Сообщество Империал: Random Total War - Сообщество Империал

  • Поиск
  • Законы
  • Сообщество
  • Репутация
  • Экономика
  • Больше

Random Total War
...

  • 11 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »

Aurun

    2 120

    15

    0

    445

    1 132
  • Статус:Примипил

Дата: 26 Октябрь 2011, 14:53

текущая версия:
http://files.mail.ru/EZEHCE
и папка:
скачать

как использовать:
надо запустить прогу, задать параметры, если не устраивают по умолчанию, и тогда в той же директории создастся папка с модом. если прога находилась не в директории с римом, то перетащить папку с модом туда. потом надо создать ярлык как для свич-мода. ну и всё)

параметры:
высота, ширина, провинции, фракции - ну это понятно, фракции можно подобрать нажав на кнопку с многоточием.
глубина - чем больше, тем меньше суши обычно. нормальные значения - 100:150 примерно.
эрозия - чем больше, тем более крутые горы, а равнины площе.
радиус размытия - чем больше тем меньше перепад высот(клетки в таком радиусе берутся для вычисления высоты данной)
реки(макс) - число рек, из-за используемого алгоритма реально в 1-2 раза меньше обычно, ведь может оказаться мало суши и реки не поместятся.
родные стартовые позиции - фракции как правило будут в родном климате, напр. греко-римляне в средиземноморском, скифы в степи и т.п.
генерировать новые юниты - ну понятно; справа от этого название папки, которая для этого используется. эту папку можно изменять и переименовывать, я скоро об этом напишу. если не надо новых юнитов, то папка всё равно нужна, просто юниты как в ванили будут.
слева от кнопки ОК - название папки с новым модом:)
если подряд генерировать мод с одинаковым названием, то лучше удалить оттуда папку data, т.к. могут там оказаться лишние файлы - map.rwm и другие.
    • 11 Страниц
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5
    • 6
    • Последняя »

    Aurun

      2 120

      15

      0

      445

      1 132
    • Статус:Примипил

    Дата: 15 Август 2011, 14:01

    сделал регионы с более реалистичными границами границами

    и речки. работают, но надо подправить, т.к. иногда почему-то в гору текут о_О.

      RomanTim

        5 449

        220

        1

        1 105

        9 178
      • Статус:Гражданин

      Дата: 16 Август 2011, 14:03

      камрад !хотелось-бы юзер-гайд по данному творению/соседней теме:030: : на какую версию ставить, на какие моды, на ртв+би+алекс можно ли, как работать,тем-более тем, кто не силен в английском)

        Aurun

          2 120

          15

          0

          445

          1 132
        • Статус:Примипил

        Дата: 16 Август 2011, 14:12

        версия у меня 1.5 - работает, BI у меня нету, но тоже должно работать, на алексе в ярлыке прописать -noalexander. на моды -не, это и есть моды)) ну а нормальный гайд будет уже скоро! сейчас нет смысла писать его, т.к. кое-что ещё надо добавить.

          Aurun

            2 120

            15

            0

            445

            1 132
          • Статус:Примипил

          Дата: 16 Август 2011, 17:04

          скачать: http://files.mail.ru/HW1G6W
          изменения: добавлены реки и изменены границы регионов.
          и можно выбрать, будут использоваться ванильные юниты или новые, но новые пока не выкладываю, так что галочку generate new units не надо ставить.
          как использовать:
          программа генерирует свитч-моды, их надо кидать в папку с екзешником RomeTW. (ну или сразу прогу туда))
          и ярлык, у которого в свойстве объект поставить что-то типа
          "F:\Program Files\The Creative Assembly\Rome - Total War\RomeTW.exe" -mod:Rnd_mod_1 -show_err
          если новый с таким же названием, как какой-нибудь другой, то надо map.rwm удалить.
          параметры:
          Width, Height - ширина и высота. емнип, больше 500 нельзя.
          Provinces, Factions - ну тут всё понятно, на больших картах желательно побольше провинций.
          Basic Depth - примерно от 124 до 129 нормально. чем больше, тем больше воды. (планировалось от 0 до 255, но получилось так как есть)) при 129 суши мало, провинций надо тоже мало поставить.
          unflatness - чем больше - тем гористее ландшафт (2.0 - 3.0 рекомендуется)
          smooth radius - чем больше тем сглаженнее ландшафт.
          create ports - можно поставить
          generate new units - не надо пока
          в текстовом поле - название мода
          внизу можно после нажатия ОК посмотреть некоторые карты: map_heights.tga, map_ground_types.tga, map_climates.tga, map_regions.tga, map_features.tga. AvMap - просто вспомогательная.

            RomanTim

              5 449

              220

              1

              1 105

              9 178
            • Статус:Гражданин

            Дата: 17 Август 2011, 13:09

            :025: :032: :020: и исчо много эмоций))) тестил чуток,работает только на ртв 1.6 !!!
            еще б знать допустимые=рабочие пределы значений unflatness и smooth radius и их соотношение, а то я по 50-ке даже вбивал, но игра не шла))) камрад __Aurun __, вы ж наверняка их знаете, во-всяком случае догадываетесь))) укажите плз)))
            имена и названия- действительно набор слогов и шрифтов, но мне это не главное! порты не генерит, ни разу не ставил))) - думаю для них нужны конкретные значения ланшафта unflatness и smooth radiusили их соотношение - не знаете какие? я пробовал в фотошопе их сам добавлять - посыпались ошибки, тока почму-то щоу_эрр на дескр_страт указывал, исправлять все у меня терпения не хватило, так как большую карту выбрал с 40% воды. а порты на островных картах нужны ,как сами понимаете)))
            создается много мелких островков и водных территорий в один "слот", что не очень удобно на мал картах, но на больших они вносят эффектный колорит!)
            на старте многооо денег, но одна провинция)
            провинции с одинаковыми фракционными принадлежностями - в перемешку ,,,ребельные города на старте без гарнизона))), что тоже интерес прибавляет)))
            на больших картах реки в основном параллельные))) - прикольно )))
            нет ресурсов и наемников, а хотелось-бы))))
            леса ооочень редкие, думаю, пока))))
            вобщем ооооочень хорошие впечатления))) жду новых версий- не забудьте папку РНД_ДАТА))))

              Aurun

                2 120

                15

                0

                445

                1 132
              • Статус:Примипил

              Дата: 17 Август 2011, 13:54

              unflatness - 2.0 - 3.0 обычно ставлю, smooth radius - от 20 до 70. но это нечётко всё)
              имена старался сделать чтобы было читаемо) мб сделаю потом разный набор звуков для каждой фракции
              порты я действительно пока убрал, т.к. на юго-восточном побережье они не отображались на карте, впрочем ошибок не было.
              ресурсы и наёмники - планирую сделать, это потребует считывания из ванильных файлов.
              леса будут привязаны к климатам, климаты делаю сейчас, и города тоже будут зависеть от климатов :025:

                Aurun

                  2 120

                  15

                  0

                  445

                  1 132
                • Статус:Примипил

                Дата: 17 Август 2011, 20:05

                скачать:
                http://files.mail.ru/UCZWYX
                добавлены климаты! на основы карт осадков и среднегодовых температур, которые для игры не нужны, но их тоже можно посмотреть. я себе взял текстуры из RS2, с ними красиво))
                Спойлер (скрытая информация)

                по климатической карте теперь генерируются леса - в разных климатах разная вероятность, будет ли в точке лес.
                и для городов аналогично. таким образом наибольшая плотность городов, вероятно, будет в средиземноморской зоне и в широколиственных лесах.
                и реки чаще становятся границами для провинций.
                немного о климатах:
                температуры зависят от высоты, широты и влажности.
                осадки - учитываются западные ветра,а муссонов нету, как будто к западу от карты находится океан, а к востоку - суша.
                широта примерно как в оригинальной карте.
                ну и наконец-то решена проблема с портами - теперь нормально добавляются. :025:

                  Aurun

                    2 120

                    15

                    0

                    445

                    1 132
                  • Статус:Примипил

                  Дата: 21 Август 2011, 01:32

                  download:
                  http://files.mail.ru/RRF4YC

                  это типа новая версия) там мелкие, но важные подправки алгоритмов ну и кажется всё. и глубина теперь не 124 - 129, а от 0 то 255, но крайние значения не рекомендую, нормально - 105 - 130.
                  с картой наверно всё, хватит, а то так бесконечно можно улучшать)))
                  пора переходить к юнитам. план такой: поделить карту на области на основе климатов и взаимного положения (завтра сегодня над этим мб подумаю ну и просто сделать подборку юнитов с характеристиками - типа чтобы в степи конница была, на западе - пехота. ориентируюсь на Europa Barbarorum мб для начала и юнитов оттуда захапаю, а потом посмотрим)) :0142:

                    shapeshifter

                      162

                      0

                      0

                      14

                      10
                    • Статус:Легионер

                    Дата: 21 Август 2011, 19:50

                    Aurun
                    Попробуй сделать сборную солянку из юнитов разных эпох. Стрельцы против легионеров, на мой взгляд, это весело))

                      Aurun

                        2 120

                        15

                        0

                        445

                        1 132
                      • Статус:Примипил

                      Дата: 26 Август 2011, 01:02

                      ну я сделаю так что любой желающий сможет сделать свою подборку юнитов :041:
                      точнее уже сделал)) но мб чё-нибудь ещё приделаю, напр. как области группировать, чтоб не были разбросаны по разным концам карты, потом от этого можно будет и наёмников реализовать.
                      для юнитов будут отдельные папки ( получаются моды для проги, которая делает моды для рима }^ ), в которых будут храниться модели и текстуры, т.о. можно будет на основе каждого юнит-пака делать сколько угодно модов, не копируя его по рескольку раз :006:
                      кроме этого там будет описание возможных характеристик юнитов в таком формате:
                      Спойлер (скрытая информация)

                      вначале цифра - количество моделей, потом через # их описание, если написано что-то типа [fgdgdg|fgdf] то для каждого подобного юнита выбирается одно из этих значений, соответственно в круглых скобках - выбирается целое число из промежутка (включая оба крайних значения), если не забуду, то и для нецелых сделаю - в фигурных скобках. "!" означает, что эту строчку не будет оно писать.
                      текстуры.. хз пока как с ними, или здесь в описании добавлю или в отдельном файле. (т.е. можно будет определить, какие текстуры мб использованы для этого юнита)
                      и ещё, можно ли ему быть генеральским, фракционным или местным.
                      и в каких климатах он мб. ну как сделаю и напишу #*
                        • 11 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • Последняя »
                        Ответить в темуВведите Ваш логин  
                        [Регистрация нового аккаунта]
                        Введите Ваш пароль 
                        [Восстановить пароль]
                        Создать новую тему
                        или Войти на форум через соцсеть
                          Стиль:
                            08 Дек 2016, 23:02
                        © 2016 «Империал». Условия предоставления. Ответственность сторон. Рекрутинг на Империале. Лицензия зарегистрирована на: «Империал». Счётчики