кхм... Извините, увлекся. Но список этот можно продолжать и продолжать!
Вторая обида - недооценка нашей военной техники. В то время, как на стороне немцев и союзников позволено воевать практически всеми моделями самолетов и кораблей вплоть до самых невообразимых what-if'ов, нашу технику ограничивают самыми массовыми образцами. Да и их параметры безбожно занижены!
До сих пор меня трясет в приступах безудержного гнева при воспоминании о "Катюшах" и Т-34 в Panzer General. Это же жуть какая-то! А вечная история с Ил-2? Его по-прежнему упорно причисляют к обыкновенным самолетам, ставя в категорию Soft Target. Конечно, никто уже не помнит, что это был наиболее мощно бронированный самолет Второй Мировой (не считая его развития, Ил-10; впрочем, брони на нем не добавили, вот только разве скорость и маневренность возросли) с самым низким процентом потерь!
И при всем этом ужасе российские разработчики совершенно не горят желанием идти на помощь российским же варгеймерам. Уже помянутое "Противостояние" реалтаймово, а посему не внушает большого доверия. Как не бредово это звучит, но походовая система более достоверно отражает реалии боя, чем real-time.
На "Бородино" уже высыпана увесистая горка камней, так что не будем забивать добавочные гвозди в гроб этой поделки. Нет, я не понимаю, неужели так трудно выйти на контакт с ветеранистыми варгеймерами (себя в виду не имею - при всем моем энтузиазме я по сравнению с ними не более чем чайник), которые занимаются этим уже лет по 20 с лишним!
В общем, тяжко. Приходится играть в то же самое, во что чьей-то заокеанской душе угодно. А что делать? Опять солдатиков на полу расставлять?
4. В заключение
Сумбурная получилась статейка. Но что поделать - накопилось, наболело, накипело. Горько видеть пренебрежение жанром со всех сторон. И хотя военная история - достаточно узкий предмет, все же для общей эрудиции ознакомиться никому не помешает...
Да, и кстати. Самый лучший AI присутствует именно в походовых варгеймах. Похвастаться более проработанным искусственным интеллектом могут, по моему мнению, разве что шахматы. Все жалобы любителей RTS на тупых юнитов и безмозглого противника вызывают у варгеймера усмешку.
...А на олдгамез.ру лежат две игры из классической серии Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь (Цезаря нет). Разумеется, рипы, зато рабочие. Что хардкор, видно уже по обзорам на сайте - а руководство к "Ганнибалу" (вложено в архив) занимает 108 страниц.
Собственно, с 1997 г. варгеймов на античную тематику почти никто больше не делал. Исключения - серия Ancient Warfare от HPS Simulations (пример Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, об остальных играх можно узнать там же на сайте) и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь от Slitherine Ltd. Для последней игры почти все античные "книги армий" (с греко-персидских войн до конца Римской империи) уже оцифрованы и вышли в качестве аддонов.