Сообщество Империал: Дневники разработчиков Crusader Kings 2 - Сообщество Империал

Duka

Дневники разработчиков Crusader Kings 2

Для ознакомления с деталями разработки
Тема создана: 23 ноября 2011, 00:29 · Автор: Duka
 Duka
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 23 ноября 2011, 00:29

Есть просьба - дабы не плодить темы с дневниками, предлагаю выкладывать все темы в одной, этой. И чтобы дневники не терялись в обсуждениях, постить вопросы и замечания желательно не в этой теме, а, например, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Итак, первый дневник. Знакомимся с одним из последних продуктов студии :)

Crusaders Kings II. Дневник разработчиков №1


Цитата

Меня зовут Хенрик Фореус, я ведущий разработчик сиквела первых «Крестоносцев» (над которыми я работал в качестве со-дизайнера). «Крестоносцы» были довольно сильно отличающейся игрой от других наших франчайзов: в ней мы больше сосредотачивались на могущественных людях эпохи, а не на странах. Вы играли за правителя, женились, делали детей, а потом смотрели, как они вырастают и наносят вам в спину удар. По сути, «Крестоносцы» были некоторым образом ролевой игрой, при этом одновременно неся в себе стратегические элементы остальных наших тайтлов. Лично мне такая комбинация пришлась очень по душе, и судя по многочисленным требованиям продолжения, и многим другим людям тоже. Мы по-прежнему очень гордимся первыми «Крестоносцами», но время не щадит никого, а игра становится все старше и старше…

Разработка «Крестоносцев II» будет сопровождаться выпуском добротных дневников разработчиков. Начиная с вот этого первого, остальные будут появляться раз в месяц, каждый первый четверг. Во второй части мы не собираемся изобретать колесо. Наоборот, мы собираемся сосредоточиться на сильных сторонах первой игры, и полностью реализовать их потенциал. Конечно, «Крестоносцы II» не будут лишь просто старой игрой в новой графической обертке, но старые игроки найдут ее хорошо знакомой.

Что делает «Крестоносцев» уникальной среди наших игры? Система персонажей и РПГ-элементы. Роль игрока ясна, поскольку есть правитель, персонажа, с которым вы себе идентифицируете. Игрок — король, а быть королем — хорошо! В «Крестоносцах II» мы собираемся довести до совершенства систему персонажей: их личности, интересы и взаимодействие друг с другом — и понизить влияние стран. Общее количество престижа, полученного во время игры вашими правителями, определяет ваш конечный успех — а отнюдь не размер вашего государства. Конечно, основным источником престижа является власть вашей фамилии, вашей династии. Фактически, смерть без наследника означает, что пришла пора расплачиваться и начинать все заново.

Основной геймплей, таким образом, вращается вокруг увеличения влияния вашей династии и обеспечения законного наследника с достаточным уровнем поддержки. Смерть текущего правителя всегда будет ставить на повестку дня вопрос: а кто поддержит законного наследника? Будет ли вообще кто-нибудь его поддерживать? Станет ли кто оспаривать его права? В отличие от первых «Крестоносцев», где вассалы могли объявить вам войну просто потому, что вы им не нравитесь (в независимости от их шансов на наследование), во второй части они станут выжидать удобного момента, и причинять беспокойство в период династических кризисов. Ключевым тогда станет вопрос о законе наследования. К примеру, при законе Gavelkind (прим.пер. — равный раздел земельной собственности между сыновьями или братьями покойного или между всеми членами клана при отсутствии завещания, практиковался в Кенте и некоторых южных графствах Англии) у вас практически никогда не будет споров о порядке наследования. С другой стороны, при этом законе все ваши титулы будут равным образом разделены между вашими сыновьями, что будет означать распад королевства и уменьшение власти.

Выше я упомянул о понижении влияния страны. Во вам ряд примеров этого. Больше не будет никакого бесчестья/бедбоя. У персонажей больше нет понятия верности, между странами больше нет постоянных уровней отношений. Вторые «Крестоносцы» — игра о персонажах, их мнениях друг о друге, о столкновении их интересов. Поэтому мы объединили упомянутые концепции в одну единую. Теперь между персонажами есть показатель отношений, лежащий между -100 и 100. Это то, как один персонаж относится к другому, и почему именно. Значение это является суммой модификаторов вроде «Друг отца: +5», «Дал титут герцога: +30», «Предал союз: -20» и т.п.

Естественно, у персонажей будут характерные особенности, наследственные показатели и четкие портреты вроде тех, что в первых «Крестоносцах» или «Риме. Если вы хотите вырастить династию красноголовых харконненов — ради бога. О, забыл сказать: у каждого персонажа на его потрете будет виден его возраст, вроде вот как на этом скриншоте:

     Duka
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 23 ноября 2011, 02:52

    Бароны и поселения

    Поговорим о баронах. В оригинальных «Крестоносцах» персонажи могли иметь титулы только трех рангов: графы, герцоги и короли (хотя в разных культурах они могли называться по-разному). Бароны же существовали в непрямом виде, в форме знати провинции, которая вместе с духовенством, крестьянами и горожанами обладала определенной властью, лояльностью и уровнем налогообложения. Игрок мог возвышать или уменьшать власть четырех классов, что приводило к изменениям дохода от налогов и состава провинциального ополчения. Как в итоге оказалось, эта особенность игры была одной из наименее успешных, поскольку микроменеджмент был утомителен, а его эффект не стоил затраченных усилий. В результате в «Крестоносцах II» вся эта система уйдет в прошлое. Вместо этого у каждой провинции будет от одного до восьми поселений. Поселения могут быть замком, городом или монастырем, и персонажи могут владеть титулами поселений, как титулами графов и герцогов.

    Замки являются обычными феодальными владениями, чьи бароны, как правило, являются ленниками местного графа провинции. Города являются коммерческими центрами, управляемыми мэром. Наконец, церковными поселениями руководит епископ (муфтий и т.п.). Подобно четырем классам в первых «Крестоносцах», три типа поселений обеспечивают разный состав ополчений и по-разному обкладываются налогом (в зависимости от законов). Но в отличие от власти классов в «Крестоносцах», права церкви и городов — как и инвеститура их лидеров — будут интересным для игрока инструментом. Но об этом я расскажу более подробно в следующих дневниках.

    Играть за баронов будет нельзя, в первую очередь из-за проблем с производительностью (мы не хотим, чтобы у баронов были собственные дворы, что приведет к взрывному росту числа персонажей). У них будет более элементарный ИИ, чем у игровых персонажей, но они смогут реагировать на дипломатические действия и даже поднимать собственные армии на восстания. Еще один механизм удержания числа персонажей на разумном уровне — возможность использовать собственных вассалов в качестве советников (так что теперь больше нет нужды в создании множества мелкопоместных дворян).

    Сразу же встает вопрос о микроменеджменте: не потребуют ли все эти баронства большего внимания от игрока? Ну, вся соль феодальной системы состоит в делегировании полномочий, так что для герцогов и королей ответ — нет, не так много. Конечно, взаимодействие с городами и монастырями потребует больше усилий, но это будет нечасто, да и нетрудно. Существование баронств также сделает более интересной игру за графства.

    Сейчас у меня нет возможности показать вам графику баронств, поэтому посмотрите на то, над чем работает сейчас наш Эйри:


    Imp


    Комментарии к дневнику:

    Спойлер (раскрыть)


       Duka
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 23 ноября 2011, 19:18

      Законы


      Цитата

      В этом дневнике я хотел бы, чтобы вы представили себя средневековыми юристами. Практически во вторых «Крестоносцах» законы функционируют так же, как и в игре «Рим: Золотой век». За тем отличием, что у нас будет два типа законов: одни будут касаться лично домена самого персонажа (фактически, это законы домена), тогда как другие будут касаться всех жителей древнего традиционного королевства (юридически это законы королевства). Законы домена касаются вопросов наследования, уровня налогообложения и работы совета. Любой доступный для игры персонаж может как хочет менять законы своего домена. Королевские же законы касаются свобод, прав и обязанностей знати, духовенства, горожан и крестьян. Только владелец королевского титула может менять эти законы, и они будут иметь силу на всей территории королевства, вне зависимости от того, является ли провинция в действительности под контролем короля или нет. Подобно первым «Крестоносцам», юридически герцогства и королевства являются статическими географическими понятиями, которые никогда не меняются.

      Таким образом, игрок, к примеру, за короля Норвегии и Дании чисто технически должен менять королевские законы отдельно для каждого королевства. Более того, на королевском уровне (и только на нем!) законы наследования также определяются королевскими законами, так что в данном примере Норвегия может быть выборной монархией, а в Дании новый король будет определяться по праву первородства. В результате норвежские герцоги могут избрать другого короля на трон Норвегии, а не старшего сына текущего правителя, и, как следствие, королевства пойдут каждый своей дорогой.

      Кстати, говоря о законах наследования: мы слегка изменили их по сравнению с первой игрой. Во вторых «Крестоносцах» большинство законов наследования могут быть как салическими (наследование идет только по мужской линии), так и полусалическими (наследование может идти и по женской линии) — этот выбор определяется принятием отдельного закона. На данный момент в игре будут следующие законы наследования:

      По праву старшинства — все титулы переходят самому старшему мужчине в династии.
      По праву первородства — наследует старший сын.
      Выборный закон — наследником становится тот, кого назовут король и герцоги.
      Равный раздел — все титулы делятся между сыновьями правителя.
      Турецкое право — наследственный кризис практически гарантирован, но вассалы всегда довольны.
      Республиканское право — наследует случайный вассал или придворный, используется для республиканских государств.
      Право епископа — сюзерен умершего епископа может отменить выбор Папы, и назначить своего собственного наследника титула.
      Вот и все на сегодня. Игра еще очень далека от завершения, но на данный момент я могут вам предложить скриншот нашего текущего интерфейса законов (учтите, что все еще может по сто раз поменяться). На этом скриншоте вы можете увидеть, что наследником герцогства станет сам король, поскольку других наследников у юного правителя еще нет. Претендентами называются вторые и третьи в линии наследования люди.


      Imp


      Комментарии к дневнику

      Спойлер (раскрыть)
         Duka
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 25 ноября 2011, 21:23

        Карта

        Цитата

        Как вы все прекрасно знаете, в наших играх карта является важнейшим инструментом, как для отображения информации, так и для создания атмосферы. Например, в «Дне Победы III» у нас была сероватая карта, что, по нашему мнению, лучше всего подходит для военной игры. При работе над «Викторией II» мы взяли ту же карту, но слегка переделали её. В результате она была окрашена в более яркие цвета, что отражало уровень прогресса, достигнутый в этот период времени. В следующей нашей игре, «Божественном ветре», также использовалась эта карта, поскольку мы считали, что нам необходимо провести небольшой косметический ремонт внешнего вида третьей «Европы». Несмотря на то, что в указанных играх наша карта выглядела хорошо, однако у неё были определенные технологические ограничения, от которых мы хотели бы избавиться, и особенности, которые мы хотели бы улучшить.

        Занявшись вторыми «Крестоносцами», мы наши время на полное переписывание графического кода карты. Мы вернулись к чистой 3D-карте, похожей на ту, что была в «Древнем Риме». Теперь на карте хорошо видна топология, и вы можете вращать мир вокруг своей оси так, как вам будет угодно. И хотя ни сама технология, ни её художественное оформление ещё ни в коей мере не завершены, мы чувствуем, что эта новая карта уже обладает огромным потенциалом, и является большим шагом в правильном направлении, служа достижению наших визуальных целей. Надеюсь, эта новая технология будет использована и в других наших играх, так что мы сможем улучшить её.



        По правде говоря, если я буду описывать вам всё то, что мы уже сделали с картой, это будет лишь набор технической тарабарщине, так что я избавлю вас от подробностей. Давайте лучше сконцентрируемся на тех наглядных деталях, что мы уже улучшили, и которые мы ещё собираемся добавить в игру до её выхода.

        Мы значительно улучшили внешний вид воды, а также добавили к ней отражение света, так что вы сможете увидеть топологию ландшафта под водой. Мы также нашли время, чтобы добыть реальную информацию о мировой топологии. И хотя в игре она несколько преувеличена, она, несомненно, даёт небывало ощущение от этой карты. Границы также получили порцию нашего внимания, и теперь используют новую систему, позволяющую сделать их более гладкими. Большая часть прошлых «ступенек» ушла в прошлое. Мы также начали внедрять и тестировать новую модель освещение, которую мы будет улучшать и дальше после выхода игры. Еще одной отличной особенностью (хоть она и не является частью карты) стали новые подразделения, чья форма теперь несёт на себе изображение герба своего командира.

        Imp

        Тем не менее, есть ещё кое-что, что мы пока не реализовали. Нам нужны деревья и реки. Мы должны добавить названия провинций и государств, что реализовано в наших последних играх. Да, ещё маленькая ремарка по границам: границы между двумя государствами теперь будут окрашены в цвета, соответствующие цветам этих царств. Конечно, у нас есть что ещё рассказать вам, но это я оставлю на следующий раз.
        Imp

        Цитата

        Резюмируя: мы очень довольны тем, как выглядит наша новая карта. Надеюсь, она вам также понравится, когда вы будете играть в нашу игру!

        Комментарии к дневнику

        Спойлер (раскрыть)

        Источник - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Duka
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 26 ноября 2011, 00:18

          События

          Цитата

          На этот раз давайте поговорим о события. Кто-нибудь помнит первых «Крестоносцев»? Там событий было много, много, очень много, хотя они и не были излишне многословны. Фактически «Крестоносцы» были игрой, основанной на событиях. Так будет и во второй части. Персонажи по-прежнему получают и теряют черты с помощью событий, с ними происходят разные случайности и т.п. Это базовые, повседневные события, и во вторых «Крестоносцах» они по-прежнему остаются довольно лаконичными. Они написаны от первого лица и отражают различные происшествия, случающиеся в жизни персонажей. Тем не менее, они не обеспечивают полный эффект присутствия, поэтому мы добавили два новых класса событий: события-послания и события-хроники.

          Imp


          Цитата

          События-послания являются формой специального взаимодействия между персонажами, и, как ясно из названия, оно реализовано в форме посланий. С точки зрения игры действительной разницы между этими и обычными событиями не существует, но вот выглядят они и воспринимаются по-разному. События-послания происходят достаточно часто (хоть и реже обычных событий), и используются, как правило, в ситуациях, когда выбор персонажа в одном событии приводят к возникновению события для другого персонажа в другой местности.

          Imp


          Цитата

          События-хроники случаются крайне редко, в среднем один или два раза за игру, и используются для того, чтобы рассказать своего рода интерактивную историю, где сделанные игроком выборы могут иметь в перспективе непредвиденные последствия. В них довольно много текста, и ещё у них, как и у событий-посланий, особый внешний вид. Игрок должен быть реально удивлён, когда появляется первое событие в этой цепочке. Вероятность появления одних и тех же событий-хроник должна быть крайне мала, а уже тем более в одной игре они не должны случаться дважды. События-хроники обычно обычно зависят от культуры персонажа, и в них всегда присутствует некий мифический элемент (субъективно говоря, конечно).

          Imp


          Цитата

          Все три типа событий будут иметь уникальные картинки и границы. Мы считаем, что новые события обеспечат больший эффект присутствия, но при этом не будут излишне докучать игроку. Так что у персонажей будет такая жизнь, которая была невозможной в первых «Крестоносцах». На этом всё, до скорой встречи!


          Источник - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Duka
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 26 ноября 2011, 20:10

            Цитата

            Поскольку после публикации последнего дневника разработчиков на форуме развернулись ожесточенные дискуссии, и появилось много любопытных, я решил сделать небольшой перерыв и рассказать вам, как работает система портретов персонажей. Если у вас будут вопросы касательно графики, то на них, возможно, ответит Danevang, который ею в игре и занимается. Я же сосредоточусь на технических аспектах. Учтите только, что все портреты и картинки ещё находятся в процессе, далеки от завершения и многое ещё может поменяться.

            Основа


            Цитата

            То, как персонажи выглядят, зависит от двух вещей: 1) генетики, то есть унаследованных от родителей черт (мы называем это DNA, то есть ДНК); 2) других факторов (мы называем их свойствами). Ваша ДНК создаётся в момент рождения, и изменить её уже нельзя. Она представляет собой комбинацию ДНК ваших родителей и небольшой «вероятности мутации». Это одновременное воспроизводит гены ваших предков и в то же время даёт возможность персонажам выглядеть чуть-чуть по-другому, без необходимости рисовать миллион разных персонажей. С другой стороны, свойства (второй фактор) изменяются в течение всей жизни персонажа в зависимости от его характеристик, социального статуса и т.п.

            К примеру, ДНК может рассказать об огромном носе «картошкой» и светлых волосах, унаследованных вами от отца (и если этого не будет, то в народе наверняка возникнут подозрения о том, что же ваша маменька делала, пока ваш папенька ходил в Крестовый поход), тогда как свойства опишут, какую причёску вы предпочитаете и какие модные одежды вы носите, будучи королем своей страны.

            В данный момент у нас 11 генов ДНК и 6 свойства для каждого персонажа, но мы наверняка ещё увеличим эти числа в процессе работы над проектом.

            На представленной ниже картинке вы можете видеть линию наследования от деда к внукам в одной династии. К сожалению, женские портреты пока ещё не готовы, поэтому я покажу вам только мужскую линию


            Imp


            Цитата

            На этом рисунке вы также можете видеть и эффект от свойств: персонаж в середине является королем, и вы видите у него на голове корону. Один из его сыновей пошел по церковной стезе, и стал епископом. На этом рисунке также виден и эффект возраста персонажей. В данный момент у нас есть четыре возрастных уровня для портретов, так что вы легко заметите в игре, как ваши персонажи стареют, ведь они станут, к примеру, лысеть а их волосы седеть.

            ДНК можно сохранять в файлах истории персонажей; это полезно на тот случай, если мы хотим сделать кого-то похожим на свой исторический прототип. После начала игры эта заскриптованная ДНК начнет распространяться по миру посредством других, не заскриптованных персонажей, появившихся уже после старта, но несущих изначально прописанные гены предков.

            вы говорили, это касается моддинга, а не биологии?

            Да-да, давайте взглянем на код и я вам покажу, как персонажи могут изменяться.

            Портреты персонажей прописаны в двух файлах, один отвечает за графику, а второй за логику работы свойства.

            Графическая составляющая


            Спойлер (раскрыть)


            Цитата

            Название этого типа портретов говорит о том, что оно используется для скандинавской культурной группы, и что это мужчина среднего возраста (цифра в конце устанавливает возраст). Этот портрет сделан из 18 слоев (эта цифра может изменяться в зависимости от возраста и культуры так, как мы хотим); на описание каждого слоя отведена одна строка. Возьмем, к примеру, строку «GFX_western_male_beard_midage:p4:h». Она определяет, что мы должны использовать рисунок GFX_western_male_beard_midage из файла иконок (он указан выше в коде). Что мы должны использовать свойство 4 (:p4) персонажа, чтобы определить, как будет выглядеть внешне его борода. Наконец, код «:h» означает, что эта борода должна быть окрашена в цвет волос персонажа. Если бы мы хотели использовать ДНК вместо свойств (например, для носа), то тогда нам следовало бы написать «:d4» вместо «:p4».

            Указанные слои можно свободно соотносить с одним и тем же свойством, и это довольно важно для одежд или бороды/волос, которые необходимо показывать одновременно как за, так и перед другими слоями. К примеру, вот так выглядит GFX_western_male_clothes для первых трех вариантов:


            Imp


            Далее описываются цвета волос и глаз персонажей. Для волос у нас есть 3 цвета на каждое свойство, так что мы легко можем делать цвет волос отличным от базового цвета.
            Cвойства


            Цитата

            Отдельный файл «portrait_properties.txt» определяет, какие свойства могут иметь персонажи. Эти свойства обновляются в результате каких-то глобальных изменений в персонаже, вроде получения новой черты характера, получения нового титула или просто из-за случайной флуктуации. Прописанные свойства выглядят так, как в коде ниже, и любое неупомянутое свойство будет иметь случайную характеристику. Например, если мы ничего не запишем о бороде персонажа, то тогда он получит случайным образом выбранную бороду.


            Спойлер (раскрыть)


            Цитата

            Верхний уровень — это свойство, так что «3» это то же самое, что и «:p3» в графическом файле, о котором говорилось выше. Следующий уровень внутри тройки определяет, какую иконку в ряду выбирать. Данный скрипт выбирает между тремя вариантами: кольчуга, модная рубашка или же церковное облачение. Указанные факторы — это простые проценты, но если какой из них имеет значение в 100 или выше, то это всегда пересиливает остальные значения и варианты.

            Надеюсь, это все достаточно просто. Давайте рассмотрим на примере. Мы хотим добавить на наш портрет новый слой, связанный со свойством номер 6. Сначала мы объявляем графический спрайт и ссылаемся на него в описании портрета в самом конце как
            «GFX_western_male_props:p6». Затем мы добавляем правило в скрипт свойств подобным образом:


            Спойлер (раскрыть)


            Цитата

            Это значит, что если у нашего персонажа есть характерная черта «Клёвый», и мы правильно сделали изменений, то наш портрет персонажа станет выглядеть вот так:


            Imp



            Источник
            - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Duka
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 ноября 2011, 03:05

              Религия


              Цитата

              Во вторых «Крестоносцах» есть три группы религий: христианство, ислам и язычество. Внутри каждой группы есть основные религии (например, католичество и православие) и их ереси (вальденсы, богомилы и т.п.). Теперь каждая вера обладает определенным набором характеристик, отличающих её от других. К примеру, в католицизме есть независимый верховный понтифик (Римский Папа), который может отлучать от церкви и призывать к крестовым походам. Он также может (в редких случаях) дать развод или особый повод для войны. Правители могут просить у Папы отлучения, развода или получения повода для войны, но это будет стоить им пиетета. Кроме того, при этом Папа должен быть высокого мнения о правителе.

              Однако главной особенностью католической церкви, вероятно, является право инвеституры, то есть право назначать епископов. Если вы помните, священники могут владеть феодами (например, богатыми и «вкусными» баронствами). Доход от этих владений обычно идет к Папе, а не к светскому сюзерену епископа. Однако если князь-епископ любит и ценит своего сюзерена выше, чем Папу, он может отдавать налоги (и выставлять войска) именно сюзерену. Проблема только в том, что чаще всего духовенство гораздо сильнее привязано к своему начальству в Риме, чем к светскому владыке. Именно поэтому короли могут издавать законы о королевской инвеституре. Он позволяет им назначать новых епископов, которые будут должным образом верны и благодарны им. Но почему нельзя делать это постоянно? Потому что Папа будет крайне недоволен теми правителями, которые вводят такой закон. Как следствие, это лишит их возможности пользоваться папским благоволением. Но есть способ решить такую проблему: антипапы. Короли, принявшие королевскую инвеституру и обладающие большим престижем, могут создать собственного Папу, то есть антипапу. Это гарантирует выплату всех налогов с епископств в государственную казну, а не Папе. Это также позволит королю отлучать от церкви персонажей внутри королевства (но не за его пределами), разводиться и т.п. Более того, все персонажи в королевстве будут обладать иммунитетом от отлучения настоящим Папой, а иностранные епископы, которым ваш антипапа понравиться больше настоящего, вероятно, будут платить свою десятину ему (и тем самым вам...). Однако антипапы не могут призывать к крестовому походу.

              Другой недостаток антипап состоит в том, что их существование подрывает моральный авторитет вашей религии. Этот показатель отражает, насколько уважительно относится мир к вашей вере и каким влиянием и властью она обладает над верующими. Когда этот уровень низок, верховный понтифик не может призывать к крестовым походам, ереси расцветают пышным цветом, а персонажи и провинции с трудом будут переходить в вашу веру. Все это определяется компромиссом, а компромисс является душой и сердцем хорошего геймплея.


              Imp


              А что насчёт других религий? Ну, в православии верховным понтификом является вселенский патриарх Константинополя. Он является вассалом императора Византии. В православии нет конфликта по поводу инвеституры (десятина идёт светскому владыке), и патриарх не может призывать к крестовым походам. Тем не менее, он может отлучать персонажей и давать повод для войны и развод. У язычников нет верховного понтифика, плюс у них отсутствуют упомянутые специальные механизмы. Обе ветви ислама (суннизм и шиизм) аналогичны православию, однако халиф, как верховный понтифик в исламе, может призывать к джихаду.
              Imp


              Комментарии к дневнику
              Спойлер (раскрыть)


              Источник - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Duka
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 27 ноября 2011, 22:02

                Наемники


                Цитата

                В этом месяце я хотел бы поговорить о тех, кто не знает ничего о верности и кто бесстыдно продает свои услуги за деньги. Нет, я не имею в виду проституток. И про политиков тоже речь не идёт. Я говорю, конечно же, о наёмниках! Храбрые, но осторожные, эти отряды профессиональных солдат во временной период игры имели много общего с регулярными армиями. В игре у нас будет определенное число заранее определенных отрядов наемников, которые сможет нанять любой правитель, имеющий достаточно средств. Исключение составляют только язычники и неверные, ибо даже солдаты удачи знают свои границы, за которые переходить не стоит. Получая плату, они будут верно сражаться за своего нанимателя, и в отличие от регулярных ополчений, наёмники получают пополнения, хоть и медленно. Однако такие солдаты недешевы, и горе тому государю, кто не может заплатить им их деньги. В лучшем случае наёмники, не получившие вознаграждение за службу, просто покинут ее. В худшем же варианте они перейдут на сторону врага. Некоторые рассерженные, но предприимчивые кондотьеры могут даже попытаться захватить часть территории и объявить ее своей собственностью (как, к примеру, виталийские братья сделали с островом Готланд в Балтийском море).

                Imp


                Цитата

                Да, наемники могут захватывать территорию, после чего они станут вести себя, как обычное государство. Что подводит нас к вопросу о схожих по поведению, но более набожных военно-монашеских орденах. Этих скромных воинов Господа нельзя нанимать за деньги — но можно за пиетет. Однако они не будут сражаться с братьями по вере, и будут требовать прав владения захваченными территориями (согласие с их требованиями — очень благочестивый поступок). Укоренившиеся наемники сохранят свою армию, однако она больше не будет получать пополнений (и, в перспективе, ее можно будет полностью уничтожить). Кроме того, каждый получит повод для войны с ними. Укоренившиеся Ордена по-прежнему смогут свободно призывать свои основные силы (и если они проиграют, их можно будет заново создавать с помощью специального решения). Аналогично у Византии будет доступ к варяжской гвардии, которую следует рассматривать как «вассальных» наемников.

                Imp


                Цитата

                Если отряд наемников или военно-монашеский орден потеряет свое последнее владение, он вернется к своему прежнему состоянию безземельной военной единицы, доступной для найма


                Комментарии к Дневнику
                Спойлер (раскрыть)


                Источник - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Duka
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 ноября 2011, 00:37

                  Армии и Боевая система


                  Цитата

                  Как и в первых «Крестоносцах», армии в игре отличаются размером и составом. Каждая армия может иметь любое число солдат из семи типов войск: легкая пехота, тяжелая пехота, копейщики, легкая кавалерия, рыцари, лучники и конные лучники. Большинство отрядов формируются в соответствующих поселениях (замках, монастырях или городах), их численность и состав зависят от улучшений, построенных в поселениях. Некоторые отряды предоставляют наемники или военно-монашеские ордена и т.п. Отряды являются отдельными сущностями, и их нельзя разделять на более мелкие части или сливать друг с другом. Но их можно группировать в армии. В целом, основы боевой системы должны быть знакомы каждому, игравшему в первых «Крестоносцев».

                  Imp


                  Цитата

                  Но сам бой, тем не менее, отличается от того, как он проходит в других наших играх. Как только несколько отрядов объединяются в одну армию, они приписываются к одной из трех позиций на поле боя: левому флангу, центру или правому флангу. Это осуществляется автоматически, но игрок может вручную изменить это, если желает. На поле боя каждая часть боевого построения сражается отдельно, обычно против соответствующей части вражеской армии. Бой между частями разделен на три части: перестрелка, ближний бой и погоня/бегство. Мой левый фланг может перестреливаться с правым флангом противника, тогда как мой центр может увязнуть в ближнем бою и т.п. У всех семи типов подразделений есть свои сильные и слабые стороны: например, лучники отлично действуют в перестрелке, а рыцари в ближнем бою. Командующий каждым флангом (это какой-то персонаж) выбирает боевую тактику, которая определяет действия частей фланга: будут ли они стремится побыстрее столкнуться с противником в ближнем бою, или же наоборот, всеми силами будут стараться ближнего боя избежать. Когда позиции врага прорваны, он бросается в бегство, и начинается фаза преследования. Чем дольше длиться эта фаза, тем больше потерь понесет противник. С другой стороны, преследующие врага силы не смогут помочь другим вашим частям против еще остающихся на поле боя отрядов противника. Опять же, решение об этом принимает командующий флангом. Боевые тактики в игре аналогичные боевым событиям из нашей игры «Древний Рим», но они расширены, углублены и улучшены. Кстати, эти боевые тактики можно спокойно изменять в игровых файлах.

                  Imp


                  Цитата

                  Кроме боевых тактик, в игре есть и привычные боевые события, происходящие, например, когда командир получает ранение, погибает или же попадает в плен. Или когда он повышает свои военные способности. Осады работают в схожем ключе, но акцентируются на потерях боевого духа; в добавок в них используется другой набор боевых тактик. Командующий с высоким уровнем навыка интриги сможет даже подкупить защитников и заставить их открыть ворота. Что, есть вопрос насчет флота? В отличие от первых «Крестоносцев», в новой игре корабли существуют — они похожи на галеры из «Древнего Рима». Их можно реквизировать в прибрежных провинциях (то есть сформировать, подобно обычным отрядам), но использовать их можно только для перевозки войск. Сражаться с другими кораблями или блокировать порты и проливы они не могут (мы не можем вспомнить в реальной истории никаких крупных битв между флотами в рассматриваемый игрой период).

                  Imp

                  Цитата

                  Да, забыл упомянуть: если ваша армия одержит победу, то все командующие будут греться в лучах славы и получат престиж. Но верно и обратное, позор поражения уменьшает престиж. Так что, отправив армию в бой во главе со своим правителем, вы можете серьезное повысить его престиж. Однако этот дело очень рискованное...
                     Похожие Темы
                    ГAge of Vikings
                    Мод для игры в ДЛС Шарлемань
                    Автор D DmitrySm1th
                    Обновление 10 апреля 2024, 12:39
                    ММоды Crusader Kings III
                    Моды Crusader Kings III
                    Автор V Valente
                    Обновление 26 марта 2024, 11:00
                    W[Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                    [Саб Мод] Age of Petty Kings - Battle for Westeros
                    Автор S Shotgun
                    Обновление 24 марта 2024, 22:37
                    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                    РегистрацияВход на форум 
                    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 19:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики